Caractéristiques
Introduction
Les 6 caractéristiques principales (Force, Dextérité, Intelligence, Santé, Perception et Volonté) constituent la charpente du personnage. Elles ont un impact sur de nombreux aspects de celui-ci.
Un score de 10 (médiocre) est gratuit et constitue le score par défaut.
Les caractéristiques secondaires sont calculées à partir des caractéristiques principales et peuvent être modifiées par un Avantage ou un Désavantage adéquat, dans une certaine mesure.
Caractéristiques principales
Force (For)
10 pts/niv
Puissance musculaire et corpulence.
Dextérité (Dex)
10 à 25 pts/niv
Agilité, adresse, souplesse, rapidité, équilibre, coordination et (partiellement) réflexes.
Intelligence (Int)
10 à 25 pts/niv
Facultés d’analyse et de raisonnement, imagination, créativité artistique et scientifique, mémoire, intuition, expérience, potentiel d’énergie magique.
Santé (San)
10 pts/niv
Endurance physique, résistance au poison, aux maladies, aux radiations, aux blessures et vitesse de guérison.
Perception (Per)
5 pts/niv
Moyenne des 5 sens et degré d’attention que l’on y porte.
Volonté (Vol)
5 pts/niv
Capacité à affronter une situation psychologiquement éprouvante, à surmonter un désavantage mental ou à résister à une tentative d’influence.
Coût des caractéristiques
Score |
For |
Dex |
Int |
San |
Per |
Vol |
6 |
-40 |
-60 |
-60 |
-40 |
-20 |
-20 |
7 |
-30 |
-45 |
-45 |
-30 |
-15 |
-15 |
8 |
-20 |
-30 |
-30 |
-20 |
-10 |
-10 |
9 |
-10 |
-15 |
-15 |
-10 |
-5 |
-5 |
10 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
11 |
10 |
10 |
10 |
10 |
5 |
5 |
12 |
20 |
20 |
20 |
20 |
10 |
10 |
13 |
30 |
30 |
30 |
30 |
15 |
15 |
14 |
40 |
45 |
45 |
40 |
20 |
20 |
15 |
50 |
60 |
60 |
50 |
25 |
25 |
16 |
60 |
80 |
80 |
60 |
30 |
30 |
17 |
70 |
100 |
100 |
70 |
35 |
35 |
18 |
80 |
125 |
125 |
80 |
40 |
40 |
+1 |
+10 |
+25 |
+25 |
+10 |
+5 |
+5 |
Signification des scores
Score |
Signification |
≤ 7 |
Handicap |
8 |
Très Faible |
9 |
Faible |
10 |
Médiocre |
11 |
Moyen |
12 |
Correct |
13 |
Assez bon |
14 |
Bon |
15 |
Très Bon |
16 |
Excellent |
Améliorer ses caractéristiques après la création coûte le double des points de personnage normalement requis, sauf pour la Force (coût×1,5). Modifier une caractéristique a un impact sur toutes les compétences qui en dépendent.
Caractéristiques secondaires
Elles sont basées les caractéristiques principales.
Dégâts de base
Ils sont basés sur la For et servent à déterminer les dégâts des armes dépendant de la puissance musculaire. Le premier score est l’estoc (e), le deuxième et la taille (t).
For |
estoc |
taille |
8 |
1d-3 |
1d-2 |
9 |
1d-2 |
1d-1 |
10 |
1d-2 |
1d |
11 |
1d-1 |
1d+1 |
12 |
1d-1 |
1d+2 |
13 |
1d |
2d-1 |
14 |
1d |
2d |
15 |
1d+1 |
2d+1 |
16 |
1d+1 |
2d+2 |
Pour des valeurs de For en dehors de cette table, utiliser le widget Dégâts et localisation de la Table de jeu ou consulter la page Animaux (les valeurs sont les mêmes pour toutes les créatures).
Réflexes (Réf)
Moy. (Dex, Per) – 3
Capacité à réagir vite. Utilisé notamment pour déterminer l’initiative en combat.
Sang-froid (S-F)
Moy. (San, Vol)
Capacité à ne pas céder à la panique et au stress.
Vitesse (Vit)
Moy. (For, Dex, San)÷2
Vitesse de déplacement, en mètres par seconde. Voir le chapitre Bases du système.
Points de vie (PdV)
Moy. (For, San)
Capacité à encaisser des blessures.
Points de fatigue (PdF)
Moy. (For, San)
Capacité à résister à l’effort, à la privation de sommeil, au manque de nourriture, etc. Voir le chapitre Bases du système.
Points de magie (PdM)
Int
Réserve d’énergie pour l’utilisation de sorts et de pouvoirs magiques.
Points d’équilibre psychique (PdE)
Moy. (San, Vol)
Mesure de la santé mentale du personnage.
Modifier ses caractéristiques secondaires
Pour modifier les caractéristiques secondaires indépendamment des caractéristiques principales, voir la liste d’Avantage & Désavantages. Ces modifications doivent rester exceptionnelles et justifiées (sauf pour les PdM dont l’augmentation est encadrée par l’avantage Magerie).
Avantages, Désavantages & Travers
Introduction
Les Avantages et les Désavantages recouvrent tout ce qui ne relève pas d’une caractéristique ou d’une compétence.
La liste complète avec la description de chaque avantage et désavantage est visible sur la page Listes pour le personnage.
Règle du 12
Avantage
Si un jet sous une caractéristique est nécessaire pour le faire fonctionner, le score de base minimum de cette caractéristique et considéré comme valant 12 (en dehors de modificateurs d’état ou de circonstances).
Désavantage
Si un jet est nécessaire pour y échapper, le score maximum de ce jet est de 12.
Exemple
L’avantage Intuition nécessite un jet d’Int pour fonctionner. Si l’Int du personnage est inférieure à 12, elle est considérée comme valant 12 pour ce jet. Mais si le personnage est blessé ou fatigué, les modificateurs normaux s’appliquent à cette base de 12.
Limites de désavantages
Un maximum de –40 pts de désavantages est suggéré à la création d’un personnage, sans quoi le personnage peut devenir très contraignant à jouer, ou incohérent.
Une même contrainte peut parfois être décrite par différents désavantages. En choisir un et un seul pour rendre compte d’une contrainte donnée.
Traits de caractère
Les Traits de caractères sont des Désavantages influençant le comportement du personnage, sans effet direct en terme de règles. Le joueur peut d’ailleurs les définir lui-même.
Pour être plus qu’un simple Travers, un Trait de caractère doit respecter l’une au moins des conditions suivantes :
- Mettre parfois en danger le personnage ;
- Impliquer des dépenses régulières et importantes ;
- Limiter sa liberté d’action ;
- Imposer un malus aux JR au moins dans certaines circonstances.
Certains Traits de caractère ne peuvent donc, par essence, qu’être des Travers (Modeste, Discret...).
Traits de caractère vertueux
Les traits de caractères vertueux (Charitable, Honnête, Sens du devoir, Pacifique, Respect de la vérité) constituent un moyen « facile » de gagner des points de personnage si le personnage n’est pas une crapule sans foi ni loi. Pensez-y au moment de sa création.
Coût des traits de caractères
Travers (-1 pt) : tendance légère, qui ne gêne pas le personnage. Compté comme un Travers (voir plus loin) et non comme un Désavantage.
Marqué (-5 pts) : rapidement remarqué par l’entourage du personnage. -1 aux JR, et/ou coûte jusqu’à 10% d’un salaire de base par mois, et/ou limite relativement la liberté d’action et/ou fait parfois prendre des risques.
Fort (-10 pts) : Trait de caractère central du personnage. -2 aux JR, et/ou coûte jusqu’à un salaire moyen par mois, et/ou limite beaucoup la liberté d’action, et/ou fait parfois courir des risques sérieux. -2 pour y résister.
Extrême (-15 pts ou +) : stade pathologique. Mène à terme à la banqueroute et/ou en prison, limite drastiquement la liberté d’action ou fait souvent risquer sa vie. -5 pour y résister. Tous les traits de caractères n’ont pas forcément une version à –15 pts.
Limites de Traits de caractères
3 Traits de caractère maximum dont un seul allant jusqu’à -10 pts.
Vivre ses désavantages
Il y a plusieurs manières possibles de « vivre » ses désavantages mentaux et traits de caractère. Certaines de ces manières permettent d’obtenir des points de personnages supplémentaires.
• Par défaut (0 pt) : le personnage les assume pleinement (sans pour autant en être fier).
• C’est normal (0 pt) : les personnes n’en souffrant pas sont considérés comme « anormaux » et traités selon le caractère du personnage.
• S’efforcer de s’y plier (-5 pts) : s’applique principalement aux désavantages vertueux. Jet de Vol pour s’y conformer. -1 PdE si échec.
Si, par ce biais, PdE < 50% PdE max, le personnage perd le désavantage et doit le racheter au plus vite (il hérite de Malchance en attendant).
• Lutter contre eux (-5 pts) : jet de Vol pour ne pas y céder. -1 PdE en cas d’échec.
Si, par ce biais, PdE < 50% PdE max, le personnage ne cherchera plus à y résister. Le désavantage pourra même s’aggraver.
• Ne pas en avoir conscience ou les nier (-5 pts) : variante automatique pour certains désavantages mentaux (Chimère par exemple)
et dans ce cas, elle n’apporte pas de points supplémentaires.
• Tabou (-5 pts) : interdiction/obligation « sacrée » absolue. Le personnage obéit toujours à ce désavantage. Si c’est impossible (sous la contrainte, par exemple), le personnage perd 1 PdE à chaque fois (max 1 PdE tout les 2 jours).
Après la création du personnage
Un personnage peut gagner un Avantage ou hériter d’un Désavantage (ou encore racheter un Désavantage) au cours du jeu par la logique des événements (Richesse, Réputation, mais aussi Borgne, Ennemi, etc.) Dans ce cas, cela ne coûte ni ne rapporte aucun point de personnage.
Il est également possible d’acquérir un Avantage ou un Désavantage ou de racheter un Désavantage si cela n’est pas incompatible avec la logique de l’Avantage/Désavantage (on ne rachète pas le désavantage Borgne, par exemple, mais on peut racheter une Malchance ou un Trait de caractère).
Travers
Trait de caractère mineur (-1 pt) ne constituant pas un désavantage. À la création, il est possible de prendre jusqu’à 5 travers.
Un Travers peut être racheté ou changé, si un événement justifie un léger changement de personnalité.
Quelques catégories de travers : croyance, objectif mineur, goût ou dégoût, habitude, expression, manière particulière de se vêtir, un amour non partagé, des loisirs particuliers, un divertissement préféré, etc.
Compétences
Introduction
Les Compétences sont des connaissances ou des savoir-faire qui peuvent être appris et développés. La plupart d’entre elles possèdent un score par défaut, qui ne coûte rien et qui se calcule d’après les caractéristiques.
La liste complète avec la description de chaque compétence est visible sur la page Listes pour le personnage.
Scores
Chaque compétence est associée à un type, par exemple D-4, DI-2, I(-8)…
Ce type permet de connaître la base de la compétence (D, DI, I…) et sa difficulté (-2, -4, -6 ou -8).
La base de la compétence est la moyenne des caractéristiques sur lesquelles elle est basée (ou la valeur de la caractéristique si elle n’est basée que sur une seule caractéristique). Ces caractéristiques sont représentées par leur première lettre : D pour Dex, I pour Int, etc.
Exemple
La compétence Bricolage est de type DI-2. Sa base est donc la moyenne de la Dex et de l’Int. Si le personnage a 12 en Dex et 11 en Int, sa base vaudra donc (12+11)÷2 = 11,5, arrondi à 11.
Sa difficulté est de -2.
Le score d’une compétence dépend :
- de sa base
- de sa difficulté : facile (-2), moyenne (-4), ardue (-6) ou très ardue (-8)
- du nombre de points de personnage investis dedans
Score par défaut
En l’absence de points investis dans la compétence, son score correspond à la base + la difficulté (qui est un nombre négatif !). Si la difficulté de la compétence est notée entre parenthèses, aucun score par défaut n’est autorisée.
Exemple
La compétence Bricolage est de type DI-2. Si le personnage a 12 en Dex et 11 en Int, sa base vaudra donc (12+11)÷2 = 11,5, arrondi à 11. Sa difficulté est de -2.
Son score par défaut vaut donc 11-2 = 9.
Score et points de personnage
La table ci-dessous indique le coût en points de personnage pour obtenir un niveau donné dans une compétence en fonction de sa difficulté. Ce niveau s’ajoute à la base pour calculer le score de la compétence.
Lorsque deux valeurs sont données, la deuxième ne s’applique qu’aux compétences exclusivement basées sur l’Int.
Niveau |
-2 |
-4 |
-6 |
-8 |
-4 |
– |
– |
– |
½ |
-3 |
– |
– |
½ |
1 |
-2 |
– |
½ |
1 |
2 |
-1 |
½ |
1 |
2 |
4 |
0 |
1 |
2 |
4 |
8 |
+1 |
2 |
4 |
8 |
13/12 |
+2 |
4 |
8 |
13/12 |
19/16 |
+3 |
8 |
13/12 |
19/16 |
26/20 |
+4 |
13/12 |
19/16 |
26/20 |
34/24 |
+5 |
19/16 |
26/20 |
34/24 |
43/28 |
+6 |
26/20 |
34/24 |
43/28 |
53/32 |
+7 |
34/24 |
43/28 |
53/32 |
64/36 |
+8 |
43/28 |
53/32 |
64/36 |
76/40 |
+9 |
53/32 |
64/36 |
76/40 |
89/44 |
+10 |
64/36 |
76/40 |
89/44 |
103/48 |
Exemple de calculs de score
Soit un personnage ayant For 12, Dex 13 et Int 11.
Soit les compétences Nage [FD(-2)] et Baratin [I-4].
Voici quelques exemples de scores obtenus en fonction des points de personnage investis dans chacune des compétences
Points |
Nage |
Baratin |
0 |
– |
11-4 = 7 |
0.5 |
12-1 = 11 |
11-2 = 9 |
1 |
12+0 = 12 |
11-1 = 10 |
2 |
12+1 = 13 |
11+0 = 11 |
Compétences irrégulières
Certaines compétences ont un niveau minimum. Ça signifie que leur niveau par défaut n’est pas celui donné par leur type, mais celui indiqué dans leur description.
Ce niveau par défaut est gratuit, et le coût de progression correspond à celui associé à leur type. Par exemple, la compétence Esquive et de type D(-8). Son niveau minimum est -3. Ce niveau coûte normalement 1 pt de personnage, qui est offert. Pour faire passer cette compétence au niveau 0, qui coûte normalement 8 pts, il faudra payer la différence, c’est-à-dire 7 pts.
Liste des compétences irrégulières : Esquive (niv. min -3), Langue maternelle (niv. min 5)
Spécialisations
Spécialisation obligatoire : compétences repérées par « (type) ». Chaque spécialité est une compétence distincte.
Spécialisation optionnelle : 1 pt par +1. Max 5 pts. Pas plus de pts dans la spécialité que dans la compétence de base.
Compétence de background
Compétence très peu utile dans le jeu mais nécessaire d’après l’historique du personnage (décision du MJ).
Coût divisé par deux (y compris pour une spécialité optionnelle).
Compétences proches
Certaines compétences sont proches les unes des autres. En maîtriser une facilite la maîtrise des autres.
Toutes les compétences appartenant à un même groupe reçoivent un bonus de points de personnage égal au quart des points investis dans toutes les autres compétences du même groupe.
Une compétence peut appartenir à deux groupes différents. Dans ce cas, elle reçoit des points de bonus de chacun des groupes.
Ces calculs sont gérés automatiquement par la fiche de personnage.
Groupes de compétences proches
Armes de contact : Bâton de combat, Couteau, Épée, Escrime, Fléau, Hache/Masse, Pique
Corps-à-corps : Combat à mains nues, Couteau, Judo/Lutte, Karaté
Arc & arblètes : Arbalète, Arc
Armes de jet : Lance, Lancer, Lancer de couteau, Lancer de hache, Lancer de sort
Séduction : Baratin, Séduction (d’une femme), Séduction (d’un homme)
Esquive : Acrobatie, Esquive
Survie : Survie (type), Connaissance de la Nature
Et autres, selon la décision du MJ.
Exemple
Investir 13 pts dans la compétence Épée (Dex+3) permet aux autres compétences proches d’obtenir un bonus en points de 13÷4 = 3,25 pts (arrondi à 3 pts).
Par conséquent, le personnage aura 3 pts gratuits dans sa compétence Hache/Masse, ce qui lui permettra de l’avoir à Dex.
En ajoutant 1 pt supplémentaire dans cette compétence, ça fera 4 points au total, soit un score de Dex+1.