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Solidam

vue de Solidam
Solidam, vue depuis le sud
Blason écartelé : au premier de gueules à la tour d'argent crénelée sur fond de montagnes d'azur ; au deuxième d'azur à la truite d'argent ondoyante en pal ; au troisième d'or à l'épée de sable posée en pal ; au quatrième de gueules à la tour d'argent crénelée sur fond de montagnes d'azur ; sur le tout, un écu d'argent à la flamme de gueules.

Solidam est une ville garnison située en Sordolia, dernier avant-poste humain avant les grandes étendues nordiques et les Sinistérias.

Devise de la ville : Dernier Bastion, Première Défense

Géographie

Solidam se situe à 170 km à vol d’oiseau au nord de Sardam (220 km par la route), et à environ 100 km au sud du Dernier Rempart. Construite dans la large vallée du fleuve Sigherd, directement sur sa rive gauche, elle est entourée de forêt.

La ville s’étend sur environ 27 hectares et compte environ 3000 habitants, ainsi qu’un contingent de 800 soldats de la garde impériale.

À l’exception notable du château du comte, de l’église et de ses bâtiments attenant, l’essentiel des habitations sont des chaumières à un ou deux étages.

Sa zone agricole s’étend sur 30 km vers l’est, et comprend 8 villages (espacés en moyenne de 3,75 km).

Le fleuve Sigherd

Le fleuve Sigherd, qui fait un peu plus de 50 m de large à hauteur de la ville, joue un rôle important dans son alimentation, en fournissant du poisson en abondance. À cause de ses courants tourbillonnants, le fond du fleuve est changeant et la navigation est difficile. Seules de petites barques de pêcheurs s’aventurent sur ses eaux troubles.

Le Sigherd est la jonction entre la rivière appelée Bjergene Magt, qui remonte loin au nord-est, dans le Sinistérias, et une autre rivière {nom à définir}.

Portes de la ville

La ville compte trois accès : la porte sud, la porte nord et la porte des pêcheurs.

  • La porte nord communique avec une cour entourée de murs haut, sorte d’antichambre donnant accès au château et au reste de la ville. Elle n’est que très peu utilisée et est toujours fermée.
  • La porte des pêcheurs, au sud ouest, donne accès directement au fleuve et à l’embarcadère. Elle reste généralement ouverte dans la journée.
  • La porte sud, se trouvant en fait au sud-est, est la porte principale de la ville. C’est par cette porte qu’entrent les caravanes quotidiennes de marchand apportant le ravitaillement nécessaire à la ville.

Quartiers & secteurs

  • Le château du comte : forteresse d’une taille démesurée, elle sert également de résidence aux troupes impériales.
  • Le quartier clérical : il comprend l’église Saint Mathys, que les habitants appellent la cathédrale bien que ça n’en soit pas une. Attenantes à l’église, des fortifications délimitent le quartier. À l’intérieur, on y trouve la résidence du grand-prêtre, l’administration ainsi que la caserne des paladins (cinq à six paladins sont présents dans la ville en permanence).
  • La place de l’église : malgré sa relative étroitesse, c’est ici que se déroule le marché quotidien.
  • Le quartier marchand : situé immédiatement à la porte sud de la ville. On y trouve la Halle de la ville ainsi que trois des quatres auberges.
  • le quartier des artisans : situé au nord ouest de la ville
  • le quartier des pêcheurs : contrairement à ce que son nom indique, il n’y a plus beaucoup de pêcheurs qui vivent ici. Il s’agit du quartier pauvre et mal famé, où l’on trouve notamment beaucoup de prostituées.
  • Vesterlund, le quartier riche : situé ou nord-est de la ville, séparé de la partie principal par le quartier clérical et la château.
  • Le hameau, aussi appelé Fiskerley : il s’agit d’un ensemble de chaumières délabrées situé hors les murs, au sud ouest de la ville. C’est là que réside la centaine de pêcheurs et leur famille.

Le château du comte

Le château du comte de Solidam se dresse majestueusement au cœur de la cité, étonnamment imposant pour une ville de cette taille. Ses remparts massifs en pierre grise s'élèvent à plus de quinze mètres de hauteur, dominant les modestes chaumières qui s'agglutinent à ses pieds. Cette forteresse aux proportions impressionnantes n'est pas le simple caprice d'un seigneur vaniteux, mais une nécessité militaire : elle sert de garnison à un contingent de huit cents soldats impériaux chargés de protéger Solidam et les villages environnants des menaces venues du Nord sauvage.

L'édifice présente plusieurs tours de guet effilées, couronnées de toits coniques en ardoise sombre. Les murailles épaisses sont percées d'étroites meurtrières, tandis que le donjon central s'élance vers le ciel comme pour défier les nuages nordiques.

Juste à côté, le clocher de l'église de la ville s'élance avec la même audace, créant un duo architectural saisissant. Ces deux colosses de pierre se dressent côte à côte, sentinelles jumelles veillant sur la cité, leurs silhouettes massives contrastant dramatiquement avec les toits de chaume des habitations environnantes. Vus depuis les collines avoisinantes, ils évoquent deux géants de pierre montant la garde parmi un village de fourmis, symboles indéfectibles de l'autorité militaire et spirituelle qui protègent cette ultime frontière de la civilisation burgonne.

La Cour des marchands

À l'extérieur de la porte sud de Solidam s'étend une large esplanade pavée, spécialement aménagée pour gérer le flux constant de marchandises qui entrent et sortent de la cité-garnison. Des bornes en pierre délimitent différentes zones selon la nature et la provenance des chargements. À l'approche des portes, des commis de la garde urbaine, registres en main, dirigent méthodiquement les chariots.

Les petits producteurs locaux sont dirigés vers des zones de déchargement rapide. Ils vendent directement leurs produits à des intermédiaires ou les transportent vers le marché central, puis quittent généralement la ville avant le soir.

Les marchands venus de plus loin ou transportant des marchandises de valeur supérieure sont orientés vers une cour pavée à l’intérieur de la ville, adjacente à la muraille sud. Cette Cour des Marchands est une zone sécurisée où les caravanes peuvent :

  • Décharger leurs marchandises dans des entrepôts sous surveillance
  • Faire reposer et soigner leurs bêtes de trait dans des écuries attenantes
  • Stationner leurs chariots dans un espace clos et gardé
  • Trouver logement dans une des auberges du quartier maechand

La Cour des Marchands est placée sous l'autorité d'un officier de la garde et de quatre soldats permanents. Un droit d'entrée est perçu selon la taille du convoi et la valeur estimée des marchandises.

Chaque matin, les chariots arrivés la veille repartent vers le sud. Les marchands se préparent souvent bien avant l'aube, leurs préparatifs éclairés par des lanternes.

Politique & organisation

Savelmond Kartus, comte de Solidam, dirige la ville de manière martiale. Il est assisté par son conseiller principal, Sioril, un puissant mage.

Économie

L’économie de la ville est liée aux troupes impériales (800 hommes) stationnées dans la ville en permanence : gestion de l’import de nourriture, prostituées, armuriers, commerce de minerais…

Dans cette région au climat rude et aux terres sauvages, l’approvisionnement en nourriture est une tension constante. Solidam dépend d’une population paysanne d’environ 1500 habitants, cultivant environ 33 km² de terre, répartie autour de la route menant vers Sardam. Cela représente une bande de 1 km sur une distance de 30 km, couvrant environ 70 % des besoins des habitants.

Ravitaillement de la ville

Sources locales

  • Pêche : environ 130 kg de poisson par jour
  • Chasse : 30 kg de viande par jour, équivalent de 1 cerf ou 2 sangliers de taille moyenne
  • Cultures maraîchères péri-urbaines, au sud de la ville : légumes de saison, herbes, quelques fruits
  • Élevage intramuros : environ 15 poulets par jour et 500 œufs quotidiens.

Villages agricoles environnants (jusqu’à 30 km à l’est)

  • Céréales (principalement seigle et orge adaptés au climat nordique)
  • Légumes-racines (navets, carottes, betteraves)
  • Élevage (moutons, chèvres, vaches, porcs, volaille)
  • Produits laitiers

Organisation du ravitaillement

  • Une vingtaine de charettes quotidiennes (250 kg) chargées de céréales, légumes, légumineuse, fruits, etc.
  • Animaux d'élevage : 3 porcs, 15 moutons, 45 poulets, 8 oies et un tiers de bœuf par jour
  • 3-4 chariots lourds chaque jour, transportant du blé, de l’huile et autres marchandises (voir ci-dessous).

Importations lointaines (via marchands caravaniers)

  • Sel (essentiel pour la conservation)
  • Blé
  • Huile
  • Épices
  • Vin et alcools fins
  • Fruits exotiques séchés ou confits
  • Textiles de luxe, vaisselle en verre, ustensiles en cuivre, tapis…

Ressources agricoles de la région

Le climat rude de la région limite les productions agricoles mais permet tout de même certaines cultures adaptées.

Cultures végétales

  • Céréales résistantes au froid : seigle et orge principalement, avoine (pour les chevaux et le porridge), blé d'hiver en quantités limitées dans les zones les plus abritées
  • Légumes-racines (essentiels pour l'alimentation hivernale) : navets, rutabagas, betteraves fourragères et potagères, carottes rustiques, radis noirs, panais
  • Légumes adaptés au climat nordique : choux (variétés adaptées au froid), poireaux, oignons et échalotes (bonne conservation)
  • Légumineuses limitées : pois (dans les zones les plus clémentes), fèves
  • Fruits : pommes, poires (uniquement dans les zones les plus protégées), prunes (transformées en eau-de-vie), groseilles, cassis et framboises.

Élevage et produits animaux

  • Ovins et caprins : moutons rustiques (laine et viande), chèvres adaptées au terrain montagneux
  • Bovins : races rustiques à viande pour les zones de pâturage, quelques vaches laitières près des villages
  • Porcins : élevés principalement dans les villages, nourris avec les déchets et glands des forêts
  • Volaille : poules rustiques (œufs et viande), oies (viande, graisse, plumes)

Cueillette et produits forestiers

  • Baies sauvages : airelles, myrtilles, mûres sauvages, fraises des bois en été
  • Champignons : variétés nordiques récoltées en automne, important complément alimentaire
  • Plantes médicinales : achillée, arnica, prêle des champs
  • Produits de la forêt : miel sauvage, noisettes, noix (dans les zones les plus abritées), chasse (cerf, sanglier, petit gibier)

Conservations et transformations. La région a développé des techniques de conservation essentielles

  • Salaison et fumage des viandes et poissons
  • Fermentation des légumes (choucroute, lacto-fermentation)
  • Séchage des champignons et fruits
  • Production de fromages à longue conservation
  • Stockage des racines dans des caves fraîches ou silos enterrés

Exportations

  • Fourrures
  • Minerai de fer et d’étain

Figures & groupes d'influence

Parmi les personnalités influentes de la ville, on compte :

  • Sioril, premier conseiller du comte
  • Le bailli princier Blaihad Fuldur, premier magistrat de la ville
  • Ludwin Rahen, patron de la guilde des marchands de Solidam
  • Monseigneur Sephiras, grand-prêtre
  • Ywein Kartus, maréchal et frère cadet du comte

Les bâtiments cléricaux abritent une petite garnison de paladins.

Sioril : Magerie 4, spécialisé en Emprise mentale et en Connaissance.

L’Arcania

L’Arcania compte deux membres permanents à Salidam. Elle est dirigé par un certain Rudiguer, assisté du mage Galver.

Le bureau compte actuellement un membre temporaire, frâichement sortie de l’Université : la mage Serfiner.

Galver, Scrutiner de l’Arcania

Grand et svelte, Galver est l'incarnation même de l'autorité froide de l'Arcania. Son crâne entièrement rasé porte l'étoile à sept branches tatouée au front. Sa démarche est mesurée, presque mécanique, comme si chaque pas était le résultat d'un calcul précis.

Vêtu d'une robe bleue profond aux bordures argentées, il ne porte aucun bijou hormis l'anneau réglementaire des mages déclarés à son index droit - un cercle d'argent gravé de runes subtiles qui luisent faiblement dans la pénombre. Son visage anguleux aux pommettes saillantes semble taillé dans la pierre, dominé par des yeux gris qui observent son environnement avec un mélange de détachement et de vigilance perpétuelle.

À quarante-trois ans, Galver a servi l'Arcania pendant presque deux décennies. Originaire d'une famille marchande de Lardam, il fut envoyé à Solidam il y a sept ans - une affectation considérée comme un exil par beaucoup de ses collègues, mais qu'il a acceptée sans broncher, fidèle à sa réputation d'obéissance irréprochable.

Le Mage Galver ne sourit jamais - effet secondaire, disent certains, de la puissante Didascalie qui le contraint à une honnêteté absolue. Cette absence d'expression renforce l'aura d'intimidation qui l'entoure, faisant baisser les yeux aux passants sur son chemin.

Les locaux de l'Arcania à Solidam

Les locaux de l'Arcania se trouvent dans une annexe du château du comte de Solidam. Il s'agit d'une petite tour en pierre grise à trois étages, reliée au bâtiment principal par un court passage couvert. Son architecture austère et robuste s'intègre parfaitement au style défensif de cette cité-garnison.

Rez-de-chaussée

Le rez-de-chaussée comprend une salle d'attente avec quelques bancs en bois poli. Un bureau occupé par un scribe âgé mais méticuleux sert de point d'accueil. Des étagères contiennent divers registres et documents administratifs liés aux activités magiques dans la région.

Trois gardes du château sont affectés en permanence à l’assistance des membres de l’Arania.

Ressources & services

L’alchimiste Dabian

Dabian a une importante échoppe et 7 aides. Il fournit la ville et l’armée en potions, ce qui l’a rendu riche et respecté. 40 ans, cheveux châtains très courts, glabre, yeux bruns-verts, très grand, apparence agréable. Grognon, parfois capricieux.

Détras, mage officiel

Détras est un mage patenté ayant 3 apprentis. Il habite et officie dans une tour carrée de deux étages. 45 ans, cheveux blond-blancs longs, glabre, yeux verts et exorbités. Cynique et hargneux.

  • For 9, Dex 10, Int 16, San 11, Per 9, Vol 12
  • Avantages & désavantages : Magerie 4, PdM +10
  • Magie : Connaissance-17, Contrôle physique-17, Création & Dissolution-17, Emprise mentale-16, Métamagie-19 { Enchanter une arme-19/16, Enchanter une armure-19/16, Enchanter un bouclier-17, Magie-analyse-19 } ; Protection & Alarme-18
  • Équipement : bâton de mage + pierre 30 PdM ; anneau de protection +3

Auberges

Il y a 4 auberges à Solidam.

  • La fierté du paladin, quartier marchand, bonne qualité
  • Le gobelet d’argent, quartier marchand (à la limite du quartier des pêcheurs), bon marché
  • La lance et l’épée, quartier riche (place centrale), bonne qualité
  • La licorne, quartier marchand (porte sud), qualité normale

Tavernes

Il y a 10 tavernes dans la ville

  • Le trône (place centrale)
  • Chez Adiomos (quartier des artisans)
  • Chez Gworem (quartier marchand)
  • Le repos du guerrier (quartier des artisans)
  • La clairière (quartier marchand)
  • La Promesse (quartier des pêcheurs, tenue par Idiliar, vieillard acariâtre, Daïède jeune serveuse au pied bot soignée par Légol)
  • La Caserne (quartier des artisans)
  • Le tour de garde (quartier des artisans)
  • et deux autres à détailler.