D2. Introduction
L’introduction d’un scénario est une partie fondamentale de son écriture. C’est elle qui va fournir l’accroche (ou les accroches), donner le ton de l’aventure, déterminer en partie la solidité de la motivation des personnages, donner des indices sur l’objectif du scénario et introduire certains PNJ importants. C’est un de deux points-clés (avec le paroxysme, voir § D4) dans l’écriture du scénario.
Si les personnages font partie d’une organisation qui leur confie des missions, l’introduction est assez facile à concevoir. Vous pouvez éventuellement en profiter pour développer le background politique interne à l’organisation, les raisons du choix de l’équipe et la psychologie du ou des pourvoyeur(s) de mission.
Dans le cas contraire, deux situations se présentent :
• Les personnages sont créés pour le scénario. Ils doivent alors former un groupe cohérent, avec des raisons d’être ensemble et un passé ou une psychologie justifiant leur implication dans l’aventure.
• Les PJ existent déjà, il est possible d’utiliser leur passé commun. S’ils n’en ont pas, il faudra alors définir une raison pour laquelle les PJ sont ensembles.
Pour la crédibilité du scénario, l’accroche ne doit pas paraître artificielle. Elle ne doit être ni trop grosse (sinon, les joueurs auront l’impression de ne pas avoir de choix), ni trop subtile (sous peine de voir les joueurs passer à côté). Elle doit intervenir assez rapidement après le début de la partie. Il en existe plusieurs types, qui peuvent d’ailleurs être utilisées conjointement.
Démarrages subtils
Les personnages recherchent du travail
Ils peuvent consulter les annonces officielles (du crieur public au site internet) pour un travail légal ou être attentifs à ce qui se murmure dans les milieux appropriés pour un boulot plus « délicat ».
Il peut y avoir plusieurs groupes intéressés par l’offre d’emploi et les personnages pourraient avoir à passer un entretien d’embauche ou une épreuve. Le risque est alors que les joueurs fassent de mauvais jets et que les personnages n’aient aucune chance vraisemblable d’être retenus.
Trois options pour palier à cette possibilité :
• Les personnages sont les seuls en lice (il peut d’ailleurs y avoir une bonne raison à cela), ou leurs concurrents sont d’évidence un cran en-dessous.
• Un ancien employeur satisfait de leurs services les recontacte, ou les a recommandés à un commanditaire.
• Un intermédiaire bien placé s’est débrouillé pour leur obtenir le job.
Évitez dans tous les cas le poncif de « l’employeur qui n’a jamais entendu parler des personnages, mais qui se dirige droit sur eux dans une auberge pour leur confier une mission secrète ».
Des indices vers l’aventure
Vous pouvez prévoir une série d’indices, disséminés subtilement et graduellement, pour les diriger vers l’aventure. Ces indices seront d’autant plus efficaces que vous saurez exploiter l’historique et le caractère des personnages, l’idéal étant qu’ils décident d’eux-mêmes de se lancer dans l’aventure. Cela fonctionne mieux si vous commencez à faire apparaître ces indices lors d’une aventure précédente.
Les personnages proposent leurs services
Cela peut fonctionner surtout si les PJ ont déjà une bonne réputation. Dans le cas contraire, il serait plus vraisemblable qu’ils se retrouvent à enquêter sur un vol de poulets ou un massif de fleurs sauvagement piétiné. Mais rien n’interdit qu’une enquête anodine ne débouche sur une conspiration mondiale…
Le pourvoyeur de mission
Même s’il ne s’agit pas d’un « jeu à mission » proprement dit, une mission peut leur être confiée par quelqu’un qui leur est proche (un supérieur, un ami ou collègue, un membre de la famille).
Démarrages en mode sans échec
Les deux possibilités suivantes permettent de s’assurer que les joueurs ne passent pas à côté de l’aventure (du moins au début). Mais elles brident la liberté des joueurs et ne doivent pas être utilisées trop souvent.
Dans ta face
L’aventure peut leur tomber dessus sans crier gare (les personnages sont attaqués ou accusés injustement, par exemple).
In media res
L’introduction peut être réduite à un simple flash-back alors que les PJ se trouvent au cœur de l’action. Cette option permet de démarrer immédiatement.
Accroches multiples
Pour une plus grande efficacité, vous pouvez prévoir de multiples accroches. Elles peuvent mener vers des scénarios différents, les joueurs ayant alors une grande liberté de choix, au prix d’un gros travail pour le MJ qui devra alors avoir plusieurs scénarios prêts en permanence.
Elles peuvent également mener au même scénario (après tout, il y a peu de chance que les joueurs s’en aperçoivent). Cela permet de vous assurer qu’ils mordront tôt ou tard à l’hameçon. Si vos joueurs ne sont pas du genre finaud, concevez une accroche qui les obligera à démarrer le scénario, tant pis pour la subtilité. Toujours avec ce même genre de joueurs, pensez également qu’ils pourraient réagir à l’accroche de manière tout à fait inattendue – trucider le PNJ qui tente de leur vendre un carte au trésor, au lieu de l’acheter, par exemple.
Il est préférable que les joueurs aient le sentiment d’entrer de plein gré dans l’aventure, au moins dans la majorité des cas. C’est pourquoi l’introduction doit non seulement être vraisemblable dans le monde de jeu, mais également exploiter les objectifs, motivations et background des personnages.
Il est également important que l’introduction propose aux personnages un objectif explicite ou implicite de manière assez claire (ou au moins une partie de celui-ci, l’objectif réel pouvant être caché).
Maintenez le rythme. Si le scénario s’enlise dès l’introduction, c’est de mauvais augure. C’est pourquoi il est préférable de préparer plusieurs accroches différentes.
D3. Développement du scénario
Le scénario doit avoir un but ultime (révélé rapidement ou par étapes) et proposer des objectifs intermédiaires clairs et réalisables qui mènent à son achèvement.
Le plan
Dans un premier temps, imaginez la succession de chapitres, à découper en scènes. Noter un titre provisoire pour chaque chapitre et pour chaque scène. Chaque scène correspond à un environnement particulier.
Chaque chapitre doit permettre de réaliser un objectif intermédiaire et éventuellement d’obtenir une récompense. Proposez un objectif intermédiaire, avec une piste directe, 1 ou 2 piste(s) vers des intrigues secondaires et 2 ou 3 fausses pistes au maximum.
La fin de chaque chapitre devrait comporter un mini-paroxysme. Chaque mini-paroxysme est un point d’ancrage du scénario, qui peut également dévoiler un aspect de ce que sera le paroxysme final (voir § D4). Il n’est pas nécessaire de prévoir tous les chemins possibles pour passer d’un chapitre à l’autre.
Aller crescendo
Soyez conscient du niveau de tension au long du scénario. On peut distinguer deux types de tensions :
• La tension à court terme, dont l’intensité doit fluctuer au long du scénario, sous peine d’habituer les joueurs à la tension et de perdre en efficacité. Les pics de tension à court terme doivent cependant être de plus en plus intenses.
• La tension à long terme doit suivre un crescendo tout au long du scénario, jusqu’au paroxysme. Elle reflète les circonstances et l’ambiance de chaque partie de l’aventure.
Gardez la trace de ces deux niveaux de tension en les reliant l’un à l’autre.
Les sources de tension possibles à court terme sont : le danger, un combat, un autre conflit, un temps limité, les conséquences désastreuses d’un échec (à conditions que les joueurs en aient conscience), des chances de succès très minces, des coups de théâtre (faux alliés, espions, traîtres), une fausse fin (le méchant que l’on croyait mort ressurgit), des retournements de situation (un allié inattendu apparaît, ou les PJ se rendent compte qu’ils ont été manipulés depuis le début).
Dans un chapitre, chaque événement porteur de tension immédiate doit être plus intense que le précédent. La chute de la tension à court terme est possible après un mini-paroxysme (fin du chapitre) ou par un passage à des événements moins tendus.
Chaque mini-paroxysme doit créer plus de tension que le paroxysme précédent, il faut donc commencer à un niveau de tension assez bas.
La chute de la tension à long terme doit se faire seulement après le paroxysme et jamais avant la fin du scénario. Le but d’avoir une tension à long terme est de ne pas « relâcher la tension » après avoir fini un chapitre.
Associez la gestion de la tension à l’organigramme chronologique des événements pour associer les scènes importantes à de la tension, toujours croissante.
Construction d’une scène
Chaque scène est une mini-aventure en elle-même. On doit y trouver une accroche rapide qui mène à une situation et une ou plusieurs solutions, selon les actions et réactions des PJ (et même en l’absence de réaction des PJ).
Les scènes ne doivent pas, généralement, être conçues de manière trop rigide, c’est-à-dire exigeant des actions très précises des joueurs ou être trop dépendantes des scènes précédentes pour bien fonctionner. L’idéal est de prévoir la scène de manière à aller dans la direction que vous souhaitez sans pour autant limiter les choix des joueurs.
Objectif(s) d’une scène
Chaque scène doit avoir une (ou plusieurs) raisons d’être. Il est d’ailleurs bon d’en garder une trace lors de la rédaction du scénario. En voici les principales :
• Augmenter la tension, que cette tension soit psychologique (découverte de détails dévoilant peu à peu l’horrible vérité, ou plonger les personnages dans des circonstances étranges ou inquiétantes), physique (combat, pièges, le tout à un rythme soutenu) ou relationnelle (conflits entre personnage ou même conflit intérieur d’un personnage).
• Fournir des obstacles. Prévoir des obstacles est capital. Cela permet d’éviter la sensation de « se promener » dans le scénario. L’obstacle peut être physique (une porte gardée, des archives non ouvertes au public, un indice difficile à repérer) ou relationnel (un PNJ qui s’oppose aux objectifs des PJ). Cela peut aussi être des difficultés à découvrir des informations. Ces obstacles servent d’autant mieux le scénario s’ils sont totalement imprévus par les joueurs.
• Atteindre un objectif. Ces scènes constituent un mini-paroxysme (trouver le suspect principal, vaincre le bras droit du méchant). Elles peuvent permettre aux joueurs d’imaginer une partie du paroxysme, pour qu’ils en soient plus conscients lorsqu’il viendra. Elles orientent ou confirment les joueurs dans la bonne orientation et permettent de donner de la cohésion aux aventures longues.
• Dégager une ambiance. Ces scènes permettent d’immerger les joueurs dans un monde indépendant et vivant, où personne n’est juste un « accessoire ». Elles sont souvent descriptives, soit par un récit direct du MJ, soit par l’intermédiaire d’un PNJ haut en couleur. Elles aident les joueurs à penser comme leur personnage et favorisent le roleplay. Elles peuvent également préparer les joueurs aux événements qui surviendront à l’apogée de l’histoire.
• Découvrir un indice / Éclaircir un mystère. Ce genre de scène fournit une pièce du puzzle de l’intrigue – sans nécessairement que les joueurs en aient conscience immédiatement. Elle permet de faire un pas vers la compréhension de l’intrigue.
Scénario d’enquête policière
L’écriture de scénario de type enquête policière est un exercice particulier. Il y a un certain nombre de points qu’il faut avoir attentivement considérer lors de l’écriture d’un tel scénario.
Mobile du crime
Voir § C1. Cela peut être un crime crapuleux, passionnel, en vue de gagner du pouvoir (éliminer un concurrent) ou des richesse (un héritage...), il peut être dû à un complot politique, à du fanatisme (pas seulement religieux), à un désir de vengeance (réparer un affront), à la jalousie, à la folie d’un tueur en série ou à une folie passagère (sous l’effet d’une substance). Il peut également ne pas y avoir de mobile, si le crime est la conséquence d’un « dérapage » (l’auteur ne prévoyait pas d’aller jusqu’au meurtre), d’un accident qui ressemble à un meurtre et dont l’auteur a pris la fuite ou d’une erreur sur la personne…
Mode opératoire
Le lieu et la manière choisis par le meurtrier pour commettre son acte.
Nature des indices
Un indice doit contribuer à la découverte d’une information portant sur l’un de ces 4 sujets : l’identité du meurtrier, son mode opératoire, le mobile du crime et le lieu du crime.
• Indices biologiques : Fluides corporels, poils, bout d’ongles ou de peau. En plus de leur nature, leur présence, leur localisation (sur la victime, dans le décor) ou leur absence peut fournir des renseignements.
• Indices externes : Objets (ayant servis avant, pendant ou après le meurtre), absence ou déplacement suspect d’un objet.
Traces (pas, pneu, corps traîné, effraction, utilisation d’une échelle, etc.) et résidus inorganiques (terre, sable) sur la victime ou dans le décor.
• Indices invisibles : ADN, empreintes digitales, taches de sang nettoyées, traces chimiques (poudre, drogues, médicament ou poison).
• Indices médicaux-légaux : forme des blessures, dégâts internes, substances trouvées dans le corps, poumons vides d’eau d’un faux noyé, état de décomposition, marques de coups ou de strangulation, absence de saignement d’une blessure (infligée post-mortem).
• Signature : Courante chez les tueurs en série. C’est la mise en scène de leur acte ou la présence d’un objet, d’une marque ou d’un mode opératoire identique pour chaque crime.
Répétition des indices
Si les PJ doivent absolument découvrir un fait ou comprendre un élément, il apparaît alors un « goulet d’étranglement » dans votre scénario. S’ils n’y arrivent pas, votre scénario tombe à l’eau. Une des solutions consiste à placer trois indices différents qui permettent de découvrir cet élément essentiel.
Les suspects et leurs alibis
Il est conseillé de créer de 3 à 5 coupables potentiels avec un nom, une histoire et une personnalité bien définies. Ils doivent avoir des alibis étudiés qui puissent pour certains enrichir l’enquête (mener les personnages vers de fausses pistes, comporter une faille qui n’est pas évidente à détecter de prime abord, …)
Conseils divers
Pour chaque scène, posez vous les questions suivantes : « qu’apporte-t-elle au scénario ? » « Comment la rendre plus efficace ? » et « comment les joueurs peuvent-ils la détourner complètement ? »
Il peut être utile d’insérer des détails « sans importance » dans une scène, ou de disperser quelques indices sur ce qui se passe ailleurs. Ces détails pourront ouvrir de nouvelles voies dans un autre scénario ou permettre aux joueurs de mieux accepter un rebondissement ou une révélation, qui paraîtra alors moins arbitraire.
Si vous avez des joueurs qui aiment bourriner, ayez en tête qu’un combat pourra éclater à n’importe quel moment, même si vous avez prévu des négociations avec des ennemis bien plus puissants. Donnez des indices qui montrent que le combat tournerait mal si les PJ décident de foncer dans le tas – s’ils le font, ils n’auront qu’à en assumer les conséquences.
Il peut également être utile de prévoir des textes descriptifs bien rédigés destinés à être lus à certains moments clés du scénario. Un discours préparé aura en général beaucoup plus d’impact qu’une description improvisée, s’il est à la fois court et évocateur. Toutefois, de longues descriptions peuvent lasser les joueurs, soyez bref et vivant, ayez bien les images en tête et décrivez ensuite avec vivacité, en parsemant vos descriptions dans la scène.
De manière générale, imposez le plus souvent un rythme intense.
Intrigues secondaires et fausses pistes
Les intrigues secondaires (avec ou sans impact sur la trame principale) servent à briser la linéarité du scénario, à enrichir le décor et à donner un sentiment d’accomplissement, particulièrement dans un scénario long, du fait qu’elles sont plus rapides à résoudre. Elles doivent tout de même permettre de revenir rapidement à l’intrigue principale, pour ne pas en perdre le fil. Dans tous les cas, les intrigues secondaires doivent être résolues avant le paroxysme de l’intrigue principale.
Les fausses pistes permettent également de donner de la profondeur au décor et permettent aux joueurs de ressentir une certaine liberté. Elles devraient quand même permettre de gagner quelque chose, ne serait-ce qu’une information qui pourra être utile dans un scénario ultérieur.
Enfin, ces fausses pistes et intrigues secondaires permettent de détourner l’attention des joueurs des problèmes auxquels vous ne souhaitez pas qu’ils s’intéressent dans l’immédiat et ouvre davantage le scénario.
Structure ternaire
Très utilisée dans les romans et les films : tout ce qui est important se décompose en trois parties. Découper votre scénario en trois actes de 3 scènes chacun.
Vous voulez attirer l’attention des PJ sur un PNJ important ? Faite-le apparaître trois fois. Vous voulez souligner l’importance d’un lieu ? Placez-y trois scènes. Vous voulez donner des indices sur un rebondissement à venir, sans que les joueurs le trouvent tiré du chapeau ? Placer deux indices avant la troisième étape qui est le retournement de situation en lui-même.
Placez ces apparitions, scènes ou indices à intervalles réguliers dans votre scénario. Si vous avez prévu un retournement de situation lors du paroxysme à la fin de votre troisième acte, glissez un indice à la fin du premier acte, et un autre au cours du deuxième acte.
La gestion de la tension à court terme doit suivre le même schéma. Faites-la monter pendant 3 scènes, puis à la fin du chapitre, créer la rupture (mini-paroxysme).
Il n’est pas toujours possible, ni souhaitable de respecter cette structure à la lettre. Cela rend le déroulement de l’intrigue prévisible et ce n’est tout simplement pas possible lors d’un scénario ouvert. Néanmoins, lorsque vous le pouvez et pour des éléments importants de votre scénario, utiliser la structure ternaire leur donnera plus d’impact et provoquera un intérêt plus grand de la part des joueurs.
D4. Paroxysme & Épilogue
Un scénario doit se terminer par un paroxysme. C’est la séquence la plus importante du scénario. Elle doit donc être traitée avec plus de détails que n’importe quel autre élément de l’aventure. C’est elle qui va le plus contribuer aux souvenirs qu’auront vos joueurs du scénario.
Le paroxysme doit exister. Même si les joueurs ont manqué une partie de l’aventure, ils doivent parvenir jusqu’au paroxysme. Celui-ci constitue l’apogée de l’action et de l’émotion et amène à la conclusion du scénario. Il doit s’agir d’un feu d’artifice mêlant grand spectacle, émotions à leur comble et enjeux décisifs.
Le paroxysme est la résolution (au sens musical, et non mathématique) logique et cohérente, de l’accumulation naturelle de la tension et de l’excitation générées par le scénario. Il prend la forme d’un choix (clair, mais pas forcément simple) et/ou d’une tâche à accomplir et doit être plus qu’un simple combat contre le « boss de fin de niveau » : il doit être original. S’il y a un combat final, le paroxysme doit créer une ambiguïté morale à propos de ce combat, comme par exemple l’obligation de sacrifier des innocents pour éliminer le Grand Méchant. Le choix qu’il propose ne doit pas être simple ou évident. Pensez aux solutions « faciles » de votre scénario et faites en sorte de les éliminer. Si l’intrigue implique un paroxysme prévisible, arrangez-vous pour qu’une ou plusieurs des actions prévisibles ne soient pas réalisables au moment du paroxysme : rendez leur plan inopérant, surtout s’il est relativement banal.
Enfin, la résolution du paroxysme ne doit pas reposer sur un simple jet de dés. Il vaut mieux prévoir des solutions de rattrapage en cas de poisse, sous peine de frustrer les joueurs.
Après le paroxysme vient l’épilogue. Celui-ci doit être bref et ne comporter que quelques actions ordinaires, pour ne pas perdre l’intensité du paroxysme. Vous pouvez également prévoir une scène ouvrant de nouvelles perspectives qui annonce le prochain scénario en proposant au moins deux pistes aux joueurs qui mèneront vers des scénarios distincts. Vos joueurs ne s’en sentiront que plus libres de choisir le destin de leur personnage.
Lors d’un jeu en campagne, il peut être utile de prévoir une séance complète de débriefing, de gestion (revente d’objets, achat d’équipement, objectifs personnels secondaires…) et de « mise à jour » des personnages (amélioration, montée de niveau).