SLURP

Personnages

Se connecter

Concevoir son personnage

Introduction

Un personnage se construit à partir de points de personnage (généralement entre 80 et 120 pts).

Ces points permettent de définir les Caractéristiques , Avantages, Désavantages & Travers  , Compétences et enfin les Sorts & pouvoirs traités dans les parties Magie, Psioniques et/ou Univers.

Ébauche

Avant de se lancer dans l’aspect technique de la création d’un personnage, il faut commencer par l’ébaucher.

Nom : éviter les clichés et respecter l’ambiance de l’univers de jeu.

Métier & position social

  • Gagne-pain / métier
  • Race, ethnie, nationalité, origine
  • Statut social
  • Niveau d’étude
  • Richesse

Description

  • Apparence physique
  • Manière de se vêtir
  • Attitude physique

Caractère & comportement

  • Tempérament, personnalité (voir des exemples de Traits de caractères ci-dessous)
  • Moralité
  • Goûts et dégoûts
  • Comportement, attitude
  • Problèmes psychologiques
  • Tic et citation

Motivations & objectifs

  • Raison pour laquelle il fait son métier ou part à l’aventure
  • Objectifs à long terme
  • Croyances (religion, idéaux, etc)

Background

  • Famille (origine, composition, niveau social)
  • Enfance (conditions, éducation)
  • Adolescence (conditions, études ou apprentissage)
  • Vie amoureuse, vie de famille
  • Vie professionnelle
  • Déboires, aventures, hauts et bas
  • Relations (famille, amis, ennemis...)
  • Domicile (localisation, type, vit-il seul...)
Traits de caractères

Une liste de traits de caractères qui peut aider à ébaucher la personnalité de son personnage.

Attitude face à la vie

  • Acharné, Zélé
  • Ambitieux, Battant, Conquérant, Décidé, Volontaire
  • Assidu, Besogneux, Combatif
  • Audacieux, Aventureux, Courageux
  • Créatif, Débrouillard
  • Curieux, Enthousiaste, Ouvert
  • Énergique
  • Jovial, Optimiste
  • Anticonformiste, Contestataire, Révolté, Rebelle
  • Aucun sens de l’humour
  • Bégeule, Bigot, Pudibond, Puritain, Prude
  • Blagueur, Clown, Comique, Farceur
  • Calme, Flegmatique, Imperturbable
  • Candide, Innocent, Naïf
  • Cérébral, Raisonneur
  • Conservateur
  • Crispé, Stressé, Veut garder le contrôle
  • Déluré, Fantaisiste, Extravagant, Dévergondé
  • Dépensier, Flambeur
  • Désinvolte, Nonchalant
  • Discret, Humble, Modeste
  • Émotif, Sentimental, Romantique
  • Enragé, Hystérique
  • Entêté, Obstiné, Têtu
  • Exalté, Excité, Passionné
  • Excessif, Extrémiste, Fanatique
  • Frivole, Imprévoyant, Imprudent, Insouciant
  • Iconoclaste, Impie
  • Idéaliste, Rêveur
  • Impatient, Impétueux, Impulsif
  • Manichéen
  • Minutieux, Perfectionniste, Pointilleux, Tâtillon
  • Pieux, Dévôt, Religieux
  • Pondéré, Pragmatique, Prudent, Réflechi, Sage
  • Acariâtre, Aigri, Frustré, Insatisfait
  • Arriviste, Attentiste, Opportuniste
  • Avare, Cupide, Radin, Mesquin
  • Blasé, Désabusé, Fataliste
  • Bon à rien, Fainéant, Fumiste, Paresseux, Velléitaire
  • Boudeur, Grognon, Râleur
  • Caractériel, Colérique
  • Casanier, Faible, Docile, Gâteux
  • Catastrophiste, Défaitiste, Pessimiste
  • Caustique, Cynique, Critique
  • Craintif, Dégonflé, Lâche
  • Dépressif, Désespéré, Mélancolique
  • Enfant terrible, enfant gâté

Attitude envers les autres

  • Accommodant, Indulgent, Tolérant
  • Affable, Cordial
  • Altruiste, Bienfaiteur, Charitable, Généreux, Gentil
  • Brave, Patient, Placide
  • Civilisé, Courtois, Diplomate
  • Clément, Indulgent, Miséricordieux
  • Confiant
  • Démocrate, Juste
  • Désintéressé, Philanthrope
  • Dévoué, Loyal
  • Complice, Extraverti, Mondain, Sociable
  • Honnête, Sincère
  • Pacifique
  • Protecteur
  • Aguicheur, Charmeur, Séducteur
  • Baratineur, Beau-parleur, Causeur
  • Cachottier, Dissimulateur, Secret
  • Concupiscent, Coureur, Débauché, Nymphomane
  • Demandeur, Assisté, Quémandeur
  • Docte, Donneur de leçons, Moralisateur
  • Exubérant
  • Indiscret
  • Introverti, Renfermé, Réservé, Taciturne
  • Laxiste
  • Meneur
  • Paternaliste
  • Affabulateur, Bluffeur, Menteur
  • Agressif, Belliqueux, Brute, Hargneux, Violent, Sanguinaire
  • Arbitraire, Inique
  • Arnaqueur, Canaille, Malhonnête
  • Arrogant, Dédaigneux
  • Asocial
  • Autoritaire, Despote, Tyrannique
  • Barbare, Vandale
  • Chahuteur, Effronté, Provocateur
  • Chicaneur, Malicieux, Chipie, Emmerdeur, Gêneur
  • Comédien, Hypocrite, Manipulateur
  • Complaisant, Démagogue, Obséquieux, Flatteur
  • Cruel, Démoniaque, Fourbe, Méchant, Pervers, Sadique,
  • Délateur, Calomniateur, Médisant
  • Dur, Insensible
  • Envieux
  • Ingrat
  • Injuste, Intolérant
  • Jaloux, Possessif
  • Machiste, Misogyne, Misanthrope, Raciste, Homophobe
  • Méfiant
  • Grossier, Mufle, Rustre
  • Rancunier

Attitudes liées au « moi »

  • Ascète, Chaste, Sobre
  • Autosatisfait, Cabotin, Crâneur, Frimeur, Vantard
  • Balourd, Béotien, Empoté, Gaffeur, Maladroit
  • Bon vivant, Épicurien, Gourmand, Sensuel
  • Capricieux
  • Chatouilleux, Ombrageux, Susceptible
  • Collectionneur, Fétichiste
  • Complexé, Névrosé, Timide
  • Coquet, Délicat, Pédant
  • Cyclothymique, Inconstant, Indécis, Instable, Lunatique
  • Égocentrique, Égoïste, Individualiste
  • Hypocondriaque
  • Immature
  • Masochiste
  • Obsédé, Maniaque
  • Orgueilleux, Présomptueux, Fier
  • Original

Caractéristiques

Introduction

Les 6 caractéristiques principales constituent la charpente du personnage. Elles ont un impact sur de nombreux aspects de celui-ci, dont notamment le coût à payer pour obtenir un score donné dans une compétence.
Un score de 10 (médiocre) est gratuit et constitue le score par défaut.

Les caractéristiques secondaires sont calculées à partir des caractéristiques principales et peuvent être modifiées par un Avantage ou un Désavantage adéquat, dans une certaine mesure.

Caractéristiques principales

Force (For)

10 pts/niv

Puissance musculaire et corpulence.

Dextérité (Dex)

10 à 25 pts/niv

Agilité, adresse, souplesse, rapidité, équilibre, coordination et (partiellement) réflexes.

Intelligence (Int)

10 à 25 pts/niv

Facultés d’analyse et de raisonnement, imagination, créativité artistique et scientifique, mémoire, intuition, expérience, potentiel d’énergie magique.

Santé (San)

10 pts/niv

Endurance physique, résistance au poison, aux maladies, aux radiations, aux blessures et vitesse de guérison.

Perception (Per)

5 pts/niv

Moyenne des 5 sens et degré d’attention que l’on y porte.

Volonté (Vol)

5 pts/niv

Capacité à affronter une situation psychologiquement éprouvante, à surmonter un désavantage mental ou à résister à une tentative d’influence.

Coût des caractéristiques
Score For Dex Int San Per Vol
6 -40 -60 -60 -40 -20 -20
7 -30 -45 -45 -30 -15 -15
8 -20 -30 -30 -20 -10 -10
9 -10 -15 -15 -10 -5 -5
10 0 0 0 0 0 0
11 10 10 10 10 5 5
12 20 20 20 20 10 10
13 30 30 30 30 15 15
14 40 45 45 40 20 20
15 50 60 60 50 25 25
16 60 80 80 60 30 30
17 70 100 100 70 35 35
18 80 125 125 80 40 40
+1 +10 +25 +25 +10 +5 +5
Signification des scores
Score Signification
≤ 7 Handicap
8 Très Faible
9 Faible
10 Médiocre
11 Moyen
12 Correct
13 Assez bon
14 Bon
15 Très Bon
16 Excellent

Améliorer ses caractéristiques après la création coûte le double des points de personnage normalement requis, sauf pour la Force (coût×1,5). Modifier une caractéristique a un impact sur toutes les compétences qui en dépendent.

Caractéristiques secondaires

Elles sont basées les caractéristiques principales.

Dégâts de base

Ils sont basés sur la For et servent à déterminer les dégâts des armes dépendant de la puissance musculaire. Le premier score est l’estoc (e), le deuxième et la taille (t).

For estoc taille
8 1d-3 1d-2
9 1d-2 1d-1
10 1d-2 1d
11 1d-1 1d+1
12 1d-1 1d+2
13 1d 2d-1
14 1d 2d
15 1d+1 2d+1
16 1d+1 2d+2

Pour des valeurs de For en dehors de cette table, utiliser le widget Dégâts et localisation de la Table de jeu ou consulter la page Animaux (les valeurs sont les mêmes pour toutes les créatures).

Réflexes (Réf)

Moy. (Dex, Per) – 3

Capacité à réagir vite. Utilisé notamment pour déterminer l’initiative en combat.

Sang-froid (S-F)

Moy. (San, Vol)

Capacité à ne pas céder à la panique et au stress.

Vitesse (Vit)

Moy. (For, Dex, San)÷2

Vitesse de déplacement, en mètres par seconde. Voir le chapitre Bases du système.

Points de vie et autres…

Points de vie (PdV)
Moy. (For, San)
Capacité à encaisser des blessures.
Points de fatigue (PdF)
Moy. (For, San)
Capacité à résister à l’effort, à la privation de sommeil, au manque de nourriture, etc. Voir le chapitre Bases du système.
Points de magie (PdM)
Int
Réserve d’énergie pour l’utilisation de sorts et de pouvoirs magiques.
Points d’équilibre psychique (PdE)
Moy. (San, Vol)
Mesure de la santé mentale du personnage.

Modifier ses caractéristiques secondaires

Pour modifier les caractéristiques secondaires indépendamment des caractéristiques principales, voir la liste d’Avantage & Désavantages. Ces modifications doivent rester exceptionnelles et justifiées (sauf pour les PdM dont l’augmentation est encadrée par l’avantage Magerie).

Avantages, Désavantages & Travers

Introduction

Les Avantages et les Désavantages recouvrent tout ce qui ne relève pas d’une caractéristique ou d’une compétence. Vous trouverez ci-dessous les règles les concernant. La liste complète avec la description de chaque avantage et désavantage est visible sur la page Liste pour le personnage.

Règle du 12

Avantage : si un jet sous une caractéristique est nécessaire pour le faire fonctionner, le score de base minimum de cette caractéristique et considéré comme valant 12 (en dehors de modificateurs d’état ou de circonstances).

Désavantage : si un jet est nécessaire pour y échapper, le score maximum de ce jet est de 12.

L’avantage Intuition nécessite un jet d’Int pour fonctionner. Si l’Int du personnage est inférieure à 12, elle est considérée comme valant 12 pour ce jet. Mais si le personnage est blessé ou fatigué, les modificateurs normaux s’appliquent à cette base de 12.
Limites de désavantages

Un maximum de –40 pts de désavantages est suggéré à la création d’un personnage, sans quoi le personnage peut devenir très contraignant à jouer, ou incohérent.

Une même contrainte peut parfois être décrite par différents désavantages. En choisir un et un seul pour rendre compte d’une contrainte donnée.

Traits de caractère

Les Traits de caractères sont des Désavantages influençant le comportement du personnage, sans effet direct en terme de règles. Le joueur peut d’ailleurs les définir lui-même.

Pour être plus qu’un simple Travers, un Trait de caractère doit respecter l’une au moins des conditions suivantes :

  • Mettre parfois en danger le personnage ;
  • Impliquer des dépenses régulières et importantes ;
  • Limiter sa liberté d’action ;
  • Imposer un malus aux JR au moins dans certaines circonstances.

Certains Traits de caractère ne peuvent donc, par essence, qu’être des Travers (Modeste, Discret...).

Traits de caractère vertueux

Les traits de caractères vertueux (Charitable, Honnête, Sens du devoir, Pacifique, Respect de la vérité) constituent un moyen « facile » de gagner des points de personnage si le personnage n’est pas une crapule sans foi ni loi. Pensez-y au moment de sa création.

Coût des traits de caractères

Travers (-1 pt) : tendance légère, qui ne gêne pas le personnage. Compté comme un Travers (voir plus loin) et non comme un Désavantage.

Marqué (-5 pts) : rapidement remarqué par l’entourage du personnage. -1 aux JR, et/ou coûte jusqu’à 10% d’un salaire de base par mois, et/ou limite relativement la liberté d’action et/ou fait parfois prendre des risques.

Fort (-10 pts) : Trait de caractère central du personnage. -2 aux JR, et/ou coûte jusqu’à un salaire moyen par mois, et/ou limite beaucoup la liberté d’action, et/ou fait parfois courir des risques sérieux. -2 pour y résister.

Extrême (-15 pts ou +) : stade pathologique. Mène à terme à la banqueroute et/ou en prison, limite drastiquement la liberté d’action ou fait souvent risquer sa vie. -5 pour y résister. Tous les traits de caractères n’ont pas forcément une version à –15 pts.

Limites de Traits de caractères

3 Traits de caractère maximum dont un seul allant jusqu’à -10 pts.

Vivre ses désavantages

Il y a plusieurs manières possibles de « vivre » ses désavantages mentaux et traits de caractère. Certaines de ces manières permettent d’obtenir des points de personnages supplémentaires.

Par défaut (0 pt) : le personnage les assume pleinement (sans pour autant en être fier).

C’est normal (0 pt) : les personnes n’en souffrant pas sont considérés comme « anormaux » et traités selon le caractère du personnage.

S’efforcer de s’y plier (-5 pts) : s’applique principalement aux désavantages vertueux. Jet de Vol pour s’y conformer. -1 PdE si échec.
Si, par ce biais, PdE < 50% PdE max, le personnage perd le désavantage et doit le racheter au plus vite (il hérite de Malchance en attendant).

Lutter contre eux (-5 pts) : jet de Vol pour ne pas y céder. -1 PdE en cas d’échec.
Si, par ce biais, PdE < 50% PdE max, le personnage ne cherchera plus à y résister. Le désavantage pourra même s’aggraver.

Ne pas en avoir conscience ou les nier (-5 pts) : variante automatique pour certains désavantages mentaux (Chimère par exemple) et dans ce cas, elle n’apporte pas de points supplémentaires.

Tabou (-5 pts) : interdiction/obligation « sacrée » absolue. Le personnage obéit toujours à ce désavantage. Si c’est impossible (sous la contrainte, par exemple), le personnage perd 1 PdE à chaque fois (max 1 PdE tout les 2 jours).

Après la création du personnage

Un personnage peut gagner un Avantage ou hériter d’un Désavantage (ou encore racheter un Désavantage) au cours du jeu par la logique des événements (Richesse, Réputation, mais aussi Borgne, Ennemi, etc.) Dans ce cas, cela ne coûte ni ne rapporte aucun point de personnage.

Il est également possible d’acquérir un Avantage ou un Désavantage ou de racheter un Désavantage si cela n’est pas incompatible avec la logique de l’Avantage/Désavantage (on ne rachète pas le désavantage Borgne, par exemple, mais on peut racheter une Malchance ou un Trait de caractère).

Travers

Trait de caractère mineur (-1 pt) ne constituant pas un désavantage. À la création, il est possible de prendre jusqu’à 5 travers.
Un Travers peut être racheté ou changé, si un événement justifie un léger changement de personnalité.

Quelques catégories de travers : croyance, objectif mineur, goût ou dégoût, habitude, expression, manière particulière de se vêtir, un amour non partagé, des loisirs particuliers, un divertissement préféré, etc.

Compétences

Introduction

Les Compétences sont des connaissances ou des savoir-faire qui peuvent être appris et développés. La plupart d’entre elles possèdent un score par défaut, qui ne coûte rien et qui se calcule d’après les caractéristiques.

Scores

Le score d’une compétence dépend :

  • de la ou des caractéristique(s) sur laquelle ou lesquelles elle est basée,
  • du nombre de points de personnage investis dedans,
  • de sa difficulté : facile (-2), moyenne (-4), ardue (-6) ou très ardue (-8)

La base de la compétence est la moyenne des caractéristiques sur lesquelles elle est basée (ou la valeur de la caractéristique si elle n’est basée que sur une seule caractéristique).

La table ci-dessous indique le coût en points de personnage pour obtenir un niveau donné dans une compétence en fonction de sa difficulté.

Ce niveau s’ajoute à la base pour calculer le score.

Niveau -2 -4 -6 -8
-4 0.5
-3 0.5 1
-2 0.5 1 2
-1 0.5 1 2 4
0 1 2 4 8
+1 2 5 8 13
+2 5 8 13 18
+3 8 13 18 25
+4 13 18 25 32
+5 18 25 32 41
+6 25 32 41 50
+7 32 41 50 61
+8 41 50 61 72
+9 50 61 72 85
+10 61 72 85 98
+11 72 85 98 113
+12 85 98 113 128

Score par défaut : score en l’absence de points investis dans la compétence. La plupart des compétences ont un score par défaut ; celles qui n’en ont pas ont une difficulté notée entre parenthèse.

Soit un personnage ayant For 12, Dex 13 et Int 11.
Soit les compétences Nage [FD(-2)] et Baratin [I-4].

Voici quelques exemples de scores obtenus en fonction des points de personnage investi dans chacune des compétences

Points Nage Baratin
0 11-4 = 7
0.5 12-1 = 11 11-2 = 9
1 12+0 = 12 11-1 = 10
2 12+1 = 13 11+0 = 11
Spécialisations

Spécialisation obligatoire : compétences repérées par « (type) ». Chaque spécialité est une compétence distincte.

Spécialisation optionnelle : 1 pt par +1. Max 5 pts. Pas plus de pts dans la spécialité que dans la compétence de base.

Compétence de background

Compétence très peu utile dans le jeu mais nécessaire d’après l’historique du personnage (décision du MJ).
Coût divisé par deux (y compris pour une spécialité optionnelle).

Compétences proches

Certaines compétences sont proches les unes des autres. En maîtriser une facilite la maîtrise des autres.

Toutes les compétences appartenant à un même groupe reçoivent un bonus de points de personnage égal au quart des points investis dans toutes les autres compétences du même groupe.

Une compétence peut appartenir à deux groupes différents. Dans ce cas, elle reçoit des points de bonus de chacun des groupes (jusqu’à 2 pts de bonus par groupe).

Ces calculs sont gérés de manière complètement automatisée par la fiche de personnage.

Groupes de compétences proches

Armes de contact : Bâton de combat, Couteau, Épée, Escrime, Fléau, Hache/Masse, Pique

Corps-à-corps : Combat à mains nues, Couteau, Judo/Lutte, Karaté

Arc & arblètes : Arbalète, Arc

Armes de jet : Lance, Lancer, Lancer de couteau, Lancer de hache, Lancer de sort

Séduction : Baratin, Séduction (d’une femme), Séduction (d’un homme)

Et autres, selon la décision du MJ.

Investir 13 pts dans la compétence Épée permet aux autres compétences proches d’obtenir un bonus en points de 13÷4 = 3,25 pts limité à 2 pts.

Si le personnage souhaite ajouter 2 pts dans la compétence Hache/Masse, cela lui fera un total de 4 pts dans cette compétence. En retour, la compétence Épée bénéficiera d’un bonus de 0,5 pt.