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Blessures & dangers

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Définitions

Dégâts bruts : dégâts de l’attaque avant prise en compte de la RD.
Dégâts effectifs : dégâts nets après application du multiplicateur de type de dégâts et d’une éventuelle limite. Ce sont eux qui sont à soustraire des PdV du personnage.
PdVm : PdV maximum du personnage (lorsqu’il n’est pas blessé).

Blessures

Effets d’une blessure

Les effets des blessures sont déterminés par le widget de la Table de jeu.

Dégâts effectifs

Dégâts à soustraire des PdV. Ces dégâts ne sont pas décomptés du total si la localisation est un membre (jambe, bras, pied, main). Un décompte séparé doit être tenu pour chaque membre pour savoir s’il finit par subir une blessure invalidante ou par être détruit – voir Effets des blessures aux membres.

Effets spéciaux

Suivre les indications du widget.

Une blessure peut entraîner une chute, une perte de conscience, voire une mort immédiate.

Sonné 1 : le personnage perd sa prochaine action (sauf si c’est une action « réflexes », type Défense, mais elle se fait alors à -4). Par la suite, le personnage doit faire un jet de San. Il perd ME opportunités d’action en cas d’échec.
Sonné 2 : le personnage perd sa prochaine action (y compris une action « réflexes »). Par la suite, le personnage doit faire un jet de San à -5. Il perd ME opportunités d’action en cas d’échec (sauf action « réflexe »).
Sonné 3 : le personnage est hors combat (aucune action) pendant une durée de l’ordre de 1 minute (20 rounds). Il tombe automatiquement.

Un personnage ayant Résistance à la douleur réduit son niveau de « sonnage » de 1.

Blessure invalidante : lorsque une telle blessure est possible, le MJ détermine aléatoirement ce qui se passe en fonction de la situation. Une probabilité « normale » d’avoir une blessure invalidante est de 50%.

État général

Seuils de PdV généraux

Lorsque les PdV d’une créature sont inférieurs à certains seuils, elle subit les conséquences indiquées. Des PdV négatifs ne signifient pas nécessairement une mort immédiate. Consulter la table ci-dessous ou utiliser le widget Seuils de blessures sur la Table de jeu.
Les seuils sont donnés en pourcentage des PdV maximum.
Un malus s’appliquant à la For n’affecte que les dégâts et le niveaux d’encombrement, mais pas les PdV, les PdF et les scores des compétences basées sur la For.

SeuilsEffets

Blessures & fatigue

Si le personnage est fatigué et blessé, les malus se cumulent. Si le personnage tombe en-dessous de la moitié de sa For normale, il ne peut pas tenir debout. Si sa vitesse tombe à 0, il peut à peine se déplacer en titubant.

Effets des blessures aux membres

Chaque membre a ses propres PdV qui sont calculés à partir des PdVm, ainsi que ses propres seuils de blessures. Utiliser le widget Seuils de blessures sur la Table de jeu.

Hémorragie

Attention : cette règle est optionnelle car elle augmente drastiquement la mortalité en l’absence de soins magiques.

Une blessure peut provoquer une hémorragie. Jet de San à -1 pour chaque tranche complète de 25 % des PdVm perdus, une fois par minute :

Pour une blessure à un membre, le jet de San se fait sans malus si le membre n’a pas de blessure invalidante, à -1 s’il a reçu une blessure invalidante et à -2 s’il est détruit.

Échec, ME ≤ 3 : perte de 10 % des PdVm (5 % des PdVm s’il s’agit de la main ou du pied).
Échec, ME ≥ 4 : perte de 20 % des PdVm (10 % des PdVm s’il s’agit de la main ou du pied).
Échec critique : perte de 20 % des PdVm et les prochains jets de San se font à -3 supplémentaire jusqu’à ce qu’une réussite soit obtenue.
Réussite, MR ≤ 3 : pas de perte pour cette minute.
Réussite, MR ≥ 4 : pas de perte pour cette minute, les prochains jets de San se font à +3 jusqu’à ce qu’un échec soit obtenu.
Réussite critique ou 3 réussites consécutives : l’hémorragie s’arrête.

Ne pas arrondir les PdV perdus par hémorragie avant la fin de cette dernière.

Si l’hémorragie est externe, un jet de Premiers secours peut être tenté chaque minute pour arrêter l’hémorragie.
Si l’hémorragie est interne, seule la chirurgie (ou la magie) peut l’arrêter.

Rétablissement

Premiers secours Les soins durent une minute et permettent d’arrêter une hémorragie externe et de récupérer 1 PdV si la blessure est ouverte. Des premiers soins peuvent s’appliquer indépendamment aux PdV généraux (tronc et tête) et aux membres.
Rétablissement naturel

Chaque jour, un blessé a droit à un jet de San appelé jet de guérison.
Ce jet est modifié par l’état du personnage et par les conditions de guérison.

Rétablissement des membres

Le cas échéant, faire également un jet pour chaque membre blessé. Les PdVm spécifiques des membres se calculent sur la base des PdVm généraux :

  • Bras : 40 %
  • Main : 25 %
  • Jambe : 50 %
  • Pied : 33 %

Un membre détruit ne peut pas avoir moins que -100 % de ses PdVm propres. S’il a été sectionné, on considère qu’il est à 0 PdV.
Ainsi, un personnage ayant 12 PdV et dont la main broyée aura perdu 6 PdV à sa main. Après guérison, celle-ci sera toujours inutilisable, mais le personnage ne risquera pas l’infection.
Si ce même personnage a eu la main sectionnée, on considère qu’il a perdu 3 PdV à sa main.
Un bras ou une jambe guérit à un rythme réduit de moitié par rapport aux PdV généraux. Une main ou un pied guérit au quart de ce rythme.

État et jet de guérison

% PdVm Modificateur au jet de guérison
> 50 % +2
> 25% +1
> 0 +0
> -100 % -1
> -150 % -2
> -200 % -3
≤ -200 % -4

Conditions de guérison

Modificateur d’environnement
Soins élémentaires, milieu « sale » -5
Soins élémentaires, milieu « propre » -3
Soins courants NT 6-7 (désinfectants, antibiotiques) +0
Autres modificateurs
Suivi par médecin NT 6-7 +1
Pas de repos -2
Efforts continus (marche forcée) -3
Nourriture insuffisante -1
Pas de nourriture -2

S’il n’y a pas de blessure ouverte, le modificateur d’environnement vaut 0.

Le malus aux jets de guérison dû à des échecs antérieurs est limité à -5.

Si le jet de guérison passe en-dessous de 3, le personnage sombre dans l’inconscience et meurt au bout de 2d heures. S’il s’agit d’un jet de guérison pour un membre, le membre est perdu et l’infection nécessite une amputation pour sauver le personnage.

Conséquences du jet de guérison

  • Réussite critique : +2 PdV et +3 aux prochains jets de San jusqu’à guérison complète.
  • Réussite : annule tous les malus dus à des échecs antérieurs aux jets de San. +1 PdV.
  • Échec (ME ≤ 3) : pas de récupération de PdV
  • Échec grave (ME > 3) : -1 PdV. -1 aux prochains jets de guérison.
  • Échec critique (ou de 5+ si la blessure a trois jours ou moins) : -1d PdV et -5 aux jets de San suivants.

Pour des créatures plus grosses ou plus petites que des humains, la récupération de PdV se fait en proportion de ses PdVm.

Rétablissement après inconscience

Coma : s’il est indiqué que le personnage tombe dans le coma, celui-ci dure 1d jours, au bout desquels le personnage doit faire un jet de San. En cas d’échec, il meurt au bout de 2d heures. En cas de réussite, le personnage reprend conscience.

PdV > 50 % : 1d min puis jet de San chaque minute.

PdV ≤ 50 % : 1d×5 min puis jet de San toutes les 5 min.

PdV ≤ 0 : 15 minutes d’inconscience + 15 min par PdV négatif. Après ce délai, jet de San toutes les 15 minutes.
Si ME ≥ 5 : perte de 1d PdV et coma.

PdV ≤ -100 % : Au bout de 2d-2 h, jet de San avec les mêmes modificateurs que pour éviter de mourir (cf. widget Seuils de blessures).
Échec : mort
MR < 3 : perte de 1d PdV et coma
MR ≥ 3 : le personnage reprend brièvement cons­cience au bout de 1d+10 heures, mais il restera inconscient la plupart du temps jusqu’à ce que ses PdV dépassent le seuil de -100 %.

Intervention chirurgicale

Une intervention chirurgicale permet d’obtenir un bonus de +1 à +5 (selon la MR du chirurgien) aux jets permettant d’éviter le coma ou la mort.

Rétablissement de blessures invalidantes

Après une blessure invalidante, la victime doit faire un jet de San pour déterminer la gravité de l’invalidité.

En cas d’échec, la blessure ne se remettra jamais naturellement.

En cas de réussite : si MR ≥ 3, la blessure guérira à un rythme normal. Si MR < 3, 1d mois pour une guérison complète.

Soins magiques & blessures aux membres

Les PdV récupérés sont également donnés aux membres (sans diminuer les PdV généraux récupérés).
Lorsque le membre revient à 100 % de ses PdVm propres, il est considéré comme guéri (même s’il reste handicapé ou détruit).
Si le membre a été sectionné, la moitié de ces valeurs suffisent à cicatriser le moignon.

Dangers divers

Affaiblissement et PdF

L’affaiblissement du personnage sans blessure physique est simulé par des pertes de PdF. Ces PdF ne peuvent être récupérés que par la fin de l’exposition au danger.

Chute

Les dégâts dus à une chute, pour un humain, sont les suivants :
• 1 ou 2 mètres : 1d-3 par mètre,
• 3 ou 4 mètres : 1d-2 par mètre,
• 5 mètres ou plus : 1d-1 par mètre.

-1 point par mètre si l’arrivée se fait sur une surface molle (sable, boue). Les dégâts dus à une chute sont de type Broyage.

Un jet d’Acrobatie réussi réduira la distance de chute de 3 m.

La vélocité maximale en atmosphère terrestre, pour un être humain, est atteinte après 50 m de chute.

Localisation des dégâts : faire un jet de localisation tous les 5 mètres de chute et répartir les dégâts entre les différentes parties affectées.

3d Pieds en premier Tête la première
3-8 Une jambe Un bras
9-10 Deux jambes Deux bras
11-12 Torse Tête
13-15 Un bras Torse
16-18 Tête Une jambe
Drogues

Chaque drogue est décrite en terme de jeu par les caractéristiques ci-dessous. Si la drogue est imaginaire, il faut préciser son ou ses modes d’administration, son origine, etc.

Effets : modulés par un jet de San, par la quantité prise, la qualité, etc. Une personne dépendante aura des bonus à ce jet, ce qui diminuera les effets qu’elle pourra ressentir et la poussera à consommer plus que la dose standard.

Addictivité

Surdosage : lorsque la dose prise est importante, d’autres effets, potentiellement mortels, s’ajoutent aux effets « normaux ».

Crise de manque : ces effets sont modulés par un jet de San.

Le processus de sevrage dépend de chaque personnage et est géré au cas par cas par le MJ, en fonction de l’addictivité de la drogue, des effets des crises de manque, de la Vol et de la San du personnage.

Les effets à long terme peuvent également être décrit si c’est utile au jeu.

Cannabis

Le cannabis entraîne une diminution de -2 de la Per, de la Vol et des Réflexes, pour un joint.
C’est une drogue peu addictive.
Un surdosage rendra le personnage somnolent, voire le fera s’endormir.
Une crise de manque se traduit par de la nervosité voire de l’aggressivité.

Poisons

La description doit indiquer, selon le mode d’action (ingestion, injection, cutané, inhalation), le temps nécessaire à l’action du poison, sa virulence (le malus au jet de résistance) ainsi que ses effets, en cas de réussite ou d’échec du jet de résistance.

Doses multiples : par dose supplémentaire, la virulence est augmentée de 2 et les effets augmentés de 50 %.

Suffocation

Une fois à bout de souffle (voir Retenir sa respiration), le personnage perd de 1PdF par tour.
Lorsque les PdF atteignent 0, il s’évanouit. La mort survient au bout de 3 minutes.
Si la victime est en fait en train de se noyer (c’est-à-dire que l’eau a pénétré à l’intérieur de ses poumons) le sauveteur devra réussir un jet de Premiers secours pour la sauver. Sinon, le seul fait de respirer de l’air frais ramènera la victime à elle, et elle pourra ainsi récupérer 1 PdF immédiatement mais devra reprendre le reste de ses forces normalement.
Il existe un risque d’endommagement du cerveau (-1 permanent en Int) si la victime est sauvée après être restée plus de deux minutes sans air. Jet de San pour éviter une telle conséquence.

Climat extrême

En cas de forte chaleur ou de froid glacial, faire des jets de San (ou de Survie appropriée) régulièrement. Ces jets des San et leur fréquence sont modifiés par les conditions de cette exposition.

Un échec fait perdre 1 PdF, un échec critique fait perdre 3 PdF. Une MR ≥ 5 permet de récupérer 1 PdF perdu par la chaleur ou le froid.

Une fois arrivé à 3 PdF, le personnage perd des PdV en plus des PdF.

Flammes

Chaque seconde passée dans les flammes infligent 1d-1 points de dégâts.

Les armures de NT7 ou moins protègent entièrement contre des flammes ordinaires pendant RD tours. Les armures de NT8 ou plus peuvent être étanches. En ce cas, une armure de RD4 ou plus vous protègera une minute.

Un bouclier pourra s’interposer entre un jet de flamme, ou une source de chaleur, et son porteur. La DP du bouclier comptera comme une RD.

Vêtements enflammés

4 pts de dégâts par le feu d’un seul coup : les vêtements prennent feu, 1d-3 pts de dégâts par tour
10 pts de dégâts par le feu d’un seul coup : torche humaine, 1d-1 pts de dégâts par tour.

Ces indications supposent le port de vêtements ordinaires.

Inanition et déshydratation

Nourriture : 1 PdF par repas raté. Lorsque les PdF atteignent 3 pour cause de sous-alimentation, perte de PdV à la même vitesse.

Eau : 1 PdF et 1 PdV par jour si 2/3 des besoins sont couverts. 2 PdF et 2 PdV par jour pour 1/3 des besoins. Sans eau : 3 PdF et 3 PdV par jour. Si les PdV ou les PdF atteignent 0 par manque d’eau (même si ce n’en est pas l’unique cause), délire et mort au bout d’une journée.

Des jets de San réussis peuvent diminuer (légèrement) ces conséquences.