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L’affichage par catégories permet l’accès aux règles générales sur certaines catégories d’avantages & désavantages, compétences et sorts.

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Caractéristiques des sorts

Classe par défaut : régulier
Temps nécessaire par défaut : rapide

Niv Modif PdM Rapide Long
I 0 2 1 s 15 s
II -1 4 2 s 30 s
III -2 6 3 s 1 min
IV -5 8 4 s 10 min
V -8 15 6 s 1 h

Voir le chapitre Magie pour plus de détails.

Avantages & Désavantages

Mixtes

Apparence physique
-20 à 20 pts
Destinée
-15 à 15 pts
Réputation
-5 à 5 pts/niv
Richesse & pauvreté
-15 à 70 pts
Statut, rang et grade
-5 à 5 pts/niv

Avantages

Acuité auditive
3 pts/niv
Acuité olfactive
2 pts/niv
Acuité visuelle
3 pts/niv
Alphabétisation
0 à 10 pts
Ambidextrie
5 à 15 pts
Autre identité
15 pts
Bénédiction
variable
Calcul mental
5 pts
Chance
10 à 30 pts
Charisme
5 pts/niv
Don (version)
2 à 8 pts/niv
Droit à l’hospitalité
2 à 10 pts
Empathie
15 pts
Empathie animale
5 pts
Empathie végétale
5 pts
Faveur
variable
Immunité légale
5 à 20 pts
Imperméabilité à la magie
1 pt/niv
Inexistant
10 pts
Intuition
15 pts
Longévité
5 pts
Magerie
15 à 75 pts
Mémoire infaillible
20/40 pts
Nyctalope
5 pts
Origine peu commune
variable
Pouvoir légal
5 à 20 pts
Réflexes de combat
15 pts
Résistance (version)
1 à 4 pts/niv
Résistance à la douleur
10 pts
Rétablissement rapide
5 pts
Rugosité
10 pts
Sens de l’équilibre
5 pts
Sens de l’orientation
5 pts
Sex-appeal
5 pts
Sixième sens
15 pts
Sommeil léger
5 pts
Souplesse
10 pts
Voix agréable
5/10 pts

Désavantages physiques

Acouphènes
-5/-10 pts
Albinisme
-10 pts
Allergie
-1 à -20 pts
Aveugle
-50 pts
Boiteux
-5 pts/niv
Borgne
-15 pts
Cardiaque
-25 pts
Daltonisme
-5 pts
Diabétique
-10/-50 pts
Douillet
-10 pts
Enfant
-15 pts
Eunuque
-5 pts
Gigantisme
-5 pts
Hémophilie
-30 pts
Lenteur
-10 pts
Maigre
-5 pts
Malaises
-15 à -25 pts
Manchot
-15 à -40 pts
Mauvaise vue
-10/-25 pts
Mutisme
-25 pts
Nanisme
-15 pts
Obésité
-5 à -30 pts
Paraplégique
-35 pts
Sensibilité
-1 à -4 pts
Sommeil lourd
-10 pts
Stade terminal
-50 à -100 pts
Surdité
-20 pts
Surdité partielle
-2 pts/niv
Tétraplégique
-75 pts
Unijambiste
-25 pts
Vieillesse
-15 pts

Désavantages sociaux

Bègue
-10 pts
Dette
variable
Devoir
-2 à -25 pts
Disgrâce sociale
-5 pts/niv
Illettré
0 à -10 pts
Incompétence
-1/-2 pts
Jeunesse
-2 pts/niv
Malchance
-15/-50 pts
Malédiction
variable
Primitif
-5 pts/niv
Secret
-5 à -30 pts
Terne
-5 pts/niv
Voix déplaisante
-5/-10 pts

Désavantages mentaux

Alcoolisme
-15/-20 pts
Amnésie
-10/-25 pts
Aucun sens de l’orientation
-5 pts
Berserk
-15 pts
Cauchemars récurrents
-5 pts
Chimère
-1 à -15 pts
Dépendance
-1 à -45 pts
Dépression
-15 pts
Dyslexie
-5/-15 pts
Épilepsie
-30 pts
Étourderie
-15 pts
Flash-backs
-5 à -25 pts
Insomnies
-5/-10 pts
Maniaco-dépressif
-15 pts
Paralysie au combat
-15 pts
Phobies
-1 à -40 pts
Prosopagnosie
-10 pts
Schizophrénie
-10/-15 pts
Syndrôme de la Tourette
-5/-10 pts
Trouble obsessionnel compulsif
-1 à -15 pts

Désavantages vertueux

Charitable
-5 à -15 pts
Code de conduite
-5 à -15 pts
Dévotion
-5 à -15 pts
Honnêteté
-5 à -15 pts
Pacifisme
-10 à -30 pts
Respect de la vérité
-10 pts
Sens de l’Honneur
-5 à -15 pts
Sens du devoir
-1 à -25 pts
Vœu
-5 à -15 pts

Traits de caractère

Attitude odieuse
-5 pts/niv
Aucun sens de l’humour
-5 pts
Avarice
-5/-10 pts
Cabotin
-5/-10 pts
Caractériel
-5/-10 pts
Crédulité
-5/-10 pts
Cupidité
-5 à -15 pts
Curiosité
-5 à -15 pts
Dépensier
-5 à -15 pts
Entêtement
-5/-10 pts
Fanatisme
-15 pts
Fêtard invétéré
-5 pts
Gloutonnerie
-5/-10 pts
Impulsivité
-5 à -15 pts
Intolérance
-5/-10 pts
Jalousie
-5/-10 pts
Lâcheté
-10 pts
Luxure
-5/-10 pts
Méfiance
-5 à -15 pts
Objectif
-5 à -15 pts
Obsession
-5 à -15 pts
Orgueil
-5 à -15 pts
Paresse
-5/-10 pts
Passion
-5 à -15 pts
Signe distinctif
-5 à -15 pts
Sur le fil du rasoir
-25 pts
Timidité
-5 à -15 pts
Trait de caractère libre
-5 à -15 pts
Trouble émotionnel
-5 à -15 pts

Caractéristiques secondaires

Modifier les caractéristiques secondaires compte comme un Avantage ou un Désavantage. Ces modifications doivent rester exceptionnelles et justifiées, sauf pour les PdM supplémentaires.

PdE
-2/2 pts/niv
PdF
-2/2 pts/niv
PdM
-2/2 pts/niv
PdV
-5/5 pts/niv
Réflexes
-3/3 pts/niv
Sang-froid
-3/3 pts/niv

PNJ

Certains PNJ peuvent vous fournir aide et assis­tance. Le coût de ces PNJ, en tant qu’Avantage, dépend de l’ampleur de l’aide qu’ils peuvent offrir. Cette aide est sincère et sans autre contrepartie qu’une aide équivalente et/ou une loyauté de la part du PJ lorsque nécessaire.
Deux valeurs en points sont données : la 1ère correspond à une aide occasionnelle, la deuxième à une aide possible en toutes circonstances (sauf cas de force majeure).

  • Aide minime (1 ou 2 pts) : fournir un toit, un coup de main sans risque, prêter une petite somme d’argent.
  • Aide non négligeable (10 ou 15 pts) : prêter main forte au PJ, prendre des risques raisonnés. Permet en gros de doubler les capacités du PJ.
  • Aide importante (15 ou 30 pts) : fournir une aide substantielle au PJ, sans laquelle ce dernier pourrait avoir des problèmes sérieux ou échouer dans un objectif important, tirer le PJ d’un problème sérieux.
  • Aide très importante (30 ou 60 pts) : résout à peu près tous les problèmes du PJ, dans la mesure du possible.

D’autres PNJ peuvent être des Désavantages : les Ennemis et les Subordonnés.

Allié
10 à 30 pts
Ami / Famille
1/2 pts
Animal familier
0 à 20 pts
Contact
2 à 8 pts
Ennemi
-5 à -40 pts
Groupe d’alliés
15/30 pts
Protecteur
15 à 60 pts
Serviteur
variable
Subordonné
variable

Avantages surnaturels

Abiotique
15 pts
Immunité au feu
10 pts
Marche sur les murs
20 pts
Non détection
15 pts
Vision dans les ténèbres
15 pts

Psi

Antipsi
1 pt/niv
Résistance aux psioniques
2 pts/niv

AD&D

Crainte (lumière du jour)
-15 pts
Difficile à toucher
5 pts
Immunité à l’Emprise mentale
10 pts
Immunité aux maladies
5 pts
Infravision
10 pts
Longévité raciale
5/10 pts
Prêtrise
5 à 40 pts
Récupération de PdM
-15 à 25 pts
Régime alimentaire spécial
variable
Résistance à l’Emprise mentale
1 pt/niv
Taille peu pratique
-5/-10 pts
Vitesse réduite
-5 pts/niv

In Nomine

Ailes
-10 pts
Asexué [Ange]
-10 pts
Cheveux [Ange]
-5 pts
Cornes et queue [Démon]
-15 pts
Couleur des yeux
-5 pts
Défaut d’Aura
-15 pts
Pack « Ange »
0 pt
Pack « Démon »
0 pt

Les Ombres d’Esteren

Don pour la Sigil Rann
5 pts/niv

Compétences

Artistique

Chant
IP-2

Chanter de manière juste, en rythme et agréable à écouter, a cappella ou accompagné d’instruments. 

Cette compétence couvre la justesse et la technique vocale. L’avantage Voix agréable apporte un bonus à cette compétence.

Comédie
I-2
Être intéressant et divertissant sur scène (théâtre, film, scène de concert).
Composition
I-6
Composer et/ou improviser de la musique.
Danse
DS-4
Évoluer avec harmonie en suivant une musique.
Dessin
DI-4
Représenter quelque chose de manière reconnaissable et artistique.
Écrivain
I-4
Rédiger des textes d’une manière claire et/ou divertissante, avec style.
Imitateur
S-4
Modifier sa voix ou imiter celle de quelqu’un d’autre.
Instrument de musique (type)
DI(-6)
Chaque instrument correspond à une spécialisation obligatoire.
Peinture
DI-6
Peindre de manière esthétique et artistique.
Photographie
I-2
Utiliser un appareil photo, une chambre noire, produire des photos artistiques.
Poésie
I-4
Produire des textes ou un discours poétique.
Réalisateur
I-4
Réaliser un film, un documentaire ou une émission.
Sculpture
DI-6
Réaliser une représentation de quelque chose avec des matériaux solides.

Combat

Arbalète
D-2
Utiliser une arbalète.
Arc
D-4
Utiliser un arc.
Arme à feu
D-2

Utiliser une arme à feu portable individuelle : pistolet, fusil, fusil d’assaut, mais aussi armes à énergie (laser, blaster, plasma – dans  ce cas, vous pouvez renommer cette compétence pour être plus en accord avec l’univers de jeu). 

Passer d'une arme à projectile classique à une arme à énergie (sans recul ni balistique) sans un court entraînement préalable applique un malus de familiarité de -2 aux premiers tirs.

Arme d’hast
D-4

Maniement au contact de toute arme constituée d’une longue hampe en bois munie d’une tête offensive (perforante, tranchante ou contondante) : lance de combat, pique, hallebarde, vouge, etc. Se manie généralement à deux mains, mais peut être employée à une main avec un bouclier (pour les lances courtes).

Arme lourde (type)
D-4

Utiliser une arme à tir indirect, montée ou à servant(s), nécessitant une procédure de tir complexe ou du matériel de visée lourd. Spécialisation obligatoire.

Exemples de types : Artillerie à poudre (canon, obusier), Lance-missiles (guidés ou non), Armes de siège (catapulte, trébuchet), Arme montée (mitrailleuse lourde, canon laser fixe).

Bâton de combat
D-4

Utiliser un bâton à deux mains. Parade à -1.

Bolas
D-4
Voir chapitre Combat.
Bouclier
D-2
Utiliser n’importe quel type de bouclier pour attaquer et se protéger.
Combat à mains nues
D-2
Porter des coups sans arme (poing, pied, genoux, tête). Ne sert pas pour tenter une prise ou une immobilisation. Parade à -1.
Couteau
D-2
Utiliser un couteau au contact (pas pour le lancer).
Dégainer rapidement
D-2
Tirer rapidement une arme de son étui ou de son fourreau.
Épée
D-4
Utiliser une épée de n’importe quel type.
Escrime
D-4
Utiliser une arme légère perforante et éventuellement tranchante. Fleuret, rapière ou sabre.
Esquive
D-2

Éviter les coups sans parade ni blocage.

À l’instar des autres formes de défense (parade et blocage) qui se font avec un malus de −3, le score de cette compétence est lui aussi calculé avec un malus de −3 par rapport à son niveau.

Filet
D-4
Voir chapitre Combat.
Fléau
D-6
Utiliser une arme articulée comportant en manche et une ou plusieurs masses reliées au manche par une chaîne. Difficile à manier, mais difficile à esquiver ou à parer.
Fouet
D-4
Voir chapitre Combat.
Fronde
D-4
Utiliser une fronde
Hache/Masse
D-4
Pour les armes non équilibrées portant des coups de taille, dont seule l’extrémité sert. Maniement à une ou deux mains.
Javelot
D-4

Lancer avec précision et puissance une arme d’hast légère équilibrée pour le jet : javelot de chasse, pilum, sagaie ou lance de jet. Cette compétence requiert une gestuelle précise pour stabiliser la trajectoire de l'arme en vol et garantir l'impact de la pointe.

Judo/Lutte
D(-4)

Toute discipline de combat au corps-à-corps, pour saisir, immobiliser, étrangler ou se libérer. Se substitue à la For et la Dex pour toutes les manœuvres de corps-à-corps autres que porter un coup. Parade à -1, possibilité de parer des armes.

Karaté
D(-4)
Toute discipline de combat sans arme visant à porter des coups efficaces. Ajouter 1/5ème de la compétence aux dégâts. Parade à -1.
Lance de joute
D-4
Utiliser une lance de grande longueur à dos de cheval. Aucune parade possible.
Lancer
D-2
Lancer tout objet de forme vague, tel qu’une pierre, une grenade ou un poids.
Lancer de couteau
D-4
Lancer des couteaux de lancer (donc équilibré)
Lancer de hache
D-4
Lancer toute sorte de hache.
Lancer de sort
D-2
Toucher une cible grâce à un sort de type Projectile ou Jaillissement. Cette compétence s’applique à tous les sorts de ce type que connaît le lanceur.
Lasso
D-4
Voir chapitre Combat.
Sarbacane
D-2
Utiliser une sarbacane.
Stratégie
I-4
Organiser des actions militaires à grande échelle, prévoir les actions ennemies.
Tactique
I-2
Optimiser l’efficacité d’un petit groupe en combat (jusqu’à quelques dizaines de combattants).

Langue

La plupart des langues sont de type I(-4) mais un sabir/créole sera I(-2) et une langue à la structure grammaticale très complexe sera ardue I(-6). La difficulté dépend également de la proximité entre la langue maternelle du personnage et la langue apprise.
Niveau par défaut de la langue maternelle : Int + 4 ± Statut social.

Signification du score de compétence

7 : Mots isolés ou transparents et panneaux. Aucune phrase construite.
8 : Formules de base et besoins primaires. Phrases courtes et stéréotypées apprises par cœur (« Où est l'auberge ? », « Combien ça coûte ? »). Compréhension si l'interlocuteur parle très lentement.
9 : Environnement immédiat. Décrire son identité, commander un repas, comprendre des indications simples. Vocabulaire strictement limité au concret et à la survie quotidienne.
10 : Conversations simples et factuelles. Échanger sur des sujets familiers (météo, travail, routine). Utilisation du passé et du futur basiques. Raconter un fait simple sans nuance.
11 : Débrouille en voyage. Comprend l’essentiel d’un discours clair. Peut exprimer un avis simple (« je ne suis pas d'accord car… »), raconter une anecdote, négocier sans subtilité.
12-13 : Autonomie complète & argumentation. Participe spontanément à un débat, défend une opinion, comprend un discours rapide sans jargon. C'est le seuil où la langue n'est plus un frein social.
14-15 : Maîtrise fluide. Compréhension de l'implicite, de l'ironie, des jeux de mots. Registre soutenu ou familier naturel.
16-17 : Excellente maîtrise. Compréhension sans aucun effort, y compris avec accent prononcé ou débit très rapide. Nuances stylistiques fines.
≥ 18 : Expertise philologique. Maîtrise des registres archaïques, étymologie, jargon technique ultra-pointu, textes sacrés, argots anciens ou de corporations fermées.

Niveau, accents et prononciation

L’accent d’un personnage dépend du niveau de sa compétence en langue (incluant les bonus de l’avantage Don pour les langues). Pour ce qui est des accents, le niveau est diminué de 1 pour Mémoire infaillible au niveau 1 et de 2 pour Mémoire infaillible au niveau 2.

≤ -2 : Accent pouvant gêner la compréhension.
≥ -1 : Accent n’empêchant pas la compréhension.
≥ +2 : Léger accent.
≥ +4 : Accent difficilement perceptible.
≥ +6 : Aucun accent.

Langage des signes évolué (type)
I(-4)

Comprendre et s’exprimer dans un langage des signes riche et complet.

Langage des signes simple (type)
I(-2)

Comprendre et s’exprimer dans un langage des signes basique.

Langue complexe
I(-6)

Langue à la structure grammaticale complexe et éloignée de la langue maternelle du personnage.

Langue maternelle
I(-4)

Langue maternelle du personnage. Le score par défaut vaut Int +4 ± Statut social.

Langue moyenne
I(-4)

Langue moyennement complexe (la plupart des langues). La complexité d’une langue dépend également de sa proximité avec la langue maternelle du personnage.

Langue simple
I(-2)

Langue à la structure grammaticale très simple ou proche de la langue maternelle du personnage.

Sciences & connaissances

Il existe de très nombreuses compétences de type Sciences & connaissance. Une compétence de ce type faisant appel à un nombre relativement restreint de savoirs, sans concept complexe est de type [I-2]. Une compétence dont le champ est très vaste et/ou faisant appel à des concepts complexes est de type [I-6]. La liste ci-dessous n’est pas limitative. En cas de besoin, parlez-en à votre MJ webmaster qui ajoutera la compétence nécessaire.

Alchimie
I(-8)
Préparer ou identifier des élixirs alchimiques. Aucun besoin de l’avantage Magerie.
Anthropologie
I-6
Étude de l’Homme, des groupes humains et de leur caractère.
Archéologie
I-6
Étude des civilisations anciennes basée sur des restes archéologiques.
Astronomie
I-4
Connaissance des étoiles, constellations et autres objets célestes.
Biologie
I-6
Connaissance du fonctionnement « matériel » des êtres vivants (génétique, biochimie, physiologie, etc.).
Botanique
I-6
Connaissance scientifique des végétaux.
Chimie
I-6
Connaissance des transformations et de la constitution de la matière.
Connaissance des arts
I-4
Histoire de l’art, courants, artistes, etc.
Connaissance des monstres
I-4
Connaissance des mœurs, mode de vie, tactiques, pouvoirs, points forts et points faibles de créatures monstrueuses (exclut les animaux et leur version géante, ainsi que les races humanoïdes « civilisées »).
Connaissance des technologies (type)
I-2
Connaissance des technologies existantes dans un certain domaine (informatique, multimédia, surveillance, médecine, etc…)
Connaissance d’une race humanoïde (type)
I-2
Connaissances des us et coutumes, de l’histoire et de la psychologie d’une race humanoïde pour les mondes où les humains ne sont pas les seuls êtres civilisés.
Connaissance d’un lieu
I-2
Connaissances des habitants et de la géographie d’un endroit. Plus l’endroit est vaste, moins les connaissances sont précises. Un jet par défaut est autorisé seulement pour l’endroit où le personnage réside habituellement.
Criminologie
I-4
Étude du crime et des motivation criminelles.
Culture générale
I-4

Ensemble des savoirs académiques et encyclopédiques de base considérés comme acquis par une personne éduquée au sein de sa civilisation (notions élémentaires d'histoire, de géographie, de sciences, d'arts, de littérature, de politique et de philosophie).

Cette compétence offre une culture transversale mais vulgarisée. Elle permet de situer un événement historique marquant, de reconnaître un auteur ou un artiste réputé, de situer un pays sur un planisphère ou de comprendre les grands principes scientifiques grand public.

Limites et distinctions :

  • Plafond d'expertise : Elle ne se substitue pas aux compétences spécialisées (Histoire, Physique, etc.) dès qu'il s'agit d'analyser des sources rares, de résoudre une équation ou d'entrer dans des détails d'expert.
  • Distinction : Elle est encyclopédique, tandis que Culture (type) est anthropologique (us, coutumes, étiquette et codes de vie d'un peuple ou d'une communauté).
Culture (type)
I-2

Connaissance des us et coutumes, des traditions, des croyances et du mode de vie général d’un peuple ou d'une civilisation.

Permet à un voyageur de s'intégrer dans une société étrangère sans commettre d'impair culturel majeur, de comprendre les tabous locaux, les règles d'hospitalité et les valeurs morales de la population.

Culture d'origine (Culture maternelle) : le score par défaut vaut Int + 4 ± Statut social. Un jet n'est demandé que pour des traditions régionales oubliées, des superstitions locales rares ou des rites ancestraux complexes. 

Ne couvre pas l'étiquette formelle des élites et des cours (voir Savoir-vivre).

Droit complexe (type)
I-6

Maîtriser un système juridique hautement codifié, institutionnel et s'appuyant sur un corpus massif de textes écrits et de jurisprudences. Permet de rédiger des contrats verrouillés, de trouver des failles procédurales, de préparer un dossier d'instruction et de plaider avec rigueur devant des tribunaux professionnels.

Exemples de types : Droit romain, Droit canonique, Droit pénal moderne, Droit corporatiste/spatial.

Droit simple (type)
I-4

Connaître et appliquer la justice coutumière, les édits locaux ou les traditions orales d'une société peu bureaucratisée. Permet de plaider sa cause devant un chef, un seigneur féodal ou une assemblée tribale, de négocier un arbitrage traditionnel et d'éviter d'enfreindre les tabous légaux de la communauté.

Exemples de types : Coutume franque, Droit féodal local, Code pirate, Droit coutumier tribal.

Économie
I-4
Connaissance du fonctionnement économique du monde ou d’une société en particulier.
Éthologie
I-4
Analyser l’attitude d’un animal, prévoir ses intentions ou son état émotionnel. Savoir se conduire pour ne pas effrayer ou provoquer un animal.
Géographie
I-4
Connaissance des phénomènes physiques, biologiques et humains à la surface de la terre et étude de leur répartition.
Géologie
I-6
Connaissance des minéraux, des pierres et des sols.
Herboristerie
I-6
Remplace Botanique et Pharmacologie dans les univers de bas niveau technologique.
Histoire
I-6
Connaissance documentaire du passé.
Linguistique
I-6
Étude du langage et des langues, ainsi que de leur histoire et de leur évolution. Elle peut être une CP de toutes les langues.
Littérature
I-6
Connaissance des œuvres écrites, des différents courants littéraires et des écrivains.
Mathématiques
I-6
Étude de l’algèbre, du calcul, de la géométrie et de l’analyse de fonction.
Médecine
I-6
Diagnostiquer et soigner une maladie. Il existe des spécialisations liées aux médecines « alternatives ». Selon l’univers de jeu, une spécialisation peut être obligatoire ou optionnelle
Mythes & légendes
I-4
remplace Littérature dans les sociétés de tradition orale.
Paléontologie
I-6
Étude du passé à partir de fossiles.
Pharmacologie
I-6
Connaître les médicaments et leurs effets.
Philosophie
I-6
Étude des différents courants de la pensée philosophique et capacité à tenir un raisonnement philosophique rigoureux.
Physique
I-6
Étude des lois qui régissent les éléments non-vivant qui constituent l’univers.
Psychologie
I-4
Étude du comportement individuel humain, afin de mieux les comprendre, pour en tirer profit ou pour soigner.
Recherches
I-2

Retrouver des informations précises, dissimulées ou oubliées au sein d’une masse importante de données organisées : bibliothèques, dépôts d'archives historiques, registres cadastraux, banques de données professionnelles ou sources ouvertes sur Internet (OSINT).

Cette compétence enseigne la méthode d'investigation documentaire : savoir formuler des requêtes efficaces, croiser des sources disparates pour vérifier leur fiabilité, exploiter les index de classement et faire émerger des liens logiques entre des documents administratifs, légaux ou scientifiques.

Distinction : Informatique permet de manipuler l'outil numérique ; Recherches est la compétence intellectuelle qui permet de savoir où chercher, quoi chercher et comment interpréter la masse de données trouvée.

Sciences occultes
I-6
Connaissances d’un savoir caché, facilitant notamment la compréhension des certaines manifestations surnaturelles.
Théologie complexe (type)
I-6

Étude érudite et approfondie d'une grande religion disposant d'un clergé hiérarchisé, de textes sacrés massifs et d'une doctrine codifiée. Couvre l'exégèse des écritures, l'histoire des conciles et des schismes, les subtilités dogmatiques, l'angélologie/démonologie doctrinale, ainsi que la détection et la réfutation des hérésies.

Exemples de types : Scolastique chrétienne, Herméneutique talmudique, Islam sunnite, Culte impérial d'une théocratie SF.

Théologie simple (type)
I-4

Connaissance des rites, mythes fondateurs, tabous et traditions d'une foi chamanique, animiste ou d'un culte local sans liturgie écrite complexe. Permet d'accomplir correctement les cérémonies coutumières, d'identifier les présages traditionnels, d'honorer convenablement les esprits ou les idoles et d'apaiser leurs colères.

Exemples de types : Animisme d'un peuple précis, Culte des ancêtres, Panthéon polythéiste informel.

Vétérinaire
I-6
Soigner les animaux malades ou blessés.
Zoologie
I-6
Connaissance scientifique des animaux.

Professionnelle

Les compétences ci-dessous sont des exemples non limitatifs de compétences professionnelles. En cas de besoin d’une nouvelle compétence, parlez-en à votre MJ webmaster qui ajoutera la compétence nécessaire.

Administration
I-4
Gérer une entreprise, une administration, un domaine ou une collectivité.
Agronomie
I-4

Aptitude à gérer une ferme ou une exploitation agricole.

Architecture
I-6
Construire un édifice stable et fonctionnel, en fonction des ressources disponibles.
Armurerie (type)
DI-4
Construire et réparer des armes et des armures.
Bricolage
DI-2

Réaliser des petits travaux mécaniques ou de bricolages simples.

Bureaucratie
I-2
Connaître les démarches à effectuer, les différents organismes ou fonctionnaires à qui s’adresser en vue d’une action particulière.
Cartographie
I-4
Établir des relevés topographiques et des cartes. Pour pouvoir l’utiliser, il est nécessaire d’avoir des instruments de relevé.
Chirurgie
DI(-6)
Soigner une maladie/blessure par intervention physique.
Coiffure
DI-2
Art de réaliser des coiffures et de couper les cheveux.
Commerce
I-4
Négocier, estimer, acheter, vendre des marchandises, trouver un fournisseur et des clients.
Comptabilité
I-4
tenir et vérifier des comptes, gérer financièrement une entreprise.
Couture
DI-2

Confectionner, tailler, ajuster et réparer des vêtements, voiles, sacs ou toiles à partir de tissus, laines ou cuirs souples. Comprend le filage, le tissage basique et l’utilisation des outils adaptés (aiguilles en os, métier à tisser ou machine à coudre moderne).

Criminalistique
IP-4

Relever, préserver et analyser les indices matériels sur une scène d’infraction ou en laboratoire (empreintes digitales, traces balistiques, résidus de tir, microfibres, ADN). 

Permet de respecter la chaîne de traçabilité des preuves pour qu'elles soient recevables en justice et d'interpréter les rapports d'analyses techniques. 

L'autopsie et l'examen des blessures sur les cadavres relèvent de Science médico-légale.

Cuisine
I-2
Préparer des plats à partir d’ingrédients plus ou moins élaborés.
Disc-jockey
I-2
Capacité à sélectionner et mixer de la musique à destination d’un public et à produire une œuvre originale à partir de matériaux musicaux existant.
Dressage (type)
I-4
Dresser et travailler avec une espèce animale.
Ébénisterie
DI-4
Travailler le bois de manière esthétique.
Électricité
I-2

Mettre en place ou réparer des installations électriques.

Électronique
I(-4)
Réparer ou modifier des appareils électroniques.
Enquête
I-4
Mener une enquête de routine, obtenir des témoignages utiles et fiables.
Enseignement
I-4
Transmettre un savoir efficacement et clairement.
Évaluation (type)
I-2
Estimer le prix d’un objet.
Finance
I-4
Investir, spéculer ou emprunter de l’argent.
Forgeron
DI(-4)
Travailler le fer et autres métaux non précieux. -1 par point de For en-dessous de 12.
Héraldique
I-2
Connaître les blasons et emblèmes des familles et armées de la région.
Hypnose
I(-4)
Influencer l’esprit d’une autre personne verbalement et grâce à des moyens mécaniques.
Informatique
I-2

Utiliser efficacement un système informatique, un réseau ou un terminal moderne (ordinateur de bureau, smartphone, serveur, tablette). 

Couvre l'utilisation courante des systèmes d'exploitation, des logiciels bureautiques et utilitaires, la configuration d'un réseau local (Wi-Fi, routeur), la gestion de bases de données standard et la maintenance logicielle élémentaire (nettoyer un système, récupérer des fichiers effacés simples).

Limites et distinctions :

  • Ne permet pas de concevoir des logiciels complexes (voir Programmation).
  • Ne permet pas de forcer des sécurités ou de s'introduire sur un système protégé (voir Piraterie informatique).
  • Ne permet pas de réparer des composants matériels grillés ou dessoudés (voir Électronique).
Ingénierie (type)
I-6
Concevoir et construire des machines complexes.
Jardinerie
I-2
Savoir faire pousser des fleurs et autres plantes d’ornementation, les entretenir, les tailler et en prendre soin.
Jeu (type)
I-2
Connaître les règles et les stratégies d’un jeu.
Joaillerie
DI-4
Travailler les métaux précieux de tout type, en faire des bijoux et des décorations.
Jonglage
D-4
Jongler avec différents objets.
Journalisme
I-4
Réaliser une interview, une enquête journalistique.
Kinésithérapie
I(-4)
Soigner une blessure physique en cours de cicatrisation par des manipulations et des exercices. Cela inclut toutes les variantes (Kinésithérapie, Ostéopathie, etc.).
Maçonnerie
I-2

Construire des structures à partir de briques et de pierre, monter des échafaudages et utiliser les outils nécessaires.

Maïeutique
I-4
Faire accoucher une femme enceinte et savoir gérer d’éventuelles complications.
Mécanique (type)
I(-4)

Déterminer, entretenir et résoudre des problèmes mécaniques. Spécialisation obligatoire.

Exemples de types : Moteurs à combustion (automobiles, engins), Machinerie lourde/Vapeur, Aéronautique, Horlogerie/Mécanique de précision, Robotique (châssis, vérins, actionneurs).

Pour concevoir ou réparer des systèmes autonomes complexes (robots, androïdes), cette compétence est combinée avec Électronique et Programmation.

Menuiserie
I-2
Construire des objets relativement simples, en bois.
Mine
I-2
Creuser un conduit avec le matériel adéquat, étayer une galerie, s’orienter dans des conduits souterrains, extraire du minerai, connaître les dangers inhérents à cette activité, etc.
Muletier
I-2
Harnacher et charger des animaux de bâts de manière sûre et efficace.
Odontologie
I-4
Connaître et soigner les affections dentaires.
Œnologie
IP-2
Connaissance des vins.
Palefrenier (type)
I-2
Prendre soin des animaux de monte ou de bât.
Politique
I-4
Exercer des responsabilités politiques, entretenir des relations agréables avec les autres politiciens, trouver les arguments qui vont satisfaire la masse.
Poterie
DI-2

Préparer la terre ou l’argile, façonner des récipients, moules et ustensiles (au tour, au colombin ou à la main), appliquer des émaux et maîtriser la cuisson au four ou en fosse. Couvre également la fabrication de tuiles et de briques artisanales.

Premiers secours
I-2

Intervenir en urgence auprès d'un blessé pour stabiliser son état avant une prise en charge médicale lourde. Les soins durent une minute par zone traitée.

Permet de libérer les voies respiratoires, de traiter un état de choc, de pratiquer un massage cardiaque ou d'immobiliser un membre fracturé avec une attelle de fortune. 

Arrête net une hémorragie externe (par compression manuelle, pansement compressif ou garrot) et restitue 1 PdV à la zone soignée (PdV généraux ou PdV propres au membre blessé) si la plaie était ouverte. Une seule tentative est autorisée par zone blessée.

Cette compétence est totalement impuissante face aux saignements internes (organes lésés, traumatismes abdominaux ou thoraciques fermés), qui exigent une prise en charge d'urgence en milieu hospitalier (voir Chirurgie). Ne permet pas de traiter les maladies ou les infections (voir Médecine).

Programmation
I(-4)
Concevoir et analyser le fonctionnement de logiciels et réseaux informatiques.
Prospection
I(-4)
Évaluer la richesse minière d’un site à partir de ses conditions géologiques, connaître le matériel à utiliser, etc.
Scaphandre
I-2
Utiliser un scaphandre ou une combinaison intégrant du matériel complexe et permettant d’évoluer en milieu hostile.
Science médico-légale
I-4
Analyser des cadavres pour y déceler des indices par moyens scientifiques.
Senseur (type)
I-2
Utiliser un sonar, un radar, un scanner.
Tannerie
DI-2
Transformer une peau fraîche en cuir prêt à être utilisé.
Ventriloquie
I-4
Déguiser et projeter sa voix à courte distance sans bouger les muscles du visage.
Zéro-G
D-2
Évoluer en apesanteur.

Plein air

Les sports ne sont pas tous explicités. Une compétence sportive est basée sur F ou FD et sa difficulté est généralement de -2 ou -4. En cas de besoin, parlez-en à votre MJ webmaster qui ajoutera la compétence nécessaire.

Connaissance de la Nature
I-4
Connaissance générale de la faune, de la flore et de la nature sous toutes ses formes.
Contrôle du souffle
S(-6)
Se substitue à la Santé pour calculer les durées maximales d’une apnée. Permet également de doubler la vitesse de récupération des PdF perdus suite à des efforts physiques.
Course
S(-4)

Technique avancée de course à pied (sprint athlétique ou course de fond). 

Tout le monde peut courir sans cette compétence. Elle ne sert qu'à optimiser les performances des coureurs entraînés :

  • Endurance : Son score remplace la Santé pour tous les jets d'endurance liés à la course si c’est avantageux.
  • Vitesse : On ajoute un huitième du score de cette compétence à la Vitesse de base du personnage.

En raison de cette nature purement technique, aucun jet par défaut n'est autorisé.

Escalade
D-4
Grimper à des murs et des parois rocheuses.
Fauconnerie
I-4
Chasser avec un faucon, le dresser, en prendre soin.
Monte (type)
D-4
Se servir d’un animal comme monture.
Nage
FD(-2)
Se déplacer avec vitesse et endurance dans l’eau.
Orientation
I-2
Se repérer et s’orienter en milieu terrestre.
Parachutisme
D-2
Pour utiliser un parachute et ses dérivés (parapente)
Pêche
I-2
Attraper des poissons là où il y en a. Entretenir le matériel nécessaire, repérer les endroits poissonneux et savoir quel est le matériel adapté pour ce type de pêche.
Randonnée
S-2
Gérer son rythme de marche et son chargement. Se substitue aux jets de Santé lors de marche prolongée (si cela avantage le personnage). +1 pour une Int de 11, +2 pour une Int ≥ 12.
Saut
FD-2
Effectuer un saut en longueur ou un saut en hauteur.
Ski
D-4
Se servir de ski efficacement.
Survie (type)
I-4
Vivre de ressources naturelles, se procurer de la nourriture et de l’eau potable, éviter les dangers, construire des abris, et d’autres objets vitaux (céramiques, pierres taillés, corde) etc. Types de terrain : forêt, montagne, plaine, désert, urbain, arctique, etc.
Vol (type)
D-2
Effectuer des manœuvres de précision en vol « non-technologique », c’est-à-dire par des moyens naturels ou magiques.

Perception & Détection

Fouille
IP-2

Fouiller un endroit ou une personne.

Lecture sur les lèvres
IP-4

Lire sur les lèvres.

Observation
IP-2

Analyser méthodiquement un environnement, une scène ou des individus à distance afin d'en déduire des informations tactiques ou dissimulées. 

Contrairement à un simple jet de Perception qui indique si un élément est vu ou entendu, Observation permet d'en comprendre la signification (repérer des angles morts de surveillance, identifier un port d'arme sous un vêtement, estimer une routine de patrouille ou repérer des indices d'activité humaine dans un paysage).

Pistage
IP-4

Suivre les traces d’une (ou plusieurs) créature dans la nature (trace de pas, traces sur la végétation).

Vigilance
SV-2

Maintenir son niveau d'alerte et de concentration lors d'une veille prolongée, face à la monotonie, au froid ou à la fatigue. 

Cette compétence ne sert pas à repérer des menaces (ce qui relève de la Perception), mais conditionne la réactivité du personnage : un échec applique un malus au jet de Perception qui suit ou accorde un avantage tactique (surprise) aux assaillants.

Sociale

Les modificateurs aux JR peuvent s’appliquer aux jets de compétences sociales. Il faut reporter sur la fiche de personnage ceux qui s’appliquent en permanence (Charisme, Apparence) et garder les autres en tête. Le MJ décidera si tel ou tel autre modificateur aux JR (Trait de caractère, Attitude odieuse, Réputation, Statut) peut s’appliquer dans une situation donnée.

Acteur
I-2

Feindre des émotions avec sincérité, adopter une posture corporelle trompeuse et incarner une identité d’emprunt de façon crédible dans la durée. 

Couvre le jeu de scène (théâtre, cinéma) mais sert surtout sur le terrain à dissimuler son stress, à faire croire qu'on est blessé (ou en pleine forme), à jouer un rôle d'infiltré ou à simuler la loyauté envers un ennemi.

Acteur gère la façade émotionnelle et l'incarnation d'un personnage sur la durée, là où Baratin gère l'argumentaire verbal d'urgence pour embobiner quelqu'un. S’oppose à Perception empathique ou Psychologie.

Baratin
I-4
Amener d’autres personnes à effectuer des actions allant à l’encontre de leurs convictions, en les embrouillant.
Commandement
I-4
Diriger un groupe face à une situation dangereuse ou éprouvante.
Diplomatie
I-4

Négocier, arbitrer des conflits, apaiser des tensions et trouver des compromis durables et mutuellement acceptables entre des individus ou des factions rivales. 

Contrairement à Baratin qui repose sur la tromperie et l'embrouille éphémère, la Diplomatie vise à bâtir la confiance sur le long terme par la logique, le respect des intérêts d'autrui et la conciliation. 

Sert à désamorcer une hostilité imminente, à négocier des traités, des rançons, des prix d'exception ou à convaincre un interlocuteur raisonnable d'accepter une alliance. S'oppose généralement à la Volonté ou à la propre compétence de Diplomatie de l'interlocuteur.

Éloquence
I-4
Raconter des histoires et des discours de manière persuasive ou distrayante.
Festoyer
S-4
Aptitude à faire la fête, à être un « joyeux luron ».
Humour
I-4
Connaître un bon répertoire de blagues et avoir de la répartie humoristique. Combinée avec Éloquence et Festoyer, vous serez le roi des fêtes.
Intimidation
FI-4
Effrayer son interlocuteur sans violence, pour lui faire faire ce que vous souhaitez.
Perception empathique
IP-2

Décoder le langage non verbal d’un individu : analyser ses micro-expressions faciales, le rythme de sa respiration, ses intonations, ses hésitations et sa posture physique. 

Permet d'estimer avec précision l'état émotionnel immédiat d'une personne (peur dissimulée, colère contenue, attirance, honte, nervosité extrême). 

Cette compétence n'est pas un « détecteur de mensonges magique ». Elle n'indique jamais si une phrase est vraie ou fausse, mais révèle les tensions internes de l'interlocuteur.

Le jet peut être fait en secret par le MJ et s'oppose à la compétence Acteur (ou Baratin) de la personne observée.

Savoir-vivre
I-2

Maîtrise de l’étiquette, des préséances, des bonnes manières et des codes sociaux stricts de la haute société, des cours seigneuriales et des milieux diplomatiques.

Permet de briller dans les réceptions mondaines, de placer correctement ses invités selon leur rang, de respecter à la lettre le protocole face à des aristocrates ou des dignitaires, et de naviguer dans les intrigues de salon sans jamais commettre de faux pas.

Séduction
IP-4

Placer un interlocuteur sous son charme, éveiller un intérêt romantique ou susciter une attirance physique afin d'obtenir des faveurs, des confidences, de l'influence ou d'abaisser sa vigilance.

Cette compétence repose sur la flatterie, l'esprit de répartie, la mise en scène de soi et la lecture fine des signaux d'intérêt chez l'autre. Elle est modulée par certains avantages ou désavantages (Apparence physique, Charisme, Sex-appeal…).

Le jet s'oppose généralement à la Volonté de la cible (ou à sa Perception empathique pour déceler une tentative d'instrumentalisation intéressée). Le MJ applique des bonus ou malus selon la réceptivité naturelle de la cible, sa situation affective, son devoir moral ou la compatibilité de ses inclinations.

Sens de la mode
I-2
S’habiller, se maquiller, avoir une attitude à le mode.
Sensualité
S-2
Être sensuel et sexuellement performant.

Véhicule

Canotage
DI-2
Diriger une petite embarcation à rames.
Commandement de bord (type)
I(-4)

Diriger et coordonner l’équipage d’un navire ou d’un bâtiment de grande taille nécessitant des manœuvres collectives, en routine comme en situation d'urgence ou de combat. Remplace le jet individuel des servants par la gestion globale du chef de bord.

Exemples de types : Navire de surface, Sous-marin, Vaisseau spatial de ligne.

Conduite d’attelage
I-2
Diriger un attelage et harnacher des bêtes.
Conduite (type)
DI-4
Conduire un véhicule terrestre (voiture, moto, camion).
Exosquelette
D-2
Évoluer en exosquelette.
Hors-bord
DI-4
Diriger une petite embarcation à moteur.
Navigation (type)
I(-4)

Calculer une route, faire le point sur sa position exacte et anticiper les obstacles géographiques ou environnementaux. Ne sert pas à manœuvrer directement le véhicule.

Exemples de types : Maritime (étoiles, cartes, courants), Aérienne (aux instruments), Spatiale (astronavigation, calculs d'orbite et de trajectoire de saut).

Pilotage (type)
DI(-4)

Manœuvrer directement aux commandes un engin évoluant dans un espace à trois dimensions.

Exemples de types : Avion monomoteur, Hélicoptère/ADAV, Navette/Chasseur spatial, Sous-marin de petite taille/Bathyscaphe, Exosquelette de vol.

Voile
I-4
Diriger une embarcation à voile ne nécessitant pas un équipage nombreux.

Voleur - espion

Acrobatie
D-6
Effectuer des exploits acrobatiques ou gymnastiques, réaliser des roulades, négocier des chutes qui auraient pu être violentes, etc. Un jet d’Acrobatie réussi réduit de 2 mètres la distance effective d’une chute.
Camouflage
I-2
Utiliser des matériaux naturels et/ou des peintures pour se camoufler ou camoufler de l’équipement.
Connaissance de la Rue
I(-2)
Évoluer en eaux troubles et dénicher des services illégaux. Peut se substituer à un jet de Réaction et, dans ce cas, les bonus aux JR s’appliquent.
Connaissance des nœuds
I-2
Faire toutes sortes de nœuds, fiables, solides et faciles à défaire.
Crochetage
DI-6

Ouvrir une serrure mécanique. La première tentative dure entre 10 secondes et 1 minute selon la complexité de la serrure.

Chaque tentative supplémentaire se fait à -3 et dure deux fois plus longtemps que la précédente. Maximum trois tentatives.

Un échec critique interdit toute nouvelle tentative et entraîne la casse d’un outil à l’intérieur de la serrure. Une réussite critique divise le temps nécessaire par deux.

Cryptographie
I-6
Permet de coder et de décoder des documents et des messages. Pour coder, en règle générale, le joueur choisit la difficulté de son action en s’imposant un malus. Ce malus s’appliquera à toute tentative de décodage d’un adversaire. Le matériel et le temps nécessaires dépend du code ou du décodage à effectuer.
Démolition
I-4
Utiliser efficacement des explosifs.
Dissimulation
I-4
Dissimuler des objets sur soi ou un autre.
Drogue
I-2

Connaissance pratique des substances psychoactives illicites ou détournées de leur usage (stupéfiants, drogues de synthèse, dopants). 

Permet d'identifier une drogue à l’aspect ou à l’odeur, de connaître ses modes d'administration, ses effets et ses risques de dépendance ou d'overdose. La compétence sert également à évaluer la pureté d’un produit, à détecter les agents de coupage, à estimer le prix de vente au marché noir et à savoir auprès de quels milieux s'en procurer. 

La synthèse en laboratoire de ces produits relève de Chimie, et leurs applications thérapeutiques légales de Pharmacologie.

Évasion
D-6
Se libérer de cordes, menottes, etc.
Falsification
DI-6
Fabriquer des faux passeports, des faux billets ou falsifier d’autres documents.
Filature
I-2
Suivre une autre personne dans la foule sans être remarqué.
Furtivité
D-4
Se dissimuler et se déplacer silencieusement.
Grimer
I-4
Se déguiser et prendre l’apparence de quelqu’un d’autre, grâce à des vêtements, du maquillage, etc.
Interrogatoire
I-4
Mener un interrogatoire sans torture.
Pickpocket
D-6
Dérober un objet se trouvant sur une personne, à son insu.
Pièges
DI-4
Détecter des pièges, des systèmes de détection, les construire et les désamorcer.
Piraterie informatique
I(-6)
Accéder à des informations ou des programmes sans autorisation.
Poisons
I(-4)
Connaissance générale et pratique des poisons.
Torture
I-4

Extraire des renseignements véridiques ou briser méthodiquement la volonté d’une victime sans défense en usant de souffrances physiques ou psychologiques.

Cette compétence ne consiste pas simplement à infliger de la douleur, mais à doser précisément les sévices pour maintenir le captif conscient et apte à parler, tout en évitant le choc traumatique, le coma ou la mort. Elle permet également au tortionnaire de repérer et de décourager les affabulations qu'une victime invente sous la panique pour faire cesser le supplice.

En cas d'échec (particulièrement lors d'une tentative par défaut), la cible sombre dans l'inconscience, succombe à ses blessures ou livre des informations totalement fabriquées qui induiront les enquêteurs en erreur.

Tour de passe-passe
D-4
Manier de petits objets, cartes, pièces de monnaie, etc.

Spécifiques

Ces compétences sont spécifiques à un univers de jeu donné. Avant de les choisir, assurez-vous qu’elles soient pertinentes pour votre personnage.

Mythe de Cthulhu
I(-6)
Connaissance du Mythe. Les points en Mythe de Cthulhu ne peuvent être acquis qu’à la suite d’une confrontation avec le Mythe ou de la lecture d’ouvrages.
Les PdE d’un « connaisseur » du Mythe ne peuvent être supérieur à 24 – score en Mythe de Cthulhu.
Savoirs demorthèn
I-6

Dans les Ombres d’Esteren, ensemble des connaissances liés aux mystères et aux traditions demorthèn (connaissances des cérémonies ancestrales, réunions demorthèn, mythes fondateurs, lieux chargés de pouvoir…)

Sigil Rann
PV(-8)

Dans les Ombres d’Esteren, cette compétence permet d’entrer en relation avec les esprits de la Nature afin d’utiliser un pouvoir de demorthèn.

L’avantage Empathie procure un bonus de +1 à cette compétence.
L’avantage Empathie animale procure un bonus de +1 (cumulable) à cette compétence mais uniquement pour entrer en contact avec des esprits du domaine Animale.
Même principe avec l’avantage Empathie végétale.

Sorts

Acoustique

Ces sorts permettent de créer, modifier ou annihiler toutes formes de sons (y compris infra et ultrasons), ainsi que de modifier la perception sonore d’un sujet. Pour tous les sorts produisant des sons, on appellera « sujet » l’endroit d’où provient le son.

Altération de la voix (I-II)
Collège : Acoustique
Baragouinement (II)
Collèges : Acoustique, Contrôle physique
Blast sonore (I-IV)
Collège : Acoustique
Bruit (I)
Collège : Acoustique
Clairaudience (II)
Collèges : Acoustique, Connaissance
Coup de tonnerre (I)
Collège : Acoustique
Écouter à travers les murs (II)
Collège : Acoustique
Furtivité (II)
Collège : Acoustique
Jaillissement sonore (I-IV)
Collège : Acoustique
Mur de silence (III)
Collège : Acoustique
Mutisme (II)
Collèges : Acoustique, Contrôle physique
Projectile à concussion (I-V)
Collège : Acoustique
Silence (II)
Collège : Acoustique
Son (II)
Collège : Acoustique
Surdité (I)
Collèges : Acoustique, Contrôle physique
Tunnel sonore (II-III)
Collèges : Acoustique, Seuils
Ultrasons (II)
Collège : Acoustique
Vision sonore (III)
Collège : Acoustique
Voix agréable (I)
Collège : Acoustique

Animalier

Ces sorts ne fonctionnent que sur des animaux, c’est-à-dire des êtres biologiques non surnaturels, avec une Int limitée à 7.

Amitié avec les animaux (I)
Collège : Animalier
Calme animal (I)
Collège : Animalier
Contrôle animal (II)
Collège : Animalier
Coquille anti-animaux (II)
Collèges : Animalier, Protection & Alarme
Immobilisation des animaux (II)
Collège : Animalier
Insectes géants (I-IV)
Collège : Animalier
Invisibilité aux animaux (I)
Collège : Animalier
Invocation animale (I-II)
Collège : Animalier
Langage animal (II)
Collège : Animalier
Messager (I)
Collège : Animalier
Métamorphose (III-IV)
Collège : Animalier
Perception interne animale (II)
Collège : Animalier
Possession animale (III)
Collège : Animalier
Recherche d’animal (I)
Collèges : Animalier, Connaissance
Répulsion des insectes (I)
Collèges : Animalier, Protection & Alarme

Communication & Empathie

Ces sorts portent sur l’échange d’information d’un esprit à un autre.

Charisme (I-IV)
Collège : Communication & Empathie
Détection des mensonges (II)
Collèges : Communication & Empathie, Connaissance
Dissimulation de pensées (III)
Collège : Communication & Empathie
Échange de corps (V)
Collège : Communication & Empathie
Exorcisme (III)
Collèges : Communication & Empathie, Sacré
Investigation mentale (IV)
Collège : Communication & Empathie
Langage universel (III)
Collège : Communication & Empathie
Lecture des pensées (III)
Collège : Communication & Empathie
Lecture d’aura (II)
Collèges : Communication & Empathie, Connaissance
Perception de vie (I)
Collège : Communication & Empathie
Perception des émotions (I)
Collège : Communication & Empathie
Perception des ennemis (II)
Collèges : Communication & Empathie, Protection & Alarme
Perception interne (III)
Collège : Communication & Empathie
Possession (IV)
Collège : Communication & Empathie
Possession permanente (V)
Collège : Communication & Empathie
Sérum de vérité (II)
Collège : Communication & Empathie
Télépathie (II-III)
Collège : Communication & Empathie

Connaissance

La durée de ces sorts est instantanée sauf indication contraire, c’est-à-dire que l’initiateur obtient un éclair de connaissance et non pas une image continue.

Clairaudience (II)
Collèges : Acoustique, Connaissance
Connaissance de la position (I)
Collège : Connaissance
Détection de la magie (I)
Collèges : Connaissance, Métamagie
Détection des mensonges (II)
Collèges : Communication & Empathie, Connaissance
Détection du Bien (II)
Collèges : Connaissance, Sacré
Détection du Mal (II)
Collèges : Connaissance, Sacré
Divination (III)
Collège : Connaissance
Histoire d’un objet (II)
Collège : Connaissance
Identification de sort (I)
Collèges : Connaissance, Métamagie
Lecture d’aura (II)
Collèges : Communication & Empathie, Connaissance
Magie analyse (II)
Collèges : Connaissance, Métamagie
Perception des esprits (I)
Collèges : Nécromancie, Connaissance
Recherche de feu (I)
Collèges : Élémentaire - Feu, Connaissance
Recherche de nourriture (I)
Collège : Connaissance
Recherche de plante (I)
Collèges : Connaissance, Végétal
Recherche de terre (I)
Collèges : Élémentaire - Terre, Connaissance
Recherche d’air (I)
Collèges : Élémentaire - Air, Connaissance
Recherche d’animal (I)
Collèges : Animalier, Connaissance
Recherche d’eau (I)
Collèges : Élémentaire - Eau, Connaissance
Recherche d’un lieu (II)
Collège : Connaissance
Rechercher une personne/un objet (III)
Collège : Connaissance
Reconnaissance d’écriture (I)
Collège : Connaissance
Révélation de secrets (II)
Collège : Connaissance
Révélation d’illusion (I)
Collèges : Connaissance, Illusions
Sixième sens (II)
Collèges : Connaissance, Protection & Alarme
Suivre un être ou un objet (II)
Collège : Connaissance
Tester la nourriture (I)
Collège : Connaissance
Vision à travers la terre (II)
Collèges : Connaissance, Élémentaire - Terre
Vision à travers les murs (III)
Collège : Connaissance
Vision désincarnée (III)
Collège : Connaissance
Vision du mage (II)
Collège : Connaissance

Contrôle physique

Ces sorts affectent le corps de la cible, tant qu’elle appartient au règne « animal » (incluant les monstres).

Agrandissement (I-V)
Collège : Contrôle physique
Ascèse (II)
Collège : Contrôle physique
Atrophie de membre (III)
Collège : Contrôle physique
Baragouinement (II)
Collèges : Acoustique, Contrôle physique
Cécité (III)
Collège : Contrôle physique
Changement d’apparence (II-III)
Collège : Contrôle physique
Crise cardiaque (I-V)
Collège : Contrôle physique
Croche-pied (I)
Collèges : Contrôle physique, Mouvement
Dextérité (I-IV)
Collège : Contrôle physique
Douleur (I)
Collège : Contrôle physique
Enracinement (II)
Collège : Contrôle physique
Faiblesse (I-III)
Collège : Contrôle physique
Force (I-IV)
Collège : Contrôle physique
Hémiplégie (III)
Collège : Contrôle physique
Maladresse (I-IV)
Collège : Contrôle physique
Malaise physique (II)
Collège : Contrôle physique
Mutisme (II)
Collèges : Acoustique, Contrôle physique
Paralysie (IV)
Collège : Contrôle physique
Projectile maudit (II)
Collège : Contrôle physique
Ralentissement (I)
Collège : Contrôle physique
Réduction (I-IV)
Collège : Contrôle physique
Santé (I-IV)
Collège : Contrôle physique
Sonner (I)
Collège : Contrôle physique
Spasme (I)
Collège : Contrôle physique
Surdité (I)
Collèges : Acoustique, Contrôle physique
Vision microscopique (I)
Collèges : Contrôle physique, Ombre & Lumière
Vomissement (III)
Collège : Contrôle physique

Création & Dissolution

Ces sorts affectent la matière non vivante. Il est possible de modifier les caractéristiques physiques d’une cible, de créer et de détruire de la matière.
Pour les sorts portant sur la nourriture, est considérée comme de la nourriture toute substance pouvant être mangée avec bénéfice par l’homme.

Agrandissement d’objet (I-III)
Collège : Création & Dissolution
Arme puissante (I-IV)
Collège : Création & Dissolution
Création de nourriture (II-III)
Collège : Création & Dissolution
Création d’objet (III)
Collège : Création & Dissolution
Détruire un objet (I-V)
Collège : Création & Dissolution
Incassable (I)
Collège : Création & Dissolution
Jaillissement d’acide (I-IV)
Collège : Création & Dissolution
Nourriture empoisonnée (II-IV)
Collège : Création & Dissolution
Nœud magique (I)
Collège : Création & Dissolution
Préservation de nourriture (I)
Collège : Création & Dissolution
Purification de nourriture (II)
Collège : Création & Dissolution
Ramollir (II)
Collège : Création & Dissolution
Réduction d’objet (II-III)
Collège : Création & Dissolution
Réparation (II)
Collège : Création & Dissolution
Réparation temporaire (I)
Collège : Création & Dissolution
Rigidifier (I)
Collège : Création & Dissolution
Sol glissant (II)
Collèges : Mouvement, Création & Dissolution
Vieillissement accéléré (I)
Collège : Création & Dissolution

Élémentaire - Air

Un hex d’air fait 2 mètres de hauteur (1,6 m³), à pression atmosphérique, ce qui correspond à 25 minutes de respiration d’un humain adulte calme.

Anihiler l’air (II)
Collège : Élémentaire - Air
Animer l’air (II)
Collège : Élémentaire - Air
Appel de la foudre (III)
Collège : Élémentaire - Air
Conjuration du climat (IV)
Collèges : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Contrôle du climat (IV)
Collèges : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Contrôle d’élémental d’air (III-V)
Collège : Élémentaire - Air
Corps d’air (IV)
Collège : Élémentaire - Air
Créer de l’air (II)
Collège : Élémentaire - Air
Foudre (I-IV)
Collège : Élémentaire - Air
Invocation d’élémental d’air (III-V)
Collèges : Élémentaire - Air, Seuils
Jaillissement d’air (II)
Collège : Élémentaire - Air
Manipuler l’air (I)
Collège : Élémentaire - Air
Marcher sur l’air (III)
Collège : Élémentaire - Air
Nuage de brouillard (I)
Collèges : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Pluie (II)
Collèges : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Puanteur toxique (I-IV)
Collège : Élémentaire - Air
Purifier l’air (I)
Collège : Élémentaire - Air
Recherche d’air (I)
Collèges : Élémentaire - Air, Connaissance
Respiration aquatique (II)
Collèges : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Transmuter l’air (III)
Collège : Élémentaire - Air
Vent de tempête (III)
Collège : Élémentaire - Air

Élémentaire - Eau

Un hex d’eau fait 1 m de profondeur (0,8 m³) et peut éteindre 3 hexs de feu normal.
Ces sorts n’affectent pas l’eau contenue dans un corps vivant sauf si spécifié.

Anihiler l’eau (II)
Collège : Élémentaire - Eau
Animer l’eau (II)
Collège : Élémentaire - Eau
Conjuration du climat (IV)
Collèges : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Contrôle du climat (IV)
Collèges : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Contrôle d’élémental d’eau (III-V)
Collège : Élémentaire - Eau
Corps d’eau (III)
Collège : Élémentaire - Eau
Créer de l’eau (II)
Collège : Élémentaire - Eau
Dague de glace (I-IV)
Collège : Élémentaire - Eau
Déshydratation (I-V)
Collège : Élémentaire - Eau
Engelure (I-V)
Collège : Élémentaire - Eau
Gel (III)
Collège : Élémentaire - Eau
Invocation d’élémental d’eau (III-V)
Collèges : Élémentaire - Eau, Seuils
Manipuler l’eau (I)
Collège : Élémentaire - Eau
Marcher sur l’eau (II)
Collège : Élémentaire - Eau
Nuage de brouillard (I)
Collèges : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Pluie (II)
Collèges : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Purifier l’eau (I)
Collège : Élémentaire - Eau
Recherche d’eau (I)
Collèges : Élémentaire - Eau, Connaissance
Refroidissement (I)
Collège : Élémentaire - Eau
Résistance au feu (I)
Collèges : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Résistance au froid (I)
Collèges : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Respiration aquatique (II)
Collèges : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Transmuter l’eau (III)
Collège : Élémentaire - Eau
Verglas (II)
Collège : Élémentaire - Eau
Vision aquatique (I)
Collège : Élémentaire - Eau
Zone de froid (I-II)
Collège : Élémentaire - Eau

Élémentaire - Feu

Un hex de feu possède des flammes qui s’élèvent à 1,5 mètres de hauteur.
Pour affecter un sujet vivant autrement qu’avec des sorts de projectile ou de Jaillissement, il faut que ce dernier rate un jet de résistance sous la Volonté.

Anihiler le feu (II)
Collège : Élémentaire - Feu
Animer le feu (II)
Collège : Élémentaire - Feu
Arme de feu (I-IV)
Collège : Élémentaire - Feu
Boule de feu (I-IV)
Collège : Élémentaire - Feu
Boule de feu explosive (II-IV)
Collège : Élémentaire - Feu
Chaleur (I-II)
Collège : Élémentaire - Feu
Contrôle d’élémental de feu (III-V)
Collège : Élémentaire - Feu
Créer du feu (II)
Collège : Élémentaire - Feu
Éteindre un feu normal (I)
Collège : Élémentaire - Feu
Ignifuge (II)
Collège : Élémentaire - Feu
Ignition (I-II)
Collège : Élémentaire - Feu
Invocation d’élémental de feu (III-V)
Collèges : Élémentaire - Feu, Seuils
Jaillissement de flammes (I-IV)
Collège : Élémentaire - Feu
Manipuler le feu (I)
Collège : Élémentaire - Feu
Mur de feu (III)
Collège : Élémentaire - Feu
Purifier le feu (I)
Collège : Élémentaire - Feu
Pyrotechnie (I)
Collège : Élémentaire - Feu
Recherche de feu (I)
Collèges : Élémentaire - Feu, Connaissance
Résistance au feu (I)
Collèges : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Résistance au froid (I)
Collèges : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Transmuter le feu (III)
Collège : Élémentaire - Feu
Zone de chaleur (I-II)
Collège : Élémentaire - Feu

Élémentaire - Terre

Un hex de terre a une profondeur de 1 mètre (0,8 m³). Si l’on souhaite affecter de la pierre, le volume est divisé par deux.
Affecter de la pierre taillée augmente la puissance du sort de 1 niveau.
Les pierres précieuses, taillées ou brutes, ne sont pas affectées par ces sorts, sauf indications contraires.

Anihiler la terre (II)
Collège : Élémentaire - Terre
Animer la terre (II)
Collège : Élémentaire - Terre
Contrôle d’élémental de terre (III-V)
Collège : Élémentaire - Terre
Créer de la terre (II)
Collège : Élémentaire - Terre
Dépétrification (III)
Collège : Élémentaire - Terre
Fusion dans la pierre (III)
Collège : Élémentaire - Terre
Invocation d’élémental de terre (III-V)
Collèges : Élémentaire - Terre, Seuils
Jaillissement de sable (II)
Collège : Élémentaire - Terre
Manipuler la terre (I)
Collège : Élémentaire - Terre
Marcher à travers la terre (IV-V)
Collège : Élémentaire - Terre
Modelage de la pierre (II-III)
Collège : Élémentaire - Terre
Peau de pierre (I-IV)
Collège : Élémentaire - Terre
Pétrification (IV)
Collège : Élémentaire - Terre
Projectile de pierre (I-IV)
Collège : Élémentaire - Terre
Purifier la terre (I)
Collège : Élémentaire - Terre
Recherche de terre (I)
Collèges : Élémentaire - Terre, Connaissance
Transmuter la terre (III)
Collège : Élémentaire - Terre
Tremblement de terre (IV-V)
Collège : Élémentaire - Terre
Vision à travers la terre (II)
Collèges : Connaissance, Élémentaire - Terre

Emprise mentale

Ces sorts permettent de contrôler l’esprit d’une créature (animale, humanoïde ou monstrueuse). Toute créature ayant un esprit peut être affectée.
Cela exclut les créatures « automates », telles que les squelettes, les zombies, les golems…

Amnésie (II-III)
Collège : Emprise mentale
Apaisement (I)
Collège : Emprise mentale
Asservissement (V)
Collège : Emprise mentale
Calme (II)
Collège : Emprise mentale
Cauchemar (I)
Collège : Emprise mentale
Charme (IV)
Collège : Emprise mentale
Contrôle émotionnel (I)
Collège : Emprise mentale
Didascalie (IV-V)
Collège : Emprise mentale
Discours captivant (II)
Collège : Emprise mentale
Folie (II-IV)
Collège : Emprise mentale
Héroïsme (II)
Collège : Emprise mentale
Idiotie (I-III)
Collège : Emprise mentale
Injonction (II)
Collège : Emprise mentale
Loyauté (III)
Collège : Emprise mentale
Rêve (II)
Collège : Emprise mentale
Sommeil (III)
Collège : Emprise mentale
Sommeil dispos (II)
Collège : Emprise mentale
Sonner mentalement (I)
Collège : Emprise mentale
Souvenir factice (III-IV)
Collège : Emprise mentale
Suggestion (II)
Collège : Emprise mentale
Terreur (I-V)
Collège : Emprise mentale
Torpeur (II)
Collège : Emprise mentale
Vénalité (I)
Collège : Emprise mentale
Vivacité (I-IV)
Collège : Emprise mentale
Vol d’énergie psychique (II)
Collège : Emprise mentale
Zone interdite (II)
Collèges : Emprise mentale, Protection & Alarme

Illusions

Chaque illusion est considérée comme un sort actif. Un incrédule doit résister par sa Volonté. Une illusion n’a pas d’existence réelle, c’est une hallucination qui affecte l’esprit de ceux qui la voit.

Contrôle d’illusion (II)
Collège : Illusions
Création d’illusion (I-III)
Collège : Illusions
Dissipation d’illusion (II)
Collège : Illusions
Écrin d’illusion (II-III)
Collège : Illusions
Illusion permanente (I-III)
Collège : Illusions
Images miroir (II-III)
Collège : Illusions
Programmation d’illusion (I)
Collège : Illusions
Révélation d’illusion (I)
Collèges : Connaissance, Illusions

Métamagie

Ces sorts ont pour domaine d’action la magie elle-même, les sorts, objets magiques, etc.

Affaiblissement fluidique (I-V)
Collège : Métamagie
Asservissement d’un démon (II-V)
Collèges : Métamagie, Seuils
Bouclier anti-sort (III)
Collège : Métamagie
Catalyse de fluide (IV)
Collège : Métamagie
Contre-sort (III)
Collège : Métamagie
Contrôle de démon (II-V)
Collèges : Métamagie, Seuils
Délai (II-III)
Collège : Métamagie
Délivrance de la malédiction (IV)
Collèges : Métamagie, Sacré
Détection de la magie (I)
Collèges : Connaissance, Métamagie
Dissimulation magique (I-III)
Collège : Métamagie
Dissipation de la magie (III)
Collège : Métamagie
Drainage fluidique (IV)
Collège : Métamagie
Effacement magique (II)
Collège : Métamagie
Identification de sort (I)
Collèges : Connaissance, Métamagie
Magie analyse (II)
Collèges : Connaissance, Métamagie
Partage de PdM (I)
Collèges : Métamagie, Sacré
Pentacle (III)
Collèges : Métamagie, Protection & Alarme, Seuils
Réfection fluidique (IV)
Collège : Métamagie
Reflet (II)
Collège : Métamagie
Renvoi de sort (IV)
Collège : Métamagie
Rompre l’enchantement (IV)
Collège : Métamagie
Suspendre l’enchantement (III)
Collège : Métamagie
Vol de pouvoir (I)
Collège : Métamagie

Mouvement

Les sorts de ce collège peuvent avoir trois types d’effets fondamentaux : exercer une force à distance, accélérer/ralentir un mouvement ou encore modifier l’interaction entre le support du mouvement et le sujet.
Pour affecter directement une cible vivante qui tente de résister, le niveau du sort est augmenté de 1 et la cible a le droit à un jet de résistance.

Allure rapide (I-II)
Collège : Mouvement
Arme précise (I-IV)
Collège : Mouvement
Bond (I-III)
Collège : Mouvement
Chute lente (I)
Collège : Mouvement
Couteau ailé (I-IV)
Collège : Mouvement
Croche-pied (I)
Collèges : Contrôle physique, Mouvement
Délestage de fardeau (I-III)
Collège : Mouvement
Hâte (III-IV)
Collège : Mouvement
Lenteur (I-II)
Collège : Mouvement
Lévitation (III)
Collège : Mouvement
Manipulation (II)
Collège : Mouvement
Mouche au plafond (II)
Collège : Mouvement
Nage (I-II)
Collège : Mouvement
Poltergeist (I-IV)
Collège : Mouvement
Serrurier (II-III)
Collège : Mouvement
Serviteur invisible (II)
Collège : Mouvement
Sol glissant (II)
Collèges : Mouvement, Création & Dissolution
Télékinésie (I-IV)
Collège : Mouvement
Téléportation (IV-V)
Collèges : Mouvement, Seuils
Vacillation (III)
Collège : Mouvement
Vitesse (I-III)
Collège : Mouvement
Vol (IV)
Collège : Mouvement

Nécromancie

Permet d’agir sur les morts, la mort, la maladie, l’énergie vitale, le vieillissement, les esprits et les morts-vivants. On distingue 3 catégories de morts-vivants :
Catégorie 1 : morts-vivants peu puissants, sans conscience, créés par un sort assez simple tel qu’Animation des morts.
Catégorie 2 : morts-vivants un peu plus puissants, mais surtout doués de conscience et relativement intelligents (goules, nécrophages, fantômes…).
Catégorie 3 : Les morts-vivants puissants et intelligents (vampires, liches…)

Animation des morts (III)
Collège : Nécromancie
Contrôle de mort-vivant (II-IV)
Collège : Nécromancie
Destruction de morts-vivants (II-IV)
Collèges : Nécromancie, Sacré
Invocation d’esprit (IV)
Collège : Nécromancie
Jarre d’âme (IV)
Collège : Nécromancie
Maladie (II-III)
Collège : Nécromancie
Perception des esprits (I)
Collèges : Nécromancie, Connaissance
Résurrection (V)
Collèges : Nécromancie, Soins
Vade Retro (I-III)
Collèges : Nécromancie, Sacré
Vieillesse (IV-V)
Collège : Nécromancie
Vision de mort (I)
Collège : Nécromancie
Vol de force (I)
Collège : Nécromancie
Vol de santé (II)
Collège : Nécromancie

Ombre & Lumière

Sorts agissant sur la lumière. Permettent de l’annihiler, la créer ou modifier son parcours. Peuvent également agir sur les propriétés optiques de la cible.

Brouillage (I-III)
Collège : Ombre & Lumière
Déviation lumineuse (II)
Collège : Ombre & Lumière
Dissimulation (I)
Collège : Ombre & Lumière
Flash (II)
Collège : Ombre & Lumière
Infrarouge (I)
Collège : Ombre & Lumière
Infravision (II)
Collège : Ombre & Lumière
Invisibilité (IV)
Collège : Ombre & Lumière
Lumière (I)
Collèges : Ombre & Lumière, Sacré
Lumière continue (II)
Collèges : Ombre & Lumière, Sacré
Lumière féérique (II)
Collège : Ombre & Lumière
Lumière solaire (I-III)
Collèges : Ombre & Lumière, Sacré
Lumières dansantes (I)
Collège : Ombre & Lumière
Rayon solaire (I-V)
Collège : Ombre & Lumière
Ténèbres (II)
Collège : Ombre & Lumière
Vision aquiline (I)
Collège : Ombre & Lumière
Vision de l’invisible (III)
Collège : Ombre & Lumière
Vision microscopique (I)
Collèges : Contrôle physique, Ombre & Lumière
Vision obscure (I-II)
Collège : Ombre & Lumière

Protection & Alarme

Sorts permettant de protéger ou d’avertir d’un danger.

Armure (I-IV)
Collège : Protection & Alarme
Bouclier (I-IV)
Collège : Protection & Alarme
Bouclier anti-projectile (III)
Collège : Protection & Alarme
Bras de fer (I)
Collège : Protection & Alarme
Chien de garde (II-III)
Collège : Protection & Alarme
Coquille anti-animaux (II)
Collèges : Animalier, Protection & Alarme
Dôme de protection (I-IV)
Collège : Protection & Alarme
Glyphe de garde (I-V)
Collège : Protection & Alarme
Pentacle (III)
Collèges : Métamagie, Protection & Alarme, Seuils
Perception des ennemis (II)
Collèges : Communication & Empathie, Protection & Alarme
Piège d’objet (I-IV)
Collège : Protection & Alarme
Projectile inverse (IV)
Collège : Protection & Alarme
Protection contre le Mal (III)
Collèges : Protection & Alarme, Sacré
Répulsion des insectes (I)
Collèges : Animalier, Protection & Alarme
Résistance à la magie (I-IV)
Collège : Protection & Alarme
Résistance à l’électricité (II)
Collège : Protection & Alarme
Résistance au feu (I)
Collèges : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Résistance au froid (I)
Collèges : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Serrure de mage (I)
Collège : Protection & Alarme
Sixième sens (II)
Collèges : Connaissance, Protection & Alarme
Sol grinçant (I)
Collège : Protection & Alarme
Zone interdite (II)
Collèges : Emprise mentale, Protection & Alarme

Sacré

Ces sorts peuvent influencer le destin de la cible ou protéger du mal, notamment des démons et des morts-vivants.

Bannissement (II-IV)
Collèges : Sacré, Seuils
Bénédiction (III-V)
Collège : Sacré
Courroux divin (I-IV)
Collège : Sacré
Délivrance de la malédiction (IV)
Collèges : Métamagie, Sacré
Destruction de morts-vivants (II-IV)
Collèges : Nécromancie, Sacré
Détection du Bien (II)
Collèges : Connaissance, Sacré
Détection du Mal (II)
Collèges : Connaissance, Sacré
Exorcisme (III)
Collèges : Communication & Empathie, Sacré
Faveur divine (II-V)
Collège : Sacré
Lumière (I)
Collèges : Ombre & Lumière, Sacré
Lumière continue (II)
Collèges : Ombre & Lumière, Sacré
Lumière solaire (I-III)
Collèges : Ombre & Lumière, Sacré
Malédiction (II-IV)
Collège : Sacré
Partage de PdM (I)
Collèges : Métamagie, Sacré
Protection contre le Mal (III)
Collèges : Protection & Alarme, Sacré
Restauration (IV)
Collège : Sacré
Vade Retro (I-III)
Collèges : Nécromancie, Sacré

Seuils

Ces sorts permettent d’ouvrir des passages entre différents « plans » ou entre deux endroits d’un même plan. Ils permettent également l’invocation et le contrôle de démons et autres créatures extraplanaires.

Asservissement d’un démon (II-V)
Collèges : Métamagie, Seuils
Bannissement (II-IV)
Collèges : Sacré, Seuils
Contrôle de démon (II-V)
Collèges : Métamagie, Seuils
Corps éthéré (V)
Collège : Seuils
Invocation de démon (I-IV)
Collège : Seuils
Invocation d’élémental de feu (III-V)
Collèges : Élémentaire - Feu, Seuils
Invocation d’élémental de terre (III-V)
Collèges : Élémentaire - Terre, Seuils
Invocation d’élémental d’air (III-V)
Collèges : Élémentaire - Air, Seuils
Invocation d’élémental d’eau (III-V)
Collèges : Élémentaire - Eau, Seuils
Pentacle (III)
Collèges : Métamagie, Protection & Alarme, Seuils
Téléportation (IV-V)
Collèges : Mouvement, Seuils
Tunnel sonore (II-III)
Collèges : Acoustique, Seuils

Soins

Permet de soigner blessures et maladies, de stopper une dégradation biologique normale ou pathologique ou d’inverser ce genre de processus.

Animation suspendue (III)
Collège : Soins
Don de santé (I)
Collège : Soins
Guérison (I-IV)
Collège : Soins
Guérison de la cécité (II)
Collège : Soins
Guérison de la folie (III)
Collège : Soins
Guérison des maladies (I-IV)
Collège : Soins
Neutralisation du poison (I-II)
Collège : Soins
Restitution (III-IV)
Collège : Soins
Résurrection (V)
Collèges : Nécromancie, Soins

Végétal

Ces sorts n’affectent généralement que des végétaux vivants.

Alarme sylvestre (I)
Collège : Végétal
Animation de plante (I-V)
Collège : Végétal
Bénédiction de plantes (III)
Collège : Végétal
Création végétale (II-V)
Collège : Végétal
Croissance végétale (II)
Collège : Végétal
Distorsion du bois (II)
Collège : Végétal
Enchevêtrement (II)
Collège : Végétal
Étiolement végétal (I-II)
Collège : Végétal
Façonnage végétal (II)
Collège : Végétal
Forme végétale (III)
Collège : Végétal
Guérison des plantes (I-II)
Collège : Végétal
Passage sans trace (I)
Collège : Végétal
Perception végétale (II)
Collège : Végétal
Recherche de plante (I)
Collèges : Connaissance, Végétal

Pouvoirs divers

Ces sorts ne sont rattachés à aucun collège et ne peuvent être pris que sous forme de pouvoirs.

Absorption de douleur (I)
Collège : Pouvoirs divers
Absorption d’énergie sexuelle (I)
Collège : Pouvoirs divers
Accoutumance (I)
Collège : Pouvoirs divers
Acide (I-IV)
Collège : Pouvoirs divers
Arme bénite/maudite (I-IV)
Collège : Pouvoirs divers
Armure bénite (I-IV)
Collège : Pouvoirs divers
Armure maudite (I-IV)
Collège : Pouvoirs divers
Barrière de lames (III)
Collège : Pouvoirs divers
Char de Sustarre (V)
Collège : Pouvoirs divers
Coup de poing (I-V)
Collège : Pouvoirs divers
Dents (I-IV)
Collège : Pouvoirs divers
Eau bénite (I-V)
Collège : Pouvoirs divers
Fatalité rampante (IV)
Collège : Pouvoirs divers
Foudre divine (I-IV)
Collège : Pouvoirs divers
Griffes (I-IV)
Collège : Pouvoirs divers
Invocation de créatures sylvestres (III)
Collège : Pouvoirs divers
Passe-muraille (V)
Collège : Pouvoirs divers
Poison (I-IV)
Collège : Pouvoirs divers

Enchantement

Ce collège regroupe les sorts permettant de créer des objets magiques.

Baguette de sorcier (III)
Collège : Enchantement
Enchanter une arme (III-V)
Collège : Enchantement
Enchanter une armure (III-V)
Collège : Enchantement
Parchemin (III)
Collège : Enchantement
Pierre de puissance (III)
Collège : Enchantement