Cette adaptation est en pleine écriture…
Au début, ça va être un peu le bordel… 😅
Lexique
demorthèn : représentant de la nature, il peut entrer en contact avec les esprits et leur demander d’accomplir des tâches particulières. Il est le gardien des anciennes traditions péninsulaires et il est souvent considéré avec respect. Les apprentis demorthèn sont appelés ionnthèn
dàmàthair : femme ayant la responsabilité, dans une communauté, de l’éducation des enfants et de la protection des plus faibles lors des attaques.
ansailéir : chef de clan
varigal : voyageur, messager, porteur de nouvelles et de colis, le varigal est un lien entre les communautés éparses de tri-Kazel. Passant l’essentiel de sa vie sur les chemins, il est généralement bien accueilli quand il arrive dans un village. Proches de la nature, les varigaux sont souvent les alliés des demorthèn.
• Richesse : la richesse moyenne de départ est de 250 daols de braise.
• Statut – varigal (5 pts) : les varigaux sont généralement bien accueillis où qu’ils aillent.
Demorthèn
Spécificité des personnages demorthèn ou ionnthèn.
Avantages & désavantages
Statut (5/10 pts) : en Tri-Kazel, les demorthèn sont respectés. La plupart des habitants du royaume les considèrent avec déférence et leur font confiance. Le statut de demorthèn est donc un avantage à 10 pts. Le statut de ionnthèn (apprenti) vaut 5 pts.
Dévotion (-5 pts) : les traditions demorthèn ne sont pas extrêmement contraignantes. Un demorthèn se doit d’assister aux tsioghairs et de rendre un culte aux C’maogh, les esprits de la Nature.
Vœux (-10 pts) : maintenir l’équilibre des cycles naturels, rendre un culte aux C’maogh, ne pas utiliser ses pouvoirs à des fins personnelles, guider et protéger la communauté dont le demorthèn a la charge, transmettre le savoir traditionnel.
Don pour la Sigil Rann : si le demorthèn dispose de pouvoirs, il doit également avoir cet avantage au niveau 1 minimum (voir ci-dessous).
Don pour la Sigil Rann
5 pts/niv
Chaque niveau de cet avantage procure un +1 à la compétence en Sigil Rann.
Compétences
Les demorthèn ont deux compétences spécifiques : Savoirs demorthèn et Sigil Rann (voir ci-dessous).
En plus de ces compétences spécifiques, les compétences suivantes sont recommandées : Connaissance de la Nature, Premiers secours, Médecine, Herboristerie…
Savoirs demorthèn
I-6
Dans le monde des Ombres d’Esteren, ensemble des connaissances liés aux mystères et aux traditions demorthèn (connaissances des cérémonies ancestrales, réunions demorthèn, mythes fondateurs, lieux chargés de pouvoir, …)
Sigil Rann
PV(-8)
Dans les Ombres d’Esteren, cette compétence permet
d’entrer en relation avec les esprits de la Nature afin d’utiliser un pouvoir de demorthèn.
L’avantage Empathie procure un bonus de +1 à cette compétence.
L’avantage Empathie animale procure un bonus de +1 (cumulable) à cette compétence mais uniquement pour entrer en contact avec des esprits du domaine Animale.
Même principe avec l’avantage Empathie végétale.
Membre du temple
Spécificité des personnages appartenant à un ordre du temple.
Avantages & désavantages
Statut (5 pts/niv) : chacun des 6 ordres du temple et lui-même hiérachisé en 6 niveaux, d’Adepte (1) à Hiérophante (6). Les membres du Temple sont hautement respecté dans le royaume de Gwidre. Mais en dehors, les réactions varient entre méfiance et franche hostilité.
Dévotion (-15 pts) : tous les membres du Temple doivent prier 6 fois par jour (entre 15 et 30 minutes). Un manquement à une règle (sauf cas de force majeure) doit être suivi d’un acte de péintence.
Vœux (-15 pts) : suivre les 6 Ordonnances, ne pas boire d’alcool, rester chaste et manger avec modération, se vêtir de couleurs ternes, être humble et reconnaissant envers le Dieu Unique.
Devoir (variable) : les membres du Temple doivent accomplir leur devoir, qui dépend de l’Ordre auquel ils appartiennent et de leur rang.
Protecteur (15 pts) : le Temple viendra en aide à ses membres en réelles difficultés. Cela peut prendre un certain temps, et donc ne pas toujours être utile.
Compétences
Théologie
Équipement
Système monétaire
Pièces
daols de braise (dB); daols d’azur (dA); daols de givre (dG)
1 dG = 10 dA = 100 dB
Pièces triangulaires, faites d’alliage
À détailler plus tard
Salaires moyens à la journée
Professions manuelles peu qualifiées : 6 dB
(porteur, ratier, manœuvre, serveuse, garçon d’écurie, ouvrier agricole, jardinier)
Professions lettrées ou artistiques : 10 dB
(musicien, peintre, précepteur, scribe, archiviste, médecin, alchimiste)
Professions à risques : 10 dB
(varigal, mercenaire, garde du corps, messager)
Armes
Dég, Prt
Fm
Pds
dB
Arbalète moyenne
P.2d+1, 20/60
8
3
50
Épée longue
T.t+1 - P.e+2
10
1.25
70
Poignard(PA)
T.t-2 - P.e+1, 7/F-2
×
0.5
4
Armures & boucliers
Armures
Armures « hypothétiques » complètes, données pour infos (voir la page Armes & armures pour plus de détails). Vous devez construire votre armure composite.
RD
Poids
dB
Armure de cuir
2
7 kg
20
Armure de cuir lourde
3
10.5 kg
30
Cotte de maille(1)(2)
5
17 kg
70
Notes
(1) : poids et prix incluent un coutil qui doit être porté sous l’armure
(2) : -1 en RD contre des attaques perforantes.
(3) : -1 en RD contre des attaques portée par des armes de taille lourdes qui concentrent le point d’impact (hache, marteau de guerre, hallebarde, etc.)
Constructeur d’armure composite
Sélectionner des paramètres globaux si vous le souhaitez. Vous pourrez ensuite affiner éléments par élément.
Taille de l’armure
Type global
Qualité globale
Enchantement global
Poids
Prix
Tête (sans visage)
Visage
Cou
Torse
Bras
Jambes
Mains
Pieds
Bottes
Total
Boucliers
DP
Poids
dB
Petit, type viking
2
2.5 kg
20
Moyen, écu de chevalier
3
4 kg
30
Prix en vrac
Couchage dans un dortoir
2 dB
Chambre, auberge moyenne
5 dB
Repas (taverne)
3-7 dB
Ration de voyageur (un repas)
3 dB ; 0.25 kg
Cartouches de flux
Le Flux est souvent conditionné sous forme de cartouches à l’enveloppe métallique très fine. Une cartouche standard contient une unique charge (environ 100 mL). C’est un cylindre de 3,6 cm de diamètre et 10 cm de haut. Elle pèse 130 g lorsqu’elle est pleine, et 45 g vide.
Il existe aussi des cartouches « medium » renfermant trois charges, ainsi que des bobonnes blindées renfermant 30 charges (3 L).
Prix, Taol-Kaer
Cartouche, minéral
10 dB ; 0.13 kg
Cartouche, végétal
11 dB ; 0.13 kg
Cartouche, organique
15 dB ; 0.13 kg
Cartouche, fossile
50 dB ; 0.13 kg
Les démorthèn
Généralités
Les demorthèn sont à la fois les guides spirituels des Tri-Kazéliens et les détenteurs des secrets qui permettent d’influencer les esprits naturels, les C’maogh. Dispersés dans toute la péninsule, ils se consacrent surtout à maintenir l’équilibre entre les besoins des communautés humaines et la préservation de la nature environnante.
La philosophie demorthèn impose des règles implicites mais essentielles. Le maintien de l’équilibre et des cycles naturels tout comme le culte des esprits en sont les bases. C’est le respect de ces préceptes qui font de ces hommes les détenteurs d’un pouvoir et d’un lien particulier avec la nature. L’utilisation de leur savoir au service de leurs ambitions personnelles, par goût du pouvoir ou jalousie, ou encore pour assouvir une vengeance personnelle, va à l’encontre des principes ancestraux. C’est généralement lors des Tsioghairs que sont rapportés et jugés les déviances de certains. Le demorthèn incriminé parait alors devant le conseil afin de se justifier. S’il est reconnu coupable, il encourt une confiscation de ses pierres oghamiques pour un temps, déterminé selon sa faute. Dans des cas extrêmes, lorsque qu’un demorthèn non seulement enfreint l’éthique mais détourne ou dévoie son pouvoir, la sanction peut aller jusqu’au bannissement ou même la mort. Ces derniers sont alors appelés morcails, signifiant « corrompu » dans l’ancienne langue.
Acquérir un pouvoir
Domaines
Les demorthèn peuvent acquérir des pouvoirs choisis dans les 7 collèges suivants : Animal, Élémentaire (les 4 éléments), Soin et Végétal.
Remarque importante : les pouvoirs des dermothèn doivent s’inspirer de faits naturels. Ainsi, un demorthèn ne peut avoir le pouvoir Foudre (qui jaillit par ses mains), mais le pouvoir Appel de la foudre est possible.
Préalables
En préalable, ils doivent avoir la compétence Sigil Rann et l’avantage Don pour la Sigil Rann au niveau 1 minimum.
Pierres oghamiques
Un pouvoir est étroitement associé à une pierre gravée d’une rune oghamique permettant de canaliser l’énergie nécessaire pour le lancer. Sans cette pierre (s’il la perd), le demorthèn ne peut utiliser son pouvoir.
Coût des pouvoirs
Les pouvoirs de demorthèn s’acquiert pour un coût de 30 % du coût normal (1.5 / 3 / 4.5 / 7.5 / 12).
Ceci est dû au fait que pour pouvoir être utilisé, le demorthèn doit être (1) en possession de la pierre oghamique associée au pouvoir et (2) entrer en contact avec un esprit de la Nature (voir ci-dessous).
Utiliser un pouvoir
Invoquer un esprit de la Nature
Avant de lancer un pouvoir, le demorthèn doit entrer en contact avec un esprit de la nature associé au domaine (collège) du pouvoir.
Pour ce faire, il doit passer un certain temps au calme à suivre un cérémoniel silencieux.
Faire un jet de Sigil Rann pour déterminer si le demorthèn arrive à entrer en contact avec un esprit. Ce jet est assorti du malus de puissance associé au niveau de puissance du (ou des) pouvoir(s) que le demorthèn souhaite lancer (0 / -2 / -5 / -8 / -13).
En cas de réussite, le demorthèn arrive à entrer en contact avec un esprit en [5 – MR] minutes (au minimum 6 secondes).
En cas d’échec, le demorthèn a le droit à deux autres tentatives successives. Le demorthèn ne se rend compte de son échec qu’au bout de 5 minutes.
S’il échoue trois fois consécutivement, il ne peut tenter de contacter un esprit du même domaine qu’après une heure.
Maintenir le contact avec un esprit
Une fois le contact établi, l’esprit reste à la disposition du demorthèn pendant 3d minutes (et toujours, au minimum, le temps nécessaire pour lancer au moins un sort), lui permettant de lancer n’importe quel pouvoir pendant cet intervale de temps, du moment que son domaine corresponde à celui de l’esprit invoqué.
Si, au bout de cette durée, le demorthèn souhaite maintenir le contact avec cet esprit, il doit refaire un jet de Sigil Rann, avec le même malus que celui qui s’est appliqué sur le jet initial. En cas de réussite, cette durée est prolongée de 3d minutes, de manière instantanée.
Si le demorthèn perd conscience alors qu’il est lié avec un esprit, le lien se défait instantanément.
Contact multiple
En aucun cas un demorthèn ne peut maintenir de contact avec plusieurs esprits en même temps.²
Récupération du Rindath
Les points de Rindath (PdM), se récupèrent en méditant ou en dormant.
Par la méditation
La table ci-dessous donne le nombre de PdM récupérés par heure de méditation
Environnement
PdM
Lieu sacré demorthèn
4
Dans la nature
2
Dans un village
1
Dans une cité ou une usine magientiste
¼
Le demorthèn peut récupérer au maximum 5 PdM par jour par ce biais
Par le sommeil
Chaque nuit de sommeil permet de récupérer 2 PdM
À creuser
Pts de Rindath supplémentaires
Le Temple
Les préceptes du Temple
Pour les Tri-Kazeliens en général, les préceptes du Temple semblent bien plus durs et plus stricts que les traditions enseignées par les demorthèn. En effet, afin d'obtenir les faveurs du Dieu Unique, les hommes et les femmes doivent vivre une vie calme et ascétique, loin des excès qui corrompent le corps comme l'esprit. Les couleurs vives distraient le regard, l'alcool détourne l'esprit de la pensée du Créateur et les débauches poussent à la propagation de maladies qui ravagent les populations. II existe ainsi toute une série d'Ordonnances donnés par le Dieu Unique à Soustraine, que ses héritiers, les Hiérophantes du Temple, continuent à transmettre aux fidèles.
Toutes ces restrictions servent à garder les gens proches du Créateur et à les guider sur le seul chemin de la foi. Elles protègent l'humanité de la menace des abysses et des démons qui s'y terrent. À sa mort, l'homme ou la femme qui a su rester pur rejoindra le Royaume Divin et jouira d'une sérénité éternelle. Les autres seront engloutis dans les Limbes et souffriront pour toujours. Ainsi, pour s'assurer la félicité après la mort, chacun se doit de suivre les commandements du Dieu Unique.
Les Écrits et les Ordonnances
Le prophète Soustraine passa beaucoup de temps à retranscrire sa révélation. Il a ainsi écrit un ouvrage de quelque six cents pages dont le contenu est très varié : poèmes, psaumes, histoires, paraboles, dessins, le tout formant un ensemble complexe et parfois cryptique.
Tous les adeptes passent un grand nombre d'heures à apprendre les Écrits.
Les six Ordonnances en forment le pivot central, six commandements que le Créateur a dictés à Soustraine et qui constituent le cœur de la religion du Dieu Unique :
Tu suivras la seule voie du Dieu Unique.
Tu écouteras les paroles sacrées du Créateur.
Tu transmettras la Vérité à toute personne croisant ton chemin.
Tu maîtriseras tes passions et seras modéré en toute chose.
Tu seras humble et remercieras le Créateur pour les dons qui te sont conférés.
Tu feras acte de prière et de recueillement pour la gloire du Dieu Unique.
Les six ordres
Tous ces ordres sont mixtes
Les prêtres
Les moines
Les clercs
Les chevaliers lame
Les vecteurs
Les sigires
La Magience
Types de Flux
Animal, végétal, minéral et fossile.
Flux fossile
Aussi rare que pécieux, le Flux fosssile possèdent trois qualités essentielles :
Il n’a pas besoin d’être extrait et peut être directement raffiné.
Il est trois fois plus riche en énergie que les autres Flux.
À de rares exceptions près, il fonctionne avec tous les artefacts, quel que soit le type de Flux qu’ils emploient normalement.