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Cthulhu

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Personnage

Points de personnage

Investigateur débutant : 80 à 100 pts

Avantages & désavantages

• Alphabétisation : entre 0 (Alphabétisé) et -10 pts (Illettré).

• Magerie (5 pts / niv) : +1 par niveau pour lancer des sorts. Permet également de savoir si un objet touché est magique.

• Richesse de base : 750 $ pour les États-Unis de 1920. Le personnage dispose généralement de 20 % de sa richesse de base sous forme de liquidité (compte en banque ou autre).
Salaire mensuel moyen : 100 $.
Coût de la vie : 70 $ pour un Statut social de 0.

Compétences
Mythe de Cthulhu
I(-6)
Connaissance du Mythe. Les points en Mythe de Cthulhu ne peuvent être acquis qu’à la suite d’une confrontation avec le Mythe ou de la lecture d’ouvrages. Les PdE d’un « connaisseur » du Mythe ne peuvent être supérieur à 24 – score en Mythe de Cthulhu.

Magie

Généralités

La magie de Chtulhu est une magie étrange, dangereuse et chaotique qui ne suit pas les règles standards.

Utiliser la magie ne nécessite pas l’avantage Magerie (mais ce dernier facilite sa pratique).

Lancer un sort

La description d’un sort contient tous les renseignements nécessaires.

Lancer un sort est généralement dommageable pour la santé mentale du sorcier. Cela nécessite souvent un rituel long et compliqué, ainsi que des composantes matérielles et/ou des conditions particulières. Il peut parfois être nécessaire de sacrifier définitivement un ou plusieurs points de Volonté et/ou PdE pour pouvoir lancer un sort. La plupart des sorts ont un coût énergétique élevé.

Les sorts ne s’apprennent pas : les chances de succès pour les lancer dépendent, entre autres, du nombre de PdM investis dans le sort. Un jet de 16 est toujours un échec.

Grimoires

Caractéristiques

Chaque grimoire a deux caractéristiques chiffrées :

• Contenu (de 1 à 10) : indique la quantité d’informations sur le Mythe.

• Clarté (de 0 à -5) : indépendamment de son contenu, un ouvrage peut être rédigé et/ou traduit de manière plus ou moins claire.

Lecture d’un grimoire

Lecture superficielle

Parcourir un ouvrage du Mythe afin de savoir de quoi il traite et quels types de sortilèges il contient. La lecture superficielle d’un grimoire prend une heure pour 10 à 100 pages.

- jet de Langue ou d'Int (plus faible) modifié par sa Clarté pour comprendre de quoi parle le livre.

- Perte de PdE égale à un quart du Contenu (moitié de cette valeur si un jet de Sang-froid est réussi). Le joueur devra prendre note de cette perte car elle sera déduite des PdE perdus en cas de lecture complète.

Une lecture superficielle ne peut faire gagner de points en Mythe de Cthulhu. Le lecteur aura une idée de son contenu ainsi que des sorts décrits.

Lecture approfondie

L’étude d’un ouvrage du Mythe permet de gagner autant de points en Mythe de Cthulhu que le score de Contenu du livre. Chaque point nécessite une étude d’une vingtaine d’heures et la réussite d’un jet de Langue ou d’Int (le plus faible des deux) modifié par la Clarté du livre.

Lorsque le personnage a étudié la moitié du livre, il doit faire un jet de Sang-froid avec un malus égal à la moitié de son score de Contenu. En cas d’échec, il perd autant de PdE que de pts gagnés en Mythe de Cthulhu (la moitié en cas de réussite). Lorsqu’il a fini d’étudier le livre, il faut refaire un tel jet, avec les mêmes conséquences.

Trouver une information

Pour déterminer si une information donnée se trouve dans un grimoire, faire un jet sous Contenu×2 (avec 3d), assorti d’un modificateur qui dépend de la spécificité de l’information recherchée. Si le jet est réussi, l’information est présente.
Le lecteur doit réussir des jets de Recherches s’il a déjà lu le grimoire (au moins superficiellement) pour la trouver.

Apprentissage des sorts

Certains grimoires contiennent des sorts. Pour comprendre un sort (et donc pouvoir essayer de le lancer), il faut réussir un jet d’Int + Magerie + Clarté de l’ouvrage.