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Psioniques

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Généralités

Principes directeurs

Les pouvoirs psis supposent que certains esprits peuvent interagir avec la matière, champs électromagnétiques, les « énergies subtiles des corps » (qi, shakra, etc…), les autres esprits (incarnés ou pas) et les « plans d’existence ».

La puissance et la maîtrise d’un pouvoir psi sont presque totalement dissociées. Il est possible de disposer d’une grande puissance mal maîtrisée ou, inversement, d’une faible puissance très bien maîtrisée.

Disciplines

Les pouvoirs psi sont rattachés à des Disciplines recouvrant un champ d’action particulier. Chaque discipline est un Avantage comptant cinq niveaux, qui représentent la puissance brute de l’initiateur dans cette discipline. Ces avantages, quel que soit leur niveau, ne procurent aucun bonus aux jets de compétences portant sur les pouvoirs psi.

Pour pouvoir utiliser des pouvoirs psi d’une discipline donnée, il faut avoir l’avantage disciplinaire correspondant, à un niveau au moins égal au niveau de puissance du pouvoir utilisé.

Niveau de la discipline 1 2 3 4 5
Coût en pts de personnage 10 15 20 35 60

Maîtrise de plusieurs disciplines

Le coût des disciplines est dégressif : la discipline ayant le niveau le plus élévé est payée normalement, les autres disciplines peuvent être acquises à un coût réduit de moitié.

Un joueur décide d'acquérir les disciplines Télépathie au niveau 3 et Psychométabolisme au niveau 2. La discipline Télépathie ayant le niveau le plus élevé, elle lui coûte 20 pts. Psychométabolisme lui coûte la moitié des points s’il la prend à un niveau inférieur ou égal à 3.
Pouvoirs

Chaque pouvoir est une compétence I(-6). Les pouvoirs ont généralement des effets possibles plus vastes que les sorts.

Un pouvoir possède les mêmes caractéristiques qu’un sort : niveaux de puissance, classe, durée et temps nécessaire à l’activation.

Effets des pouvoirs

Les effets de ces pouvoirs, lorsqu’ils agissent sur la matière ou l’énergie, doivent pouvoir être décrits en termes « scientifiques » avec une certaine cohérence, contrairement aux pouvoirs magiques. Cette description permettra d’imaginer d’autres effets du moment qu’ils sont compatibles avec l’action fondamentale du pouvoir sur la matière et l’énergie.

Niveaux de puissance

La plupart des pouvoirs ont des effets très variables selon leur puissance.

Un pouvoir ne peut être utilisé à un niveau de puissance supérieur à celui de l’avantage disciplinaire correspondant dont le personnage dispose.

Améliorations & limitations

Selon l’univers de jeu, il peut être possible d’appliquer une amélioration ou limitation d’un pouvoir surnaturel à tous les pouvoirs d’une discipline (jamais à un pouvoir seul).

Amélioration et limitation spécifiques aux pouvoirs psis : Aucune empreinte mentale ou Faible empreinte mentale : l’utilisation du pouvoir ne laisse que peu (ou pas) de trace psychique.

Psi & magie

Imperméabilité à la magie ou Résistance à la magie n’ont aucun effet sur les pouvoirs psis. En revanche, il existe des avantages spécifiques :

Antipsi
1 pt/niv
Certaines personnes empêchent le bon fonctionnement des pouvoirs psi autour d’eux. Pour chaque niveau de cet avantage, un utilisateur de pouvoir psi a un malus de -1 aux jets de compétence s’il se trouve à 1 m ou moins de l’antipsi. Pour chaque mètre supplémentaire, le malus est diminué de 1. Cet effet est toujours actif et la personne ayant cet avantage n’en a pas forcément conscience.
Résistance aux psioniques
2 pts/niv
+1 par niveau aux jets de résistance contre des pouvoirs psioniques. Aucun effet contre la magie.

Les pouvoirs psi ne sont pas affectés par le niveau de fluide.

Utiliser un pouvoir

Modificateurs

Le niveau de compétence d’un pouvoir souffre d’un malus selon le niveau de puissance employé : 0/-1/-2/-3/-4 et, parfois également, selon la difficulté de l’action à accomplir (cf. description du pouvoir).

Temps, durée et portée

Temps nécessaire et rituels

Le déclenchement d’un pouvoir psi ne demande rien de plus qu’une concentration (aucun geste, aucune parole n’est nécessaire). Le Temps nécessaire peut être Court ou Long, la valeur exacte dépendant du niveau de puissance utilisée, comme pour les sorts.

Ce Temps nécessaire ne diminue pas avec un score de compétence élevé, contrairement aux sorts.

Portée

Comme pour les sorts. La portée peut être doublée si l’initiateur produit un Effort supplémentaire (voir plus bas).

Durée et prolongation

Comme pour les sorts. La durée peut être augmentée si l’initiateur produit un Effort supplémentaire (voir plus bas). La durée passe alors à la « catégorie » supérieure (1 min → 10 min, 10 min → 1h, etc).

Coût énergétique

L’utilisation de pouvoirs psioniques peut fatiguer l’initiateur. Le coût énergétique d’un pouvoir se paie en PdF et dépend du niveau de puissance du pouvoir utilisé : 1/2/3/4/8 PdF.

Ce coût ne décroît pas avec le score de compétence, mais il décroît avec le niveau de l’avantage disciplinaire dont dispose l’initiateur : -1 PdF pour une discipline au niveau III, -2 au niveau IV et -3 au niveau V.

Les PdF dépensés par l’utilisation de pouvoirs psi sont récupérés au rythme de 1 PdF par 15 minutes de repos.

Effort supplémentaire

Il est possible d’augmenter la durée de base, la portée d’un pouvoir ou de transformer un pouvoir régulier en pouvoir de zone.
Ceci fonctionne exactement comme indiqué dans le chapitre Magie, au paragraphe Créer ou modifier un sort > Modifier un sort existant.
Cet « effort supplémentaire » entraîne toujours une dépense de PdF minimale de 1 PdF et impose un malus au score de compétence du pouvoir de -3.

Réussite et échec

Réussite critique : le pouvoir marche parfaitement et n’a aucun coût énergétique.

Échec : l’énergie psychique est libérée mais le pouvoir n’est pas contrôlé. Ses effets sont plus ou moins loin de ceux escomptés et toujours proportionnels à la puissance auquel le pouvoir est utilisé. Le personnage paie le coût énergétique du pouvoir comme s’il avait réussi son jet.

ME Effets
1 Effets assez éloignés de ceux voulus mais pas néfastes
2-3 Effets proches de ceux attendus mais « maladroits »
4-5 Effets assez néfastes pour l’entourage (et lui-même)
≥ 6 Effets très néfastes pour l’entourage (et lui-même)

Échec critique : l’énergie nécessaire a été dépensée mais le pouvoir n’agit pas. L’énergie psychique se retourne contre son utilisateur et l’affecte physiquement (maux de tête, crampes, voire lésions et dégâts réels). Les PdF investis ne sont récupérés qu’au rythme d’un par jour.

1-3 Maux de têtes plus ou moins violents durant 1d à 3d minutes (-1 à -3 à tous les jets) mais sans perte de PdV.
4 Vertiges. -3 à toutes les compétences. Perte de 1d PdF. Si cela amène le personnage à un score de fatigue négatif, il reste inconscient jusqu’à récupération (normale) des PdF négatifs.
5 Saignement du nez. Perte de 1 PdV. Jet de San+5, perte définitive d’un pt de Vol en cas d’échec.
6 Lésion cérébrale. Le personnage prend des dégâts « standard » correspondant au niveau du pouvoir moins un. Jet de San, perte d’un point de Int et de Vol en cas d’échec.
Résistance aux pouvoirs psi

Résister aux pouvoirs psi se fait de la même manière que résister à des sorts.

Liste des pouvoirs

Affichage :
 
Niveaux
Électrokinésie

Cette discipline permet de détecter, créer et contrôler toutes sortes de champs électromagnétiques. Ces pouvoirs permettent d’agir sur les appareils électriques et électroniques, sur les ondes électromagnétiques, sur le corps humain ainsi que sur les matériaux chargés, aimantés ou sensibles aux champs électromagnétiques.

Bouclier magnétique (I-V) – Régulier/Blocage
Régulier/Blocage – Crée un champ magnétique puissant permettant de ralentir, de dévier ou d’expulser des objets en fer proches de l’initiateur. Ce pouvoir peut-être utilisé de deux manières : en Blocage ou comme un pouvoir Régulier.
En Blocage (I), un jet réussi permet de faire dévier une attaque portée par une arme en acier. Dévier une flèche ou un carreau se fait à -3 au jet de compétence.
En utilisation « Régulière », l’initiateur crée autour de lui un champ magnétique qui freine toute les attaques portées par des armes en acier. Il obtient un bonus de RD (I-IV) ou une invulnérabilité totale (V). Les projectiles en acier (flèches, lances, couteaux) sont déviés de leur cible (III).
Les balles n’étant pas faites en acier, ce pouvoir est inutile contre elles. Les armes énergétiques (laser, plasma) sont affectées.
Durée : instantanée ou une minute
Contrôle de l’influx nerveux (I-V)
Agit sur l’influx électrique circulant dans les nerfs. Il permet de sonner ou d’étourdir la cible brièvement (sonné 1 – niv. I) ou un peu plus longuement (sonné 2 – niv. II) ou encore pendant une minute (sonné 3 – niv. III), de provoquer un spasme, ou de lui faire lâcher son arme (I), de la paralyser partiellement (un membre, III) ou complètement (IV), de lui détruire ses neurones pour la transformer en légume de manière permanente (IV) et même d’arrêter ses battements cardiaques pour provoquer des dégâts P-Ex-sRD (IV) ou la mort (V).
Durée : instantanée, une minute ou permanent
Résistance : San
Création d’un champ électrique (I-V)
Créer localement (un hex) un champ électrique uniforme plus ou moins important. Les applications sont variées : électrocuter une cible (I-V), faire disfonctionner un ordinateur (I) ou griller un appareil électrique (II, voire III s’il est très résistant).
Il est possible de créer un courant électrique dans une portion longiligne d’un conducteur incluse dans un circuit fermé, ou de faire apparaître un arc électrique. Ce pouvoir est beaucoup moins précis dans ses effets que Création d’un courant électrique, mais potentiellement plus dévastateur, à niveau égal.
Durée : instantanée
Création d’un courant électrique (I-V)
Ce pouvoir permet de créer des courants électriques à des endroits très précis, permettant de contrôler une machine électrique ou électronique.
Ces courants peuvent représenter une puissance de quelques watts (niveau I, suffisant pour affecter un objet électronique) à quelques dizaines de kW (niveau V, suffisant pour alimenter un moteur de voiture électrique).
Un malus peut s’appliquer au jet de réussite selon l’effet recherché et la machine affectée. Faire circuler un courant dans un fil unique (mise en route d’une ampoule, par exemple) ne représente aucune difficulté, de même que faire planter ou endommager un ordinateur. Par contre, parvenir à contrôler les opérations d’une machine très complexe, telle qu’un ordinateur, est, au mieux, presque impossible (-10).
Si l’initiateur a une bonne connaissance des circuits de la machine qu’il tente de contrôler, cela pourra lui faciliter la tâche.
Durée : 1 minute
Détection de champs électromagnétiques (I)
Grâce à ce pouvoir, l’initiateur peut visualiser n’importe quel type de champs électromagnétiques, statiques ou variables. Si le champ est ténu, un malus peut s’appliquer au jet de compétence. Typiquement, un téléphone portable en fonctionnement n’impose pas de malus au jet de détection, alors qu’un objet utilisant une liaison radio avec quelques mètres de portée (comme le bluetooth) est difficile (-3) à détecter. L’initiateur peut se focaliser sur un type de champ (statique ou de fréquence donnée) en particulier.
Durée : 1 minute
Photokinésie (I-V) – Régulier/Projectile
Régulier/Projectile – Ce pouvoir permet de manipuler les ondes électromagnétiques. Les applications sont très variées, depuis l’illusion optique (niv. I, jet à -3 si l’illusion est complexe, niv. II si elle est mobile) jusqu’à l’invisibilité (IV) en passant par la création de lumière ou d’autres types d’onde avec une puissance modérée (I ou II), le brouillage (I ou II selon l’intensité de la source) ou la dissipation d’ondes existantes (II). Il est également possible de créer des faisceaux laser susceptibles de provoquer des dégâts (I-V). Cette utilisation est à traiter comme un pouvoir Projectile, sauf qu’il ne peut pas être « gardé en main ».
Durée : 1 minute
Métapsionisme

Cette discipline permet d’accéder à des pouvoirs qui agissent sur le psychisme et les facultés psioniques.

Altérer l’aura (II-III)
Permet de modifier l’aura d’une personne (voir le sort Lecture d’aura pour plus de précision sur l’aura), cacher certains aspects de sa personnalité (II) ou dissimuler un pouvoir d’Emprise mentale en action (III).
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Autorestauration (I)
Permet à l’initiateur de transformer 1 PdV en 3 PdF. Il ne peut pas passer à moins de la moitié de son total de PdV à cause de ce pouvoir. Les PdV sont récupérés normalement.
Temps nécessaire : long
Bruit psionique (I-IV) – Zone
Zone – L’initiateur génère un « bruit » psychique qui gêne (I à III, modificateurs standards ×2) ou empêche (IV) l’utilisation de pouvoirs psi dans la zone.
Durée : 1 minute
Zone de base : 3 m
Convergence (II)
Permet d’unir les esprits de l’initiateur et du sujet. Leurs PdF sont mis en commun et chacun d’eux peut les utiliser indistinctement. De plus, si les deux psis disposent du même avantage disciplinaire, chacun d’eux gagne un niveau de cet avantage à condition que le niveau de l’autre ne soit pas inférieur de plus de un. Par exemple, si chacun d’eux disposent de l’avantage disciplinaire Télépathie, l’initiateur à un niveau 3 et le sujet à un niveau 2, chacun gagne un niveau. Si le sujet n’a qu’un niveau 1, il gagne un niveau grâce à l’initiateur mais ce dernier ne gagne aucun niveau.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Déflagration psionique (I-IV)
L’initiateur crée une onde mentale dévastatrice provoquant une confusion (I à II selon la durée), voire un évanouissement (IV) de la cible. Les cibles qui s’évanouissent après avoir raté leur jet de résistance de plus de 3 perdent un pouvoir psionique à déterminer aléatoirement.
Résistance : San
Discrétion psychique (II)
Ce pouvoir, utilisé immédiatement après un autre pouvoir, rendra son empreinte psychique beaucoup plus ténue. La MR du jet de Discrétion psychique est appliqué sous forme de malus à tout jet de Détection d’empreinte psychique.
Durée : permanente
Division de la personnalité (II)
Crée un esprit « fantôme » cotoyant le véritable esprit de l’initiateur. Une attaque mentale à 50 % de chance d’affecter cet esprit fantôme et donc d’être sans effet.
Durée : 1 minute
Drainage psychique (I-II)
Permet à l’initiateur de prendre des PdF et/ou des PdE au sujet pour restaurer ses propres PdF dépensés par l’usage de pouvoir psi. Pour 2 PdF pris au sujet, l’initiateur récupère 1 PdF (1 PdF pris par seconde, niveau I). Pour 1 PdE pris au sujet, l’initiateur récupère 3 PdM (1 PdE pris par seconde).
L’initiateur doit toucher le sujet pendant toute la durée du pouvoir. Ceci ne fonctionne que sur des sujets vivants et intelligents (Int ≥ 7). Le transfert cesse lorsque les PdF de l’initiateur sont récupérés, lorsque il décide d’arrêter, lorsque les PdF ou PdE du sujet atteignent 0 ou encore lorsque le contact physique entre l’initiateur et sa cible est rompu.
Les PdF perdus par la cible ne se régénèrent qu’à raison de 1 PdF par heure de repos. Les PdE se récupèrent normalement (1 par semaine).
Temps nécessaire : long
Soins psychiques (I-III)
Soigne les phobies et psychoses, temporairement (une journée, II) ou de manière permanente (III) et détecte les affections de l’esprit d’origine magique ou psionique (I). Permet de repousser l’auteur d’une Possession en réussissant un duel entre le score de Soins psychiques de l’initiateur et le score de Possession de l’assaillant (III). Permet également d’aider le sujet à contrôler un pouvoir psi « inconscient ». Ce sort permet également de rompre tout les liens psis qui peuvent entraver le sujet (cf. Télépathie).
Temps nécessaire : long
Perception extrasensorielle

Cette discipline permet une extension des sens et des aptitudes à percevoir des informations ou des événements. D’autres pouvoirs sont possibles : un psi pourrait remplacer n’importe quel sens défaillant par un pouvoir approprié.

Anticipation (I-IV)
Permet à l’utilisateur de prévoir plus ou moins précisément les coups portés par son adversaire au cours d’un combat (ou dans une autre situation faisant intervenir une réaction « réflexe » en réponse à une action d’un adversaire), le faisant bénéficier de bonus standards en Dex et en Réflexes.
Durée : 1 minute
Clairaudience (II)
Permet d’entendre les sons à un endroit où ne se trouve pas l’initiateur. Cet endroit doit être connu ou parfaitement localisé (« derrière cette porte », par exemple). Appliquer les modificateurs de longue distance.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Clairvoyance (III)
Permet de voir ce qui se passe à un endroit inaccessible à la vision de l’initiateur. Cet endroit doit être connu ou parfaitement localisé (« derrière cette porte », par exemple). Appliquer les modificateurs de longue distance. Ce pouvoir ne permet pas de voir l’invisible ou dans les ténèbres.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Détection de psioniste (I)
Permet de savoir si la cible dispose de pouvoirs psis, latents ou non.
Temps nécessaire : long
Détection du poison (I) – Info
Info – Comme son nom l’indique. Le poison peut être simplement dû à une nourriture avariée ou impropre à la consommation.
Temps nécessaire : long
Détection d’empreinte psychique (I) – Zone, Info
Zone, Info – Ce pouvoir permet de détecter les « empreintes psychiques » laissées en un lieu par l’utilisation d’un pouvoir psi. Un jet réussi permettra à l’initiateur de savoir quels pouvoirs on) été utilisés dans la zone d’effet, et quand.
-1 si l’empreinte a plus d’une heure, -2 pour une journée, -4 pour une semaine, -6 pour un mois, -10 pour 6 mois ;
+2 pour une empreinte laissée par un pouvoir de niveau 4, +5 pour un niveau 5.
Après un an, il est impossible de détecter une empreinte psychique.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Lecture d’Aura (II) – Info
Info – Permet à l’initiateur de discerner l’aura entourant le sujet. Cette aura apporte à l’initiateur une perception générale (qui dépend de la MR) de la personnalité du sujet. Elle indique également si le sujet possède un niveau de Magerie ou s’il dispose de pouvoirs psis, s’il est possédé ou contrôlé, et s’il est en prise à une violente émotion. Tous les êtres vivants possèdent une aura, contrairement aux illusions et êtres non-vivants.
Temps nécessaire : long
Perception des esprits (I) – Zone, Info
Zone, Info – L’initiateur peut percevoir la présence d’esprits désincarnés dans la zone.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 5 m
Prescience (III) – Info
Info – Permet de voir un futur « proche » possible. L’initiateur a des visions par « flashs », qui ne sont pas forcément très nettes. Ce pouvoir n’apportera pas plus d’information que le sort Divination.
Temps nécessaire : long
Psychodétection (III) – Info
Info – Permet de localiser la trace psychique d’un objet ou d’une personne, ce qui donnera à l’initiateur une idée de la distance et de la direction de la personne ou de l’objet recherché. L’initiateur doit disposer d’« indices psychiques » concernant ce qu’il cherche (un objet ayant appartenu à la personne cherchée, etc) ou il doit bien le/la connaître. Selon la solidité de l’indice psychique, le malus au jet de compétence est varie entre 0 et -10.
Temps nécessaire : long
Psycholocalisation (I) – Info
Info – Permet à l’initateur de savoir où est le nord et où il se trouve (distance et direction) par rapport à un endroit bien connu de lui (son domicile, par exemple).
Temps nécessaire : long
Psychométrie (III) – Info
Info – Permet à l’initiateur de percevoir les « impressions » psychiques associées à un objet ou un lieu. Les plus fortes sont perçues en premier. L’ampleur de informations perçues dépend de la MR du jet de compétence. Avec une MR de 0, seules les impressions très fortes sont associées. Un objet banal et récent peut très bien n’être associé à aucun émotion forte et donc ne fournir aucune information.
Temps nécessaire : long
Sixième sens (II) – Info
Info – Informe l’initiateur si un danger immédiat existe au moment où est lancé le sort. Informe de la nature de tout danger pouvant surgir dans un délai d’une minute environ ; si un danger s’annonce à 5 minutes, le sort provoquera une intuition mais ne fournira pas de détails plus précis.
Temps nécessaire : long
Vision psychique (III)
L’initiateur perçoit ce qui est autour de lui, sur 360°. Il peut également voir dans les ténèbres ou voir l’invisible, mais pas à travers les murs. Cette vision n’est pas aussi nette qu’une vraie vision naturelle : considérer que l’initiateur perçoit autant de détails qu’une vision normale par une nuit avec lune.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Psychokinésie

Cette discipline regroupe les différents pouvoirs permettant de manipuler mentalement la matière, déplacer des objets ou agiter des molécules.

Altération moléculaire (I-V)
Grâce à ce pouvoir, l’initiateur peut communiquer ou absorber de l’énergie thermique à un objet, ou briser de liaisons chimiques. Les effets macroscopiques sont une modification de température ou une altération de sa solidité, voire une vaporisation de l’objet.
Au niveau I, l’effet obtenu correspond à celui produit par un souffle d’air chaud (70°C) ou d’air froid (-20 °C) dont le débit serait celui d’un sèche-cheveux. L’altération de la solidité ne serait notable que sur un petit objet (gros comme le poing) fait d’un matériau peu solide (bois, terre-cuite).
Au niveau III, l’effet obtenu correspond à ce qu’on pourrait obtenir à partir d’un four très chaud, d’un chalumeau (chaleur très intense mais ponctuelle) ou d’une plongée dans un liquide très froid (-20 °C).
L’altération pourra être assez importante, équivalent à une vieillissement ou une érosion de plusieurs années ou une destruction complète d’un objet de 1 m³ fait d’une matière type bois ou plastique.
Au niveau V, le chauffage aurait une puissance de plusieurs dizaines de kW (permet de faire bouillir un litre d’eau en une seconde), le refroidissement serait équivalent à un bain dans l’hélium liquide, l’altération de la solidité permettrait d’obtenir ce que l’on veut pour un objet d’1 m³ et permettrait de vaporiser une dizaine de kg de fer en quelques secondes.
Le MJ doit estimer les effets du pouvoir lorsqu’il est utilisé à un niveau de pouvoir II ou IV.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Bouclier psychokinétique (I) – Blocage
Blocage – Par une impulsion télékinésique « réflexe », l’initiateur peut tenter de parer un coup ou dévier une attaque. L’initiateur doit voir l’attaque arriver. Un jet de compétence réussi empêche l’attaque de réussir. Même malus qur pour une esquive normale.
Dévier une flèche ou un carreau se fait à -3 au jet de compétence.
Création / anihilation sonore (I-V)
Par l’agitation des molécules d’air (ou d’une autre matière), l’initiateur peut créer ou anihiler un son. La puissance de ce son dépend du niveau de puissance utilisé (I = bruit léger, II = bruit important, III = bruit insoutenable. Au-delà de ce niveau, le bruit créé s’apparente à une onde de choc : IV et V = les effets sont comparables à Projection de force niveau IV. Un son sans signification (typiquement un son « pur » sinusoïdal) n’impose aucun malus. Imiter un son peu caractéristique (bourdonnement d’une mouche, grincement d’une porte, etc) est Assez difficile (-3). Imiter une voix humaine d’une personne précise est Presque impossible (-10). L’initiateur peut également anihiler un son, soit pour un sujet donné (y compris lui-même), soit provenant d’une source localisée. La puissance nécessaire pour annuler un son est inférieure d’un niveau à celle qui serait nécessaire pour créer ce son.
Durée : 1 minute
Lévitation (III-IV)
Permet à l’initiateur de se « télékinésier lui-même ». Si le déplacement en lent (vitesse 1), le pouvoir est de niveau III. Sinon, il est de niveau IV. Une utilisation détournée de ce pouvoir permet de rendre le corps de l’initiateur beaucoup plus difficile à bouger.
Durée : 1 minute
Manipulation de fluides (I-V)
Ce pouvoir a de nombreuses applications. Il permet de manipuler un fluide (liquide ou gaz) avec une For qui dépend du niveau de pouvoir utilisé [niveau I = 8 ; niveau II = 12 ; niveau III = 16 ; niveau IV = 25 ; niveau V = 50]. Il n’y a pas de restriction sur le volume de fluide manipulé, mais plus ce volume est important, moindres sont les effets. Il faut également tenir compte de la densité du fluide.
Durée : 1 minute
Projection de force (I-V)
Permet à l’initiateur d’envoyer un « coup » télékinétique (traité comme un Jaillissement). Il s’agit d’une impulsion unique et brève. Les effets que peut causer ce pouvoir sont identiques à un coup de massue porté par un homme de For 8 / 12 / 20 / 50 / 300. Un malus peut éventuellement s’appliquer au jet de compétence du pouvoir si la cible est difficile à toucher. Un jet qui serait raté seulement à cause des malus signifie que le pouvoir a bien fonctionné mais a été mal dirigé.
Télékinésie (I-V)
Permet d’exercer une force localisée à distance. Les effets possibles de ce pouvoir sont plus vastes que ceux du sort Télékinésie : il est possible de lancer des objets grâce à ce sort ou de faire léviter une cible autre que l’initiateur. L’importance de cette force dépend du niveau de puissance auquel est utilisé ce pouvoir [niveau I = 8 ; niveau II = 12 ; niveau III = 20 ; niveau IV = 50 ; niveau V = 300].
Cette force ne peut s’appliquer que sur un point précis (de la taille d’une main). Si l’action entreprise normalement nécessite un jet de Dex avec un malus, le psionique subit un malus plus important de 3 sur son jet de compétence (Exemple : une action nécessitant un jet de Dex sans malus imposerait une malus de -3 au jet de compétence du psionique).
En aucun cas le psionique ne peut avoir de bonus à son jet de compétence.
Durée : 1 minute
Psychométabolisme

Ces pouvoirs permettent d’agir sur le corps d’un être vivant. À la différence des pouvoirs de Psychokinésie qui peuvent également affecter un corps d’être vivant en tant que « matière », et donc le manipuler comme tel, les pouvoirs psychométaboliques agissent sur le corps en tant qu’« entité » faite de matière parcourue par des énergies (au sens oriental ou ésotérique du terme). Ainsi, les pouvoirs psychométaboliques vont plutôt affecter la santé, le fonctionnement du

Absorption de la maladie (I-III)
Pour un sujet malade, qui ne peut être l’initiateur, ce pouvoir a les mêmes effets que Guérison d’un niveau de puissance supérieur. L’initiateur se retrouve affecté par la maladie qu’avait le sujet.
Temps nécessaire : long
Contrôle de la douleur (I-II)
Permet de soulager la douleur du sujet. Une douleur très intense nécessite un niveau de puissance II. Ce pouvoir peut également avoir l’effet inverse, faisant apparaître une douleur ou l’amplifiant (un niveau de puissance II fera apparaître une douleur intense handicapant le sujet).
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Contrôle du métabolisme (I-III)
L’initiateur peut contrôler le métabolisme du sujet, s’il est consentant. Il peut donc diminuer ses besoins en nourriture, en eau, en air, etc. Ces besoins peuvent être divisés par 2 sans affecter de manière notable le comportement et les activités possibles du sujet (II). Il peuvent être divisés par 5 mais le sujet est alors ralentit dans ses actions, ce dernier paraît neurasthénique (II). Enfin, le sujet peut être plongé dans une sorte de catalepsie. Il paraît mort au premier abord. Son activité corporelle est alors réduite d’un facteur 20 (III). Ce pouvoir permet également de ralentir l’action d’un poison, d’une maladie ou d’une hémorragie d’un même facteur.
Durée : 1 journée
Temps nécessaire : long
Drainage de vie (I-V)
Draine l’énergie d’un être vivant. Cela lui cause des dégâts P-Ex-sRD.
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Guérison (I-IV)
Permet de guérir des blessures (2/4/8/15 PdV) et des maladies (I pour une petite infection ; II pour une maladie « normale », III pour une maladie grave et IV pour une maladie incurable, mortelle et/ou dégénérative).
Temps nécessaire : long
Lecture du corps (I) – Info
Info – Permet à l’initiateur de connaître l’état de santé du sujet, ainsi que ses traumatismes physiques plus ou moins anciens, ainsi que des traumatismes psychiques ayant un effet sur le corps du sujet. Permet également de diagnostiquer une maladie, ce qui peut faciliter les soins, surnaturels ou pas.
Temps nécessaire : long
Résistance au froid et à la chaleur (I)
Le sujet devient peu sensible à un froid ou à une chaleur « raisonnable ». Il peut supporter une température hivernale avec un simple pull ou endurant une chaleur caniculaire sans en pâtir.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Ressources cachées (II-III)
L’initiateur libère des ressources insoupçonnées du sujet. Celui lui permet d’augmenter une de ses caractéristiques (For, Dex, Int, San, Vol ou Per) de 1 pt (II) ou 2 pts (III). Il est également possible d’obtenir l’effet inverse (dans ce cas, le sujet résiste grâce à sa Vol). Les effets de ce pouvoir sont moins importants que ceux des sorts équivalents (ils doivent rester « réalistes ») mais durent plus longtemps.
Durée : 1 heure
Résistance : Vol
Psychotranslation

Cette discipline permet d’interagir avec les plans astral et éthéré (et d’autres selon l’univers de jeu), avec l’esprit ou complètement (corps & esprit).

Arrachement (III)
Certaines créatures (les fantômes, par exemple) coexistent sur deux plans simultanés : le plan matériel et un autre plan, qui dépend de l’univers de jeu. Ce pouvoir permet de les couper d’un des deux plans en question, au choix de l’initiateur. Cela a pour effet ou bien de faire disparaître la créature du plan matériel, ou bien de la priver de ses pouvoirs et capacités spéciales en lien avec l’autre plan auquel elle est rattachée.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Eclipse (III) – Blocage
Blocage – Un jet réussi permet à l’initiateur d’esquiver une attaque (s’il n’est pas surpris, bien sûr) en se téléportant à 1 m de sa position initiale (la direction est aléatoire). Un jet de Perception physique réussi est nécessaire pour ne pas être sonné après l’utilisation de se pouvoir.
Projection astrale (IV)
Permet au sujet de contrôler son corps astral et de se déplacer avec, dans le plan astral. Le corps astral est lié au corps physique par un cordon immatériel. Si ce cordon est brisé (ce qui ne peut se faire que dans le plan astral), l’initiateur meurt. Lors d’une projection astrale, le corps physique de l’initiateur est inanimé. À la fin de la durée du pouvoir, le corps astral est rappelé dans le corps physique à l’endroit où se trouve ce dernier ; il est impossible de se rematérialiser ailleurs. Aux détails ci-avant près, les effets de ce pouvoir sont les mêmes que le sort Corps éthéré.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Téléportation (IV-V)
Le sujet est téléporté vers un endroit choisi par l’initiateur. Celui-ci doit être connu ou très clairement localisable par rapport à la position de ce dernier. Tant que la distance entre le point de départ et le point d’arrivée est de 1 km ou moins, la puissance de ce pouvoir est de IV. Elle est de V sinon. Si l’endroit n’est pas parfaitement connue par l’initiateur des malus s’appliquent aux jets de compétence. Un échec peut avoir des conséquences allant de 1d de dégâts à la mort pure et simple, en passant par l’arrivée dans un endroit complètement inconnu, selon la ME. Un jet de Perception physique réussi est nécessaire pour ne pas être sonné après l’utilisation de se pouvoir.
Vision astrale (II)
Permet au sujet de voir sur le plan astral sans quitter le plan matériel.
Durée : 1 minute
Télépathie

Cette discipline regroupe les pouvoirs permettant un contact d’esprit à esprit. Ils permettent de communiquer voire de contrôler des êtres doués d’un esprit ainsi que d’affecter leur perception.
Un Lien psi est créé par certains pouvoirs de Télépathie (mentionné dans leur description). Il s’agit d’une liaison psychique entre l’initiateur et le sujet qui ne disparaît pas à la fin du pouvoir et rend le sujet plus perméable à l’utilisation subséquente d’autres pouvoirs de Télépathie par le même initiateur (-2 aux jets de résistance). Ce lien peut être rompu par certains pouvoirs psi (comme Soins psychiques et certains sorts comme Délivrance de la malédiction).

Attaque mentale (I-V)
Ce pouvoir perturbe l’esprit de la cible, qui est assaillie de stimuli mentaux et sensoriels. L’effet va d’une brève confusion (sonné une seconde, I), à l’évanouissement (IV) en passant par une confusion durable (sonné pendant une minute, II).
Résistance : Vol
Bouclier mental (III)
Protège le sujet contre toute attaque psychique ou d’Emprise mentale. Si le sujet est déjà victime d’un tel pouvoir ou sort, celui-ci est dissipé par la Protection mentale si l’initiateur réussit un duel entre son pouvoir de protection et le pouvoir de contrôle mental (sauf si ce pouvoir ne peut être retiré que par une Délivrance de la malédiction). Ce pouvoir permet de détruire un Lien psi.
Sinon, ce pouvoir protègera la victime contre ce type d’attaques pendant sa durée : le pouvoir d’attaque devra d’abord vaincre la Protection mentale puis la résistance du sujet avant de prendre effet.
Durée : 1 minute ou instantané
Charisme (I-IV)
Procure à l’initiateur des bonus standards ×2 aux jets de réaction effectué à son égard.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Contrôle des rêves (I-II)
Pendant la durée du pouvoir, l’initiateur peut influencer les rêves du sujet, en bien ou en mal (I) ou lui fournir une information (II). L’initiateur peut générer des cauchemars affectant la qualité du sommeil de la cible (I). Lors de sa première utilisation avec succès sur le sujet, ce pouvoir crée un Lien psi. Une fois que le Lien psi est créé, l’initiateur peut agir à longue distance (modificateurs de longue distance).
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Domination (IV)
Oblige la cible à suivre les ordres de l’initiateur pendant la durée du pouvoir. Ces ordres doivent être transmis de manière intelligible pour la cible, aucune communication télépathique ne s’établit entre elle et l’inititateur. Ce pouvoir crée un Lien psi.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Drainage d’émotion (II)
Empêche le sujet de ressentir des émotions, quelles qu’elles soient. Permet d’annuler les effets d’une terreur (magique ou non), mais aussi de gâcher la joie du sujet.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Lecture des pensées (I-III)
Ce pouvoir permet de lire les émotions (I), de connaître le degré d’hostilité envers l’initiateur (II), de lire les pensées superficielles actives (ce à quoi le sujet pense à ce moment précis, (III) ou les souvenirs (IV) de la cible.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Messager psychique (III)
Permet à l’initiateur d’envoyer à une personne connue de lui une image fantomatique de lui-même qui délivrera un message. Il doit avoir une idée approximative de la localisation du destinataire et ou bien connaître le destinataire, ou bien être lié à ce dernier par un Lien psy. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur n’a aucun moyen de savoir quelle sera la réaction du sujet à son message (ni même si le sujet a reçu le message).
Temps nécessaire : long
Perception illusoire (I-III)
Affecte un sens de la cible. L’initiateur en prend le contrôle. La cible peut percevoir un stimuli qui n’existe pas ou au contraire, ne pas percevoir un stimuli qui existe. En terme de niveau de puissance, il est inférieur de I par rapport à des effets « réels » crée par un pouvoir. Exemple : Invisibilité est de niveau IV ; se rendre invisible aux yeux d’une personne victime de ce pouvoir est de niveau III seulement. Provoquer des hallucinations visuelles complexes (niveau II) nécessite une concentration permanente de l’initiateur.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Psychotransfert (IV)
Permet à l’esprit de l’initiateur de rentrer dans le corps de la cible et d’en prendre totalement le contrôle. L’initiateur n’a pas accès à ses souvenirs ou ses connaissances. Si la cible est consentante et que l’initiateur le souhaite, l’esprit de celle-ci peut être envoyé dans le corps de l’initiateur. Il s’agit alors d’un échange de corps. Ce pouvoir créé un Lien psi.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Répugnance (II) – Zone
Zone – Rend la zone repoussante pour toutes les créatures excepté l’initiateur. Les regards se détourneront et les personnages s’en approchant ressentiront un malaise intense, un besoin d’être ailleurs. Les victimes ne seront pas conscientes de la répulsion que la zone inspire.
Durée : 10 heures
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Résistance : Vol
Scotomisation (III-IV)
Permet à l’initiateur d’implanter ou modifier un seul souvenir à l’intérieur de l’esprit du sujet. Si le souvenir à implanter ou modifier est vieux de plus de 1 jour (niveau III) ou une année (niveau IV), la cible a un bonus de +1 par jour ou année au-delà de la première. Si le souvenir implanté entre en conflit avec un souvenir réel, le cerveau du sujet permettra généralement tout de même au nouveau souvenir de pénétrer, laissant le sujet légèrement confus mais convaincu. En cas de conflit direct extrême le sujet bénéficie d’un bonus à sa résistance. Ce pouvoir créé un Lien psi.
Durée : une journée (III) / permanent (IV)
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Sommeil (III)
Le sujet s’endort. S’il se tenait debout, il tombe mais cette chute ne le réveillera pas. Il peut par contre reprendre ses esprits après un coup, un bruit retentissant, etc., mais sera sonné mentalement. S’il ne se réveille pas, il dormira pendant environ 8 heures et se réveillera normalement.
Résistance : Vol
Suggestion (II)
Implante une suggestion dans l’esprit de la cible. Elle doit se présenter sous la forme d’une seule idée simple ; le langage ne constitue pas une barrière à moins que la langue pratiquée par le sujet ne puisse saisir l’idée dont il est question. Si la suggestion va à l’encontre de la sécurité personnelle du sujet, il lui résistera à +5 ; si elle heurte ses croyances, convictions ou connaissances, il résistera à +3. Le sujet tentera d’accomplir la suggestion, ou agira tout comme si cette idée était la sienne.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Télépathie (II-III)
Permet à l’initiateur d’envoyer ses pensées à un sujet (II) ou plusieurs (III). Il est également possible d’établir une communication dans les deux sens avec une unique personne si elle est consentante. Ce pouvoir créé un Lien psi. Si un Lien psy unissait déjà l’initiateur et le sujet, ce pouvoir peut-être utilisé avec les modificateurs de longue distance.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Terreur (I-II)
Oblige la cible à faire un Test de frayeur (à -5 pour le niveau II).
Résistance : Vol