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AD&D

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Personnage

Points de personnage

Personnage débutant : 120 pts

  • Caractéristiques : 60 à 90 pts
  • Avantages & désavantages : -10 à 25 pts
  • Compétences : 10 à 35 pts
  • Sorts & pouvoirs : 15 à 20 pts pour un mage ou un prêtre.
Avantages & Désavantages

• Alphabétisation : semi-alphabétisation par défaut. Illettrisme : -5 pts ; Alphabétisation : 5 pts.

• Magerie : peut être innée jusqu’au niveau 3. Un personnage peut gagner, au cours de sa vie, jusqu’à 2 niveaux. La version « AD&D » de cet avantage coûte 5 pts de moins que le coût standard à cause des pénalités imposées par les armures.

• Richesse de base : 1000 pc pour un aventurier sans attache. Un personnage « installé » (profession et domicile) dispose de 20 % de cette somme en argent et des possessions en adéquation avec son niveau de richesse.

Avantages & désavantages spécifiques

Crainte (lumière du jour)
-15 pts
Le personnage craint la lumière du jour. Lorsqu’il y est exposé, il subit un malus allant de -1 (pour une luminosité équivalente à un ciel gris d’hiver) à -3 (plein soleil en été) à tous ses jets (y compris de Perception).
Difficile à toucher
5 pts
Le personnage est assez petit pour imposer un malus aux jets d’attaque de ses adversaires : -1 pour une taille de 70 cm.
Immunité à l’Emprise mentale
10 pts
Le personnage ne peut être affecté par les sorts et pouvoirs de ce collège.
Immunité aux maladies
5 pts
Y compris d’origine magique, mais pas contre les malédictions.
Infravision
10 pts
Permet de percevoir les infrarouges de manière ténue. Ne sert à rien si la luminosité ambiante dépasse la lueur de la lune (les pénalités normales s’appliquent). Ne permet pas de détecter un être à sang chaud à plus de 20 m. Les malus en combat sont de -3 si le personnage ne se bat qu’avec l’infravision.
Longévité raciale
5/10 pts
Le personnage vieillit sensiblement moins vite qu’un humain (longévité au moins égale au double d’un humain). L’avantage Ne vieillit pas coûte 10 pts.
Prêtrise
10 à 40 pts
Cet avantage convient aux prêtres et autres religieux disposant de pouvoirs. Il permet de bénéficier d’une réduction du coût d’acquisition des pouvoirs de prêtres.
Comme l’avantage Magerie, il existe cinq niveaux. Leur coût en points de personnage est de 10/15/20/30/40 pts.
Un prêtre (ou autre personnage tirant ses pouvoirs d’une divinité) ayant l’avantage Prêtrise au niveau n paiera tous ses pouvoirs de niveau de puissance ≤ n à coût ×0,4 au lieu de coût ×0,6.
Récupération de PdM
-15 à 25 pts

Un rythme non standard constitue un avantage ou un désavantage. Les points gagnés grâce à ce désavantage ne peuvent être supérieurs à la moitié des points investis dans des pouvoirs.

Rythme Conditions
Aucune FacileAssez facilePas facile
×1,5 25100-5
×1 100-5-10
×0,5 0-5-10-15

Aucune condition : récupère ses PdM quelle que soit son activité ou son état.
Conditions faciles : se reposer dans un endroit calme et sûr.
Assez facile : prier, dormir, méditer, être à plus de 3 m d’un être humain, etc.
Pas facile : prier dans une église / un temple, méditer dans une forêt.

Régime alimentaire spécial
variable
Le personnage a un régime alimentaire particulier. Selon que ce régime alimentaire lui facilite ou lui complique la vie, il s’agit d’un avantage ou d’un désavantage.
Résistance à l’Emprise mentale
1 pt/niv
+1 par niveau aux jets de résistance contre les sorts et pouvoirs de ce collège.
Taille peu pratique
-5/-10 pts
Les membres de cette race ont une taille ou une morphologie peu adaptée aux endroits les plus courants. La taille peut générer des petits désagréments (-5 pts, pour les nains et les hobbits, par exemple) ou poser des problèmes quotidiens (-10 pts pour un géant de 3 mètres).
Vitesse réduite
-5 pts/niv
-1 / niv en Vitesse et à la compétence Saut.
Races non humaines

Éléments à prendre en compte pour créer un personnage non humain :

• Caractéristiques
• Taille : Taille peu pratique, PdV, Vitesse réduite.
Résistances et Immunités.
• Dons pour certaines compétences
• Pouvoirs innés

Mages & lanceurs de sorts

Avantages & compétences nécessaires

Lancer des sorts nécessite Magerie. Les sorts s’apprennent dans les livres (Alphabétisation) ou avec un professeur. Implique une certaine connaissance des arcanes (Sciences occultes). Les sorts Projectiles nécessitent la compétence Lancer de sorts.

Spécificités des mages AD&D

Le port d’une armure entraîne des pénalités pour lancer un sort.
• Les mages ne peuvent pas faire de magie collective.
• Les mages n’ont pas accès au collège Sacré.

Prêtres & serviteurs de divinité

Avantages, désavantages & compétences nécessaires

Si le personnage fait partie d’un clergé « reconnu », il faut l’avantage Statut religieux.

Le respect des obligations et interdits religieux est couvert par le désavantage Dévotion (à détailler pour chaque type de prêtre et/ou de religion).

Les obligations morales sont couvertes par les désavantages Vœux et/ou Code de conduite.

Un prêtre a le plus souvent des obligations professionnelles couvertes par Devoir.

L’organisation cléricale peut éventuellement jouer le rôle de Protecteur.

Un prêtre doit avoir des connaissances de sa divinité et de la cosmogonie, par la compétence Théologie.

Pouvoirs divins

Sorts ou avantages surnaturels offerts par une (ou plusieurs) divinité(s) à ceux qui la servent. Le niveau de puissance maximum accessible à un personnage prêtre dépend de son statut, de son background, etc. Parlez-en à votre MJ au moment de la création de votre personnage.

Par défaut, le multiplicateur de coût (en points de perso) de ces pouvoirs est de ×0.6.
L’avantage optionnel Prêtrise permet d’acquérir des pouvoirs de niveau inférieur ou égal l’avantage à ×0.4.

Ces pouvoirs sont perdus si le personnage ne sert plus sa divinité – d’où le fait qu’ils ne sont payés que 60 % du prix normal. S’il commet une offense envers elle, celle-ci peut suspendre les pouvoirs jusqu’à accomplissement une pénitence appropriée.

Améliorations & limitations
Ces pouvoirs peuvent bénéficier d’améliorations ou de limitations. Les multiplicateurs indiqués s’appliquent aux multiplicateurs des pouvoirs de prêtres.
• Demi-coût énergétique (×1,5) : réduction de moitié du coût énergétique au lancé comme pour le maintien.

Récupération de PdM
6 par heure de prière (aucun coût). Ce rythme et les conditions de récupération peuvent varier selon le type de prêtre.

PdM supplémentaires
autant qu’un mage dont le niveau de Magerie serait le même que le niveau de puissance du pouvoir le plus puissant dont le prêtre dispose.

Magie collective
Elle est possible pour les prêtres. De plus, chaque sympathisant présent lors du rituel peut donner 1 PdM, même s’il ne connaît pas le pouvoir qui est lancé.

Personnage mages-prêtres

Un personnage disposant à la fois de sorts et/ou de pouvoirs raciaux et de pouvoirs de prêtre bénéficie des deux modes de récupération (4 PdM/h de repos et 6 PdM/h de prière) mais il doit tenir un décompte différencié de ses PdM : ceux dépensés dans des sorts ou pouvoirs raciaux et ceux dépensés dans des pouvoirs de prêtre.

Les premiers seront récupérés au rythme standard, les seconds au rythme des prêtres. Peu importe comment le personnage utilise ses PdM, tant que l’ensemble des PdM dépensés ne dépasse pas la réserve dont dispose le personnage.

Remarque n°1 : la prière n’est pas du repos (en termes de récupération de PdM) ; les modes de récupérations ne se cumulent pas.

Remarque n°2 : un personnage mage-prêtre ne peut pas utiliser de pierre de puissance pour utiliser un pouvoir de prêtre.

Un personnage prêtre ayant également Magerie paiera ses pouvoirs comme s’il avait l’avantage Prêtrise au même niveau que Magerie.

Kits de personnage

Druide

Dévotion (-10 pts) : protéger la Nature (venir en aide aux animaux blessés, empêcher la destruction de la Nature, ne pas prélever plus de vies que le strict nécessaire), mener une vie frugale, assister aux réunions de druides deux fois par an (solstice d’été et solstice d’hiver).

Vœux (-15 pts) : Pacifisme (légitime défense)

Devoir (-5 pts) : assister la communauté dont il a la charge (soigner les blessés et les malades, servir d’assistant au chef du village dans le rendu de la justice et pour d’autres décisions importantes, aider à la production agricole par ses pouvoirs).

Récupération de PdM (-4 pts) : 6 par heure de prière/méditation sauf en zone urbanisée, où ce rythme tombe à 2 PdM / heure.

Ranger

Le ranger est un guerrier au service de la Nature, capable d’avoir des pouvoirs des collèges Animalier et Végétal. Il obtient ses pouvoirs directement de la Nature, qui est une « divinité » peu exigeante en termes d’obligations de conduite. Le multiplicateur de coût de pouvoirs est de ×0,8.

Code de conduite (-15 pts) : le ranger est pacifique. Il ne combat qu’en situation de légitime défense sauf lorsqu’il s’agit de créatures et humanoïdes maléfiques. Il protège la Nature contre les influences maléfiques et ne tuera jamais un animal sans nécessité absolue (se nourrir en est une).

Récupération de PdM (-4 pts) : comme les druides.

Équipement

Système monétaire

Système monétaire

1 po = 20 pa = 80 pc

pièce d’or : taille d’une pièce de 20 ¢, 15 g
pièce d’argent : taille d’une pièce de 20 ¢, 8 g
pièce de cuivre : taille d’une pièce de 50 ¢, 10 g
piécette (½ pc) : taille d’une pièce de 2 ¢, 5 g

Conversion AD&D : 1 po AD&D = 12 pc = 0,15 po

Échelle de valeurs

1 pc représente environ 5 euros

Salaire journalier pauvre : 4 à 6 pc
Salaire journalier moyen : 15 à 20 pc
Salaire journalier confortable : 30 à 40 pc
Salaire journalier très élevé : 150+ pc
Coût de la vie minimum : 50 pc/mois
Coût de la vie, statut social -1 : 100 pc/mois
Coût de la vie, statut social 0 : 200 pc/mois
Coût de la vie, statut social 1 : 400 pc/mois
Coût de la vie, statut social 2 : 800 pc/mois

Armes
Dégâts, Prt Fm Pds $
Arc moyen P.e+2, 15/F×5 10 1 100
Arc long P.e+3, 15/F×8 11 1.5 200
Arc composite P.e+3, 15/F×8 10 1.5 300
Arc court (pour nain) P.e+1, 10/F×4 9 0.8 100
Arbalète légère P.1d+2, 15/30 × 2 150
Arbalète moyenne P.2d+1, 20/60 8 3 150
Arbalète lourde P.3d, 20/100 10 6 300
Épée longue T.t+1 - P.e+2 10 1.5 600
Épée bâtarde(M) T.t+1 - P.e+2 11 1.7 750
Épée courte T.t - P.e+1 7 1 400
Épée à 2 mains T.t+3 - P.e+3 12 3.5 900
Poignard(PA) T.t-2 - P.e+1, 7/F-2 × 0.5 40
Couteau(PA)(L) T.t-3 - P.e, 7/F-2 × 0.25 30
Hache d’arme(M)(A) T.t+2, 7/F 11 2 50
Hache à 2 mains(A) T.t+4 13 3 100
Masse d’arme(M)(A) B.t+3 - B.e+2 12 2 50
Masse à 2 mains(A) B.t+4 - B.e+3 14 4 80
Marteau de guerre(M)(A) P.t+2 - B.t+2 11 1.5 100
Marteau à 2 mains(A) P.t+4 - B.t+4 13 3 140
Fléau(M)(A)(PA)(1) B.t+2 12 2 80
Hallebarde(A*) T.t+4 - P.t+4 - P.e+3 13 4 150
Lance(M)(A*) P.e+2, 7/F 9 2 40
Gourdin (50 cm) B.t - B.e 7 1
Gourdin (80 cm) B.t+1 - B.e 9 1.5
Bâton(3) B.t+1 - B.e+1 9 1.5
Caillou B.e, 7/F×1.5 7 0.5
Fléchette(L)(5) P.e-2, 7/F-2 × 0.05 2
Fronde B.t, 10/F×3 × 0.25 2
Lance de joute P.e+3 12 3
Lance-pierre B.t, 15/F×3 × 0.5
Matraque(PA)(4) B.t-3 × 0.5

Notes diverses

  • Pour les notes sur les armes, voir Armes & armures.
  • Le coût des armes est donnée en pc.
  • Carquois (10 flèches) : poids négligeable, 10 pc
  • Flèches et carreaux (10) : 0,5 kg, 20 pc

Qualité des armes

  • Arme tranchante MQ : prix ×0,7
  • Épée BQ/TBQ : prix ×2 / ×5
  • Armes tranchantes/perf. BQ/TBQ : prix ×5/×12
  • Arme de broyage BQ : prix ×1,5
  • Arcs et arbalètes BQ : prix ×2
Armures & boucliers

Armures

Composez votre armure en respectant un certain réalisme. Le prix et le poids d’une armure dépendent de plusieurs facteurs.

  • sa taille :
    • petite (femme, elfe, nain) : poids ×0.8, prix ×0.9
    • très petite (hobbit) : poids ×0.6, prix ×0.8
  • son type (cuir, cotte de maille…)
  • sa qualité
  • son niveau d’enchantement (ici, seul l’impact sur le poids est calculé).

Sélectionner des paramètres globaux si vous le souhaitez

Taille de l’armure
Type global
Qualité globale
Enchantement global
Poids Prix
Tête (sans visage)
Visage
Cou
Torse
Bras
Jambes
Mains
Pieds
Bottes
Total

Qualité des armures

Bonne qualité : Même RD ; poids -10 % ; coût ×1,25
Très bonne qualité : RD+1 ; poids -20 % ; coût ×4

Boucliers

Bouclier DP Poids Prix
Petit, viking 2 3 kg 30 pc
Moyen, écu de chevalier 3 5 kg 40 pc
Grand, pavois d’archer 4 8 kg 60 pc
Équipement divers

Vêtements

Haillons* 2 pc ; 1 kg
Vêtements pauvres* 10 pc ; 1 kg
Vêtements moyens* 40 pc ; 1 kg
Vêtements bourgeois* 200 pc ; 1 kg
Vêtements nobles* 1000 pc+ ; 1 kg
Vêtements d’hiver** (RD1) prix ×2 ; 2,5 kg
Tunique 30 pc ; 0,25 kg
Veste de cuir (souple, RD1) 75 pc ; 1,5 kg
Pardessus chaud (cuir et laine, RD1) 50 pc ; 3kg
Sandales 2 pc ; -
Mocassins 5 pc ; 0,25 kg
Chaussures bourgeoises, de ville 25 pc ; 0,25 kg
Chaussures de marche cuir souple (RD1) 15 pc ; 0,5 kg
Cape basique 20 pc ; 0,5 kg
Cape en belle fourrure 500 pc ; 1,5 kg
Cape lourde (tissu épais) 40 pc ; 1 kg
Chapeau de feutre 5 pc ; -
Chapeau de paille 2 pc ; -
Gants en cuir souple 10 pc ; -
Gants en laine 5 pc ; -

* Les vêtements incluent un pantalon, une chemise, une ceinture et des sous-vêtements, mais ni chaussures, ni veste, ni cape.
** Les vêtements d’hiver sont plus chauds et plus épais. Ils incluent une veste ou autre protection légère (tunique) contre le froid.

Équipement spécial

Outils de crochetage 30 pc
Outils de crochetage BQ, (+1 crochetage) 200 pc
Serpe d’or (pour druide) 500 pc ; 0,25 kg
Trousse premiers secours (+1 comp.) 30 pc ; 1 kg
Labo d’alchimie improvisé (-2 comp.) 50 pc ; 4 kg
Labo d’alchimie portable (-1 comp.) 250 pc ; 8 kg
Labo d’alchimie - atelier domestique 1200 pc
Labo d’alchimie, très équipé (+1 comp.) 4800 pc
Gourde en mithrill (10 doses de potions) 300 pc ; 0,1 kg
Caltrops, la centaine 10 pc ; 0,5 kg

Équipement de voyage

Set pour manger (cuillère, petit couteau...) 5 pc ; 0,25 kg
Bourse 2 pc ; -
Sacoche / Besace 10 pc ; 0,25 kg
Sac à dos 15 pc ; 0,5 kg
Outre, 1 L 3 pc ; -
Outre, 5 L 10 pc ; -
Bouteille de céramique, 1 L 3 pc ; 0,5 kg
Grosse bouteille de céramique, 5 L 5 pc ; 2 kg
Torche, 1 heure ½ pc ; 0,5 kg
Lanterne 20 pc ; 1 kg
Huile de lampe (0,5 L, brûle pendant 24h) 2 pc ; 0,5 kg
Briquet à amadou 5 pc
Tente 4 places (+ 2 perches de 2 m) 150 pc ; 15 kg
Couverture (grosse laine) 20 pc ; 2,5 kg
Sac de couchage (pour grand froid) 100 pc ; 6 kg
Corde (diam. 1 cm, 150 kg), 10 m 5 pc ; 0,75 kg
Grosse corde (diam. 2 cm, 550 kg), 10 m 150 pc ; 4 kg
Grappin léger (supporte 150kg) 20 pc ; 1 kg

Nourriture et logement

Couche dans un dortoir commun, par nuit 2 pc
Logement (chambre), auberge moyenne 4-10 pc
Repas dans une taverne moyenne 2-4 pc
Ration de voyageur (un repas) 2 pc ; 0,25 kg
Fromage, 1 kg 2-5 pc
Lard, 1 kg 3 pc
Viande de porc, 1 kg 2-3 pc
Œufs, la douzaine 1 pc
Pain, 1 kg 1 pc
Vin, 1 litre 1 à 3 pc ; 1 kg
Liqueur, 1 litre 3 à 6 pc ; 1 kg

Animaux et harnachement

Ane 120 pc
Mule 500 pc
Cheval de selle 700 pc
Cheval de guerre 2500 pc
Cheval de guerre lourd 3000 pc
Selle, mors et rênes 100 pc
Sacoches de selle 50 pc
Ration d’avoine (par jour et par bête) 2 kg ; 1 pc
Carriole (pour un cheval, transporte 1 tonne) 400 pc
Mouton (50 kg) 50 pc
Bœuf 850 pc
Poule 2 pc
Porc (60 kg) 45 pc
Objets spéciaux & services magiques

Objets spéciaux

Dague à poison : dague à lame creuse. Réserve de poison dans le manche (1 à 3 doses) qui sont toutes expulsées par la pointe de la lame en cas de choc (même si l’armure n’est pas traversée). Dégâts : P.e (pas de dégâts tranchants). Solide comme arme « bon marché ». (500 pc ; 0,25 kg)

Poisons

Le prix est donné pour une dose.

  • Somnifère (ingéré) : 5-15 min ; sommeil / somnolence et -2 à tous les jets (20 pc)
  • Type A (ingéré) : 10-30 min ; 3d / 1d, douleurs, crampes, -2 à tous les jets pendant plusieurs jours (50 pc)
  • Type F (injecté) : 1d+5 secondes ; mort / 2d, douleurs et malaises pendant 2d heures, -2 à tous les jets (100 pc)

Herboristerie

  • Guronsan : fait récupérer 4 PdF durant 6h, max 2 par jour (5 pc). Un usage régulier peut créer une dépendance.
  • Onguent de guérison : +2 aux jets de guérison, fabriqué à partir de plantes, 3 pc par dose. Une dose par jour.

Services magiques

Identification de potion : 5 pc

Lancer de sort (légal) : 5/20/50/150/500+ pc

Magie

Magie et armure

Le port d’une armure entraîne des pénalités pour lancer un sort (mais pas un pouvoir).
Ces pénalités modifient le score brut du sort (comme celles dues à un fluide faible). Tout se passe comme si, localement, l’armure portée diminuait le fluide entourant le lanceur de sort.
Cette règle ne s’applique pas aux pouvoirs (qu’ils soient innés, ou que ce soit des pouvoirs de prêtres).

  • -1 pour une armure de cuir
  • -2 pour une armure de cuir lourde
  • -3 pour une amure métallique souple (maille, brigandine, armure d’écailles)
  • -5 pour une armure de plates ou une armure à bande
  • -8 pour une superposition cotte de maille + plate
Sorts

Sorts de Soins

Tous ces sorts nécessitent de toucher le sujet.

Invoquer et contrôler un élémental

Une invocation de niveau IV permettra d’invoquer un « petit » élémental (2,50 m et force minimale). Une invocation de niveau V permet d’obtenir un élémental dont les caractéristiques sont situées dans la fourchette haute.
Les sorts de Contrôle d’élémental et d’Invocation d’élémental n’ont pas de version niveau III dans les règles d’AD&D car même le plus petit élémental est doté d’une puissance considérable.
Les élémentaux sont stupides et sont donc relativement faciles à invoquer et à contrôler. Aucun d’eux n’aime être dérangé et arraché à son plan d’origine. Ils réagissent toujours avec fureur à une invocation.

Les élémentaux de feu peuvent être invoqués dans n’importe quel endroit ouvert où se trouve un grand feu. Pour fournir une enveloppe corporelle à l’élémental invoqué, le feu allumé doit avoir un diamètre d’au moins 2 m avec des flammes hautes d’au moins 1,20 m.

Sorts spécifiques

Appel de la foudre (III) – Zone
Zone – Pour lancer ce sort, il est nécessaire qu’une perturbation climatique soit en place alentour – nuages et vent au minimum. La zone sera affectée par des éclairs venant verticalement du ciel et infligeant des dégâts standards de niveau IV (RD pas prise en compte). Toutes les créatures dans la zone au moment du déclenchement du sort sont affectées, sans possibilité d’esquive ni de résistance. Ce sort ne peut être utilisé qu’en plein air.
Temps nécessaire : long
Barrière de lames (III)
Crée un mur immobile de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Toute créature tentant de traverser celle-ci reçoit des dégâts standards tranchant de niveau V.
Le mur peut avoir n’importe quelle forme souhaitée par l’initiateur, du moment que celle-ci est plane et peut s’inscrire dans un carré de 4 m de côté. Son épaisseur est d’une dizaine de centimètres.
Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière lorsque celle-ci apparaît doivent faire un jet d’Esquive pour ne pas recevoir de dégâts.
Durée : 1 minute
Char de Sustarre (V)
Fait surgir un grand char flamboyant tiré par deux chevaux, venant du plan élémentaire du Feu. Vitesse : 12 sur terre et 24 (85 km/h) en vol. La vitesse minimale de décollage est de 5. La manœuvrabilité du char est de 3.
Il peut transporter l’initiateur et jusqu’à trois autres créatures de taille humaine (les passagers doivent être touchés par l’initiateur pour être protégés des flammes du char). Hormis ces passagers, les créatures s’approchant du char peuvent être affecté par la chaleur ardente dégagée par le char.
Le prêtre contrôle le char par ordre verbal. Compétence : Pilotage (Char de Sustarre) (MF).
Le char peut recevoir des dégâts (armes magiques ou l’eau, 1 litre = 1 pt de dégâts) et retourne dans son plan s’il arrive à 0 PdS. Il dispose de 30 PdS.
Le char protège ses occupants des projectiles comme le ferait un char matériel.
Des sorts tels que Bannissement ou Dissipation de la magie pourront forcer le char à retourner sur son plan, sans ses passagers. De même, dès que le prêtre s’éloigne de plus de 10 m du char, celui-ci repart dans son plan d’origine.
Durée : 1 h
Temps nécessaire : Long
Fatalité rampante (IV) – Zone
Zone – Fait apparaître un essaim d’insectes rampants et autres arthropodes (fourmis, araignées, scolopendre…) dans la zone d’effet.
L’essaim attaque toute créature que l’initiateur lui désigne, se déplaçant vers elle à la vitesse de 0,2 m/s. La créature attaquée reçoit 2 pts de dégâts par round si elle se consacre totalement à se protéger des insectes, 4 pts de dégâts par round dans le cas contraire. Le maximum de dégâts pouvant être infligé est de 50 pts, mais ce maximum est proportionnel à la surface de la zone d’effet du sort (quand le diamètre est doublé, la surface est quadruplée !).
Une armure ne protègera que si elle est étanche.
Les insectes peuvent être envoyés sur plusieurs cibles tant que le maximum de dégâts n’a pas été atteint ou que la durée du sort n’est pas écoulée.
Pour maintenir la présence de l’essaim, le prêtre doit se concentrer. S’il bouge ou est dérangé, la magie se dissipe.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Zone de base : 1 m
Glyphe de garde (I-V) – Zone
Zone – Un glyphe est un tracé magique invisible protégeant une zone. L’initiateur doit préciser les conditions de déclenchement (généralement toute créature violant la zone gardée). Les glyphes peuvent être programmés en fonction de caractéristiques physiques ou de mot de passe. Une victime déclenchant le glyphe prend des dégâts P-Ex-sRD correspondant au niveau de puissance du sort, La RD ne protège pas. Un jet de résistance réussi réduit les dégâts d’un niveau de puissance.
Durée : Jusqu’au déclenchement
Temps nécessaire : 1 minute par hex protégé
Zone de base : 1 m
Résistance : San
Insectes géants (I-IV)
Transforme un insecte normal en une version géante, dont la taille dépend du niveau de puissance du sort (cf. Effets généraux des sorts) et non de la taille d’origine de l’insecte. Si l’incantation est interrompue pour une raison quelconque, les animaux meurent.
Les insectes géants créés par ce sort ne tentent pas de blesser l’initiateur, mais le contrôle que celui-ci possède sur eux est limité à des ordres simples (« attaquez », « défendez-moi », « gardez », etc.). Un ordre stipulant d’attaquer une certaine créature lorsqu’elle apparaîtra, ou d’attendre un événement déterminé, est trop complexe. À moins de recevoir un ordre inverse, les insectes attaquent quiconque se trouve près d’eux.
Aucun effet sur les créatures insectoïdes intelligentes.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Invocation de créatures sylvestres (III)
Permet de conjurer un type de créature des forêts (selon l’univers, au choix du MJ).
La portée de l’appel dépend de la MR du sort, utilisez les modificateurs de longue distance. Le MJ estimera la probabilité que l’appel soit entendu par des créatures du type souhaité.
Les créatures sylvestres répondant à l’appel sont disposées favorablement envers l’initiateur et lui apportent leur aide au mieux de leurs capacités. Si lui-même ou certains de ses compagnons sont de moralité « douteuse », les créatures bénéficient d’un nouveau jet de résistance à +4 dès qu’elles approchent. Si l’initiateur exige des créatures conjurées qu’elles participent à un combat, elles ne l’accepteront pas forcément.
Si l’initiateur connaît personnellement une certaine créature sylvestre, la portée de la conjuration est doublée en ce qui la concerne. En ce cas, aucune autre créature n’est affectée.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Lumière féérique (II)
Entoure la cible et ce qu’elle porte d’une fine couche de lumière pâle. Ceci annule tous les malus d’obscurité et rendra visibles les contours d’une créature invisible, annulant tous les malus dus à l’invisibilité.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Piège d’objet (I-IV)
Tout objet pouvant être fermé (livre, bouteille, coffre, porte, tiroir, etc.) peut être protégé par ce sort. Ne peut être détecter que par magie. Dès que quelqu’un ouvre l’objet, le piège se décharge, infligeant des dégâts P-Ex-sRD sous forme de décharge électrique. Un jet de résistance réussi diminue l’étendue des dégâts d’un niveau (la victime est gravement sonnée si elle réussit son jet de résistance contre un pièfe de niveau I). La RD ne protège pas. L’initiateur peut utiliser l’objet piégé sans risque, ainsi que toute créature spécifiée par l’initiateur au moment du lancer du sort.
Durée : Jusqu’au déclenchement
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Protection contre le Mal (III)
Impose un -2 aux attaques de créatures maléfiques contre le sujet. +2 aux jets de résistance du sujet contre une attaque magique de telles créatures. Empêche les sorts de Contrôle mental de ces créatures d’affecter le sujet. Empêche tout contact physique direct avec une créature extraplanaire (telles que démons et élémentaux).
Durée : 1 minute
Restauration (IV)
Le niveau d’énergie vitale du sujet est restauré. Ceci permet d’annuler le drainage d’énergie vitale dû à un mort-vivant ou autre. La Restauration n’est efficace que si le sort est lancé moins de deux semaines après le drainage. Une Restauration rendra son intelligence à toute créature affectée par un sort d’Idiotie ou de Folie, même permanent.
Temps nécessaire : long
Potions
Fabrication et prix de vente des potions

Les potions sont classées en 5 catégories de puissance, comme les sorts (faible, moyenne, forte, très forte, exceptionnelle). La complexité et le coût de leur fabrication dépendent de cette puissance.

Matériaux (pc) Durée (×4h) Malus
I 30 - 50 1 0 à -1
II 70 - 150 2 à 3 -1 à -2
III 250 - 500 4 à 5 -2 à -3
IV 750 - 1500 8 à 15 -3 à -4
V 2500+ 30 et + -5 et pire

Il existe des recettes « alternatives » ayant des caractéristiques différentes de celles suggérées ici, par exemple, une recette moins coûteuse en matériaux, mais plus longue et plus difficile.

Prix de vente d’une potion
Prix des matériaux (pc) Durée en tranches de 4h Malus au jet d’Alchimie
Prix de vente (pc)
Liste des potions

Chaque dose de potion est vendue dans une petite fiole en céramique ou en verre. Conditionnée de la sorte, une potion pèse 0,15 kg.

Amnésie
1100 pc
Efface tous les souvenirs des dernières 1d×4 heures (illégale). Le sujet tombe dans une torpeur pendant 2d minutes durant lesquelles il n’est pas conscient de ce qui se passe autour de lui. Résistance par Vol.
Matériaux : 400 pc ; 4×4 h ; compétence -2.
Antidote
1000 pc
Annule les effets de tout autre produit alchimique – sauf ceux ayant trait à la guérison et aux soins. Une potion d’Amnésie ne peut être annulée que pendant les 24 h qui suivent sa consommation.
Procure une immunité aux produits alchimiques pendant 1d minutes, y compris ceux qui seraient bénéfiques au sujet.
Matériaux : 500 pc ; 4×4 h ; compétence -3.
Dextérité
950 pc
+1d en Dex pendant 1 heure. Matériaux 350 pc ; 5×4h ; compétence -3.
Effacement
220 pc
Les liens de l’utilisateur avec les objets lui ayant appartenu ou avec l’initiateur d’un sort de recherche ou de communication sont effacés. Matériaux 110 pc ; 2×4h ; compétence -1.
Force
500 pc
+1d en For pendant 1h, influence tous les facteurs dépendant de la For, sauf les PdV. Matériaux 250 pc ; 3×4h ; compétence -2.
Haine
160 pc
Le sujet se met à haïr tout ce (et tous ceux) qu’il aimen en temps normal, pendant une heure. Matériaux 70 pc ; 2×4h ; compétence -1.
Hydromarche
300 pc
Permet au sujet de marcher sur l’eau pendant 1d minutes. Matériaux 150 pc ; 3×4h ; compétence -1.
Invisibilité
3200 pc
Dure 1d minutes. Matériaux 1000 pc ; 8×4h ; compétence -3.
Métamorphose
500 - 950 pc
Le sujet se change en animal, comme par le sort homonyme pendant 1d×2 heures. L’alchimiste choisit le type d’animal en lequel le sujet sera transformé (une « recette » par animal). S’il s’agit d’un animal volant, très petit ou très gros (dans les mêmes limites que le sort Métamorphose), la potion est plus complexe à préparer. Matériaux 250-400 pc ; (4-5)×4h ; compétence -2 à -3.
Respiration aquatique
350 pc
Le sujet peut respirer dans l’eau et dans l’air pendant 1d heures. Matériaux 150 pc ; 3×4h ; compétence -2.
Vol
1700 pc
Permet au buveur de voler comme sous l’effet du sort Vol pendant 1d×10 minutes. Matériaux 750 pc ; 8×4h ; compétence -3.
Élixir de santé
2000 pc
Forme supérieure de la potion de Guérison des maladies. Cette potion guérit la cécité, la surdité, toutes les maladies, la débilité mentale non congénitale, la folie, les infections, l’empoisonnement et le pourrissement. Elle ne fait pas récupérer de PdV. Matériaux 750 pc ; 8×4h ; compétence -4.
Guérison des maladies
950 pc
Soigne toutes les maladies. Matériaux 400 pc ; 5×4h ; compétence -3.
Huile de dépétrification
800 pc
Appliquée sur une victime d’une Pétrification, cette huile lui rendra son état d’origine. Elle ne pourra rien contre une pétrification de niveau V. Matériaux 300 pc ; 5×4h ; compétence -3.
Neutralisation des poisons
350 pc
Neutralise tous les poisons. Matériaux 150 pc ; 3×4h ; compétence -2.
Perséphone
29000 pc
Rappelle à la vie un sujet n’ayant pas encaissé plus de [4×PdVm] pts de dégâts et mort depuis moins de 15 minutes. La tête doit être attachée au torse et celui-ci doit être en un seul morceau. La potion ne régénèrera aucun membre perdu. Elle fera récupérer 6d PdV à celui qui l’absorbe (la verser dans la bouche du mort suffit, il faut réussir un jet de San pour pouvoir ressusciter). Le sujet perd définitivement un point de San. Matériaux 7500 pc ; 180×4h ; compétence -5.
Régénérescence
5400 pc
Fait repousser un membre ou un œil manquant ou détruit en 1d semaines. Matériaux 1500 pc ; 30×4h ; compétence-5.
Restitution
2400 pc
Soignera un membre ou un œil détruit (mais encore présent). Matériaux 750 pc ; 15×4h ; compétence -4.
Soin
90 pc
Soigne 1d PdV ou, si ceux-ci sont déjà à leur niveau maximum, fait récupérer 2d PdF (quelle que soit l’origine de la perte des PdF). Matériaux 50 pc ; 4h.
Supersoin
210 pc
Soigne 3d PdV ou, si ceux-ci sont déjà à leur maximum, soigne 6d PdF. Matériaux 100 pc ; 2×4h ; compétence-1.
Boire plusieurs potions

Deux potions ne sont pas toujours compatibles. L’incompatibilité ne peut généralement être vérifiée que par l’expérience, sauf dans les cas de potions identiques (pas d’effets secondaires) et de potions à effets contraires (s’annulent). Dans les autres cas, si une créature boit une potion alors qu’une autre potion différente est déjà active, il peut y avoir des effets secondaires (voir table ci-dessous).

3d Effets
3 Le mélange crée un effet spécial : une seule des deux potions est efficace, mais ses effets sont permanents. Le MJ peut décider que des effets secondaires néfastes se développent.
4-5 Les potions sont compatibles. L’efficacité ou la durée de l’une est accrue de 50 %.
6-9 Les potions peuvent être mélangées et ont des effets normaux.
10 Les potions sont incompatibles. L’efficacité de chacune est réduite de moitié.
11 Les potions sont incompatibles. Les effets de l’une sont annulés ; l’autre reste efficace.
12 Les potions sont totalement incompatibles. Les effets des deux potions sont annulés.
13-14 Poison bénin causant la nausée et la perte d’un point de For et d’un point de Dex pendant 1d h. Les effets d’une des potions sont annulés ; l’efficacité et la durée de l’autre sont réduites de moitié.
15-16 Poison mortel. Le buveur doit réussir un jet de San. Il meurt en cas d’échec ou subit 4d de dégâts en cas de réussite. Si les deux potions ont été mélangées avant d’être bues, il se forme un nuage de gaz mortel ayant les mêmes effets.
17-18 Explosion. 5d de dégâts par potion bue. Si les potions sont mélangées en externe, 1d de dégâts explosifs par potion mélangée.
Objets magiques
Fabrication d’objets magiques
Puissance frais* (pc) Durée (mois) Prix de vente* (pc)
I 200 0,5 1500
II 500 1 3000
III 2000 3 11.000
IV 10.000 12 50.000
V 50.000+ 24+ 160.000

* en dehors de l’objet lui-même.

Objets basiques pour mage
Baguette de sorcier

Tout ce qu’un Bâton de sorcier touche est considéré comme ayant été touché par le mage lui-même. Un mage peut donc fixer une pierre de puissance sur son bâton et en tirer parti normalement. Pointer un bâton réduit la distance entre le lanceur et la cible d’un mètre.
Seul un personnage disposant de l’avantage Magerie peut tirer profit d’un tel objet.

Prix : 120 pc

Parchemin

Un Parchemin lu à haute voix par quelqu’un qui comprend et sait lire le langage employé et qui possède l’avantage Magerie, permettra au sort écrit d’être jeté. La magie du parchemin se dissipe alors et celui-ci tombe en poussière.
Le temps nécessaire pour jeter le sort est multiplié par 2. Aucun coût énergétique pour le lecteur. Faire un jet sous le score de pouvoir du parchemin pour déterminer la réussite du sort. Le lecteur peut prolonger le sort, si le parchemin le permet.
Un parchemin peut être lu en silence, afin de savoir ce qu’il contient, sans que le sort ne soit jeté. Des dégâts occasionnés à un manuscrit ne l’affecteront pas, tant qu’il demeure lisible.

Prix : 15 / 60 / 150 / 450 / 1500+ pc selon le niveau du sort.

Pierre de puissance

Pierre précieuse servant de réservoir de PdM. Pour pouvoir l’utiliser, le mage doit la toucher physiquement. Un mage ne peut tirer parti de plusieurs pierres pour un même sort. Il peut par contre utiliser à la fois ses propres PdM et des PdM tirés d’une pierre de puissance.
En fluide normal, une pierre de puissance récupère 1 PdM toutes les 12 heures. Si des pierres sont à 2 m ou moins l’une de l’autre, seule la plus grosse se recharge, sauf si celle-ci est pleine.
Une pierre de puissance ne peut fournir de PdM pour l’utilisation de pouvoirs innés, de sorts de prêtres, ou des pouvoirs psi.

La capacité maximale d'une pierre dépend de sa valeur (poids et type de pierre).

Prix des pierres de puissance
PdM Pierre brute (pc) Vente (pc)
Armes & armures
Armes magiques Une arme magique procure un bonus de +1 à +4 aux jets de compétence et aux dégâts. Pour les projectiles, le bonus ne s’applique qu’aux dégâts. Pour les armes de tir, le bonus ne s’applique qu’à la compétence.
Indice de puissance : II pour +1 ; III pour +2.

Exemples de prix

  • Épée longue BQ+1 : 4200 pc
  • Épée longue TBQ+1 : 6000 pc
  • Poignard TBQ+2 : 11500 pc
  • Épée longue TBQ+2 : 14000 pc
Armures magiques +1 à +5 à la RD. De simples vêtements peuvent également être enchantés (mais attention à leur durée de vie !). En plus du bonus de RD, le poids d’une armure magique est réduit de 33% pour un bonus de +1 ou +2 et 50% pour un bonus ≥ +3.
Il est possible d’enchanter seulement certaines parties d’une armure. Appliquer le pourcentage du prix des pièces au coût énergétique, au temps nécessaire et au coût des matériaux.
Les bonus magiques de RD ne se cumulent pas. Si plusieurs bonus de RD s’appliquent à une même localisation, seul le meilleur prévaudra.
Indice de puissance : I pour +1 ; II pour +2.

Exemples de prix

  • Cotte de maille complète BQ+1, taille humaine : 2700 pc
Boucliers magiques +1 à +4 à la compétence Bouclier. Son poids est réduit comme celui d’une armure.
Cotte de maille elfique À porter par-dessus des vêtements légers, sans coutil. RD4, poids inférieur de 20 % à une cotte de maille normale (sans coutil). Très souple et totalement silencieuse. Ce n’est pas un objet magique à proprement parler, mais elle peut être enchantée.
Objets divers
Anneau de protection Procure un bonus de +1 à +5 à tous les jets de résistance du porteur.
Cape elfique Procure un bonus de +5 en Furtivité.
Gantelets de force Augmente la For de leur porteur (de +1 à +5).
Sac sans fond Son volume intérieur est vingt fois plus grand que son volume extérieur. Son poids vaut 1/20e de que ce qu’il contient. S’il est percé ou déchiré (de l’extérieur comme de l’intérieur), il perd ses propriétés et son contenu disparaît. La dimension des objets ne peut pas excéder vingt fois la dimension du sac.
Baguette de Boules de feu Une baguette de boules de feu est un objet à charge. Elle est définie par le niveau de puissance des boules de feu qu’elle peut envoyer et par le nombre maximum de charges qu’elle peut contenir (généralement 12). Il est possible d’envoyer des boules de feu d’un niveau inférieur (il suffit que son utilisateur le souhaite), mais cela utilisera dans tous les cas une charge entière.
Eau bénite

Les prêtres peuvent fabriquer de l’eau bénite, grâce au sort Bénédiction, s’ils ont ce pouvoir à un score de 15 ou plus. Efficace contre les morts-vivants.
Au niveau III, le pouvoir permet de créer 5 doses à la fois, au niveau IV, 15 doses et au niveau V, 100 doses. Vendue à 10 pc la dose.

Familiers

En plus des familiers cités dans les RdB, il est possible pour un mage d’avoir d’autres familiers plus exotiques.

Pour disposer d’un démon en tant que familier, le mage doit d’abord l’invoquer (avec le sort Invocation de démon), puis l’asservir (avec le sort Asservissement de démon).

Imp (35 pts)

Un imp (voir bestiaire) pourra être au service d'un mage avec plus ou moins de bonne volonté selon la personnalité et les objectifs du mage. Dans tous les cas, il conservera une grande indépendance.
Ses pouvoirs en font un familier capable de fournir une Aide importante en permanence, bien que son caractère fantasque et son indépendance limite sa fiabilité.

L’imp confère certaines capacités à son maître :
Communication mentale et Perception interne y compris l’Infravision ;
Résistance à la magie +2 ;
• Lorsque l’imp se trouve dans un rayon de 30 m, son maître a +1 à tous ses jets pour utiliser ou détecter la magie (-1 si l’imp se trouve à plus d’un km). Ce modificateur affecte le rituel magique et la réduction en PdM. Lorsque l’imp meurt ou est définitivement chassé, le mage voit ses scores dans tous ses collèges définitivement réduits de 1.

Imonoth (30 pts)

Les imonoths sont de petites créatures servant d’espions aux mages de Laelith. Eux seuls connaissent le secret de leur invocation et leur origine exacte reste un mystère. Cette créature ailée de la taille d’un pigeon possède deux bras et deux jambes entre lesquels se trouve une voile de peau servant d’ailes, un peu à la manière des lézards volants. Leur peau parfaitement lisse, bleu sombre sauf sur le ventre, où elle est de couleur beige. Leur petite tête ronde est dépourvue de nez. Ils ont deux grands yeux rouge sombre sans pupille et une petite bouche avec de dents fines et pointue.

Ils sont dotés de nombreux pouvoirs de détection : Vision aquiline, Vision obscure (II) et Vision du mage. Ces pouvoirs sont actifs en permanence et ne coûtent aucun PdM à la créature.

Ils confèrent à leur maître le pouvoir Perception interne animale. Ils ont une intelligence de 7 et comprennent le langage humain, bien qu’ils ne puissent pas eux-mêmes communiquer par la parole ou la télépathie.

Coût : 5 pts (familier volant) + 5 pts (Int 7) + 5 pts (Perception interne animale) + 15 pts (pouvoirs de Vision utilisables uniquement à travers la Perception interne).

Bestiaire

Règles générales d’adaptation

Caractéristiques

Force & PdV en fonction du poids
For
PdV

L’Intelligence est basée sur la description AD&D.
Animale : 2-5 (voir chapitre Animaux)
Partielle : 6
Faible : 7-8
Moyenne : 9-11
Haute : 12-13
Supérieure : 14-15
Exceptionnelle : 16-17
Géniale : 18-19
Supra-géniale : 20+

La Volonté est égale à l’Int pour une créature intelligente (Int ≥ 7, valeur minimale de la Vol : 10) ou à Int×2 pour un animal ou un monstre ayant une intelligence animale (Int ≤ 6).

La Vitesse est la valeur AD&D divisée par 2 (sauf pour le vol, même valeur).

Dégâts

Dégâts des animaux
 
 
  • Estoc :
  • Taille :
  • Morsure*, griffes, ruade :
  • Cornes :
  • Piétinement** :
* Herbivores : dégâts de Broyage basés sur le tiers de la For de la créature.
** Ne prendre en compte qu’un quart du poids réel si la créature n’a pas de sabot.

Avantages & Désavantages

• Crainte : la créature craint ou déteste quelque chose et fera tout pour l’éviter. Ce n’est pas une phobie, aucun jet de Sang-Froid n’est à faire. Si la créature ne peut éviter l’objet de sa crainte, elle subira un malus allant de -1 à -3 à tous ses jets de réussite, selon son degré d’exposition à l’objet de sa Crainte.

• Faiblesse : la créature ne tolère pas une certaine substance ou certaines conditions. L’exposition à l’objet de la Faiblesse a des conséquences diverses (ralentissement, paralysie, nausée, perte de PdF, etc.) mais n’inflige pas de dégâts à la créature.

• Vulnérabilité : la créature est soit particu­lièrement sensible à une forme d’attaque, soit susceptible de prendre de dégâts par une substance ou dans des conditions inoffensives pour un être humain.
Vulnérabilité (eau bénite) : la créature subit 1d+2 pts de dégâts lorsqu’elle reçoit une dose d’eau bénite.

• Immunité : la créature est complètement insensible à une forme de dégâts ou un type de magie.
Immunité (armes normales) : la créature ne peut être blessée par des attaques physiques, sauf par des armes en argent (qui ne font que la moitié des dégâts normaux) ou magiques. Elle subit tout de même 1/4 des dégâts normaux sous forme de Broyage (quelle que soit l’arme) auxquels s’appliquent sa RD (sauf pour les créatures immatérielles). Ce dernier point ne s’applique pas si la créature est immatérielle.

• Immunité partielle : la créature subit la moitié des dégâts d’un certain type d’attaque.

Catégories de créatures

• Extraplanaire : ces créatures ne peuvent être tuées ailleurs que sur leur plan d’origine. Ailleurs, elles se dématérialisent à 0 PdV et retournent à leur plan d’origine.

• Non biologique : créatures dénuées de métabolisme – morts-vivants, créatures immatérielles, créatures animées par magie, etc. Elles « meurent » à 0 PdV. Insensibles à la douleur, jamais sonnées ni assommées. Pas d’organes vitaux et aucun multiplicateur de dégâts. Immunisées au poison ainsi qu’aux sorts d’Emprise mentale et de Contrôle physique.

Squelettique : -3 au toucher et dégâts réduits au minimum avec des armes perforantes. Dégâts tranchants divisés par 2.

• Créature végétale : mêmes avantages que les créatures « non biologiques », mais elles ne meurent pas à 0 PdV.

• Créature d’essence magique : utilisent leurs pouvoirs innés avec un score minimum de 16 et le temps nécessaire à leur déclenchement est divisé par deux. Le rythme de récupération des PdM est doublé et sans condition de repos. Tous les démons sont d'essence magique.

Pouvoirs

Demi-coût : lorsqu'une créature possède un pouvoir dont le coût énergétique est réduit de moitié, le coût de maintien est également réduit de moitié, sauf mention contraire.

Drainage d’énergie vitale : un drainage de 1 niveau entraîne la perte définitive d’un pt de San et de For. Le sort Restauration peut annuler cette perte. Ce drainage ne se fait qu’au toucher, mais sa réussite est automatique (aucune dépense de PdM). Aucun jet de résistance permis.

Démon
Imp
Les imps sont des démons mineurs qui servent parfois de familiers à certains magiciens et prêtres mauvais. De forme humanoïde, ils sont dotés d’ailes de chauve-souris, d’une longue queue munie d’un dard, de petites cornes. Sa peau est rouge sombre et ses petites dents acérées sont d’un blanc éclatant.
En termes d’Invocation, les imps sont considérés comme des créatures de niveau de puissance II.
For : 3-4 Int : 9-11
PdV : 3-4 RD : 1 Vit : 3 (vol 18)
Poids : 7 kg-8 kg  Taille : 60 cm

Avantages & Désavantages : Immunités (froid, feu, armes normales) ; Infravision ; Résistance à la magie +3 ; Régénération (1 PdV/minute)

Pouvoirs : Détection du Bien / du Mal [aucun coût] ; Invisibilité [demi-coût] ; Métamorphose (2 formes distinctes) [aucun coût] ; Suggestion

Combat : Sous sa forme naturelle, l’imp attaque avec son dard crochu (P1d-4) au bout de sa queue pour injecter un poison de type F (il dispose de 3 doses qu’il régénère à raison d’une dose toutes les 4h). Une victime qui reçoit au moins un point de dégâts subit les effets du poison. Un imp peut utiliser ses pouvoirs magiques sous n’importe quelle forme.

Extraplanaire
Élémental de feu
Sur le plan matériel primaire, un élémental de feu a l’apparence d’une grande langue de flamme avec deux appendices de chaque côté, ressemblant à des bras. Les seuls trace de visage d’un élémental de feu sont ses deux flammes bleues semblant lui faire office d’yeux.
For : 27-75 Int : 7-8
PdV : 20-45 RD : 2 Vit : 6
Taille : 2,5 à 5 m de haut

Avantages & Désavantages : Immunités (armes normales, feu, créature non biologique)

Combat : Attaque avec ses bras (dégâts comme cornes), enflammant tout ce qu’ils touchent. Incapables de traverser de l’eau ou tout autre liquide ininflammable. Les créatures immunisées au feu ne subissent que la moitié des dégâts infligés par une attaque d’un élémental de feu.

Élémental d’air
Les élémentaux d’air ressemblent à un nuage de brume parcouru de tourbillon, sans forme particulière et toujours changeante lorsqu’ils sont dans le plan primaire.
For : 27-75 Int : 7-8
PdV : 20-45 RD : 2 Vit : 36 (vol)
Taille : 2,5 à 5 m de haut

Avantages & Désavantages : Immunités (armes normales) ; Créature non biologique

Combat : Bien qu’immatériels, ils sont capables de combattre en émettant des rafales de vent extrêmement violentes (B.e+2 – soit 2d+1 à 4d). Ils peuvent en produire deux par round et ces rafales sont à traiter comme des coups ayant une portée de la moitié de la taille de l’élémental.
Ils sont capables de se déplacer rapidement, et ils le font en volant.
Un élémental d’air a la faculté de se transformer en tourbillon d’une hauteur de 10 à 20 m. Il lui faut 10 secondes pour se transformer. Sous cette forme, toute créature prise dans le tourbillon subira des dégâts de taille (B.t – soit 4d+2 à 8d+1). Si la créature projetée par le tourbillon atterrit sur un sol « pas trop dur », les dégâts sont réduits de 1 par dé.
Si l’élémental se trouve dans un lieu où la hauteur est limitée, il ne peut pas développer sa pleine puissance. Les dégâts qu’il provoque sont proportionnels à la taille qu’il peut atteindre.

Humanoïde
Gobelin
Ces petits humanoïdes maléfiques seraient une simple nuisance, s’ils n’étaient pas si nombreux. Nez épaté, oreilles pointues. Peau verte à brune.
For : 6-7 Int : 7-11
PdV : 5-6 RD : 0 Vit : 3
Poids : 20 kg-25 kg  Taille : 0.9 à 1.1 m

Avantages & Désavantages : Infravision ; Crainte (lumière vive)

Combat : Ils utilisent des armes généralement peu évoluées (lance, gourdin ou la masse d’arme) avec généralement un poignard comme arme secondaire et une armure de cuir comme protection. Les tactiques des gobelins sont primaires. Ils sont lâches et évitent le combat face-à-face. Le plus souvent ils essaient d’attaquer leurs ennemis par des embuscades.

Ogre
Les ogres sont de grands humanoïdes, laids et voraces, qui vivent d’embuscades, de vol et autres rapines.
For : 30-40 Int : 8
PdV : 18-25 RD : 1 Vit : 6-7
Poids : 250 kg-350 kg  Taille : 2,7 à 3 m

Combat : En petit nombre, les ogres se battent de manière individuelle et désorganisée, généralement avec un gourdin massif (B5d à 6d).

Sahuagin
Hommes-poissons maléfiques vivants dans les eaux côtières chaudes. Attaquent les villages côtiers et les bateaux, ne faisant preuve d’aucune pitié.
For : 14-17 Int : 9-13
PdV : 10-13 RD : 2 Vit : 6 (nage 6)
Poids : 80 kg-100 kg  Taille : 1,7 à 1,9 m

Avantages & Désavantages : Crainte (lumière vive) ; Vulnérabilité (feu) ; Infravision ; Nyctalope

Combat : Morsure, griffes, lance ou trident en os, poignard en os (-1 aux dégâts par rapport à une arme métallique). Parfois accompagnés de requins domestiqués.

Troll
Les trolls sont de terrifiants carnivores qui se rencontrent sous tous les climats. Ils paraissent grands et frêles, mais sont d’une force surprenante et, malgré leur apparente maladresse, ils sont très agiles et sont d’excellents grimpeurs. Ils ont une ouïe assez mauvaise, mais un excellent odorat.
For : 22-28 Int : 7-8
PdV : 13-17 RD : 3 Vit : 5-6
Poids : 130 kg-180 kg  Taille : 2,5 à 2,7 m

Avantages & Désavantages : Infravision, Acuité olfactive, Régénération, Crainte (Feu)

Combat : les trolls se battent à l’aide de leurs griffes et par morsure. Ils se régénèrent à un rythme stupéfiant (3 PdV / minute). Les membres sectionnés continuent d’essayer (maladroitement) d’attaquer. Une fois le combat terminé, ils vont d’eux-mêmes se rattacher au corps. Un membre meurt s’il n’est pas rattaché au corps après 24h, mais cela ne gêne guère le troll qui peut régénérer n’importe quel membre (y compris la tête !) en une semaine. Lorsque l’un de ces monstres et découpé en pièces et éparpillé aux quatre vents, le corps se reconstitue à partir du plus gros morceau. Seuls le feu et l’acide lui délivrent des dégâts permanents, sa régénération étant inefficace contre ce type d’attaque. Lorsqu’ils se retrouvent devant un feu important, les trolls tentent de le contourner. Parce qu’ils sont très voraces et d’une intelligence limitée, ils sont facilement distraits lors d’une poursuite ou d’un combat et arrête parfois de poursuivre une proie si celle-ci laisse tomber de la nourriture.

Monstre
Dragon
Les caractéristiques des dragons varient sensiblement avec l’âge. Celles qui sont données ici sont celles d’un dragon adulte moyen (entre 200 ans et 500 ans). Catégories d’âge
• Jeune (30 ans) : 65 % de la taille d’un adulte
• Vieux (500 ans) : 135 % de la taille d’un adulte
• Vénérable (800 ans) : 170 % de la taille d’un adulte
Les dragons ont des sens très affinés et peuvent Voir l’invisible en permanence. Malgré leur taille, les dragons volent avec grâce et agilité, grâce à leurs ailes puissantes autant qu’à leur magie innée. Les dragons ont des écailles extrêmement résistantes. Leur RD change avec l’âge, dans les mêmes proportions que leur taille.
For : 660 Int : 9-13
PdV : 120-140 RD : 12 Vit : 12-15
Poids : 12 t  Taille : 35 m de long, queue incluse

Avantages & Désavantages : Résistance à la magie (+2 à +5 selon l’âge) ; Immunité (feu)

Pouvoirs : certains dragons développent des pouvoirs avec le temps.

Combat : la simple vue d’un dragon provoque automatiquement la panique chez les créatures non agressives. Les autres doivent faire un Test de Frayeur, à +2 pour un jeune, +0 pour un adulte, -2 pour un vieux, -4 pour un vénérable. Attaques physiques : morsure (dégâts perforants), griffes, piétiner ou frapper avec sa queue (dégâts de broyage, même étendue que pour la morsure). Souffle : 3 secondes de préparation. La portée et les dégâts du souffle varient selon l’âge du dragon, dans les mêmes proportions que sa taille. Jet de flamme directionel (portée 50 m, dégâts 9d) à traiter comme un Jaillissement pour atteindre la cible. Une cible touchée par les flammes continue de subir, à chaque round, 1d-1 pts de dégâts, jusqu’à ce que le feu soit éteint. Défenses contre un souffle : il est possible de bloquer un souffle avec un bouclier, ce qui divise les dégâts par deux. Il est également possible d’esquiver. Une esquive réussie divisera les dégâts par 2. Une esquive réussie de 5 lors d’une Rupture, permet d’éviter complètement les dégâts d’un souffle.

Ours-hibou
Un ours-hibou ressemble à un ours très massif, avec une tête de hibou. Ils sont couverts d’une épaisse fourrure de couleur brune plus ou moins claire, la tête et le cou étant couverts de plumes. Ils sont agressifs et perpétuellement affamés.
For : 45-75 Int : 5
PdV : 20-30 RD : 2-3 Vit : 6
Poids : 350 kg-650 kg  Taille : 2,40 m de haut pour un mâle adulte

Combat : En combat, l’ours-hibou attaque d’abord avec ses griffes. Il cherche à se saisir de sa proie pour ensuite la déchiqueter.

Wiverne
Cousine éloignée des dragons, les wyvernes n’ont que des pattes arrières, s’en servant à la manière d’un oiseau de proie. L’extrémité de la queue est constituée d’un nœud cartilagineux d’où émerge un dard de 60 cm de long ressemblant à celui d’un scorpion. Ces bêtes peuvent produire deux sons : un fort sifflement qui ressemble au bruit que ferait une épée brûlante plongée dans l’eau et un grognement profond et très guttural.
For : 50-60 Int : 7-8
PdV : 25-30 RD : 4 Vit : 3 (vol 24)
Poids : 400 kg-500 kg  Taille : 8 à 10 m de long, envergure 10 à 12 m

Combat : Agressive. Attaque presque toujours des proies potentielles. Préfère rester en vol. Morsure (perforant), dard (comme des cornes + poison type F, jusqu’à 3 doses à la fois), serres (une victime de taille humaine peut être saisie à l’aide d’une seule serre). En vol, elle plonge sur sa cible et tente de la saisir avec ses serres pour repartir avec elle. Une fois en vol avec la victime, la wyverne peut la mordre, utiliser son dard ou plus simplement lâcher la victime d’une hauteur importante. La wyverne est un chasseur furtif. Elle évite de se faire trahir par son ombre et la première attaque est complètement silencieuse. Les wyvernes adultes savent qu’un être humain portant un armure peut-être plus dangereux qu’il en a l’air.

Mort-vivant
Goule
Les goules sont des morts-vivants, autrefois humains, qui se nourrissent de cadavres.
For : 12-15 Int : 7-8
PdV : 11-14 RD : 1 Vit : 4.5
Poids : 60 kg-80 kg 

Combat : Les goules attaquent avec leurs dents et leurs griffes. Leur contact paralyse les humains et autres humanoïdes, sauf les elfes (résistance par San-3) pendant ME minutes. Un humain ou un demi-humain (sauf les elfes) tué par une goule deviendra une goule lui-même, à moins qu’il ne soit béni par un prêtre. Le sort Protection contre le Mal les empêche d’attaquer.

Spectre
Les spectres sont translucides et entourés d’une aura faiblement lumineuse. Ils conservent l’apparence de leur vivant, quoique leurs traits soient déformés par la haine et le tourment. Avec le temps, leur apparence évolue vers une forme squelettique ou mommifiée.
For : – Int : comme de son vivant
PdV : 18-23 RD : 2-3 Vit : 4,5-7,5

Avantages & Désavantages : Immunités (armes normales, froid, créature non biologique) ; Crainte (lumière vive) ; Faiblesse (lumière du jour – ne peuvent pas attaquer) ; Vulnérabilité (eau bénite)

Combat : Toucher glacial (1d à 1d+2 sans RD + drainage d’énergie vitale). Test de frayeur à sa vue. Certains disposent du pouvoir Possession. Vade-retro de niveau III pour les repousser. Les animaux peuvent sentir leur présence et cela les rend très nerveux, voire les fait paniquer.

Squelette
Les squelettes sont créés par des magiciens ou des prêtres pour être à leur service. Leur faible intelligence ne leur permet de comprendre que des ordres très simples, qu’ils suivent à la lettre, jusqu’à leur destruction.
Les caractéristiques données ici supposent un squelette de taille humaine. Leur poids (environ 15 à 20 kg pour un squelette de taille humaine) est complètement déconnecté de leur For et de leurs PdV.
For : 10-12 Int : 5
PdV : 7-10 RD : 2 Vit : 4
Poids : 15 kg-20 kg  Taille : humaine

Avantages & Désavantages : Créature non biologique ; Infravision ; Immunité au froid ; Vulnérabilité (eau bénite) ; Squelettique

Combat : Ils attaquent généralement avec des armes que leur a fournies leur créateur.

Zombie
Les zombies sont créés par des magiciens ou des prêtres et obéissent aux ordres de leur maître. Ils sont peu intelligents et obéissent à leur maître jusqu’à la destruction. Ils se déplacent lentement et ne sont pas capables de parler.
For : 13-15 Int : 5
PdV : 13-15 RD : 2 Vit : 2
Poids : 70 kg-85 kg  Taille : humaine

Avantages & Désavantages : Créature non biologique ; Infravision ; Immunité (froid) ; Vulnérabilité (eau bénite).

Combat : Les zombies sont lents. Ils perdent automatiquement leurs jets des Réflexes et ont -3 à tous leurs jets de défense.
Ils sont capables de se battre avec des armes et portent parfois des armures si leur créateur leur en procure.