Caractéristiques
Dégâts
Les dégâts d’une arme sont caractérisés par un Type et une Étendue.
Pour les armes blanche, il existe trois types de dégâts : broyage (B), perforant (P) et tranchant (T). Sur une créature vivante, à valeurs égales, les dégâts perforants sont plus efficaces que les dégâts tranchants, eux-mêmes plus efficaces que les dégâts de broyage. Ces différences sont gérées sur la table de jeu. Voir aussi Effets d’une blessure sur la page Blessures et dangers.
Les dégâts causés par les armes à feu sont traités plus loin dans cette section.
L’étendue des dégâts d’une arme blanche dépend de la For de son utilisateur – plus précisemment de ses dégâts de base – et de l’arme elle-même (voir les caractéristiques des armes, plus loin).
Exemple de calcul de dégâts
Soit un personnage avec For 12. Ses dégâts de base sont 1d-1 pour l’estoc (e) et 1d+2 pour la taille (t).
S’il manie une épée longue (dont les caractéristiques de dégâts sont P.e+2, T.t+1), il fera, en estoc, des dégâts perforants (P) dont l’étendue est de estoc+2 soit (1d-1)+2 ce qui donne 1d+1.
En taille, il causera des dégâts tranchants (T) d’une étendue de taille+1 soit (1d+2)+1 = 1d+3, que l’on transforme en 2d (voir ci-dessous Cumul des modificateurs).
Cumul de modificateurs
Si, après addition calcul des dégâts d’une arme, il apparaît un terme fixe ≥ +3 (par exemple 2d+4), ce terme fixe se transforme en terme variable.
Terme fixe | Terme variable |
---|---|
+3 | +1d |
+4 | +1d+1 |
+5 | +1d+2 |
+6 | +2d-1 |
+7 | +2d |
L’idée est que la valeur du terme fixe soit toujours la plus petite possible.
De même, s’il apparaît un terme fixe ≤ -2, ce terme fixe se transforme en terme variable.
Terme fixe | Terme variable |
---|---|
-2 | -1d+2 |
-3 | -1d+1 |
-4 | -1d |
-5 | -1d-1 |
-6 | -2d+1 |
-7 | -2d |
Là encore, l’idée reste la même : le terme fixe doit être le plus petit possible. Toutefois, on ne permettra pas d’arriver à 0d. Par exemple, 2d-6 ne devient pas 0d+1. Dans ces cas limites, on calcule l’espérance mathématique du jet et on consulte la table ci-dessous pour obtenir la valeur corrigée. Rappel : l’espérance sur 1d vaut 3,5.
Espérance | Avec 1d | Valeur corrigée |
---|---|---|
1,5 | 1d-2 | 1d5-1 |
0,5 à 1 | 1d-3 | 1d4-1 |
-0,5 à 0 | 1d-4 | 1d3-1 |
-1 ou pire | 1d-5 | 1d2-1 |
Exemples
- 2d+4 → 2d+1d+1 → 3d+1
- 3d+10 → 3d+7+3 → 3d+2d+1d → 6d
- 5d-3 → 5d-1d+1 → 4d+1
- 2d-6 → espérance 1 → 1d4-1
- 2d-7 → espérance 0 → 1d3-1
Le widget de la Table de jeu vous permet de déterminer les dégâts d’une arme en entrant la For d’un personnage et le code dégâts de l’arme qu’il utilise.
Armes à deux mains
Une arme pouvant être maniée aussi bien à une main qu’à deux mains (par exemple une épée bâtarde, ou une hache) reçoit, lorsqu’elle est maniée à deux mains, un bonus aux dégâts égal au nombre de dés de dégâts que l’utilisateur a en taille (sur le widget, choisir 2M opt.).
Une arme conçue spécifiquement pour être maniée à deux mains – son nom l’indique, reçoit le même bonus, -1 (sur le widget, choisir 2M).
Dégâts minimums
Contre une RD 0, une arme perforante ou tranchante inflige toujours un minimum de 1 pt de dégât.
Force minimale
Certaines armes nécessite une force minimale (Fmin ou Fm) pour être maniée sans malus. -1 à la compétence pour chaque point de For < Fmin.
Pour les armes à feu, en plus de la pénalité ci-dessus, le Rcl est augmenté de 1 par point de For < Fmin (sans être plus que doublé).
La Fmin d’une arme pouvant être maniée aussi bien à une main qu’à deux mains est réduite de 1 si elle est maniée à deux mains.
Armes devant être apprêtées
Certaines armes lourdes, longues ou mal équilibrées doivent être apprêtées après chaque utilisation (attaque et/ou parade). Cet apprêt dure le temps d’une action, pendant laquelle l’arme ne pourra pas être utilisée (voir Déroulement d’un tour de combat sur la page Combat).
Si la For du porteur est supérieure de 5 pts à la Fmin de l’arme, il peut l’apprêter instantanément.
Armes à distance
Dégâts
Les dégâts d’une arme pouvant être utilisée aussi bien au contact qu’à distance (couteau, lance, hache, caillou) sont réduits de 1 lorsqu’elle est lancée.
Portée (Prt)
La première portée indiquée est la portée utile. Elle correspond à un tir de difficulté Moyenne sur cible immobile de la taille d’un torse humain, dans des conditions idéales de visée.
La deuxième portée est la portée au-delà de laquelle les dégâts sont divisés par deux (notée ½D).
Malfonction (Mlf)
Pour les armes à projectiles seulement. Tout jet de compétence ≥ Mlf (par défaut 17 pour la plupart des armes) signifie que l’arme a 50% de chance de dysfonctionner.
La corde d’un arc se brise, une arbalète projettera son carreau de travers, et une arme à feu automatique ou semi-automatique s’enrayera.
Les armes à feu particulièrement fiables (revolver, fusil de chasse, fusil à coup unique) ne peuvent pas s’enrayer. Leur score de Mlf est de 18 et un dysfonctionnement ne peut être dû qu’à une cartouche défectueuse.
Une arme enrayée a 50% de chance d’être réparée en 1 tour (éjection de la cartouche coincée) sur un jet d’Arme à feu réussi. Sinon, il faut la compétence Armurerie.
Temps de rechargement
Ce temps ne tient pas compte d’un temps de visée après rechargement.
- Arbalète légère / moyenne / lourde : 4/8/20 secondes (manivelle nécessaire pour l’arbalète lourde)
- Arc : 3 secondes
- Arquebuse : 15 à 60 secondes (dépend du type d’arme)
- Chargeur : 3 secondes
- Fronde : 3 secondes
- Revolver : 2 secondes +1 seconde par balle
Un jet de compétence à -3 (ou -2 avec Réflexes de combat) réduit ce temps de 1 seconde, sauf avec les armes à poudre noire (temps de rechargement diminué de 10%).
Armes à feu
Dégâts des armes à feu
Selon le calibre et la géométrie de la balle, son pouvoir de pénétration (pour passer la RD) peut être différent de sa capacité à causer des dégâts à un être vivant. Pour simuler cela, à côté des dégâts d’une arme à feu il peut y avoir une des indications suivantes :
- (–) : dégâts nets ÷2 ;
- (+) : dégâts nets ×1,5 ;
- (++) : dégâts nets ×2.
Munition perce-armure : RD et dégâts nets ÷2
Munition à pointe creuse : RD ×2 et dégâts nets ×1,5. Face à ce type de munition, une RD 0 devient RD 1.
Dégâts nets : dégâts passant la RD.
Vitesse de tir (VdT)
Nombre maximum de tirs par seconde.
Si VdT > 3, il s’agit d’une arme automatique.
Si VdT < 3, il s’agit d’une arme à rechargement manuel (verrou, pompe, levier).
Une VdT de 3 indique une arme semi-automatique.
Coups (Cps)
Réserve de munitions dans le chargeur.
Recul (Rcl)
Correspond à la pénalité minimale en cas de tirs successifs, pour les armes à feu à répétition. Si le tireur a visé avant son tir, la pénalité de recul est multipliée par deux.
Si la For de l’utilisateur est supérieure d’au moins 5 à la Fmin de l’arme, le Rcl est diminué de 1, sans toutefois pouvoir être annulé.
Accessoires pour armes à feu
Visée laser : de +1 (pour des conditions des visées idéales) à +3 (pour des tirs à courte portée et avec un temps de visée très court) à la compétence du tireur, si le spot laser est visible (typiquement jusqu’à une portée ½D).
Lunette de visée : +1 à +3 si le tireur peut prendre le temps de viser (minimum 3 secondes + 1 seconde par +1). Pour certaines cibles très lointaines, une lunette de visée est obligatoire pour tirer. Seules les lunettes pour fusil de sniper de très grande précision peuvent apporter un bonus de +3.
Silencieux : décroit la portée de 1/3, et les dégâts de 1/4.
Qualités des armes
La qualité d’une arme influe sur les chances qu’elle a de se briser en cas d’échec critique (voir chapitre Combat) et sur ses dégâts de base.
Armes blanches | Se briser* | Dégâts** |
---|---|---|
Bon marché (MQ) | ×2 | +0 |
Bonne qualité (BQ) | ×½ | +1 |
Très bonne qualité (TBQ) | ×⅙ | +2 |
Arcs et arbalètes | Mlf | Portée |
Bon marché | -1 | -20% |
Bonne qualité | +1 | +20% |
* multiplicateur de probabilité de se briser.
** sauf arme de broyage
Armures
Une armure (ou toute autre protection) possède une Résistance aux dégâts (RD) à soustraire aux dégâts occasionnés par une attaque.
Qualité de l’acier
Excellent acier : poids -10% ; coût +25%.
Armure en bronze : poids +10% ; RD-1.
Superposition d’armures
Superposer des armures autres qu’un coutil et une armure métallique impose une pénalité de -1 à tous les jets basés sur la Dex, en plus d’un éventuel malus d’encombrement.
Casques et couvre-chefs
Protection souple couvrant les oreilles (coutil, cuir, cuir lourd) : -1 aux jets d’Écouter.
Casque et autres protections métalliques couvrant les oreilles : -2 aux jets d’Écouter.
Heaume : tous les jets à -1, Voir et Écouter à -2.
Il est possible de cumuler une coiffe de maille et un casque : le coutil est alors compté qu’une seule fois (RD11). -3 au jet d’Écouter.
Boucliers
La Défense passive (DP) d’un bouclier s’ajoute au score de Blocage de base (Bouclier-3).
Pour frapper avec un bouclier, faire un jet de Bouclier. L’ennemi peut esquiver, bloquer ou parer à -2. Dégâts : B.e.