Poursuites
Ces règles de poursuite n’ont pas vocation à être très rigoureuses. Elles sont conçues pour permettre un maximum de fluidité en donnant un cadre aux estimations du MJ.
Les poursuites se gèrent par des duels successifs de jet de Contrôle.
Portée
Au début de la poursuite, le MJ définit la portée séparant les deux véhicules. Pour la fluidité du jeu, on ne distinguera que 5 types de portée.
| Portée |
Description |
| Courte 1 |
Les véhicules sont très proches sans être au contact. |
| Courte 2 |
Des échanges de tir sont possibles quasiment à tout moment entre les véhicules. La distance réelle peut varier selon le décor. |
| Moyenne 1 |
Les deux véhicules se voient par intermittence. |
| Moyenne 2 |
Un échange de tir est rarement possible. |
| Longue |
Les véhicules ne peuvent pas se tirer dessus, mais la poursuite est possible. |
Annonce de la difficulté de la manœuvre
Le conducteur qui est poursuivi annonce la difficulté qu’il s’impose pour sa conduite et fait un jet de conduite avec tous les modificateurs approprié (voir ci-dessous). Le poursuivant a le droit de refuser ce malus, mais il perd alors automatiquement la séquence, sans prendre le risque de faire un accident.
Maniabilité : dans une situation ou le véhicule doit prendre des virages serrés, ajouter 2×ΔMa (différence de Maniabilité) au jet de contrôle du conducteur ayant le véhicule le plus maniable.
Vitesse : en cas de trajectoire droite et sans obstacle, le véhicule le plus rapide gagne automatiquement le duel.
Accélération : dans les cas où le véhicule change fréquement d’allure (route de montagne, ville, etc) l’accélération du véhicule est un facteur prépondérant. Le conducteur du véhicule ayant l’Acc la plus élévée ajoute 2×ΔAcc (différence d’Accélération) à sa MR s’il réussit son jet de conduite.
Duel de contrôle
Si les deux jets sont un succès, la situation n’évolue pas, sauf si la MR d’un des protagonistes est supérieure de 3 à celle de l’autre.
Si un seul des protagonistes gagne, il peut faire varier d’un rang la portée de la poursuite.
Si un des conducteurs rate son jet de Contrôle, il perd le duel et doit immédiatement refaire un jet de Contrôle pour éviter l’accident, avec les mêmes modificateurs que le premier jet.
Exemple
Une voiture de police (Ma 4, Acc 4) prend en chasse un chauffard conduisant une voiture de sport ancienne (Ma 4, Acc 5) sur une route de montagne.
Le MJ décide que, le temps que les policiers démarrent la voiture et sortent de leur cachette, la poursuite commence à une portée « Moyenne 1 ».
Le chauffard (Conduite 13) veut semer les policiers et décide de prendre quelques riques en s’imposant un malus de -2. Sur une route de montagne, la Manœuvrabilité et l’Accélération des véhicules sont importantes. La Ma des véhicules étant identique, elle n’avantage personne, mais l’Acc supérieure de la voiture de sport joue en faveur du poursuivi.
Le chauffard obtient une MR de 3 et le policier qui conduit obtient une MR de 4. Le chauffard ajoute à sa MR 2 fois la différence d’Acc (2×1) pour une MR effective de 5. Il s’en tire un peu mieux que les policiers, mais pas de manière assez significative pour faire une différence en termes de portée.
Après avoir décrit quelques virages serrés qui s’enchaînent et les pneus qui crissent, le MJ estime qu’il est temps de faire un nouveau duel. Le poursuivi décide d’augmenter l’allure et s’impose un malus de -3. Les policiers refusent de prendre un tel risque et perdent automatiquement le duel. Le chauffard doit néanmoins faire son jet de Conduite à -3. Il le rate de 1. Sa voiture dérape dans un virage, ce qui lui fait perdre également le duel (la portée n’évolue donc toujours pas pour cette séquence). Il doit donc immédiatement faire un second jet à -3 pour éviter l’accident.
Échec au jet de Contrôle
En cas d’échec, les conséquences varient selon la ME du jet de contrôle, du type de véhicule et de la nature du terrain dans lequel ce véhicule se déplace. Pour une voiture, cela peut aller d’un simple dérapage à une sortie de route suivie de tonneaux. La table suivant permet d’estimer les conséquences d’un jet de Contrôle raté.
| ME |
Interprétation |
| 1 |
Erreur minime. Un 2e jet de contrôle, avec les mêmes malus, pour éviter l’accident. Les conséquences sont minimales. |
| 2 |
Erreur minime. Les conséquences sont minimales. |
| 3-4 |
Erreur moyenne. Les conséquences sont celles « raisonnablement attendues » pour un accident dans ces conditions. |
| 5-6 |
Erreur grave. Les occupants du véhicule sont assez malchanceux, les conséquences sont graves. |
| 7+ |
Erreur catastrophique. Le pire se produit. |
Exemple
Reprenons l’exemple précédent. Le chauffard vient de rater son second jet de Contrôle de 2. Le véhicule dérape et vient glisser contre la falaise de pierre. Il est amoché mais peut encore fonctionner (cf. plus bas pour la gestion des dégâts).
S’il avait raté son jet de 3 ou 4, le véhicule aurait fini par heurter un talus ou un rocher, après avoir été ralenti par son contact avec la falaise. Il aurait été hors d’état de marche et son occupant aurait pu subir quelques dégâts (surtout sans ceinture).
Une erreur grave aurait pu entraîner un tonneau et une fin dans le fossé, alors qu’une erreur catastrophique l’aurait envoyé au fond du ravin.
Collision
Une collision est un choc entre un véhicule et un obstacle (autre véhicule, bâtiment, être-vivant). La gravité de la collision est estimée par le MJ pour déterminer les dégâts reçus par le véhicule. Les calculs sont gérés par le widget de la Table de jeu.
Conséquences pour les passagers
Une ceinture annule 2d de dégâts et un airbag 4d de dégâts au minimum (jusqu’à 6d pour un système haut de gamme). Ces protections ne sont pas cumulables.
Les dégâts reçus par les passagers sont déterminés en utilisant les règles du paragraphe Dégâts aux occupants.
Conséquences pour une créature percutée
Déterminer la gravité de la collision pour la créature percutée (qui peut être différente de celle pour le véhicule).
Les dégâts (pour un être humain) se calculent en fonction de la gravité.
| Gravité |
Dégâts subis |
| Légère |
1d |
| Moyenne |
3d |
| Grave |
6d |
| Très grave |
6d×2 |
La RD s’applique normalement. Ces dégâts sont augmentés en proportion des « PdV moyens » de la créature.
Éperonnage
On peut placer à l’avant d’un véhicule de quoi éperonner un autre appareil en limitant les dégâts subis par l’attaquant.
Le véhicule qui éperonne subit des dégâts dont la gravité est d’un niveau inférieur à ce qu’il subirait sans son éperon (qui peut par ailleurs lui procurer une RD importante à l’endroit de l’impact).