Personnage
Points de personnage
Personnage débutant : 230 pts (anges) ou 220 pts (démons)
- Caractéristiques : 100 à 130 pts
- Avantages & désavantages : -10 à 10 pts
- Compétences : 15 à 30 pts
- Pouvoirs : 40 à 70 pts
Incarnation & supérieur
Les anges et démons s’incarnent dans un corps humain créé pour l’occasion (contrairement à la version officielle du jeu).
Chaque ange ou démon est affilié à un Archange ou à un Prince-Démon. Ce choix va guider la création du personnage et sa philosophie une fois incarné.
Avantages & Désavantages
• Alphabétisation : les anges et démons savent lire et écrire toutes les langues de l’Humanité.
• Richesse : les anges et le démons s’incarnent nus ! Le problème du financement se règle ensuite par leur QG ou par leur propres moyens.
• PdM supplémentaires : un ange ou un démon a le droit d’acheter 1 PdM supplémentaire pour chaque niveau de pouvoir dont il dispose (y compris les pouvoirs de type Avantage surnaturel, qui sont considérés comme de niveau I). Un pouvoir de niveau IV permet donc d’acheter jusqu'à 4 PdM supplémentaire.
• Réputation – Administration (3 pts/niv) : le personnage n'est pas inconnu des « services administratifs » dont il dépend.
Packs Ange et Démon
Ces packs comprennent un ensemble de modificateurs et pouvoirs communs à tous les Anges et Démons.
Pack « Ange »
0 pt
• Demi-coût pour la Force, la Santé la Volonté
• PdV×2 ; PdF×2
• Aura : apparaît lorsque le personnage le désire (aucun coût énergétique). Visible seulement par les créatures surnaturelles. Indique son camp (Bien) et si le personnage le désire, sa puissance.
• Régénération : 1 PdV récupéré toutes les deux heures (avec ou sans repos). Les durées pour sortir de l’inconscience sont divisées par 5.
• Code de conduite : en principe respecté par tous les anges.
Pack « Démon »
0 pt
• Demi-coût pour la Force et la Santé
• PdV×2 ; PdF×2
• Aura : apparaît lorsque le personnage le désire (aucun coût énergétique). Visible seulement par les créatures surnaturelles. Indique son camp (Mal) et si le personnage le désire, sa puissance.
• Régénération : 1 PdV récupéré toutes les deux heures (avec ou sans repos). Les durées pour sortir de l’inconscience sont divisées par 5.
• Code de conduite : en principe respecté par tous les démons.
Code de conduite des Anges
- Loyauté absolue envers les forces du Bien.
- Détruire sans pitié les forces du Mal.
- Respect du Principe de discrétion.
- Aidez les êtres humains en détresse.
- Prêchez la bonne parole.
Code de conduite des Démons
- Loyauté absolue envers les forces du Mal.
- Détruire sans pitié les forces du Bien.
- Respect du Principe de discrétion.
- Détourner l’Humanité du Salut.
Limitations
Les Limitations sont des désavantages liés à un défaut d’incarnation. Elles peuvent contribuer à rendre un personnage intéressant et amusant à jouer. À traiter comme des désavantages classiques.
• Défauts d’incarnation : le corps du personnage n’est pas idéal (âge, handicap, corpulence, etc.) ou présente un désavantage surnaturel (voir juste après).
• Vices & Vertus : le personnage possède un vice (si c’est un ange) ou une vertu (si c’est un démon), correspondant à un Trait de caractère (à -5 pts minimum). Le personnage doit cacher ce trait de caractère s’il ne veut pas avoir d’ennui avec sa hiérarchie.
• Phobies : généralement une phobie légère.
• Besoin : le personnage doit assouvir un besoin quotidien sous peine de ne pas pouvoir récupérer de PdM. Entre -5 et -15 pts.
• Troubles psychologiques : le personnage souffre d’un problème mental grave à la suite d’un problème d’incarnation. Exemples : Schizophrénie ; Flash-back ; Maniaco-dépressif ; Épilepsie ; Sur le fil du rasoir ; Amnésie.
Désavantages surnaturels
Ces désavantages sont des défauts d'incarnation.
Ailes
-10 pts
Ailes de plumes ou de chauves-souris. Totalement inutiles, elles se plient assez facilement et peuvent se cacher sous un imperméable ou une cape.
Asexué [Ange]
-10 pts
Apparence parfaitement androgyne, sans aucun signe sexuel principal ou secondaire. -2 aux JR.
Cheveux [Ange]
-5 pts
L’ange a des cheveux très fins et d’un blanc éclatant.
Cornes et queue [Démon]
-15 pts
Deux petites cornes sur le front, visibles et inutiles, et une queue fourchue et fine de 70 cm, inutile aussi.
Couleur des yeux
-5 pts
Violets pour les Anges et rouges pour les Démons
Défaut d’Aura
-15 pts
L’ange ou le démon ne peut pas déclencher son aura.
Compétences
Certains anges et démons se sont déjà incarnés sur Terre dans le passé. Ils ont eu l’occasion d'apprendre des compétences variées qu'ils maîtrisent encore au cours de leurs incarnations ultérieures. Les compétences « récentes » telles que l’informatique sont rarement maîtrisées par les personnages au moment de leur incarnation, mais ils sont tout à fait capables de les développer. Ainsi, la liberté de choix de compétences pour les personnages est très grande.
• Projection magique : toucher sa cible avec un pouvoir d’Attaque à distance. Il s'agit de la compétence Lancer de sort renommée pour l’occasion.
• Langues : les anges et démons maîtrisent toutes les langues parlées par l’Humanité depuis 3761 av. J.C. comme si c’était leur langue maternelle (Int +5). Ils parlent égalemant le langage angélique (sorte de gazouilli elfique ethéré) ou le langage démonique (langue sombre et rocailleuse).
Serviteurs & Familiers
Les anges et les démons peuvent avoir des serviteurs sous leurs ordres. Ce sont des Serviteurs de Dieu pour les anges et des Familiers pour les démons.
Serviteurs de Dieu
Ce sont des humains au courant du Grand Jeu et totalement dévoués aux forces du Bien.
• Investigateur (10 pts) : toujours disponible.
• Serviteur spécialisé (5 pts) : informaticien, avocat, comptable, commissaire de police, militaire, éditeur, etc. Disponible selon son emploi du temps professionnel.
Familiers
Les familiers sont des animaux ou des objets au service de leur maître. Le plus souvent dociles, ils peuvent cependant devenir mesquins et sont aigris de ne plus être un démon à part entière. 50 pts de personnage dans 3 pouvoirs maximum à la création (à 25 pts au maximum). Un Familier coûte 15 pts de personnage et est considéré, en termes de règles comme un Serviteur.
• Animal : intelligence humaine, tout le reste identique à un individu normal. +50% PdV. Doué de parole.
• Objet : intelligence humaine. +5 à l’Intégrité. Doué de parole.
Amélioration des familiers : un familier peut bénéficier de nouveaux pouvoirs ou améliorer ses compétences dans un pouvoir. Pour cela, son maître doit avoir réussi un mission à laquelle le familier a participé. Le maître du familier doit dépenser la moitié des points de personnage servant à améliorer les pouvoirs du familier. Le familier ne peut dépenser plus de points de personnage que son maître n’en a reçus au cours d’une mission. Il ne peut pas non plus les cumuler.
Archanges & Princes-démons
Généralités
Les Archanges et les Princes-Démons peuvent s’incarner à volonté sur Terre. Ce sont eux qui dirigent les forces du Bien et du Mal.
Archanges
Alain, Archange des Cultures
Ange, Archange des Convertis
Blandine, Archange des Rêves
cet Archange apparaît sur terre sous forme d'une femme dotée d'une beauté qui n'est égalée que par la Miséricorde de Dieu. Elle arrive ainsi à s'introduire dans les plus hauts milieux politiques. Elle délivre un message divin en entrant la nuit dans les chambres afin d'introduire une fausse mémoire dans le cerveau de la personnalité de son choix. Blandine est envoyée auprès des Démons les plus puissants afin d'obtenir malgré eux des informations et de remplacer certaines idées et souvenirs. Blandine n'évolue que rarement parmi les Anges de bas rang et les méprise d’ailleurs un peu.
Christophe, Archange des Enfants
Daniel, Archange de la Pierre
Didier, Archange de la Communication
Dominique, Archange de la Justice
Francis, Archange de la Diplomatie
Francis est, tout comme Didier, hypocrite et menteur, mais c’est toujours pour la bonne cause. Son but est de régler politiquement tous les conflits. Dieu accorde toute sa confiance à Francis. Il est aux humains ce que Didier est aux Anges : un conciliateur, un diplomate et un beau parleur. Il est aussi l’antithèse de Malphas, et on le trouve souvent en opposition à ce Prince-Démon lors de missions dans les milieux de la politique internationale.
Guy, Archange des Guérisseurs
Guy apparaît le plus souvent sous la forme d'un homme en blanc. Il est très serviable et toujours prêt à aider son prochain surtout si celui-ci est blessé. Malgré tout, il n'aime pas se faire marcher sur les pieds et est un peu le rebelle du conseil défensif. Toujours sur le qui-vive, il n'hésite jamais à dénoncer à Dieu les erreurs des membres des forces du Bien qu'il aime le moins (Laurent, Michel et tous les autres membres du conseil offensif). Dieu place des Anges de Guy partout où les êtres humains souffrent (pays en guerre, lieux de tremblements de terre etc...). Ils font toujours leur travail mais ressentent assez mal la violence causée par certains Anges ou organisations divines (skins, milices chrétiennes etc…).
Janus, Archange des Vents
Janus est plutôt critiqué dans le milieu divian, mais d’après Dieu il faut les choses très bien : il vole aux FOrces du mal énormément d’argent, puis le redistribue aux divers organismes humanitaires sous couvert d’une personnalité.
Sur Terre, il opère à partir d’hôtels de luxe et fait des raids dans les places les mieux gardées de la planète.
Janus évite du mieux qu’il le peut les combats, car il ne supporte pas d’avoir à tuer. Il est, paraît-il, un grand ami de Jean, l’Archange de la Foudre.
Jean, Archange de la Foudre
Jean-Luc, Archange des Protecteurs
Jean-Luc est très sympathique de prime abord et est d’un altruisme qui frôle souvent le masochisme. Il est presque suicidaire et, lorsqu’il protège quelqu’un, ne pense jamais aux conséquences. Dieu accord une grande importance à Jean-Luc et à ses serviteurs. Il sait qu’il peut compter sur eux en toutes occasions. Jean-Luc n’est jamais responsable d’une mission en particulier mais ses serviteurs sont présents dans presque tous les pays du monde et dans la plupart des groupes d’Anges investigateurs.
Jordi, Archange des Animaux
Joseph, Archange de l’Inquisition
Laurent, Archange de l’Épée
Laurent est le chef suprême des armées divines sur Terre, et il fait ça très bien. Il coordonne les missions et déplacements des Anges possédants des Soldats et rend compte à Dieu des résultats. Il dirige ses troupes avec une grande habilité. Laurent est bonhomme et un peu naïf quant aux malheurs du monde.
Marc, Archange des Échanges
Mathias, Archange de la Confusion
Michel, Archange de la Guerre
Novalis, Archanges des Fleurs
Walther, Archange des exorcistes
Yves, Archange des Sources
Yves est aux côtés de Dieu depuis la création de la Terre. Il n'intervient qu'extrêmement rarement sur terre, et passe le plus clair de son temps à méditer. La légende dit que c'est lui qui a eu l'idée du Mal… C'est l'Archange le plus respecté de tout le Ciel, et de loin.
la Source est celle de la Connaissance… Yves est le gardien des Connaissances de la Terre entière. Il régit l'apport de la connaissance tant philosophique que religieuse. Yves sait tout, et s'il ne le sait pas, il l'invente et sert donc de référence à tous, sauf à Dieu.
Princes-démons
• Abalam, Prince de le Folie
• Andrealphus, Prince du Sexe
Andromalius, Prince du Jugement
Andromalius est un Prince très puissant. Il est redouté ou haï des autres Démons car il est responsable auprès de Satan des renégats et des traîtres dans ses troupes. Une genre de « Police des Démons » ! Ses serviteurs ont toujours des couvertures et ne se démasquent qu’au moment de la réalisation d'une « arrestation ». Pour Andromalius, et pour ses serviteurs, un Démon est considéré comme renégat (et donc susceptible d'être tué) s'il agit contre son Prince, s'il possède une limitation l’empêchant d’agir conformément à l’intérêt de Satan et de son supérieur, où bien encore si ses actions démontrent une faiblesse grave dans sa façon de faire le Mal.
Satan utilise Andromalius pour contrôler les Démons qui causeraient des troubles dans ses rangs ou dans ceux de ses Princes. À noter qu'un Prince peut faire appel à des serviteurs d'Andromalius mais préfère souvent régler ses problèmes internes tout seul.
• Asmodée, Prince du Jeu
Baal, Prince de la Guerre
Baal est un guerrier. Beaucoup moins classe que Bélial et beaucoup plus réfléchi que Crocell, Baal n'est pas seulement une brute sans cervelle. Il a fait du combat une nécessité et même une façon de vivre. Les Démons de Baal sont envoyés sur terre pour détruire et massacrer ce qu'on laisse à leur portée, c'est donc à Baal de les contrôler de sa poigne de fer. Il dirige tous les régiments de combat importants des Enfers et est à la fois un grand stratège et un puissant combattant.
• Baalberith, Prince des Messagers
• Beleth, Prince des Cauchemars
• Bélial, Prince du Feu
• Bifrons, Prince des Morts
• Caym, Prince des Animaux
• Crocell, Prince du Froid
• Furfur, Prince du Hardcore
• Gaziel, Prince de la Terre
• Haagenti, Prince de la Gourmandise
Kobal, Prince de l’Humour Noir
Kobal est le frère d’Haagenti et ils forment tous les deux un duo de choc de l’humour infernal. Ils passent leur temps à jouer des mauvais tours aux Démons, aux familiers et aux autres Princes-Démons. Il ne descend sur Terre que pour aider ses serviteurs ou pour monter des canulars internationaux.
Kobal est le bouffon de Satan. Il est là pour le faire rire et il ne s’en sort pas trop mal.
• Kronos, Prince de l’Éternité
Malphas, Prince de la Discorde
Maplhas est bien considéré par Satan et n’est méprisé par aucun Prince-Démon. Le contraire n’est pas vrai, en effet, Malphas méprise tous ceux qui usent de la violence pour arriver à leurs fins et de nombreux Princes-Démons sont dans ce cas.
Satan utilise Maplhas pour toutes les missions diplomatiques de grande importance. Que ce soit pour déclencher une guerre, signer un traité commercial ou faire changer quelqu’un d’avis, Maplhas est toujours là.
• Malthus, Prince des Maladies
Mammon, Prince de la Cupidité
Mammon est le trésorier des Enfers. Il s’occupe de faire fructifier l’argent de Satan et ne s’entend bien qu’avec les Princes-Démons productifs (Nisroch en particlier). Tout le reste le laisse froid et ceux qui vnt jusqu’à détruire (Furfur, Crocell) lui sont particulièrement antipathiques. Il intervient très souvent sur Terre mais demande toujours à être payé pour ses services (même, et sourtout, par ses serviteurs).
• Morax, Prince des Dons artistiques
• Nisroch, Prince des Drogues
• Nybbas, Prince des Médias
• Ouikka, Prince des Airs
• Samigina, Prince des Vampires
• Scox, Prince des Âmes
• Shaytan, Prince de la Laideur
• Uphir, Prince de la Pollution
• Valefor, Prince des Voleurs
• Vapula, Prince de la Technologie
• Véphar, Prince des Océans
Pouvoirs
Règles générales sur les pouvoirs
Un personnage débutant choisit 3 ou 4 pouvoirs au maximum.
Types de pouvoirs
Il existe deux catégories de pouvoirs.
• Les pouvoirs de type Avantage surnaturel : repérés par une astérisque, ils sont permanents, ne coûtent aucun PdM et ne nécessitent aucun jet de réussite.
• Les pouvoirs de type Sort : ils fonctionnent comme des sorts. Un jet de réussite est donc nécessaire pour les déclencher et ils impliquent une dépense de PdM.
Pouvoirs spéciaux
Les Pouvoirs spéciaux ne peuvent être acquis si et seulement si ils ont un lien direct avec la sphère d'intérêt du supérieur du personnage. C'est l'équivalent des pouvoirs spécifiques accordés aux serviteurs de tel ou tel Archange ou Prince-Démon dans la version originale du jeu.
Fonctionnement des pouvoirs de type Sort
Ces pouvoirs fonctionnent comme décrit dans les RdB, à l'exception des points détaillés ci-dessous.
• Temps nécessaire & rituel : sauf indication contraire, tous les pouvoirs dont le Temps nécessaire est court se déclenchent de manière instantanée et sans rituel. Le personnage doit juste se concentrer.
Si le Temps nécessaire est long, suivre les règles générales concernant les sorts.
Dans tous les cas, un seul pouvoir peut être déclenché par seconde.
• Coût énergétique : demi-coût pour les lancer. Coût identique pour le maintien. Un échec coûte autant de PdM qu’une réussite.
• Sujet d’un pouvoir : lorsqu’un pouvoir affecte les êtres humains, il affecte aussi toutes les créatures incarnées dans des corps humains. Les pouvoirs défensifs ne peuvent agir que sur leur initiateur.
Récupération de PdM
Anges ou démons : 1 PdM / 2 heures.
Ce rythme est doublé si le personnage fait quelque chose en relation avec le domaine de prédilection de son Archange.
Familier : 1 PdM / 4 heures.
Pouvoirs d’Anges
Attaques mentales
Calme (II)
10 pts
La cible pense qu’un combat ne résoudrait rien et qu’il vaudrait mieux discuter calmement. Il cessera de combattre si ses opposants font de même
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Charme (IV)
25 pts
Le sujet devient l’esclave de l’initiateur, exécutant tous ses ordres, dangereux ou non. Aucun lien mental n’est utilisé. Le sujet assurera spontanément la protection de l’initiateur. Face à toutes les autres situations, le sujet se montrera mentalement d’une vivacité tout à fait normale. II sera incapable d’expliquer sa loyauté envers son maître (et peu désireux de la justifier ou d’y réfléchir ne serait ce qu’un court instant).
Si l’initiateur est tué avant la fin du sort, le Charme est immédiatement dissipé.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Paralysie (IV)
25 pts
La cible est totalement paralysée mais pleinement consciente de ce qui l’entoure. Elle peut lancer des sorts et pouvoirs qui ne nécessitent aucun mouvement.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Sommeil (III)
15 pts
Le sujet s’endort. S’il se tenait debout, il tombe mais cette chute ne le réveillera pas. Il peut par contre reprendre ses esprits après un coup, un bruit retentissant, etc., mais sera sonné mentalement. S’il ne se réveille pas, il dormira pendant environ 8 heures et se réveillera normalement.
Résistance : Vol
Attaques physiques
Arme bénite (I-IV)
8/16/24/40 pts
Cette arme magique est liée à son possesseur et apparaît ou disparaît quand il le souhaite. L’arme disparaît à la mort de son possesseur.
Les armes à projectiles disposent de munitions infinies. Les armes blanches sont de Très Bonne Qualité.
Le type d’arme dépend du niveau du pouvoir :
I : Arme de contact, arc, arbalète
II : Arme à feu semi-automatique (fusil, arme de poing)
III : Arme automatique légère (pistolet-mitrailleur)
IV : Arme de guerre (fusil d’assaut ou fusil de sniper anti-matériel)
Un accessoire fixé à l’arme (silencieux, lunette de visée) y reste et sera présent lorsque l’arme sera réinvoquée.
Durée : à volonté
Coup de poing (I-V)
3/6/9/15/24 pts
Rend les poings dur comme de l’acier. Ils prennent une apparence argentée. Dégâts : B.e + bonus BDS.
Durée : 1 minute
Eau bénite (I-V)
5/10/15/25/40 pts
Pouvoir de type Jaillissement. De l’eau bénite jaillit des mains de l’initiateur, causant des dégâts P-Ex-sRD. La RD est prise en compte, mais ces dégâts n’affectent que les démons. Ceux-ci auront du mal à cacher leur douleur (jet de Vol à -1 par tranche complète de 5 pts de dégâts reçus). L’eau bénite peut être gardée dans un récipient pendant 24 h.
Foudre (I-IV) – Projectile
6/12/18/30 pts
Projectile – Permet à l’initiateur de lancer un éclair de l’extrémité de ses doigts, faisant des dégâts standards, +1d si la cible est maléfique.
Défenses
Abiotique*
10 pts
Aucun besoin de manger, de boire, ou de respirer.
Armure (I-IV)
5/10/15/25 pts
Procure un bonus de RD à un sujet vivant et peut se cumuler à n’importe quelle RD, sauf celle d’origine magique. Cette protection est invisible et s’applique sur tout le corps, sans point faible.
Durée : 1 minute
Armure bénite (I-IV)
5/10/15/25 pts
La peau de l’ange devient argentée. Celui-ci gagne un bonus de RD qui dépend du niveau auquel est lancé le pouvoir et qui dure tant que l’initiateur le souhaite. C’est la peau qui protège. Cette RD ne s’applique pas aux yeux et à la bouche. Si l’utilisateur sombre dans l’inconscience, le pouvoir s’arrête quelques secondes après.
Durée : à volonté
Contre-sort (III) – Blocage
15 pts
Blocage – Jeté immédiatement après qu’un sort a été jeté sur son sujet, ce sort peut empêcher que le sort opposé ne fonctionne (duel entre le sort opposé et Contre-sort). N’agit que contre une seule attaque magique. Si un sort affecte plusieurs personnes, chaque Contre-sort ne peut sauver qu’un seul sujet. Il ne protégera pas contre les sorts projectiles.
Immunité au feu*
5 pts
Y compris les pouvoirs et sorts basés sur le feu.
Non détection*
15 pts
Aucun pouvoir de Détection ne fonctionne sur le personnage.
Cela marche aussi contre toute forme de Lecture de pensées.
Vacillation (III) – Blocage
15 pts
Blocage – Permet à l’initiateur d’éviter une attaque en se téléportant instantanément dans un hex libre adjacent (déterminé au hasard). En terme de combat, la Vacillation est considérée comme une esquive qui réussit automatiquement si le sort réussit. L’initiateur ne pourra pas attaquer dans le même round après la Vacillation.
Déplacement
Bond (III)
15 pts
Le sujet peut faire des bonds de 5 mètres de haut ou de 15 mètres de long. Le bond est précis et si l’aire de réception est pratiquable, aucun jet de Dex n’est à faire. Un jet de Dex ou d’Escalade (ou de Sauter) peut être exigé pour des réceptions difficiles (se rattraper sur un mur de brique ou passer à travers une fenêtre).
Durée : 1 minute
Passe-muraille (V)
40 pts
L’initiateur peut traverser un mur (ou autre surface solide) comme s’il n’existait pas. Si le pouvoir cesse alors que l’initiateur se trouve dans un mur, il meurt instantanément.
Durée : 3 secondes
Vitesse (I-III)
5/10/15 pts
Multiplie la vitesse du sujet par 2/4/8 pour ses déplacements terrestres.
Durée : 1 minute
Vol (IV)
25 pts
Le sujet contrôle son propre vol et possède une Vitesse de 15, réduite normalement par l’encombrement. Un personnage volant peut se déplacer et combattre normalement.
Durée : 1 minute
Détections
Détection des mensonges (II) – Info
10 pts
Info – Informe sur la véracité des dires du sujet. Peut opérer de deux manières : (a) informe si le sujet a menti au cours des 10 dernières minutes; (b) détecte si la dernière énonciation du sujet était un mensonge. Peut également indiquer la gravité du mensonge.
Résistance : Vol
Détection du Mal (II) – Info
10 pts
Info – Permet de savoir si le sujet (objet ou être vivant) est « maléfique ».
Histoire d’un objet (II) – Info
10 pts
Info – Permet à l’initiateur de déterminer le passé d’un objet (personnalité de celui qui s’en sert, etc. aucun nom ne sera révélé). L’histoire de l’objet doit pouvoir être racontée en 15 secondes par le MJ. Le précision dépend donc du temps pour lequel on veut connaître l’histoire de l’objet (de une journée à 1000 ans et plus)
Temps nécessaire : long
Lecture des pensées (III)
15 pts
Permet à l’initiateur de détecter les pensées superficielles (ce à quoi le sujet pense à un moment précis). Le sujet n’est pas conscient que l’on est en train de lire dans ses pensées, sauf en cas d’échec critique.
-2 si l’initiateur ne parle pas la langue d’origine du sujet ; -2 à -4 si le sujet appartient à une race différente.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Vision de l’invisible (III)
15 pts
Le sujet peut voir tout ce qui est dissimulé par le sort Invisibilité ou du fait d’une invisibilité « naturelle ». Ces objets apparaîtront légèrement translucides.
Durée : 10 minutes
Divers
Changement d’apparence (II-III)
10/15 pts
Change l’apparence physique du sujet. Ne peut pas changer sa morphologie (un humanoïde restera humanoïde), mais peut modifier la taille ou la corpulence de ±10%, changer les traits du visage et modifier sa pilosité. Pour imiter un modèle précis (III), l’initiateur doit en avoir une image claire.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Charisme (I-IV)
5/10/15/25 pts
Procure des bonus standards ×2 aux jets de réaction.
Durée : 10 minutes
Clairaudience (II)
10 pts
L’initiateur peut entendre tout ce qu’il peut voir, même à grande distance. Il réussit automatiquement ses jets d’Écouter.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Force (I-IV)
5/10/15/25 pts
Augmente la For du sujet (bonus de Force standards).
Durée : 1 minute
Invisibilité (IV)
25 pts
Le sujet ne peut être vu, n’apparaîtra pas sur des photographies ou dans les miroirs, etc. Tout ce qu’il ramasse devient également invisible aussi longtemps qu’il le porte.
Durée : 1 minute
Possession animale (III)
15 pts
Permet de prendre le contrôle du corps de l’animal cible et de percevoir par ses sens. Une fois dans le corps du sujet, l’initiateur conserve ses propres compétences et sorts et peut également exploiter les « compétences » et souvenirs du sujet comme s’ils lui appartenaient (les compétences physiques du sujet sont à -1). Le propre corps de l’initiateur gît sans conscience pendant la durée du sort.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Rêve (II)
10 pts
Pendant la durée du sort, l’initiateur peut influencer les rêves du sujet, en bien ou en mal ou lui fournir une information. Si ce n’est pas la première fois que l’initiateur a pu agir sur l’esprit du sujet par l’intermédiaire d’un sort d’Emprise mentale ou de Communication, il peut agir à longue distance (modificateurs de longue distance).
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Télékinésie (I-IV)
5/10/15/25 pts
Permet à l’initiateur de déplacer la cible sans la toucher (1 m/s). Le poids des objets pouvant être soulevés dépend du niveau du sort : 1 pour 20 kg ; 2 pour 100 kg ; 3 pour 500 kg. ; 4 pour 5 tonnes. Si la cible est tenue par un être vivant, l’initiateur doit vaincre la force de celui-ci, ce qui peut considérablement augmenter le poids effectif de l’objet. Si la cible est un être vivant, le niveau de puissance doit être augmenté de 1.
Durée : 1 minute
Télépathie (II-III)
10/15 pts
L’initiateur peut envoyer des pensées au sujet (niveau II) ou peut échanger des pensées clairement formulées avec lui (niveau III). Si l’un des deux veut cacher quelque chose à l’autre, cela est possible. La vitesse de communication est légèrement supérieure à celle d’une conversation. D’autres personnes peuvent rejoindre le lien - le sort devra être jeté à nouveau pour chaque individu inclu dans la communication mentale. Si le sujet est consentant et qu’il y a déjà eu un lien télépathique entre l’initiateur et lui, la Télépathie peut être lancée en utilisant les modificateurs de longue distance.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Vision aquiline (I)
5 pts
Permet au sujet de distinguer des objets distants comme s’il les observait avec des jumelles de grossissement 10. Les objets à moins de 5 mètres apparaîtront brouillés et une attaque à leur encontre s’effectuera à -3.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Vision obscure (I-II)
5/10 pts
Au niveau I, une lueur équivalente à celle des étoiles permet à l’initiateur d’y voir correctement.
Au niveau II, le sujet voit même dans une obscurité totale. Il peut également passer outre les effets de ténèbres d’origine magique.
Durée : 10 minutes
Spéciaux
Guérison (I-IV)
5/10/15/25 pts
Redonne des PdV au sujet (2, 4, 8 ou 15 PdV). Ne guérit pas les maladies, mais en soignera les effets déjà perpétrés. Un malus de -3 cumulatif s’applique pour chaque Guérison invoquée avec succès sur la même cible au cours de la même journée.
Temps nécessaire : long
Invocation animale (I-III)
5/10/15 pts
Permet à l’initiateur d’invoquer un animal d’une espèce donnée. La portée dépend de la MR, utiliser les modificateurs de longue distance. L’animal se dirigera le plus rapidement possible vers l’initiateur. Si le sort se termine avant que l’animal n’arrive, il s’en retournera à ses occupations. Une fois arrivé, l’animal restera calme, à côté de l’initiateur, jusqu’à la fin du sort. Si la créature est attaquée par l’initiateur ou par une personne se tenant à ses côtés, le sort sera brisé. La version niveau 2 permet de solliciter tous les animaux à portée.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Ouverture (II-III)
10/15 pts
Ouvre les serrures de façon magique. La version niveau 2 permet d’ouvrir des serrures « classiques », le niveau 3 est nécessaire pour des serrures de haute sécurité ou pour des Serrures de mage. En cas d’échec, l’initiateur ne peut faire de nouvelle tentative avant d’avoir augmenter son niveau de compétence dans ce sort.
Résistance : Serrure de mage
Pouvoirs de Démons
Attaques mentales
Charme (IV)
25 pts
Le sujet devient l’esclave de l’initiateur, exécutant tous ses ordres, dangereux ou non. Aucun lien mental n’est utilisé. Le sujet assurera spontanément la protection de l’initiateur. Face à toutes les autres situations, le sujet se montrera mentalement d’une vivacité tout à fait normale. II sera incapable d’expliquer sa loyauté envers son maître (et peu désireux de la justifier ou d’y réfléchir ne serait ce qu’un court instant).
Si l’initiateur est tué avant la fin du sort, le Charme est immédiatement dissipé.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Paralysie (IV)
25 pts
La cible est totalement paralysée mais pleinement consciente de ce qui l’entoure. Elle peut lancer des sorts et pouvoirs qui ne nécessitent aucun mouvement.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Sommeil (III)
15 pts
Le sujet s’endort. S’il se tenait debout, il tombe mais cette chute ne le réveillera pas. Il peut par contre reprendre ses esprits après un coup, un bruit retentissant, etc., mais sera sonné mentalement. S’il ne se réveille pas, il dormira pendant environ 8 heures et se réveillera normalement.
Résistance : Vol
Terreur (I-V)
5/10/15/25/40 pts
Oblige la cible à faire un Test de frayeur en lieu et place d’un jet de résistance.
L’intensité de la peur est égale au niveau auquel le sort est lancé.
Le Test de Frayeur se fait avec un malus égal à la MR du sort.
Résistance : Test de Frayeur
Attaques physiques
Acide (I-IV)
5/10/15/25 pts
Pouvoir de type Jaillissement. De l’acide jaillit de la bouche de l’initiateur, provoquant des dégâts répétés pendant 10 rounds (ou moins si la victime s’asperge d’eau).
Pendant qu’elle subit des dégâts la victime est sonnée.
L’acide peut être conservé pendant 24 h.
Arme maudite (I-IV)
8/16/24/40 pts
Cette arme magique est liée à son possesseur et apparaît ou disparaît quand il le souhaite. L’arme disparaît à la mort de son possesseur.
Les armes à projectiles disposent de munitions infinies. Les armes blanches sont de Très Bonne Qualité.
Le type d’arme dépend du niveau du pouvoir :
I : Arme de contact, arc, arbalète
II : Arme à feu semi-automatique (fusil, arme de poing)
III : Arme automatique légère (pistolet-mitrailleur)
IV : Arme de guerre (fusil d’assaut ou fusil de sniper anti-matériel)
Un accessoire fixé à l’arme (silencieux, lunette de visée) y reste et sera présent lorsque l’arme sera réinvoquée.
Durée : à volonté
Dents (I-IV)
3/6/9/15 pts
Fait apparaître des dents démesurées faisant P.e + bonus BDS. Dure tant que l’initiateur le souhaite.
Durée : 1 minute
Griffes (I-IV)
5/10/15/25 pts
Fait apparaître, en une seconde, de longues griffes faisant P.e + bonus BDS ou T.t + bonus BDS.
Durée : 1 minute
Jaillissement de flammes (I-IV)
5/10/15/25 pts
Des flammes jaillissent des doigts de l’initiateur. Elles font 20 cm de large et leur longueur dépend de la compétence de l’initiateur. Ces flammes font des dégâts standards.
Durée : 1 seconde
Poison (I-IV)
5/10/15/25 pts
Permet au démon de secréter un poison par un endroit de son choix (griffes, bouche, etc). Ce poison pourra éventuellement être déposé sur une arme.
Il doit pénétrer dans le sang ou être en contact avec des muqueuses pour agir. Il provoque des dégâts P-Ex-sRD ×2 au bout de 1d+3 secondes (×1 seulement si la victime réussit son jet de résistance).
Ce poison perd tout effet une minute après avoir été produit.
Résistance : San
Défenses
Abiotique*
10 pts
Aucun besoin de manger, de boire, ou de respirer.
Armure (I-IV)
5/10/15/25 pts
Procure un bonus de RD à un sujet vivant et peut se cumuler à n’importe quelle RD, sauf celle d’origine magique. Cette protection est invisible et s’applique sur tout le corps, sans point faible.
Durée : 1 minute
Armure maudite (I-IV)
5/10/15/25 pts
La peau du démon se recouvre d’épaisses écailles. Celui-ci gagne un bonus de RD qui dépend du niveau auquel est lancé le pouvoir et qui dure tant que l’initiateur le souhaite. C’est la peau qui protège. Cette RD ne s’applique pas aux yeux et à la bouche. Si l’utilisateur sombre dans l’inconscience, le pouvoir s’arrête quelques secondes après.
Durée : à volonté
Contre-sort (III) – Blocage
15 pts
Blocage – Jeté immédiatement après qu’un sort a été jeté sur son sujet, ce sort peut empêcher que le sort opposé ne fonctionne (duel entre le sort opposé et Contre-sort). N’agit que contre une seule attaque magique. Si un sort affecte plusieurs personnes, chaque Contre-sort ne peut sauver qu’un seul sujet. Il ne protégera pas contre les sorts projectiles.
Immunité au feu*
5 pts
Y compris les pouvoirs et sorts basés sur le feu.
Non détection*
15 pts
Aucun pouvoir de Détection ne fonctionne sur le personnage.
Cela marche aussi contre toute forme de Lecture de pensées.
Vacillation (III) – Blocage
15 pts
Blocage – Permet à l’initiateur d’éviter une attaque en se téléportant instantanément dans un hex libre adjacent (déterminé au hasard). En terme de combat, la Vacillation est considérée comme une esquive qui réussit automatiquement si le sort réussit. L’initiateur ne pourra pas attaquer dans le même round après la Vacillation.
Déplacement
Bond (III)
15 pts
Le sujet peut faire des bonds de 5 mètres de haut ou de 15 mètres de long. Le bond est précis et si l’aire de réception est pratiquable, aucun jet de Dex n’est à faire. Un jet de Dex ou d’Escalade (ou de Sauter) peut être exigé pour des réceptions difficiles (se rattraper sur un mur de brique ou passer à travers une fenêtre).
Durée : 1 minute
Passe-muraille (V)
40 pts
L’initiateur peut traverser un mur (ou autre surface solide) comme s’il n’existait pas. Si le pouvoir cesse alors que l’initiateur se trouve dans un mur, il meurt instantanément.
Durée : 3 secondes
Vitesse (I-III)
5/10/15 pts
Multiplie la vitesse du sujet par 2/4/8 pour ses déplacements terrestres.
Durée : 1 minute
Vol (IV)
25 pts
Le sujet contrôle son propre vol et possède une Vitesse de 15, réduite normalement par l’encombrement. Un personnage volant peut se déplacer et combattre normalement.
Durée : 1 minute
Détections
Détection des mensonges (II) – Info
10 pts
Info – Informe sur la véracité des dires du sujet. Peut opérer de deux manières : (a) informe si le sujet a menti au cours des 10 dernières minutes; (b) détecte si la dernière énonciation du sujet était un mensonge. Peut également indiquer la gravité du mensonge.
Résistance : Vol
Détection du Bien (II) – Info
10 pts
Info – Permet de savoir si le sujet (être-vivant ou objet) est « bénéfique »
Histoire d’un objet (II) – Info
10 pts
Info – Permet à l’initiateur de déterminer le passé d’un objet (personnalité de celui qui s’en sert, etc. aucun nom ne sera révélé). L’histoire de l’objet doit pouvoir être racontée en 15 secondes par le MJ. Le précision dépend donc du temps pour lequel on veut connaître l’histoire de l’objet (de une journée à 1000 ans et plus)
Temps nécessaire : long
Lecture des pensées (III)
15 pts
Permet à l’initiateur de détecter les pensées superficielles (ce à quoi le sujet pense à un moment précis). Le sujet n’est pas conscient que l’on est en train de lire dans ses pensées, sauf en cas d’échec critique.
-2 si l’initiateur ne parle pas la langue d’origine du sujet ; -2 à -4 si le sujet appartient à une race différente.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Vision de l’invisible (III)
15 pts
Le sujet peut voir tout ce qui est dissimulé par le sort Invisibilité ou du fait d’une invisibilité « naturelle ». Ces objets apparaîtront légèrement translucides.
Durée : 10 minutes
Divers
Absorption de douleur (I)
5 pts
Permet à l’initiateur de récupérer des PdM en absorbant l’énergie générée par la souffrance physique de la cible.
L’initiateur doit toucher sa victime.
Le nombre de PdM récupérés est égal à ΔMR, mais il est limité par :
• l’intensité du désir ou de de la douleur ressentie par la cible : 2 PdM pour une douleur assez forte, 4 PdM pour une douleur forte et 6 PdM pour une douleur très forte.
• les PdF dont dispose la victime au moment où le pouvoir est utilisé : maximum 50 % des PdF.
La victime perd un nombre de PdF égal à deux fois les PdM absorbés.
Ce pouvoir ne coûte aucun PdM, mais ne peut être utilisé qu’une fois toutes les 3h.
Résistance : Vol
Cauchemar (I)
5 pts
Provoque un cauchemar au choix de l’initiateur sur une cible endormie. La connaissance des peurs du sujet inflige -2 au jet de résistance. Le sujet a droit à un jet de Int 4 pour réaliser que le cauchemar a été causé par une magie malveillante. Si le sort réussit, le sujet n’aura tiré aucun repos de cette nuit et perd 2 PdF. Dissipation de la magie mettra fin au cauchemar pendant qu’il se déroule, évitant la perte de fatigue.
Si le sort est jeté plusieurs nuits de suite et que les PdF du sujet tombe à zéro, il sombrera dans le coma et perdra 1 PdV par jour jusqu’à ce qu’il meure, à moins que Dissipation de la magie ne soit jeté.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Changement d’apparence (II-III)
10/15 pts
Change l’apparence physique du sujet. Ne peut pas changer sa morphologie (un humanoïde restera humanoïde), mais peut modifier la taille ou la corpulence de ±10%, changer les traits du visage et modifier sa pilosité. Pour imiter un modèle précis (III), l’initiateur doit en avoir une image claire.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Charisme (I-IV)
5/10/15/25 pts
Procure des bonus standards ×2 aux jets de réaction.
Durée : 10 minutes
Clairaudience (II)
10 pts
L’initiateur peut entendre tout ce qu’il peut voir, même à grande distance. Il réussit automatiquement ses jets d’Écouter.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Force (I-IV)
5/10/15/25 pts
Augmente la For du sujet (bonus de Force standards).
Durée : 1 minute
Invisibilité (IV)
25 pts
Le sujet ne peut être vu, n’apparaîtra pas sur des photographies ou dans les miroirs, etc. Tout ce qu’il ramasse devient également invisible aussi longtemps qu’il le porte.
Durée : 1 minute
Possession animale (III)
15 pts
Permet de prendre le contrôle du corps de l’animal cible et de percevoir par ses sens. Une fois dans le corps du sujet, l’initiateur conserve ses propres compétences et sorts et peut également exploiter les « compétences » et souvenirs du sujet comme s’ils lui appartenaient (les compétences physiques du sujet sont à -1). Le propre corps de l’initiateur gît sans conscience pendant la durée du sort.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Télékinésie (I-IV)
5/10/15/25 pts
Permet à l’initiateur de déplacer la cible sans la toucher (1 m/s). Le poids des objets pouvant être soulevés dépend du niveau du sort : 1 pour 20 kg ; 2 pour 100 kg ; 3 pour 500 kg. ; 4 pour 5 tonnes. Si la cible est tenue par un être vivant, l’initiateur doit vaincre la force de celui-ci, ce qui peut considérablement augmenter le poids effectif de l’objet. Si la cible est un être vivant, le niveau de puissance doit être augmenté de 1.
Durée : 1 minute
Télépathie (II-III)
10/15 pts
L’initiateur peut envoyer des pensées au sujet (niveau II) ou peut échanger des pensées clairement formulées avec lui (niveau III). Si l’un des deux veut cacher quelque chose à l’autre, cela est possible. La vitesse de communication est légèrement supérieure à celle d’une conversation. D’autres personnes peuvent rejoindre le lien - le sort devra être jeté à nouveau pour chaque individu inclu dans la communication mentale. Si le sujet est consentant et qu’il y a déjà eu un lien télépathique entre l’initiateur et lui, la Télépathie peut être lancée en utilisant les modificateurs de longue distance.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Vision aquiline (I)
5 pts
Permet au sujet de distinguer des objets distants comme s’il les observait avec des jumelles de grossissement 10. Les objets à moins de 5 mètres apparaîtront brouillés et une attaque à leur encontre s’effectuera à -3.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Vision obscure (I-II)
5/10 pts
Au niveau I, une lueur équivalente à celle des étoiles permet à l’initiateur d’y voir correctement.
Au niveau II, le sujet voit même dans une obscurité totale. Il peut également passer outre les effets de ténèbres d’origine magique.
Durée : 10 minutes
Spéciaux
Absorption d’énergie sexuelle (I)
5 pts
Permet à l’initiateur de récupérer des PdM en absorbant l’énergie sexuelle de la cible.
L’initiateur doit toucher sa victime.
Le nombre de PdM récupérés est égal à ΔMR, mais il est limité par :
• l’intensité du désir ou de l’excitation ressenti par la cible : 2 PdM pour une émotion assez forte, 4 PdM pour une émotion forte et 6 PdM pour une émotion très forte.
• les PdF dont dispose la victime au moment où le pouvoir est utilisé : maximum 50 % des PdF.
La victime perd un nombre de PdF égal à deux fois les PdM absorbés.
Ce pouvoir ne coûte aucun PdM, mais ne peut être utilisé qu’une fois toutes les 3h.
Résistance : Vol
Accoutumance (I)
5 pts
Rend la cible dépendante de toute substance qu’elle est en train d’absorber au moment où le pouvoir est déclenché. La dépendance est équivalente à celle d’une drogue dure.
Résistance : Vol
Folie (II-IV)
10/15/25 pts
Le sujet devient fou. Lancer 1d.
1. Berserk : attaque les cibles les plus proches.
2. Catatonique : Fixe l’horizon d’un regard vide et ne fait rien d’utile. Si le sujet est un magicien, il ne prolongera pas ses sorts.
3. Phobique : Le sujet ressent une peur violente suggérée par un objet se trouvant alentour. Le MJ peut accepter la première suggestion sensée venant de la part des spectateurs.
4. Hébéphrénique : le sujet est « taré ». Il rit, envoie des blagues douteuses et ricane. S’il est confronté à un danger imminent, il existe 50% de chances que sa réaction soit utile, et 50% de chances qu’elle soit entièrement déplacée et inepte.
5. le sujet choisit un des quatre types de folie.
6. L’initiateur choisit un des quatre types de folie.
Durée : 1 minute / 1 semaine / permanent
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Hâte (III-IV)
15/25 pts
Ce sort accroît la vitesse du sujet.
Au niveau III, il bénéficie de 3 actions par round, ou deux actions spéciales – Attaque massive et/ou Défense massive – et de +3 en Réflexes. Sa vitesse de déplacement (qu’il courre ou qu’il marche) est multipliée par 1,5.
Au niveau IV, il bénéficie de 4 actions par round (dont deux actions spéciales s’il le souhaite), ou de trois actions spéciales, ainsi que de +6 en Réflexes. Sa vitesse de déplacement (qu’il courre ou qu’il marche) est multipliée par 2.
Durée : 1 minute
Maladie (II-III)
10/15 pts
Infecte le sujet d’une maladie (choix de l’initiateur). Aucun effet immédiat, mais la maladie suivra son cours normal. L’issue est fatale pour un niveau de puissance III.
Durée : Permanent jusqu’à ce qu’elle soit guérie.
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Ouverture (II-III)
10/15 pts
Ouvre les serrures de façon magique. La version niveau 2 permet d’ouvrir des serrures « classiques », le niveau 3 est nécessaire pour des serrures de haute sécurité ou pour des Serrures de mage. En cas d’échec, l’initiateur ne peut faire de nouvelle tentative avant d’avoir augmenter son niveau de compétence dans ce sort.
Résistance : Serrure de mage
Vénalité (I)
5 pts
Ce sort rend la cible sensible à la corruption. Si la cible rate son jet de résistance contre ce sort, le jet de résistance contre la tentative de corruption se fait avec un malus égal à ΔMR du sort.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Vie des anges & démons
Incarnation
Les anges et démons s’incarnent dans un corps « créé » pour l’occasion. Il peut arriver, de manière exceptionnelle, qu’ils s’incarnent dans le corps d’un être humain qui vient de mourir, toujours dans un but bien précis.
Un ange ou un démon nouvellement incarné n’a donc aucune identité officielle. Il s’incarne nu dans un endroit approprié (à la manière de Terminator). Le corps présente des traits lui permettant de passer pour un natif de la région où il s’est incarné.
Ces corps ne vieillissent pas, ce qui peut obliger un ange ou un démon incarné depuis un certain temps à changer d’identité pour éviter d’éveiller les soupçons.
Souvenirs
Au moment de leur incarnation, anges et démons ne se souviennent de rien. Ni de leurs éventuelles précédentes incarnations (le Grand Jeu a commencé après la mort du Christ), ni de leur vie au Paradis ou en Enfer. Ces souvenirs peuvent revenir par bribe au cours du temps, dans des circonstances exceptionnelles (sur un 111 ou un 666 lors d’un jet de dés, ou après une expérience traumatisante ou un stress intense).
Grades
- Le Grade 1 est obtenu dès que l’ange ou le démon réussit correctement une mission.
- Le Grade 2 est obtenu dès que l’ange ou le démon possède 2 pouvoirs de niveau IV et 10 PdM supplémentaires.
- Le Grade 3 est obtenu lors d’une action particulièrement éclatante ou d’une mission particulièrement réussie.
Mort
Lorsqu’un ange ou un démon meurt, son corps disparaît dans un petit « pops » sonore (sauf s’il s’est incarné dans un corps humain déjà existant). Ceci est également vrai pour toutes ses parties, y compris son sang, ainsi que tout ce qu’il portait. Le personnage retourne au Paradis ou en Enfer, jusqu'à une nouvelle incarnation.
Pour le MJ
Missions & points de personnage
À In Nomine, les points de personnage sont divisés en deux groupes :
- Les points classiques, servant à quantifier l’expérience acquise ;
- Les points de « récompense » si la mission est réussie (10 à 15 pts pour une mission « classique »).
Les points acquis grâce à l’expérience peuvent servir à tout, sauf à acquérir un nouveau pouvoir ou à augmenter le niveau de puissance d’un pouvoir (mais ils peuvent servir à améliorer le score d’un pouvoir).
Les points de récompense ne peuvent servir qu’à l’acquisition d’un nouveau pouvoir ou à l’augmentation du niveau de puissance d’un pouvoir.
Organisation des forces du Bien
Les anges nouvellement incarnés sont contactés par un ange déjà incarné appartenant à un QG des forces du Bien. Il existe plusieurs QG dans le monde, mais pas dans tous les pays. Un QG rassemble quelques anges haut-gradés plus quelques humains dans la confidence du Grand Jeu. Ces QG sont des bureaux secrets disposant d’une technologie de pointe et de moyens financiers très importants.
Les missions des démons ont un des objectifs généraux suivants :
- Éliminer des Démons qui ont été repérés ;
- Enquêter sur la disparition d’Anges lorsque leur mort n’a pas été clairement établie ;
- Veiller à la préservation du Principe de Discrétion ;
- Pourchasser les renégâts et les sorciers (et tous ceux qui se mettent en travers du plan divin) ;
- Contrecarrer les plans des Forces du Mal ;
- S’assurer que l’Humanité ne cède pas à l’influence du Malin ;
- Infiltrer les organisations humaines pour faciliter l’action des Anges ;
- Procurer des moyens financiers importants aux Forces du Bien.
Soldats de Dieu
Ce sont des humains au courant du Grand Jeu et qui ont un entraînement militaire poussé. Ils ne disposent cependant pas de pouvoirs.
Organisation des forces du Mal
Les forces du Mal sont organisées à la manière de cellules terroristes : un démon de grade 3 gère un ou plusieurs groupes de démons. Il leur attribue des missions et s’occupe des différents aspects administratifs de ses subordonnés.
Un démon nouvellement incarné est accueilli par un « parrain » qui se charge de lui donner des vêtements et le minimum vital pour s’insérer dans la société sans se faire remarquer.
Les missions des démons ont un des objectifs généraux suivants :
- Éliminer des Anges qui ont été repérés ;
- Enquêter sur la disparition de démons lorsque leur mort n’a pas été clairement établie ;
- Veiller à la préservation du Principe de Discrétion ;
- Pourchasser les renégâts et les sorciers ;
- Contrecarrer les plans des Forces du Bien ;
- S’assurer que l’Humanité laisse libre cours à ses pulsions naturelles ;
- Infiltrer les organisations humaines pour faciliter l’action des démons ;
- Procurer des moyens financiers importants aux Forces du Mal.
Relation entre l’Enfer et les démons sur Terre
Les Prince-Démons peuvent s’incarner à volonté sur Terre, mais ils ne le font que dans des affaires importantes. Ils peuvent également envoyer des messages à leurs serviteurs.
Monde des rêves
Une personne en train de rêver de manière naturelle est généralement seule dans son rêve. L’utilisation d’un pouvoir de rêve (Rêve ou Cauchemar) permet de pénétrer dans le rêve de la cible.
Lorsqu’un personnage tente de rejoindre un rêve, le Maître du rêve peut tenter de s’y opposer. Faire un duel de compétence en pouvoir de rêve (ou Volonté, selon le plus avantageux).
Efficacité dans le monde des rêves
La manière d’entrer dans le rêve influera sur la puissance et la liberté d’action du personnage. Ceci est simulé par l’Efficacité dans le Monde des Rêves (EMR).
Rêveur |
EMR |
Rêve naturel |
1 |
Rêve induit par un pouvoir |
1 ou 2* |
Initiateur d’un pouvoir |
EMR |
Rêve ou Cauchemar |
2 |
Rêve divin ou Cauchemar mortel |
3 |
* Au choix de l’initiateur du pouvoir.
Maître du rêve
Le Potentiel de création d’un rêveur vaut (Vol/2 + PdM)×EMR. Les PdM sont ceux dont dispose le personnage sur le moment.
Le personnage dont le Potentiel de création est le plus élevé dirige le rêve. Il est maître du décor, mais pas des actions des autres personnage inclus dans le rêve.
Actions
• Déplacement : Vitesse × EMR
• Actions physiques : les actions impliquant la For, la San et/ou la Dex subissent un modificateur égal à Volonté – moyenne(For, San Dex). Ce modificateur s'applique également aux dégâts calculés à partir de la For.
• Actions mentales elles fonctionnent comme dans le monde réel.
• Bonus d’EMR : une EMR de 3 apportent un bonus de +2 à tous les jets et aux dégâts.
Dégâts
Les dégâts causés dans le monde des rêves peuvent être retirés aux PdV ou aux PdM de la victime, au choix de l’attaquant. Ces dégâts ne sont pas réels (sauf la perte de PdM). Lorsque les PdV ou les PdM d’un participant arrivent à 0, il se réveille et ne peut plus rentrer dans le rêve avant 2h.
Spécificité des divers pouvoirs
Un personnage entré dans un rêve grâce au pouvoir Cauchemar mortel inflige des dégâts réels à sa victime et cette dernière peut mourir. Le possesseur de ce pouvoir peut également infliger des dégâts réels (et donc décomptés des PdV) à n’importe quel personnage entré dans le rêve pour 1 PdM à chaque fois.
Un personnage entré dans un rêve avec le pouvoir Rêve peut à tout moment connaître la position de sa victime et son état (PdV et PdM).
Un personnage entré dans un rêve avec le pouvoir Cauchemar ou Cauchemar mortel peut réveiller la victime en gagnant un duel de Volonté contre elle (le score de pouvoir peut être utilisé à la place de la Volonté s’il est meilleur). Si la victime se réveille, le rêve s’arrête et tous les protagonistes se réveillent.
Le pouvoir Rêve divin permet à son utilisateur de connaître les intentions, la position de sa victime et son état (PdV et PdM). Pour 2 PdM, il peut obtenir les mêmes renseignements sur un autre occupant du rêve.
Advanced Clochers & Cathédrales
Les églises bénéficient de grades comme les anges. Le grade d’une église dépend de sa taille, de son ancienneté, de sa fréquentation et éventuellement d’événements exceptionnels qui se seraient passés en son sein.
Pouvoirs
Les églises possèdent [Grade+1] pouvoirs, identiques à ceux des anges, à choisir de manière cohérente. Elles ont entre 5 et 50 PdM, qu’elles récupèrent à une vitesse comprise entre 2 et 10 PdM par 24 h. En plus de ces pouvoirs, les églises disposent de pouvoirs liés à leur grade :
Grade 1 : Détection du mal automatique dans son enceinte.
Grade 2 : Détection du mal automatique hors de son enceinte (portée de 30 m).
Grade 3 : permet de créer de l’eau bénite à volonté et d’en remplir ses bénitiers.
À part les pouvoirs possédés par l’édifice et dont elle se sert pour défendre les chrétiens qui l’occupent en cas de danger, elle offre aussi une protection mentale pour ceux qui croient en Dieu et qui ont confiance en sa force (+2 à +6 aux jets de résistance).