Solidam
Solidam est une petite ville garnison située en Sordolia, dernier avant-poste humain avant les grandes étendues nordiques et les Sinistérias.
Devise de la ville : Dernier Bastion, Première Défense
Géographie
Solidam se situe à 170 km à vol d’oiseau au nord de Sardam (220 km par la route), et à environ 100 km au sud du Dernier Rempart. Construite dans la large vallée du fleuve Sigherd, directement sur sa rive gauche, elle est entourée de forêt.
La ville s’étend sur environ 27 hectares et compte environ 2500 habitants, dont un contingent de 200 soldats de la garde impériale.
À l’exception notable du château du comte, de l’église et de ses bâtiments attenants, l’essentiel des habitations sont des chaumières à un ou deux étages.
Sa zone agricole s’étend sur 35 km vers l’est, le long de la route de Sardam, et comprend 8 villages.
Le fleuve Sigherd
Le fleuve Sigherd, qui fait un peu plus de 50 m de large à hauteur de la ville, joue un rôle important dans son alimentation, en fournissant du poisson en abondance. À cause de ses courants tourbillonnants, le fond du fleuve est changeant et la navigation est difficile. Seules de petites barques de pêcheurs s’aventurent sur ses eaux troubles.
Portes de la ville
La ville compte trois accès : la porte sud, la porte nord et la porte des pêcheurs.
- La porte nord communique avec une cour entourée de murs haut, sorte d’antichambre donnant accès au château et au reste de la ville. Elle n’est que très peu utilisée et est toujours fermée.
- La porte des pêcheurs, au sud ouest, donne accès directement au fleuve et à l’embarcadère. Elle reste généralement ouverte dans la journée.
- La porte sud, se trouvant en fait au sud-est, est la porte principale de la ville. C’est par cette porte qu’entrent les caravanes quotidiennes de marchand apportant le ravitaillement nécessaire à la ville.
Quartiers & secteurs
- Le château du comte : forteresse d’une taille démesurée, elle sert également de résidence aux troupes impériales.
- Le quartier clérical : il comprend l’église Saint Mathys, que les habitants appellent la cathédrale bien que ça n’en soit pas une. Attenantes à l’église, des fortifications délimitent le quartier. À l’intérieur, on y trouve la résidence du grand-prêtre, l’administration ainsi que la caserne des paladins (cinq à six paladins sont présents dans la ville en permanence).
- La place de l’église : malgré sa relative étroitesse, c’est ici que se déroule le marché quotidien.
- Le quartier marchand : situé immédiatement à la porte sud de la ville. On y trouve la Halle de la ville ainsi que trois des quatres auberges.
- le quartier des artisans : situé au nord ouest de la ville
- le quartier des pêcheurs : contrairement à ce que son nom indique, il n’y a plus beaucoup de pêcheurs qui vivent ici. Il s’agit du quartier pauvre et mal famé, où l’on trouve notamment beaucoup de prostituées.
- Vesterlund, le quartier riche : situé ou nord-est de la ville, séparé de la partie principal par le quartier clérical et la château.
- Le hameau, aussi appelé Fiskerley : il s’agit d’un ensemble de chaumières délabrées situé hors les murs, au sud ouest de la ville. C’est là que réside la centaine de pêcheurs et leur famille.
Le château du comte
Le château du comte de Solidam se dresse majestueusement au cœur de la cité, étonnamment imposant pour une ville de cette taille. Ses remparts massifs en pierre grise s'élèvent à plus de quinze mètres de hauteur, dominant les modestes chaumières qui s'agglutinent à ses pieds. Cette forteresse aux proportions impressionnantes n'est pas le simple caprice d'un seigneur vaniteux, mais une nécessité militaire : elle sert de garnison à un contingent de huit cents soldats impériaux chargés de protéger Solidam et les villages environnants des menaces venues du Nord sauvage.
L'édifice présente plusieurs tours de guet effilées, couronnées de toits coniques en ardoise sombre. Les murailles épaisses sont percées d'étroites meurtrières, tandis que le donjon central s'élance vers le ciel comme pour défier les nuages nordiques.
Juste à côté, le clocher de l'église de la ville s'élance avec la même audace, créant un duo architectural saisissant. Ces deux colosses de pierre se dressent côte à côte, sentinelles jumelles veillant sur la cité, leurs silhouettes massives contrastant dramatiquement avec les toits de chaume des habitations environnantes. Vus depuis les collines avoisinantes, ils évoquent deux géants de pierre montant la garde parmi un village de fourmis, symboles indéfectibles de l'autorité militaire et spirituelle qui protègent cette ultime frontière de la civilisation burgonne.
La Cour des marchands
À l'extérieur de la porte sud de Solidam s'étend une large esplanade pavée, spécialement aménagée pour gérer le flux constant de marchandises qui entrent et sortent de la cité-garnison. Des bornes en pierre délimitent différentes zones selon la nature et la provenance des chargements. À l'approche des portes, des commis de la garde urbaine, registres en main, dirigent méthodiquement les chariots.
Les petits producteurs locaux sont dirigés vers des zones de déchargement rapide. Ils vendent directement leurs produits à des intermédiaires ou les transportent vers le marché central, puis quittent généralement la ville avant le soir.
Les marchands venus de plus loin ou transportant des marchandises de valeur supérieure sont orientés vers une cour pavée à l’intérieur de la ville, adjacente à la muraille sud. Cette Cour des Marchands est une zone sécurisée où les caravanes peuvent :
- Décharger leurs marchandises dans des entrepôts sous surveillance
- Faire reposer et soigner leurs bêtes de trait dans des écuries attenantes
- Stationner leurs chariots dans un espace clos et gardé
- Trouver logement dans une des auberges du quartier marchand
La Cour des Marchands est placée sous l'autorité d'un officier de la garde et de quatre soldats permanents. Un droit d'entrée est perçu selon la taille du convoi et la valeur estimée des marchandises.
Chaque matin, les chariots arrivés la veille repartent vers le sud. Les marchands se préparent souvent bien avant l'aube, leurs préparatifs éclairés par des lanternes.
Politique & organisation
Savelmond Kartus, comte de Solidam, dirige la ville de manière martiale. Il est assisté par son conseiller principal, Sioril, un puissant mage.
Économie
Dans cette région au climat rude et aux terres sauvages et pas particulièrement fertiles, l’approvisionnement en nourriture est une tension constante.
Solidam dépend d’une population paysanne d’environ 2200 habitants, répartie autour de la route menant vers Sardam. Cela représente une bande de 1,2 km de large en moyenne, sur une distance de 35 km. Cette population rurale est répartie sur huit villages et hameaux (dont Hessum et Mataram, le dernier).
La ville exporte des fourrures ainsi que du fer et de l’étain. Elle importe principalement du blé, de l’huile, du vin, du textile, du cuir et du papier.
Ravitaillement de la ville
- Chasse et pêche (150 kg par jour)
- Cultures périurbaines (2 ha de légumes et légumineuses)
- Villages environnants (42 km² de terre, 39 % des besoins de la ville)
- 4-5 chariots par jour, venant de Sardam ou des villages plus lointains sur la route
- 13-14 charettes par jour
- ½ bœuf, 4-5 porcs, 3 moutons, 65-70 poulets, 22-23 oies
- 6 m³ de bois
Figures & groupes d'influence
Parmi les personnalités influentes de la ville, on compte :
- Sioril, premier conseiller du comte. Magerie 4, spécialisé en Emprise mentale et en Connaissance.
- Le bailli princier Blaihad Fuldur, premier magistrat de la ville
- Ludwin Rahen, patron de la guilde des marchands de Solidam
- Monseigneur Sephiras, grand-prêtre
- Ywein Kartus, maréchal et frère cadet du comte
Les bâtiments cléricaux abritent une petite garnison de paladins.
L’Arcania
L’Arcania compte deux membres permanents à Salidam. Elle est dirigé par un certain Rudiguer, assisté du mage Galver.
Le bureau compte actuellement un membre temporaire, frâichement sortie de l’Université : la mage Serfiner.
Galver, Scrutiner de l’Arcania
Grand et svelte, Galver est l'incarnation même de l'autorité froide de l'Arcania. Son crâne entièrement rasé porte l'étoile à sept branches tatouée au front. Sa démarche est mesurée, presque mécanique, comme si chaque pas était le résultat d'un calcul précis.
Vêtu d'une robe bleue profond aux bordures argentées, il ne porte aucun bijou hormis l'anneau réglementaire des mages déclarés à son index droit - un cercle d'argent gravé de runes subtiles qui luisent faiblement dans la pénombre. Son visage anguleux aux pommettes saillantes semble taillé dans la pierre, dominé par des yeux gris qui observent son environnement avec un mélange de détachement et de vigilance perpétuelle.
À quarante-trois ans, Galver a servi l'Arcania pendant presque deux décennies. Originaire d'une famille marchande de Lardam, il fut envoyé à Solidam il y a sept ans - une affectation considérée comme un exil par beaucoup de ses collègues, mais qu'il a acceptée sans broncher, fidèle à sa réputation d'obéissance irréprochable.
Le Mage Galver ne sourit jamais - effet secondaire, disent certains, de la puissante Didascalie qui le contraint à une honnêteté absolue. Cette absence d'expression renforce l'aura d'intimidation qui l'entoure, faisant baisser les yeux aux passants sur son chemin.
Les locaux de l'Arcania à Solidam
Les locaux de l'Arcania se trouvent dans une annexe du château du comte de Solidam. Il s'agit d'une petite tour en pierre grise à trois étages, reliée au bâtiment principal par un court passage couvert. Son architecture austère et robuste s'intègre parfaitement au style défensif de cette cité-garnison.
Rez-de-chaussée
Le rez-de-chaussée comprend une salle d'attente avec quelques bancs en bois poli. Un bureau occupé par un scribe âgé mais méticuleux sert de point d'accueil. Des étagères contiennent divers registres et documents administratifs liés aux activités magiques dans la région.
Trois gardes du château sont affectés en permanence à l’assistance des membres de l’Arania.
Ressources & services
L’alchimiste Dabian
Dabian a une importante échoppe et 7 aides. Il fournit la ville et l’armée en potions, ce qui l’a rendu riche et respecté. 40 ans, cheveux châtains très courts, glabre, yeux bruns-verts, très grand, apparence agréable. Grognon, parfois capricieux.
Détras, mage officiel
Détras est un mage patenté ayant 3 apprentis. Il habite et officie dans une tour carrée de deux étages. 45 ans, cheveux blond-blancs longs, glabre, yeux verts et exorbités. Cynique et hargneux.
- For 9, Dex 10, Int 16, San 11, Per 9, Vol 12
- Avantages & désavantages : Magerie 4, PdM +10
- Magie : Connaissance-17, Contrôle physique-17, Création & Dissolution-17, Emprise mentale-16, Métamagie-19 { Enchanter une arme-19/16, Enchanter une armure-19/16, Enchanter un bouclier-17, Magie-analyse-19 } ; Protection & Alarme-18
- Équipement : bâton de mage + pierre 30 PdM ; anneau de protection +3
Auberges
Il y a 4 auberges à Solidam.
- La fierté du paladin, quartier marchand, bonne qualité
- Le gobelet d’argent, quartier marchand (à la limite du quartier des pêcheurs), bon marché
- La lance et l’épée, quartier riche (place centrale), bonne qualité
- La licorne, quartier marchand (porte sud), qualité normale
Tavernes
Il y a 10 tavernes dans la ville
- Le trône (place centrale)
- Chez Adiomos (quartier des artisans)
- Chez Gworem (quartier marchand)
- Le repos du guerrier (quartier des artisans)
- La clairière (quartier marchand)
- La Promesse (quartier des pêcheurs, tenue par Idiliar, vieillard acariâtre, Daïède jeune serveuse au pied bot soignée par Légol)
- La Caserne (quartier des artisans)
- Le tour de garde (quartier des artisans)
- et deux autres à détailler.