Incubez sans succomber
Ceci est une version mise à jour de mon article sur ptgptb.fr. Il s’agit d’un guide méthodologique pour rédiger un scénario.
Avant de noter quoi que ce soit pour votre scénario, commencez par les étapes ci-dessous…
Style, durée et difficulté
Première étape : avoir une idée du style de scénario que vous allez écrire, de sa durée, de sa difficulté… Et cela dépend de vos joueurs.
Réflechissez à chacun des points ci-dessous. Rien ne vous oblige à prendre une décision tout de suite, mais les avoir en tête va vous permettre de clarifier et canaliser vos idées pour la suite.
Style du scénario
D’après Gary Gygax , il existe 4 styles de scénarios.
- Action : combats et poursuites.
- Aventure : explorations et organisation de ces explorations.
- Mystère : enquête, faire des découvertes. L’aspect organisationnel également important.
- Théâtre : dialogues et gestion de personnes et de biens.
Durée
One-shot d’une ou deux séances ? Début d’une campagne potentielle ? Long métrage de plusieurs séances ou élément d’une campagne sans fin ? Ce choix dictera le nombre et la complexité des idées à conserver pour élaborer votre scénario.
Difficulté
Pour les personnages : elle va dépendre de la puissance des adversaires et des difficultés techniques des problèmes à résoudre.
Pour les joueurs : elle va dépendre de la complexité de l’intrigue, de l’astuce, de la mémoire et éventuellement de la qualité du roleplaying qu’exigera la résolution des problèmes auxquels ils seront confrontés.
Les 36 types d’intrigues
Source : 36 types d’intrigues, par John Ross.
Récupérer un Machin
1. Entrer, prendre, sortir
Objectifs de la mission : entrer dans l’endroit dangereux et récupérer l’objet ou la personne à chercher. Neutraliser ou contourner les défenses du lieux pour y arriver.Variations
- Le but n’est pas de récupérer quelque chose, mais de détruire quelque chose ou empêcher un événement (détruire le générateur de d’écran de force, assassiner le roi maléfique, empêcher le sort d’être lancé, ruiner le plan d’invasion, fermer le seuil).
- L’objectif a changé de place.
- Le but est une information qui doit être diffusée ou transmise de l’endroit dès qu’elle est trouvée.
- La mission doit être executée secrètement.
- Les PJ ne savent pas que l’endroit est dangereux.
- Les PJ doivent remplacer le Machin par un autre Machin.
2. Fugitif
Quelqu’un est parti volontairement. Il est dangereux et échappé d’un lieu destiné à protéger le public, ou d’une grande valeur et échappé d’un lieu destiné à le protéger et à le garder accessible. Les PJ doivent localiser le fugitif et le capturer.Variations
- le fugitif est en fait une personne manquante (voir n°3) qui ne voulait pas s’échapper.
- Le fugitif a des raisons de partir qui le rende sympathique aux yeux des PJ.
- Le fugitif est précieux et s’est échappé d’un endroit sûr, confortable et surveillé
- Le fugitif ne s’est pas échappé/perdu, les PJ ont juste été engagés (peut-être sous de faux prétextes) pour le retrouver.
3. Porté disparu
Quelqu’un est parti, est perdu, ou simplement n’a pas donné de nouvelles depuis longtemps. Les PJ doivent se rendre là où il est supposé avoir été vu pour la dernière fois et découvrir les raisons de sa disparition.Variations
- La personne manquante est en fait un Fugitif (n°2).
- La personne disparue a été enlevée spécialement pour attirer les PJ dans un piège.
- Le personne manquante s’est embarquée par hasard dans une aventure (comme protagoniste ou victime) que les PJ doivent subir eux aussi.
- La « personne » disparue est une expédition entière.
- La personne disparue n’a jamais rencontré celui qui la cherche ; le but de l’aventure est non seulement de la retrouver mais de savoir pourquoi elle ne veut pas rencontrer celui qui la cherche.
4. Course au trésor
Dans une zone bien définie, quelque chose d’important et de valeur existe. Les PJ (ou leurs employeurs) le veulent, mais ils ne sont pas les seuls. Ils vont devoir faire preuve d’ingéniosité et de rapidité, traiter avec les locaux et en savoir plus sur leur cible. Chaque groupe en compétition a son propre agenda et ses propres ressources.Variations
- Les PJ doivent d’abord devenir copains avec les locaux pour avoir une chance d’obtenir ce qu’ils veulent.
- L’objet de valeur était en route quelque part lorsque son escorte a été détruite ou a disparu.
5. La quête
Quelqu’un a besoin d’un Machin (pour accomplir une prophétie, prévenir une guerre, soigner une maladie, etc) et les PJ doivent le trouver. C’est souvent un Machin vieux, mystérieux et puissant. Les PJ doivent en apprendre plus avant de se lancer à sa recherche, et réussir à le trouver et le ramener.Variations
- Le Machin est incomplet lorsqu’il est trouvé (l’une des intrigues les plus irritantes et pas drôle de tout l’univers).
- Quelqu’un possède le Machin (ou l’a volé récemment, parfois pour une raison ou une cause légitime).
- Le Machin est une information, ou une idée, ou une substance, pas un objet spécifique.
- Les PJ doivent infiltrer un groupe ou une société, et s’emparer du Machin discrètement
Enquête & mystère
6. Enquête
Un crime a été commis ; les PJ doivent trouver le coupable. Ils doivent interroger les témoins (et éviter qu’ils soient tués), récolter des indices (et éviter qu’ils disparaissent). Ils doivent ensuite assembler les preuves et les délivrer au autorité, ou être eux-mêmes juges.L’échelle de l’intrigue est très variable pour ce type d’aventure, depuis un meurtre dans une petite ville jusqu’à une affaire scandaleuse à l’échelle planétaire.
Variations
- Les PJ enquêtent pour innocenter quelqu’un accusé à tort (peut-être eux-mêmes).
- Les PJ doivent travailler de concert avec un enquêteur spécial, ou se retrouvent avec un allié indésirable.
- Au milieu de l’aventure, on leur enlève l’enquête (souvent suite à une manœuvre d’un antagoniste)
- La scène finale se déroule au tribunal.
7. Mystère mystérieux
Quelque chose de gênant/mauvais et inexplicable est en train d’arriver et beaucoup de gens sont troublés. Les PJ doivent enquêter sur le phénomène pour remonter à sa source et l’arrêter.Variations
- Les PJ pensent qu’ils sont sur une affaire qui n’a rien à voir.
- Les PJ sont plus ou moins inconsciemment responsables du phénomène.
- La nature du problème (technologique, personnel, biologique, chimique, magique, politique, etc) n’est pas du tout ce qu’elle semble être de prime abord.
Intrigues liées à un endroit
8. Un port dans la tempête
Les PJ cherchent un refuge contre les éléments ou autre menace et découvrent un lieu ou s’abriter. Ils s’aperçoivent qu’ils sont tombés par hasard sur quelque chose de dangereux, secret ou surnaturel et doivent gérer cette situation pour pouvoir avoir un peu de repos.Variations
- Le refuge contient la cause de ce qui menace les PJ.
- Le refuge contient une Base secrète (voir n°18).
- Les PJ ne doivent pas seulement lutter pour trouver un abri, mais aussi pour survivre.
- L’endroit est effectivement un refuge, mais les PJ ne sont pas les bienvenus et doivent gagner la sympathie pour profiter d’un lit pour la nuit.
9. Nettoyer le coin
Un endroit est habité par des trucs méchants. Les PJ doivent rendre l’endroit sûr pour les gentils, par un nettoyage systématique. Scénario type : La maison hanté ; L’invasion alien ; La Forêt Sauvage.Variations
- Les trucs méchants ne peuvent être battu dans un affrontement direct.
- Les PJ doivent d’abord en apprendre plus pour résoudre le problème.
10. Survie
Les PJ sont bloqués dans un endroit étrange, doivent survivre en trouvant nourriture et abri, et se préoccuper de comment rentrer chez eux.Variations
- Accroche commune de l’intrigue La zone (n°12). Les PJ doivent survivre seulement pendant une courte période, jusqu’à ce que les secours arrivent, le vaisseau/bateau ou la radio soit réparé.
- Dans les scénarios orientés « réparation », les PJ doivent parfois enquêter sur leur environnement pour rendre la réparation possible.
11. Récentes ruines
Une ville, un vaisseau, un château ou une autre construction gît en ruine. Très récemment tout y était normal. Les PJ doivent entrer dans les ruines, les explorer et découvrir ce qu’il s’y est passé.Variations
- Ce qui a détruit la construction (monstre, radiation, fantôme, etc) est toujours une menace : les PJ doivent survivre et/ou l’éliminer.
- Les habitants se sont détruits eux-mêmes.
- La ruine est une épave de bâteau ou de vaisseau découverte récemment.
- La ruine est une ville-fantôme sur la route des PJ, mais la carte indique que la ville est normale.
12. La zone
Les PJ doivent traverser une zone dangereuse sans être tué, volé, humilié, contaminé, par ce qui s’y trouve. Les problèmes sont rarement d’une nature personnelle - c’est l’endroit lui-même qui est le Méchant de l’aventure.Variations
- L’endroit n’est en fait pas dangereux du tout, et les « dangers » sont en fait des tentatives de prises de communication vers les PJ.
13. Safari
Les PJ sont en expédition de chasse, pour capturer ou tuer une créature. Les problèmes sont liés à l’environnement, l’aptitude de la créature à leur échapper, et peut-être à les combattre.Variations
- La créature est immunisée à leurs équipements ou à leurs armes.
- D’autres personnes protègent activement la créature.
- L’antre de la créature propulse les PJ vers une autre aventure.
14. Prison
Les PJ sont emprisonnés, et doivent s’échapper, malgré les gardes, les dispositifs de sécurité, et l’isolation géographique.Variations
- Quelque chose s’est passé à l’extérieur et la surveillance est relâchée.
- Les PJ sont engagés pour "tester" la prison - ils ne sont pas des prisonniers normaux.
- D’autres prisonniers décident d’avertir les gardes par dépit ou par vengeance.
- Les PJ espionnent un autre prisonnier, mais on les prend pour de vrais prisonniers et ils sont incarcérés.
- Les PJ doivent faire vite pour rejoindre une autre aventure à l’extérieur.
15. Exploration
Les PJ sont des explorateurs, et leur objectif est d’entrer dans un territoire inconnu et de l’explorer. Bien sûr il y a un danger fascinant quelque part.Variations
- L’endroit lui-même est la menace, et les PJ doivent remplir leur mission tout en restant en bonne santé, y compris mentale et financière.
- L’endroit est merveilleux et très précieux, et quelqu’un essaye de faire en sorte que les PJ ne le fasse savoir à personne.
- Une menace qui endommage les transports ou les équipements de communication des PJ transforme cette intrigue en Survie (n°10)
Intrigues centrées sur le Méchant
16. Mieux vaut tard que jamais
Les méchants sont venus et ont fait des méchancetés puis se sont enfuis. Les PJ n’étaient pas là pour les empêcher de commettre leur méfait et doivent poursuivre les méchants avant qu’ils ne retournent à leur repaire, leur pays, ou derrière les lignes ennemis.Variations
- Les méchants sont partis avec un moyen de transports ou par un chemin que les PJ connaissent mieux qu’eux.
- Les méchants ont quitter la route (métaphoriquement ou littéralement) pour se cacher dans un environnement souvent hostile aux PJ.
- Si les Méchants franchissent la ligne d’arrivée (la frontière, le portail dimensionnel, etc.) on ne pourra pas les poursuivre au-delà
17. Chantage
Un Méchant a obtenu une information (illégalement, ou simplement en recherchant dans le passé des PJ) lui permettant de leur faire du chantage. La menace peut être de tout type (physique, sociale, etc.) mais elle dépend du fait que le Méchant est en possession de quelque chose (objet ou information) que d’autres n’ont pas. Maintenant il tire les ficelles et ordonne aux PJ de faire des choses qu’ils ne veulent pas faire. Les PJ doivent mettre fin à ce chantage, lui ôter son avantage, tout en suivant ses instructions et en endormant sa méfiance.Variations
- L’intrigue implique que les PJ jouent un sale tour au méchant, qui se retournera à son avantage.
- En introduction de l’aventure, les PJ rendent un service au Méchant, qui l'utilise alors contre eux (très cynique!)
- Pour réussir, les PJ doivent entrer en contact avec d’autres victimes du Méchant.
- Les PJ ne sont pas directement victime du chantage, mais une personne qui est important à leurs yeux ou dont ils ont la charge l’est.
18. Base secrète
Les PJ, alors qu’ils voyagent, tombent sur un nid de méchants, préparant une grosse méchanceté. Ils doivent trouver un moyen d’avertir les gentils, ou de neutraliser les méchants, ou une combinaison des deux.Variations
- Les PJ doivent découvrir comment utiliser les ressources locales pour se défendre ou avoir une chance face aux méchants.
19. Plaît-il ?
Les PJ s’occupent de leurs petites affaires, lorsqu’ils sont menacés ou attaqués. Ils ne savent pas pourquoi. Ils doivent découvrir les motivations de leurs adversaires et en même temps repousser ses attaques. Ils doivent ensuite résoudre le problème.Variations
- Les PJ ont quelque chose que les méchants veulent, mais ils ne le savent pas nécessairement.
- Les méchants sont là pour se venger d’une précédente (més)aventure.
- Les Méchants se sont trompés et ont pris les PJ pour quelqu’un d’autre.
20. Mieux vaut prévenir
Un méchant se prépare à un sale coup et les PJ en ont vent. Ils doivent d’abord enquêter et enfin empêcher la réalisation des projets du méchant.Variations
- L’indice porté à la connaissance des PJ est en fait une fausse piste destinée à les éloigner du vrai sale coup.
- Il y a deux trucs méchants en préparation, et pas moyen d’arrêter les deux en même temps – comment choisir ?
21. Fauteurs de troubles
Un méchant sème l’anarchie, dérangeant le voisinage, empoisonnant les réservoirs, etc. Les PJ doivent voir sur place, localiser le méchant et l’arrêter.Variations
- Les PJ ne doivent pas blesser le méchant, il doit être ramené vivant et en bonne santé.
- Le méchant a préparé quelque chose de dangereux et de caché au cas où il serait capturé.
- Le méchant est un monstre ou un animal dangereux (ou une créature intelligente que tout le monde prend pour un monstre ou un animal).
- Le méchant est un personnage public respecté, un officier supérieur, ou quelqu’un qui abuse de son autorité, et les PJ pourraient être confrontés à l’hostilité des locaux qui ne peuvent croire que le méchant soit méchant.
- Les troubles sont diplomatiques ou politiques, et les PJ doivent rétablir la paix, pas la guerre.
Tactique
22. Capturer le drapeau
Les PJ doivent sécuriser une cible militaire pour les gentils. Les Méchants s’y opposent. Le scénario tactique de base.Variations
- Les PJ doivent constituer et/ou entraîner une équipe pour les aider dans leur travail.
- Les PJ ont de fausses informations et l'objectif ou son environnement immédiat ne sont pas comme ils s'y attendaient.
- Les PJ et un groupe allié doivent unir leurs efforts (parfois en mettant leurs rivalités de côté)
- La zone de l'objectif comporte une population innocente, des Machins fragiles, ou des trucs précieux qui ne doivent pas être pris entre deux feux
23. Vous ne passerez pas
On confie aux PJ la garde d’un endroit vital et stratégique face à des attaques imminentes. Ils doivent développer une stratégie de défense, organiser les tours de garde, poser des pièges, etc. et faire face à l’ennemi lorsqu’il arrive.Variations
- Les renseignements initiaux se révèlent inexacts, mais agir selon les nouvelles informations pourrait se révéler plus dangereux encore, les PJ doivent trouver un compromis.
- Les PJ apprennent que l’ennemi a une bonne raison de détruire ou de s’emparer de l’endroit vital, et les PJ peuvent y être sensible.
Porter secours
24. Appel au secours
Une personne, créature, groupe dans une situation périlleuse ne peuvent pas survivre sans aide. Les PJ sont sur le coup. Dans certains scénarios, l’accroche est aussi simple qu’un cri distant.Variations
- Le danger est tel que toute tentative d’aide bloquera les sauveurs avec les victimes, aggravant le problème.
- Les victimes ne sont pas des gens, mais des animaux, robots ou autre.
- La victime ne réalise pas qu’elle a besoin d’aide ; elle pense qu’elle fait quelque chose de raisonnable et/ou sûr.
25. Les secours arrivent
Les PJ doivent porter secours à un groupe assiégé, soit en brisant le siège, soit en permettant l’évasion des assiégés.Variations
- Les assiégés ne peuvent pas quitter l’endroit : il faut s’occuper de quelque chose d’immobile et vital.
- Les PJ commencent à l’intérieur du siège, et doivent d’abord s’échapper avant de porter secours aux autres assiégés.
- La menace n’est pas liée à des Méchants mais à une catastrophe naturelle, nucléaire, ou une épidémie
Divers
26. Porte-monstre-trésor
Les PJ sont des chasseurs de trésors qui ont eu vent de l’existence de ruines contenant des trésors. Ils y vont pour les explorer, doivent négocier avec ses habitants surnaturels pour obtenir le trésor et s’en sortir en vie.Variations
- Le trésor en lui-même est quelque chose de dangereux.
- Le trésor n’est pas dans des ruines, mais dans un endroit sauvage ou même caché dans un endroit « civilisé ».
- Le trésor appartient légitimement à quelqu’un d’autre.
- Le trésor a une volonté propre.
27. Service d’escorte
Les PJ doivent escorter un Machin précieux (une personne ou un objet de valeur) vers un lieu sûr, ou vers son propriétaire légitime, etc. Ils doivent entreprendre un voyage dangereux durant lequel une ou plusieurs factions (et la malchance) tentent de leur ravir la personne ou l’objet dont ils ont la charge.Variations
- Lee Machin est source de problèmes, et essaye d’échapper ou de tromper les PJ.
- La destination a été détruite ou conquise par l’ennemi, et les PJ doivent prendre à leur charge la tâche qui devait être faite par le destinataire ou l’objet/personne escorté.
- La personne essaye de changer de camp.
- Arriver sauf au lieu de destination ne termine pas le scénario ; les PJ doivent négocier un échange entre leur Machin et un autre Machin (échanger des otages contre de l’argent par exemple).
- Les PJ doivent protéger le Machin sans que le Machin s’en aperçoive
28. Bonne gestion
Les PJ sont responsables d’une organisation importante (compagnie de commerce, baronnie féodale, services secrets) et doivent, malgré leur manque d’expérience, la faire fonctionner et la développer.Variations
- Les PJ sont mis en place parce que quelque chose d’important est sur le point d’arriver et l’ancien boss se prépare une porte de sortie.
- Les PJ ne sont pas appréciés de par la manière dont ils sont arrivés au pouvoir et/ou parce que l’ancien patron était apprécié.
29. Diplomatie
Les PJ font partie d’une mission diplomatique qui cherche à nouer des relations politiques ou commerciales avec une culture étrange. Il leur suffit de ne pas faire de faux-pas et de n’offenser personne pendant le temps de la mission, mais ils ont des informations incomplètes ou fausses sur les coutumes locales.Variations
- Les PJ ont été choisi par quelqu’un qui savait qu’ils n’étaient pas préparés - un PNJ qui essaie de saboter la mission (trouver le Méchant peut être nécessaire pour éviter un désastre).
30. Amnésie
Les PJ se réveillent sans souvenir récent, et se retrouvent au cœur d’un problème qu’ils ne comprennent pas. Ils doivent trouver la raison de cette amnésie et résoudre les problèmes qu’ils découvrent.Variations
- Les PJ se sont rendus amnésiques volontairement, et en enquêtant, défont leur propre travail.
31. Concours
Les PJ participent à une course, un concours, un tournoi, une chasse ou un autre sport. Ils doivent gagner.Variations
- Les autres participants sont malhonnêtes et les PJ doivent les empêcher de gagner malhonnêtement.
- Les PJ ont un autre objectif que la victoire, comme protéger un autre concurrent, ou l’espionner, ou juste accéder à un endroit où passe la course.
- Les PJ n’ont pas à gagner eux-mêmes; ils doivent juste empêcher le méchant de gagner.
- L’évènement est une test délibéré des aptitudes des PJ (pour les faire entrer dans une organisation par exemple).
- L'évènement devient plus mortel que ce qu'il était supposé être.
32. Détournement
Les PJ sont à bord d’un moyen de transport plein de monde (paquebot, vaisseau colonie) quand il fait l’objet d’un détournement. Les PJ doivent agir pendant que les autres passagers subissent.Variations
- Les « pirates » sont des agents du gouvernement faisant partie d’une intrigue complexe forçant les PJ à choisir leur camp.
- Un autre danger se présente, les pirates ne le réalisent pas et toute tentative de les convaincre est prise pour un mensonge.
- Les autres passagers n’aident pas les PJ ou sont même hostiles car ils pensent que toute action ne fera qu’empirer les choses.
33. Surveillance
Les PJ font de la surveillance - espionner une personne, rassembler de l’information sur un animal sauvage, explorer un nouveau secteur. Quelle que soit l’échelle, il est impératif qu’ils ne soient pas repérés.Variations
- L’objectif a des problèmes et les PJ doivent décider qu’ils le secourent ou pas.
24. Pas chez nous
Les PJ s’occupent de leur petites affaires quand ils se retrouvent téléportés dans un endroit étrange. Ils doivent découvrir où ils sont et comment s’en échapper.Variations
- Ils ont été ammenés ici dans le but d’aider quelqu’un.
- Ils ont été ammenés ici par accident ou par un effet secondaire de quelque chose étrange et secret.
- Des ennemis des PJ ont également été téléportés au même endroit (avec eux ou séparément). Ils ont donc un nouveau champ de bataille parmi de nouveaux innocents qui ne savent pas qui sont les Gentils et les Méchants.
35. Portail (la boîte de Pandore)
Quelqu’un a joué avec un Machin Auquel Il Ne Fallait Pas Toucher, ou ouvert un portail vers une Dimension Infernale, ou éventré le mur d’une prison, ou invoqué un Grand Ancien dans un bordel. Avant de se confronter à la source du problème, les PJ doivent s’occuper des vagues de problèmes échappés du Machin : monstres, anciens ennemis vengeurs, aliens étranges qui mangent tout ce qui passe, etc.Variations
- Il faut que les PJ rassemblent les problèmes échappés et les renvoient à leur origine avant la fin de l’aventure.
- Les PJ sont attirés par la Source et doivent résoudre des problèmes de l’autre côté avant de retourner dans leur dimension.
- Un livre secret, un code, ou un autre truc rare est nécessaire pour colmater la brèche (peut-être simplement celui qui l’a ouvert).
- Intrigue voisine : le voyage dans le passé qui a modifié le présent.
36. De l’autre côté de la barrière
Toutes les intrigues peuvent être transformées en mettant les PJ à l’extérieur :- les PJ accompagnent des PNJ au milieu de l’intrigue (et ils n’y entraînent pas les PJ qui doivent juste les défendre),
- les PJ se trouvent mêlés à une intrigue impliquant des PNJ et doivent choisir leur camp ou résister.
Par exemple, avec Un abri dans la tempête, les PJ pourraient être dans le refuge lorsqu’un autre groupe arrive ; dans la variante Les PJ ne sont pas les bienvenus, les PJ pourraient être la voix de la raison pour faire taire une ferveur religieuse, des préjugés raciaux, ou toute autre source de conflit.
Variations
- Les PJ se trouvent dans le rôle des PNJ (les méchants, les fugitifs, etc) au lieu de pourchasser, ils sont les pourchassés; au lieu d’éliminer, ils doivent ne pas être éliminés.
- Ne pas toucher à l’intrigue de base, mais inverser les variations.
Mélanges d’intrigues
Utiliser les métaphores
Un objet peut être remplacé par une information, un endroit par une personne, un ennemi par un sentiment négatif, de même qu’une station spatiale peut être un donjon et un résidu magique une empreinte digitale.
Caméléon
Une aventure semble être d’un certain type mais se révèle être autre chose. Parfois le passage de l'un à l'autre est innocent et naturel. Parfois le passage est plus retors, avec des PNJ qui confient une mission d’un type alors qu'on comprend ensuite qu'il se passe autre chose.
Intrigues multiples
Une première intrigue sert d'introduction, la seconde de plat principal. Ces deux intrigues peuvent être les mêmes : deux couches peuvent avoir une structure similaire mais des racines et des détails très différents.
On peut également enchevêtrer deux intrigues séparées. Il est aisé par exemple de faire de l'une des intrigues l'intrigue physique et de l'autre l'intrigue personnelle. Ainsi seulement l'une des intrigues influence le lieu de l'action, tandis que l'autre peut avoir lieu n'importe où.
Variantes universelles
- Les PJ doivent collaborer avec un PNJ ou une organisation qu’ils préfèrent éviter en temps normal.
- Les Victimes sont en fait les Méchants et inversement.
- Les PJ rencontrent des PNJ qui acceptent de les aider à condition qu’eux-mêmes les aident pour leur propre cause.
- Le Méchant est quelqu’un que les PJ connaissent personnellement, voire respectent ou aiment (ou quelqu’un qu’ils rencontrent en cours de route et trouvent sympathique).
- Les PJ doivent réussir sans violence, ou avec une discrétion particulière.
- Les PJ doivent réussir sans utiliser les pouvoirs, équipements ou autres ressources auxquels ils ont habituellement accès.
- Un autre groupe comparable aux PJ a déjà raté la mission et leurs fournissent des indices pour faire mieux.
- Il y a des innocents aux alentours que les PJ doivent protéger tout en progressant.
- Les PJ doivent se faire passer pour d’autres, ou bien faire semblant d’avoir des allégeances, des valeurs ou des goûts différents.
- Les PJ ne peuvent pas tout faire et doivent choisir : quel Mal arrêter ? Quels innocents secourir ? Quelle valeur ou idéal promouvoir ?
- Les PJ doivent faire un sacrifice personnel ou d’autres souffriront.
- Les PJ ne doivent pas résoudre le problème, mais aider avec le problème en toile de fond : faire passer une cargaison de vivres, faire sortir un patient qui a besoin d’aide médicale, etc.
- Un des PJ est est la raison pour laquelle les PJ sont embarqués dans l’aventure.
- Un autre groupe comparable aux PJ est en compétition avec eux sur la même aventure, peut-être avec des objectifs très différents.
Linéaire ou ouvert ?
Vous avez trois structures possibles. Votre choix dépend de l’expérience de vos joueurs et du temps que vous êtes prêt à consacrer à votre préparation.
Structure linéaire
Un scénario linéaire conduit les PJ à travers un chemin prédéterminé. Quelques astuces pour atténuer l’impression de manque de liberté.
Liberté inutile et liberté illusoire
Liberté inutile : les mauvais choix les empêchent de progresser. Un seul choix est le bon.
Liberté illusoire : quel que soit le choix des joueurs, le déroulement du scénario est toujours identique.
Solidité du fil directeur
Justifier le fait que les personnages ne peuvent pas prendre une autre voie. Cette justification doit être crédible, raisonnable dans l’univers de jeu et en accord avec les motivations des personnages. Laisser quelques choix mineurs aux joueurs de temps à autres.
Ne comptez pas trop sur leur curiosité spontanée pour leur faire suivre votre scénario, à moins que l’intérêt suscité ne soit clairement justifiable (un PJ curieux de nature, ou qui y verrait le moyen de satisfaire ses ambitions) et/ou que cela ne les dévie pas de leur objectif premier.
Courses contre la montre
Jouer sur la dynamique temporelle du scénario, en le transformant en course contre la montre – avec ou sans heure limite précise. Imposer une heure limite précise est un exercice délicat ; trop proche et c’est l’échec assuré ; trop lointaine, elle ne sert à rien. Si l’heure limite n’est pas connue des joueurs, sa gestion est plus souple, mais ils se plaindront peut-être de l’aspect arbitraire du respect des délais.
Concurrence
Insérer des concurrents. La découverte de l’existence de ces concurrents devrait alors se faire progressivement, au risque de tentatives de sabotage ou de règlements de comptes violents par une des deux parties.
Choix final
Prévoir une fin ouverte, où les joueurs devront faire un vrai choix (par exemple tuer le méchant en provoquant beaucoup de dommages collatéraux, ou le laisser s’enfuir et éviter la mort d’innocents, voir le paragraphe Paroxysme & épilogue). D’autant plus facile à gérer que ce choix n’aura pas d’influence sur le scénario qui se termine.
Structure semi-ouverte
Quatre techniques pour briser la linéarité d’un scénario.
1. Ouverture par chapitre
La manière la plus simple de concevoir un scénario semi-ouvert est de prévoir, pour chaque chapitre – ou acte, plusieurs solutions qui mènent toutes au même mini-paroxysme (voir paragraphe Scénario > Développement du scénario ). Ces solutions alternatives peuvent avoir des conséquences mineures dans le déroulement ultérieur du scénario sans pour autant remettre fondamentalement en cause son déroulement.
2. Le modèle insulaire
Choisissez des éléments de jeu malléables que vous pouvez intégrer à différents endroits. Faites-en vos îles.
Organisez ces îles dans un ordre flexible selon leur proximité et l’endroit où elles devraient intervenir dans l’histoire.
Établir des connexions entre ces îles. Pour éviter de retomber dans la linéarité, chaque île doit disposer de connexions vers plusieurs îles.
Au fil de la progression des PJ dans l’histoire, laissez-les trouver leurs propres voies vers les différentes îles. Installez et déplacez ces îles en cours de partie si besoin.
Source : ptgptb.fr
3. Structure composite
Une manière plus fine, mais plus exigeante, d’obtenir un scénario semi-ouvert et de créer une structure composite. Cela recouvre deux possibilités.
- Scénarios convergents simples pour former un unique scénario complexe. Chaque scénario simple doit être lié aux autres par l’idée générale du scénario complexe. Ceux-ci paraissent indépendants jusqu’à ce que les PJ réalisent qu’ils sont tous liés par une affaire plus importante. On a donc plusieurs ramifications différentes qui remontent toutes à une même origine. Ces scénarios simples doivent se combiner simultanément ou consécutivement, pour que les joueurs puissent passer librement de l’un à l’autre, afin de leur donner une sensation de liberté. Imposer un rythme rapide permettra de noyer les joueurs sous les possibilités pour qu’ils ne perçoivent pas la linéarité des différents scénarios simples.
- Scénarios divergents. Une autre structure possible est l’inverse de la précédente. Le début du scénario est unique, mais, à mesure qu’il se développe, on rajoute des ramifications à l’intrigue.
4. Mission personnelle
Confier une mission personnelle secrète à un des PJ qui doit contredire, au moins en partie, les intérêts du groupe. Cette mission parallèle offrira à un des joueurs une certaine liberté d’action qui interférera avec le déroulement du scénario, brisant sa linéarité. Attention cependant aux conséquences pour le PJ auquel est confiée cette mission.
Structure non linéaire
Un scénario véritablement non linéaire est composé de scènes indépendantes mais se rattachant à l’ensemble et débouchant sur plusieurs autres scènes possibles. Il s’agit d’une semi-improvisation : vous prévoyez un ensemble d’éléments (lieux, PNJ et événements) et les faites évoluer en fonction des actions des PJ.
La chronologie, les actions des PJ et leurs conséquences animeront la partie. Le MJ doit avoir une connaissance parfaite des différents paramètres du scénario pour réagir aux décisions les plus inattendues des joueurs et gérer les temps morts s’ils sont inactifs, bref, improviser dans un cadre assez bien défini. Un tableau chronologique où figurent le déroulement des événements « sauf intervention des PJ » et l’endroit où se trouvent les PNJ selon les heures, est particulièrement utile.
Ces scénarios peuvent être de type :
Tourisme / Bac à sable
Les PJ n’ont pas d’objectif immédiat. Ils découvrent un endroit ou cherchent un employeur. Des événements mineurs sont prévus pour meubler les temps morts. Cette forme permet aux joueurs de découvrir leur environnement et au MJ de poser une ambiance.
Le « bac à sable » en est une forme un peu plus active. Les PJ n’ont pas d’objectifs, mais leur environnement comporte de nombreuses pistes d’aventures et ils choisissent entre elles.
Démerdez-vous
Dans une première partie du scénario, courte et linéaire, les PJ sont plongés dans un gros problème. La suite du scénario consiste à les laisser s’en sortir, sans prévoir de chemin tout tracé. Il est préférable de tout de même prévoir quelques portes de sortie.
Partie d’échecs
Les PJ affrontent petit à petit leur ennemi. Il faut prévoir l’environnement, détailler le camp adverse et surtout la raison pour laquelle l’affrontement n’est pas immédiat et direct (d’un côté comme de l’autre), ainsi qu’une série d’objectifs secondaires, sans qu’aucun n’offre la victoire immédiatement.
Là encore, l’existence d’un troisième groupe (concurrent ou ennemi) peut considérablement ouvrir le jeu.
Variez les structures de scénario (linéaire, semi-ouvert ou ouvert). Vous pouvez même créer un scénario composite dont l’une des composantes est ouverte et l’autre linéaire.
Thèmes
Le thème du scénario est le concept ou l’idée autour duquel ou de laquelle tourne le scénario. On peut distinguer deux types de thèmes, non exclusifs.
Le thème structurel
Il s’agit du type très général de scénario. Le choix du thème structurel va en partie limiter le type d’intrigues possibles.
- La quête : accomplir un objectif précis – retrouver une personne, un objet, déjouer un complot ou accomplir une mission.
- Le PNJ central : dont il faut généralement déjouer les plans machiavéliques.
- Voyage et exploration : découvrir un endroit inconnu.
- Vie quotidienne : s’immerger dans son personnage et dans l’univers de jeu.
Le thème conceptuel
Le thème conceptuel est un court énoncé ou une question « philosophique » qui va orienter le scénario. Par exemple « L’Enfer est pavé de bonnes intentions » ou « Sommes-nous maîtres de notre destin ? ».
Sans être essentiel, le thème conceptuel permet de donner une certaine homogénéité conceptuelle à l’histoire. Il doit être suffisamment riche pour en faire un générateur de nombreuses idées et aider à l’improvisation si besoin est. Et pourquoi ne pas inclure cette thématique dans la création même des PJ (dans leur historique ou leur caractère) avec l’accord des joueurs ?
Il est possible de les combiner ou de les opposer pour donner une plus grande profondeur à l’histoire. La combinaison du bien et du mal et de la fatalité peut poser la question de la responsabilité de ses actes, par exemple.
Une fois le ou les thèmes choisis, explorez-en toutes les facettes pour mettre en évidence les différentes options exploitables dans le scénario. Puis réfléchissez à la manière dont le thème conceptuel va être utilisé, en rédigeant, par exemple, un petit paragraphe expliquant comment, petit à petit, la thématique va apparaître dans le scénario.
Attention cependant à choisir une thématique exploitable dans le style du scénario.
La chasse aux idées
Quelques pistes pour avoir des idées.
Voir également Chaotic Shiny, Donjon pour d’autres générateurs aléatoires.
Transpositions plus ou moins modifiées de romans, films, bandes dessinées, mythes ou d’autres scénarios de JdR.
Images (de PNJ, de lieux) trouvées au hasard sur Internet.
Recherche collective avec un ou plusieurs amis MJ, ou avec ChatGPT.
Goûts et aspirations des joueurs et de leur personnages.
Préparer votre fiche de scénario
Préparer un document avec les trois grandes sections ci-dessous. Laissez-les vides pour l’instant. Le guide pour les compléter se trouve dans les sections suivantes
Notes
Une section temporaire qui évolue constamment. C’est le lieu où incubent vos idées et vos questions sur le scénario. Elle reflète le bouillonnement de vos idées. Certaines vont intégrer le scénario, d’autres vont y rester avant de mûrir et d’évoluer, d’autres encore seront abandonnées.
Pendant votre préparation préparation, notez-y vos idées, les questions auxquelles vous devez répondre et les éléments à intégrer dans le scénario.
Pendant le jeu, noter les déroulements des actions, les questions qui surgissent, les points à détailler pour la prochaine fois.
Scénario
C’est dans cette section que vous écrirez votre scénario. Elle comprend plusieurs parties.
Contexte & causes
C’est ici que vous détaillerez la raison d’être de votre scénario.
Synopsis
Une courte description du déroulement probable du scénario, étape par étape.
Commencez cette partie par le but du scénario.
Cette partie sera probablement assez courte, mais est nécessaire pour garder une image mentale structurée du scénario.
Même si les différentes étapes ne sont pas encore définies, il faudra avoir très tôt une idée de la scène finale du scénario.
Introduction
En plus de l’introduction, on y mettra la situation de départ des PJ, si c’est pertinent.
Les différents actes
On va noter dans cette partie le déroulement du scénario en lui-même. Comme le scénario ne se déroulera pas comme prévu, on y ajoutera au fur et à mesure, des notes sur ce qu’ont effectivement fait les joueurs.
Vous pouvez même déjà noter « Acte 1, Acte 2, Acte 3… ». Vous mettrez les titres quand vous aurez les idées claires.
Le dénouement
C’est l’acte final, composé d’un paroxysme et d’un épilogue.
Annexes
On mettra dans cette partie toutes les informations « statiques », c’est-à-dire celles qui ne relèvent pas d’actions. PNJ, lieux, légendes, histoires, objets…
Si ce que vous avez à noter peut éventuellement être utilisé dans un autre scénario, ou dans une suite, c’est probablement que ça a sa place dans cette section.
Une chronologie pourra éventuellement y trouver sa place.