Personnage
Points de personnage
Personnage débutant : 120 pts
- Caractéristiques : 60 à 90 pts
- Avantages & désavantages : -10 à 25 pts
- Compétences : 10 à 35 pts
- Sorts & pouvoirs : 15 à 20 pts pour un mage ou un prêtre.
Avantages & Désavantages
• Alphabétisation : semi-alphabétisation par défaut. Illettrisme : -5 pts ; Alphabétisation : 5 pts.
• Magerie : peut être innée jusqu’au niveau 3. Un personnage peut gagner, au cours de sa vie, jusqu’à 2 niveaux. La version « AD&D » de cet avantage coûte 5 pts de moins que le coût standard à cause des pénalités imposées par les armures.
• Richesse de base : 1000 pc pour un aventurier sans attache. Un personnage « installé » (profession et domicile) dispose de 20 % de cette somme en argent et des possessions en adéquation avec son niveau de richesse.
Avantages & désavantages spécifiques
Crainte (lumière du jour)
-15 pts
Le personnage craint la lumière du jour. Lorsqu’il y est exposé, il subit un malus allant de -1 (pour une luminosité équivalente à un ciel gris d’hiver) à -3 (plein soleil en été) à tous ses jets (y compris de Perception).
Difficile à toucher
5 pts
Le personnage est assez petit pour imposer un malus aux jets d’attaque de ses adversaires : -1 pour une taille de 70 cm.
Immunité à l’Emprise mentale
10 pts
Le personnage ne peut être affecté par les sorts et pouvoirs de ce collège.
Immunité aux maladies
5 pts
Y compris d’origine magique, mais pas contre les malédictions.
Infravision
10 pts
Permet de percevoir les infrarouges de manière ténue. Ne sert à rien si la luminosité ambiante dépasse la lueur de la lune (les pénalités normales s’appliquent). Ne permet pas de détecter un être à sang chaud à plus de 20 m. Les malus en combat sont de -3 si le personnage ne se bat qu’avec l’infravision.
Longévité raciale
5/10 pts
Le personnage vieillit sensiblement moins vite qu’un humain (longévité au moins égale au double d’un humain). L’avantage Ne vieillit pas coûte 10 pts.
Prêtrise
10 à 40 pts
Cet avantage convient aux prêtres et autres religieux disposant de pouvoirs. Il permet de bénéficier d’une réduction du coût d’acquisition des pouvoirs de prêtres.Comme l’avantage Magerie, il existe cinq niveaux. Leur coût en points de personnage est de 10/15/20/30/40 pts.
Un prêtre (ou autre personnage tirant ses pouvoirs d’une divinité) ayant l’avantage Prêtrise au niveau n paiera tous ses pouvoirs de niveau de puissance ≤ n à coût ×0,4 au lieu de coût ×0,6.
Récupération de PdM
-15 à 25 pts
Un rythme non standard constitue un avantage ou un désavantage. Les points gagnés grâce à ce désavantage ne peuvent être supérieurs à la moitié des points investis dans des pouvoirs.
Rythme | Conditions | |||
---|---|---|---|---|
Aucune | Facile | Assez facile | Pas facile | |
×1,5 | 25 | 10 | 0 | -5 |
×1 | 10 | 0 | -5 | -10 |
×0,5 | 0 | -5 | -10 | -15 |
Aucune condition : récupère ses PdM quelle que soit son activité ou son état.
Conditions faciles : se reposer dans un endroit calme et sûr.
Assez facile : prier, dormir, méditer, être à plus de 3 m d’un être humain, etc.
Pas facile : prier dans une église / un temple, méditer dans une forêt.
Régime alimentaire spécial
variable
Le personnage a un régime alimentaire particulier. Selon que ce régime alimentaire lui facilite ou lui complique la vie, il s’agit d’un avantage ou d’un désavantage.
Résistance à l’Emprise mentale
1 pt/niv
+1 par niveau aux jets de résistance contre les sorts et pouvoirs de ce collège.
Taille peu pratique
-5/-10 pts
Les membres de cette race ont une taille ou une morphologie peu adaptée aux endroits les plus courants. La taille peut générer des petits désagréments (-5 pts, pour les nains et les hobbits, par exemple) ou poser des problèmes quotidiens (-10 pts pour un géant de 3 mètres).
Vitesse réduite
-5 pts/niv
-1 / niv en Vitesse et à la compétence Saut. Races non humaines
Éléments à prendre en compte pour créer un personnage non humain :
• Caractéristiques
• Taille : Taille peu pratique, PdV, Vitesse réduite.
• Résistances et Immunités.
• Dons pour certaines compétences
• Pouvoirs innés
Mages & lanceurs de sorts
Avantages & compétences nécessaires
Lancer des sorts nécessite Magerie. Les sorts s’apprennent dans les livres (Alphabétisation) ou avec un professeur. Implique une certaine connaissance des arcanes (Sciences occultes). Les sorts Projectiles nécessitent la compétence Lancer de sorts.
Spécificités des mages AD&D
• Le port d’une armure entraîne des pénalités pour lancer un sort.
• Les mages ne peuvent pas faire de magie collective.
• Les mages n’ont pas accès au collège Sacré.
Prêtres & serviteurs de divinité
Avantages, désavantages & compétences nécessaires
Si le personnage fait partie d’un clergé « reconnu », il faut l’avantage Statut religieux.
Le respect des obligations et interdits religieux est couvert par le désavantage Dévotion (à détailler pour chaque type de prêtre et/ou de religion).
Les obligations morales sont couvertes par les désavantages Vœux et/ou Code de conduite.
Un prêtre a le plus souvent des obligations professionnelles couvertes par Devoir.
L’organisation cléricale peut éventuellement jouer le rôle de Protecteur.
Un prêtre doit avoir des connaissances de sa divinité et de la cosmogonie, par la compétence Théologie.
Pouvoirs divins
Sorts ou avantages surnaturels offerts par une (ou plusieurs) divinité(s) à ceux qui la servent. Le niveau de puissance maximum accessible à un personnage prêtre dépend de son statut, de son background, etc. Parlez-en à votre MJ au moment de la création de votre personnage.
Par défaut, le multiplicateur de coût (en points de perso) de ces pouvoirs est de ×0.6.
L’avantage optionnel Prêtrise permet d’acquérir des pouvoirs de niveau inférieur ou égal l’avantage à ×0.4.
Ces pouvoirs sont perdus si le personnage ne sert plus sa divinité – d’où le fait qu’ils ne sont payés que 60 % du prix normal. S’il commet une offense envers elle, celle-ci peut suspendre les pouvoirs jusqu’à accomplissement une pénitence appropriée.
Améliorations & limitations
Ces pouvoirs peuvent bénéficier d’améliorations ou de limitations. Les multiplicateurs indiqués s’appliquent aux multiplicateurs des pouvoirs de prêtres.
• Demi-coût énergétique (×1,5) : réduction de moitié du coût énergétique au lancé comme pour le maintien.
Récupération de PdM
6 par heure de prière (aucun coût). Ce rythme et les conditions de récupération peuvent varier selon le type de prêtre.
PdM supplémentaires
autant qu’un mage dont le niveau de Magerie serait le même que le niveau de puissance du pouvoir le plus puissant dont le prêtre dispose.
Magie collective
Elle est possible pour les prêtres. De plus, chaque sympathisant présent lors du rituel peut donner 1 PdM, même s’il ne connaît pas le pouvoir qui est lancé.
Personnage mages-prêtres
Un personnage disposant à la fois de sorts et/ou de pouvoirs raciaux et de pouvoirs de prêtre bénéficie des deux modes de récupération (4 PdM/h de repos et 6 PdM/h de prière) mais il doit tenir un décompte différencié de ses PdM : ceux dépensés dans des sorts ou pouvoirs raciaux et ceux dépensés dans des pouvoirs de prêtre.
Les premiers seront récupérés au rythme standard, les seconds au rythme des prêtres. Peu importe comment le personnage utilise ses PdM, tant que l’ensemble des PdM dépensés ne dépasse pas la réserve dont dispose le personnage.
Remarque n°1 : la prière n’est pas du repos (en termes de récupération de PdM) ; les modes de récupérations ne se cumulent pas.
Remarque n°2 : un personnage mage-prêtre ne peut pas utiliser de pierre de puissance pour utiliser un pouvoir de prêtre.
Un personnage prêtre ayant également Magerie paiera ses pouvoirs comme s’il avait l’avantage Prêtrise au même niveau que Magerie.
Kits de personnage
Druide
• Dévotion (-10 pts) : protéger la Nature (venir en aide aux animaux blessés, empêcher la destruction de la Nature, ne pas prélever plus de vies que le strict nécessaire), mener une vie frugale, assister aux réunions de druides deux fois par an (solstice d’été et solstice d’hiver).
• Vœux (-15 pts) : Pacifisme (légitime défense)
• Devoir (-5 pts) : assister la communauté dont il a la charge (soigner les blessés et les malades, servir d’assistant au chef du village dans le rendu de la justice et pour d’autres décisions importantes, aider à la production agricole par ses pouvoirs).
Récupération de PdM (-4 pts) : 6 par heure de prière/méditation sauf en zone urbanisée, où ce rythme tombe à 2 PdM / heure.
Ranger
Le ranger est un guerrier au service de la Nature, capable d’avoir des pouvoirs des collèges Animalier et Végétal. Il obtient ses pouvoirs directement de la Nature, qui est une « divinité » peu exigeante en termes d’obligations de conduite. Le multiplicateur de coût de pouvoirs est de ×0,8.
• Code de conduite (-15 pts) : le ranger est pacifique. Il ne combat qu’en situation de légitime défense sauf lorsqu’il s’agit de créatures et humanoïdes maléfiques. Il protège la Nature contre les influences maléfiques et ne tuera jamais un animal sans nécessité absolue (se nourrir en est une).
Récupération de PdM (-4 pts) : comme les druides.