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Armes & armures

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Caractéristiques

Dégâts

Les dégâts d’une arme sont caractérisés par un Type et une Étendue.

Types de dégâts : broyage (B), perforant (P) et tranchant (T).

L’étendue des dégâts d’une arme blanche dépend de la For de son utilisateur et de l’arme (voir caractéristiques des armes, plus loin).

Si, après addition du modificateur de dégâts de l’arme aux dégâts de base, il apparaît un bonus ≥ +3, ce bonus se transforme : +3 = +1d ; +6 = +2d-1 ; +7 = +2d.

De même, s’il apparaît un malus ≤ -2, ce bonus se transforme : -2 = -1d+2 ; -3 = -1d+1 ; -4 = -1d ; -5 = -2d+2 ; -6 = -2d+1 ; -7 = -2d.

Utiliser le widget de la Table de jeu pour déterminer les dégâts d’une arme.

Armes à deux mains

Une arme pouvant être maniée aussi bien à une main qu’à deux mains reçoit, lorsqu’elle est maniée à deux mains (widget : 2M opt.), un bonus aux dégâts égal au nombre de dés de dégâts que l’utilisateur a en taille.
Une arme conçue spécifiquement pour être maniée à deux mains – son nom l’indique (widget : 2M), reçoit le même bonus, -1.

Dégâts minimums

Contre une RD 0, une arme perforante ou tranchante inflige toujours un minimum de 1 pt de dégât.

Force minimale (Fmin)

-1 à la compétence pour chaque point de For < Fmin.

Pour les armes à feu, en plus de la pénalité ci-dessus, le Rcl est augmenté de 1 par point de For < Fmin (sans être plus que doublé).

La Fmin d’une arme pouvant être maniée aussi bien à une main qu’à deux mains est réduite de 1 si elle est maniée à deux mains.

Armes devant être apprêtées

Certaines armes lourdes, longues ou mal équilibrées doivent être apprêtées après chaque utilisation (attaque et/ou parade). Si l’utilisateur s’en sert en début de round, il ne peut plus l’utiliser jusqu’au round suivant. S’il l’utilise en fin de round, il perd l’initiative au round suivant et ne peut pas se servir de cette arme pour parer en début de round.

Si la For du porteur est supérieure de 5 pts à la Fmin de l’arme, il peut l’apprêter instantanément.

Armes à distance

Dégâts

Les dégâts d’une arme pouvant être utilisée aussi bien au contact qu’à distance (couteau, lance, hache, caillou) sont réduits de 1 lorsqu’elle est lancée.

Portée (Prt)

La première portée indiquée est la portée utile. Elle correspond à un tir de difficulté Moyenne sur cible immobile de la taille d’un torse humain, dans des conditions idéales de visée.

La deuxième portée est la portée au-delà de laquelle les dégâts sont divisés par deux (notée ½D).

Malfonction (Mlf)

Pour les armes à projectiles seulement. Tout jet de compétence ≥ Mlf (par défaut 17 pour la plupart des armes) signifie que l’arme a 50% de chance de dysfonctionner.
La corde d’un arc se brise, une arbalète projettera son carreau de travers, et une arme à feu automatique ou semi-automatique s’enrayera.
Les armes à feu particulièrement fiables (revolver, fusil de chasse, fusil à coup unique) ne peuvent pas s’enrayer. Leur score de Mlf est de 18 et un dysfonctionnement ne peut être dû qu’à une cartouche défectueuse.
Une arme enrayée a 50% de chance d’être réparée en 1 tour (éjection de la cartouche coincée) sur un jet d’Arme à feu réussi. Sinon, il faut la compétence Armurerie.

Temps de rechargement

Ce temps ne tient pas compte d’un temps de visée après rechargement.

  • Arbalète légère / moyenne / lourde : 4/8/20 secondes (manivelle nécessaire pour l’arbalète lourde)
  • Arc : 3 secondes
  • Arquebuse : 15 à 60 secondes (dépend du type d’arme)
  • Chargeur : 3 secondes
  • Fronde : 3 secondes
  • Revolver : 2 secondes +1 seconde par balle

Un jet de compétence à -3 (ou -2 avec Réflexes de combat) réduit ce temps de 1 seconde, sauf avec les armes à poudre noire (temps de rechargement diminué de 10%).

Armes à feu

Dégâts des armes à feu

Selon le calibre et la géométrie de la balle, son pouvoir de pénétration (pour passer la RD) peut être différent de sa capacité à causer des dégâts à un être vivant. Pour simuler cela, à côté des dégâts d’une arme à feu il peut y avoir une des indications suivantes :

  • (–) : dégâts nets ÷2 ;
  • (+) : dégâts nets ×1,5 ;
  • (++) : dégâts nets ×2.

Munition perce-armure : RD et dégâts nets ÷2
Munition à pointe creuse : RD ×2 et dégâts nets ×1,5. Face à ce type de munition, une RD 0 devient RD 1.

Dégâts nets : dégâts passant la RD.

Vitesse de tir (VdT)

Nombre maximum de tirs par seconde.
Si VdT > 3, il s’agit d’une arme automatique.
Si VdT < 3, il s’agit d’une arme à rechargement manuel (verrou, pompe, levier).
Une VdT de 3 indique une arme semi-automatique.

Coups (Cps)

Réserve de munitions dans le chargeur.

Recul (Rcl)

Correspond à la pénalité minimale en cas de tirs successifs, pour les armes à feu à répétition. Si le tireur a visé avant sont tir, la pénalité de recul est multipliée par deux.
Si la For de l’utilisateur est supérieure d’au moins 5 à la Fmin de l’arme, le Rcl est diminué de 1, sans toutefois pouvoir être annulé.

Accessoires pour armes à feu

Visée laser : de +1 (pour des conditions des visées idéales) à +3 (pour des tirs à courte portée et avec un temps de visée très court) à la compétence du tireur, si le spot laser est visible (typiquement jusqu’à une portée ½D).

Lunette de visée : +1 à +3 si le tireur peut prendre le temps de viser (minimum 3 secondes + 1 seconde par +1). Pour certaines cibles très lointaines, une lunette de visée est obligatoire pour tirer. Seules les lunettes pour fusil de sniper de très grande précision peuvent apporter un bonus de +3.

Silencieux : décroit la portée de 1/3, et les dégâts de 1/4.

Qualités des armes

La qualité d’une arme influe sur les chances qu’elle a de se briser en cas d’échec critique (voir chapitre Combat) et sur ses dégâts de base.

Armes blanches Se briser* Dégâts**
Bon marché (MQ) ×2 +0
Bonne qualité (BQ) ×½ +1
Très bonne qualité (TBQ) ×⅙ +2
Arcs et arbalètes Mlf Portée
Bon marché -1 -20%
Bonne qualité +1 +20%

* multiplicateur de probabilité de se briser.
** sauf arme de broyage

Armures

Une armure (ou toute autre protection) possède une Résistance aux dégâts (RD) à soustraire aux dégâts occasionnés par une attaque.

Qualité de l’acier

Excellent acier : poids -10% ; coût +25%.

Armure en bronze : poids +10% ; RD-1.

Superposition d’armures

Superposer des armures autres qu’un coutil et une armure métallique impose une pénalité de -1 à tous les jets basés sur la Dex, en plus d’un éventuel malus d’encombrement.

Casques et couvre-chefs

Protection souple couvrant les oreilles (coutil, cuir, cuir lourd) : -1 aux jets d’Écouter.

Casque et autres protections métalliques couvrant les oreilles : -2 aux jets d’Écouter.
Heaume : tous les jets à -1, Voir et Écouter à -2.

Il est possible de cumuler une coiffe de maille et un casque : le coutil est alors compté qu’une seule fois (RD11). -3 au jet d’Écouter.

Boucliers

La Défense passive (DP) d’un bouclier s’ajoute au score de Blocage de base (Bouclier-3).

Pour frapper avec un bouclier, faire un jet de Bouclier. L’ennemi peut esquiver, bloquer ou parer à -2. Dégâts : B.e.

Armes antiques & médiévales

Arc & Arbalète
Dégâts, Prt Fm Pds
Arc moyen P.e+2, 15/F×5 10 1
Arc long P.e+3, 15/F×8 11 1.5
Arc composite P.e+3, 15/F×8 10 1.5
Arbalète légère P.1d+2, 15/30 × 2
Arbalète moyenne P.2d+1, 20/60 8 3
Arbalète lourde P.3d, 20/100 10 6

Poids des flèches et carreaux : 50 g

Épées, couteaux & sabres
Dégâts, Prt Fm Pds
Épée longue T.t+1 - P.e+2 10 1.5
Épée bâtarde(M) T.t+1 - P.e+2 11 1.7
Épée courte T.t - P.e+1 7 1
Épée à 2 mains T.t+3 - P.e+3 12 3.5
Poignard(PA) T.t-2 - P.e+1, 7/F-2 × 0.5
Couteau(PA)(L) T.t-3 - P.e, 7/F-2 × 0.25
Rapière(PF)(L) P.e+1 × 0.75
Sabre(PF) T.t - P.e+1 7 1
Haches, masses & fléaux
Dégâts, Prt Fm Pds
Hache d’arme(M)(A) T.t+2, 7/F 11 2
Hache à 2 mains(A) T.t+4 13 3
Masse d’arme(M)(A) B.t+3 - B.e+2 12 2
Masse à 2 mains(A) B.t+4 - B.e+3 14 4
Marteau de guerre(M)(A) P.t+2 - B.t+2 11 1.5
Marteau à 2 mains(A) P.t+4 - B.t+4 13 3
Fléau(M)(A)(PA)(1) B.t+2 12 2
Lances & armes d’hast
Dégâts, Prt Fm Pds
Hallebarde(A*) T.t+4 - P.t+4 - P.e+3 13 4
Javelot(A*) P.e+1, 7/F×1.5 7 1
Lance(M)(A*) P.e+2, 7/F 9 2
Trident(M)(A*)(2) P.e+3, 7/F 9 2
Bâtons, gourdins et cailloux
Dégâts, Prt Fm Pds
Gourdin (50 cm) B.t - B.e 7 1
Gourdin (80 cm) B.t+1 - B.e 9 1.5
Bâton(3) B.t+1 - B.e+1 9 1.5
Caillou B.e, 7/F×1.5 7 0.5
Armes diverses
Dégâts, Prt Fm Pds
Fléchette(L)(5) P.e-2, 7/F-2 × 0.05
Fronde B.t, 10/F×3 × 0.25
Lance de joute P.e+3 12 3
Lance-pierre B.t, 15/F×3 × 0.5
Matraque(PA)(4) B.t-3 × 0.5
Sarbacane(6) Spé, 10/F × 0.2
Armes spéciales
Dégâts, Prt
Fm
Pds
40
voir ci-dessous, 3/–
12
8

1 round pour l’apprêter. L’Esquive est la seule défense possible. Trois jets de Dex-4, pas forcément consécutifs, pour se libérer (Dex-6 pour des animaux ou des êtres humains n’ayant qu’une main disponible). Si trois jets consécutifs sont ratés, la victime est tellement emmêlée qu’il faudra couper le filet pour la libérer.

41
voir ci-dessous, 3/–
8
2.5

1 seconde pour l’apprêter. Peut être manié à une main. Les défenses possibles contre un petit filet sont les mêmes que pour une grande arme de jet. Trois jets de Dex pour se libérer (Dex-2 pour les animaux ou les humains n’ayant qu’une main disponible).

42
voir ci-dessous
8
1

Parade à -5. Faire claquer : -4 au jet d’attaque, +2 aux dégâts. Faire lâcher une arme : -4 au jet d’attaque, jet de Vol de la victime pour ne pas lâcher l’arme. Arracher une arme : -4 au jet d’attaque puis duel de For. Ficeler : -4 au jet d’attaque, traiter comme le lasso. Nécessite d’être d’apprêté. Dégâts pour un fouet de 2 m : B.t-2, limités à 1d-1.

43
voir ci-dessous, 5/–
7
1.5

3 secondes pour l’apprêter. Duel de For pour ne pas perdre le lasso une fois la victime attrapée. -3 pour prendre les jambes d’un être humain. -4 pour prendre le cou, la victime est alors à For-5 pour tenter d’arracher le lasso des mains de l’attaquant et elle subit un étranglement tant que le lasso est tendu. Après un échec, il peut être ré-enroulé à la vitesse de 2 mètres par seconde.

44
voir ci-dessous, 7/F×1.5
8
1

2 secondes pour l’apprêter. Si les bolas atteignent leur cible, elles s’enrouleront autour d’elle et infligeront B.e-1 de dégâts. Dans le cas où une jambe est touchée, on considérera que les deux sont emprisonnées par les liens des bolas. Jet de Dex pour ne pas tomber. Une fois emprisonnée, la victime a besoin de trois jets de Dex réussis (et qu’une de ses mains soit libre) pour s’échapper et pendant ce temps, aucune autre action ne pourra être entreprise. Pour les animaux : Dex-3 s’ils sont dotés de pattes, Dex-6 s’ils ont des sabots.

Notes

(A) : Doit être apprêtée.

(A*) : Apprêt pour changer de portée de contact ou après un coup de taille. Une parade ne désapprête pas l’arme.

(M) : Peut être maniée à une ou deux mains.

(PF) : Parade à -1 au lieu de -3.

(PA) : Parade à -5 au lieu de –3.

(L) : Dégâts limités : couteau et rapière 1d+1 ; fléchette 1d-1.

(1) : -4 pour parer un coup donné par un fléau, -2 pour le bloquer ou l’esquiver.

(2) : RD doublée contre cette arme. Pas de limite de dégâts pour le torse ou les membres.

(3) : Caractéristiques données pour la compétence Épée. Avec la compétence Bâton : parade à -1, +1 aux dégâts, Fmin -2.

(4) : Comme des dégâts à mains nues pour sonner et assommer.

(5) : Utilise la compétence Lancer.

(6) : 1 pt de dégâts sur RD 0. La compétence Contrôle du souffle peut remplacer la For pour le calcul de portée.

Armes à feu

Armes de poing

Génériques, NT6

Dég, Prt, VdT, Cps, Rcl Fm Pds
Pistolet .45ACP 2d(+), 15/180, 3, 7, -2 10 1.4
Pistolet 9mmP 2d+2, 15/150, 3, 8, -1 9 1.1
Revolver .38Sp 2d-1, 15/120, 3, 6, -1 8 0.9
Revolver .38Sp mini 1d+2, 10/120, 3, 5, -2 8 0.7

Génériques, NT7

Pistolet 9mmP 2d+2, 15/150, 3, 15, -1 9 1.2
Pistolet .38ACP mini 2d, 10/120, 3, 5, -2 8 0.6
Revolver .357M 3d-1, 15/180, 3, 6, -2 10 1.4
Revolver .44M 3d(+), 15/200, 3, 6, -3 11 1.5

Génériques, NT8

Pistolet .40S&W 2d+2(+), 15/150, 3, 13, -1 9 1
Pistolet .44M 3d(+), 15/230, 3, 9, -3 12 2

IMI Desert Eagle

Conçu au début des années 1980. Premier pistolet semi-automatique pouvant tirer du .357 magnum, .44 magnum et .50AE (plus puissante munition à ce jour pour un pistolet semi-auto). En plus de présenter une capacité limitée (7 à 9 coups selon les modèles), sa masse et son encombrement le rendent difficile à porter en permanence. Il n’est pas employé par les forces militaires ou de police à cause de sa taille et de son coût.

Desert Eagle .50 AE 4d(+), 15/220, 3, 7, -3 12 2.1
Fusils

Génériques, NT6

Dég, Prt, VdT, Cps, Rcl Fm Pds
Fusil 7.62N à verrou 7d, 50/1000, 1, 5, -3 10 4
Fusil 7.62N 7d, 50/1000, 3, 8, -2 10 4.5

Génériques, NT7

F. d’assaut 5.56N 5d, 50/800, 12, 30, -1 9 4.1
F. d’assaut 7.62S 5d+1, 30/500, 10, 30, -1 10 4.8
F. d’assaut 7.62N 7d, 50/1000, 11, 20, -2 11 5

Génériques, NT8

Fusil .338LM 9d+1, 200*/1500, 1, 4, -3 11 8
Fusil .50BMG 6d×2(+), 200*/1700, 1, 10, -2 13 15.9
FA 5.56N court 4d+2, 30/750, 15, 30, -1 9 3.3

* lunette de visée +3 intégrée

Winchester Classic Hunter

Carabine de chasse apparue en 1936 et toujours fabriquée à ce jour.
Utilisée par de nombreux SWAT Teams. Les modèles les plus courants utilisent les calibres .30-06 US ou .308 Win (identique au 7,62N) et mesurent 113 cm pour 3,5 kg.
Avec une lunette +2, la portée utile passe à 100 m.

Win. CH .30-06 7d+1, 50/1100, 1, 5, -3 10 3.5
Win. CH .308 Win 7d, 50/1000, 1, 5, -3 10 3.5

Fusil d’assaut HK 416

Le HK416 est un fusil d’assaut de calibre 5,56N. Fabriqué depuis 2005, il est devenu le fusil standard de l’armée française en 2017. C’est une arme très fiable (Malf 18).

Canon 23 cm 4d+2, 30/750, 14, 20-30, -1 9 3.1
Canon std 42 cm 5d, 50/800, 14, 20-30, -1 9 3.6
Shotguns
Dég, Prt, VdT, Cps, Rcl Fm Pds
Canon double 12G 5d, 20/40, 2, 2, -2 12 3.5
Fusil à pompe 12G 5d, 20/40, 2, 5, -2 11 4

Si la crosse est sciée, +1 à la Fmin, +1 au Rcl et le poids de l’arme est diminué de 0,5 kg.
Ces dégâts supposent que l’arme tire du 00. Si le shotgun est chargé avec des munitions pour petit gibier, les dégâts sont divisés par deux.
La RD est doublée contre ce type de munitions.

Pistolets-mitrailleurs

Génériques, NT6

Dég, Prt, VdT, Cps, Rcl Fm Pds
PM 9mmP 3d-1, 20/160, 8, 32, -1 10 4.8
PM .45ACP 2d+1(+), 20/190, 13, 30, -2 11 7

Génériques, NT7

PM 9mmP 3d-1, 30/160, 13, 30, -1 10 3.4
PM 9mmP compact 2d+2, 15/160, 20, 25, -2 12 2.5

Génériques, NT8

PM 4.6×30mm 4d+1(-), 20/200, 15, 20, -1 7 2

Igram MAC-10

Pistolet-mitrailleur compact développé en 1964. Chambré en .45 ACP ou en 9 mm Parabellum. Un silencieux spécialement conçu diminue le bruit et facilite le contrôle de l’arme en tir automatique (Rcl réduit de 1), mais rend l’arme moins compacte et discrète.
Tir automatique ou au coup par coup. Équipée d'une crosse d'épaule de petite taille, insuffisante pour permettre un tir stable, et d’une sangle à l’avant qui remplit médiocrement le rôle de poignée frontale. Très difficilement contrôlable en l’absence d'un entrainement adapté.

MAC-10 9mmP 2d+2, 15/160, 20, 32, -2 12 3
MAC-10 .45ACP 2d(+), 15/180, 18, 30, -3 12 3
Grenades

Défensive : grenade à fragmentation. Concussion : 2d+2 à 5d, Fragmentation : 1d+2 à 3d.

Offensive : peu de fragmentation, charge explosive plus importante. Concussion : 5d à 6d, Fragmentation : dépend de la nature du sol.

Explosifs

Pour obtenir une explosion faisant 6d×n pts de dégâts, il faut n²×0,1 kg de TNT

Puissance relative d’autres explosifs :

  • Poudre : avant 1600 ×0,3 ; avant 1850 ×0,4 ; après 1850 ×0,5
  • Carburant + nitrates : ×0,5
  • Dynamite : ×0,8
  • C4 : ×1,4
Notes

Toutes les caractéristiques sont identiques à celles de GURPS 4

Portée utile : basée sur l’Accuracy (Acc 2 = 15 m).

Même progression de portées que GURPS (15, 20, 30, 70, 100, 150…)

Liste des calibres existants sur Wikipédia.

Ballistic for GURPS par Douglas Hampton Cole

Armures & boucliers

Armures antiques & médiévales

Les poids des armures incluent des vêtements légers. Ils sont donnés pour une armure « hypothétique » complète couvrant tout sauf le visage. De telles armures n’existent généralement pas. Il est donc préférable, pour être plus réaliste, de confectionner une armure composite, c’est-à-dire formée de plusieurs pièces d’armures différentes. Voir paragraphe suivant.

Armure RD Poids
Coutil 1 3.5 kg
Armure de cuir 2 7 kg
Armure de cuir lourde 3 10.5 kg
Armure d’écailles(1) 4 16 kg
Brigandine 4 15 kg
Armure d’écailles lourde(1) 5 19.5 kg
Brigandine lourde 5 18 kg
Cotte de maille(1)(2) 5 17 kg
Armure à bandes(1)(2) 6 23 kg
Cotte de maille lourde(1)(2) 6 20 kg
Armure de plates(1)(3) 8 31 kg
Armure de plates lourde(1)(3) 9 35 kg

Notes

(1) : poids et prix incluent un coutil qui doit être porté sous l’armure

(2) : -1 en RD contre des attaques perforantes.

(3) : -1 en RD contre des attaques portée par des armes de taille lourdes qui concentrent le point d’impact (hache, marteau de guerre, hallebarde, etc.)

Qualité des armures

Bonne qualité : poids ×0.9, prix ×1.25
Très bonne qualité : +1 en RD, poids ×0.8, prix ×4

Pièces d’armure

Le prix et le poids des différentes pièces d’une armure se calculent à partir de ceux d’une armure complète.

Localisation % poids % prix
Tête (sans visage) 0.05 0.1
Visage 0.015 0.03
Cou(1) 0.03 0.03
Torse(2) 0.4 0.42
Bras 0.17 0.2
Jambes(3) 0.25 0.25
Mains 0.025 0.05
Pieds 0.08 0.05
Bottes 0.1425 0.1125

(1) la protection du cou est normalement assurée par la pièce d’armure du torse. Mais pour certains types d’armures (cuir, brigandine, maille), il est possible de rattacher cette protection à la pièce protégeant la tête.

(2) il est possible de ne protéger que le devant. Moitié du coût et moitié du torse

(3) il est possible de ne protéger que la moitié des jambes, notamment en portant une cotte protégeant le torse et descendant jusqu’à mi-jambes. Moitié du poids et moitié du coût.

Boucliers antiques

Boucliers de bois et mince couche d’acier

Bouclier DP Poids
Petit, viking 2 3 kg
Moyen, écu de chevalier 3 5 kg
Grand, pavois d’archer 4 8 kg
Armures modernes

Casque de fantassin (NT6/7) : RD5/6 ; 2/1,5 kg.

Casque anti-émeute (NT7) : Visière couvrant le visage (RD3). RD5 contre le broyage et RD3 contre les autres types de dégâts ; 1 kg.

Gilet Pare-balle (NT6) : RD7 (2 contre du perforant) ; 5 kg.
25% des dégâts arrêtés par l’armure sont infligés sous forme de broyage, à cause du choc, en plus des dommages qui passent la RD.

Veste en Kevlar (NT7) : Légère : RD4, 1,25 kg pour une veste. Moyenne : RD8, 2,5 kg pour une veste. Lourde : RD12, 3,75 kg pour une veste.
Une veste couvre le torse et les parties génitales, et peut être dissimulée sous des vêtements. Les fibres de Kevlar protègent moins contre des dégâts perforants (RD divisée par 4). 25% des dégâts arrêtés par l’armure sont infligés sous forme de broyage, à cause du choc, en plus des dommages qui passent la RD. Des ajouts rigides et séparés, pour le ventre ou pour le dos, pesant 8 kg chacun, apportent une RD supplémentaire de 15.