Artistique
Chanter de manière juste, en rythme et agréable à écouter, a cappella ou accompagné d’instruments.
Cette compétence couvre la justesse et la technique vocale. L’avantage Voix agréable apporte un bonus à cette compétence.
Être intéressant et divertissant sur scène (théâtre, film, scène de concert).
Composer et/ou improviser de la musique.
Évoluer avec harmonie en suivant une musique.
Représenter quelque chose de manière reconnaissable et artistique.
Rédiger des textes d’une manière claire et/ou divertissante, avec style.
Modifier sa voix ou imiter celle de quelqu’un d’autre.
Instrument de musique (type)
DI(-6)
Chaque instrument correspond à une spécialisation obligatoire.
Peindre de manière esthétique et artistique.
Utiliser un appareil photo, une chambre noire, produire des photos artistiques.
Produire des textes ou un discours poétique.
Réaliser un film, un documentaire ou une émission.
Réaliser une représentation de quelque chose avec des matériaux solides.
Combat
Utiliser une arbalète.
Utiliser un arc.
Utiliser une arme à feu portable individuelle : pistolet, fusil, fusil d’assaut, mais aussi armes à énergie (laser, blaster, plasma – dans ce cas, vous pouvez renommer cette compétence pour être plus en accord avec l’univers de jeu).
Passer d'une arme à projectile classique à une arme à énergie (sans recul ni balistique) sans un court entraînement préalable applique un malus de familiarité de -2 aux premiers tirs.
Maniement au contact de toute arme constituée d’une longue hampe en bois munie d’une tête offensive (perforante, tranchante ou contondante) : lance de combat, pique, hallebarde, vouge, etc. Se manie généralement à deux mains, mais peut être employée à une main avec un bouclier (pour les lances courtes).
Utiliser une arme à tir indirect, montée ou à servant(s), nécessitant une procédure de tir complexe ou du matériel de visée lourd. Spécialisation obligatoire.
Exemples de types : Artillerie à poudre (canon, obusier), Lance-missiles (guidés ou non), Armes de siège (catapulte, trébuchet), Arme montée (mitrailleuse lourde, canon laser fixe).
Utiliser un bâton à deux mains. Parade à -1.
Voir chapitre Combat.
Utiliser n’importe quel type de bouclier pour attaquer et se protéger.
Porter des coups sans arme (poing, pied, genoux, tête). Ne sert pas pour tenter une prise ou une immobilisation. Parade à -1.
Utiliser un couteau au contact (pas pour le lancer).
Tirer rapidement une arme de son étui ou de son fourreau.
Utiliser une épée de n’importe quel type.
Utiliser une arme légère perforante et éventuellement tranchante. Fleuret, rapière ou sabre.
Éviter les coups sans parade ni blocage.
À l’instar des autres formes de défense (parade et blocage) qui se font avec un malus de −3, le score de cette compétence est lui aussi calculé avec un malus de −3 par rapport à son niveau.
Voir chapitre Combat.
Utiliser une arme articulée comportant en manche et une ou plusieurs masses reliées au manche par une chaîne. Difficile à manier, mais difficile à esquiver ou à parer.
Voir chapitre Combat.
Utiliser une fronde
Pour les armes non équilibrées portant des coups de taille, dont seule l’extrémité sert. Maniement à une ou deux mains.
Lancer avec précision et puissance une arme d’hast légère équilibrée pour le jet : javelot de chasse, pilum, sagaie ou lance de jet. Cette compétence requiert une gestuelle précise pour stabiliser la trajectoire de l'arme en vol et garantir l'impact de la pointe.
Toute discipline de combat au corps-à-corps, pour saisir, immobiliser, étrangler ou se libérer. Se substitue à la For et la Dex pour toutes les manœuvres de corps-à-corps autres que porter un coup. Parade à -1, possibilité de parer des armes.
Toute discipline de combat sans arme visant à porter des coups efficaces. Ajouter 1/5ème de la compétence aux dégâts. Parade à -1.
Utiliser une lance de grande longueur à dos de cheval. Aucune parade possible.
Lancer tout objet de forme vague, tel qu’une pierre, une grenade ou un poids.
Lancer des couteaux de lancer (donc équilibré)
Lancer toute sorte de hache.
Toucher une cible grâce à un sort de type Projectile ou Jaillissement. Cette compétence s’applique à tous les sorts de ce type que connaît le lanceur.
Voir chapitre Combat.
Utiliser une sarbacane.
Organiser des actions militaires à grande échelle, prévoir les actions ennemies.
Optimiser l’efficacité d’un petit groupe en combat (jusqu’à quelques dizaines de combattants).
Langue
La plupart des langues sont de type I(-4) mais un sabir/créole sera I(-2) et une langue à la structure grammaticale très complexe sera ardue I(-6). La difficulté dépend également de la proximité entre la langue maternelle du personnage et la langue apprise.
Niveau par défaut de la langue maternelle : Int + 4 ± Statut social.
Signification du score de compétence
7 : Mots isolés ou transparents et panneaux. Aucune phrase construite.
8 : Formules de base et besoins primaires. Phrases courtes et stéréotypées apprises par cœur (« Où est l'auberge ? », « Combien ça coûte ? »). Compréhension si l'interlocuteur parle très lentement.
9 : Environnement immédiat. Décrire son identité, commander un repas, comprendre des indications simples. Vocabulaire strictement limité au concret et à la survie quotidienne.
10 : Conversations simples et factuelles. Échanger sur des sujets familiers (météo, travail, routine). Utilisation du passé et du futur basiques. Raconter un fait simple sans nuance.
11 : Débrouille en voyage. Comprend l’essentiel d’un discours clair. Peut exprimer un avis simple (« je ne suis pas d'accord car… »), raconter une anecdote, négocier sans subtilité.
12-13 : Autonomie complète & argumentation. Participe spontanément à un débat, défend une opinion, comprend un discours rapide sans jargon. C'est le seuil où la langue n'est plus un frein social.
14-15 : Maîtrise fluide. Compréhension de l'implicite, de l'ironie, des jeux de mots. Registre soutenu ou familier naturel.
16-17 : Excellente maîtrise. Compréhension sans aucun effort, y compris avec accent prononcé ou débit très rapide. Nuances stylistiques fines.
≥ 18 : Expertise philologique. Maîtrise des registres archaïques, étymologie, jargon technique ultra-pointu, textes sacrés, argots anciens ou de corporations fermées.
Niveau, accents et prononciation
L’accent d’un personnage dépend du niveau de sa compétence en langue (incluant les bonus de l’avantage Don pour les langues). Pour ce qui est des accents, le niveau est diminué de 1 pour Mémoire infaillible au niveau 1 et de 2 pour Mémoire infaillible au niveau 2.
≤ -2 : Accent pouvant gêner la compréhension.
≥ -1 : Accent n’empêchant pas la compréhension.
≥ +2 : Léger accent.
≥ +4 : Accent difficilement perceptible.
≥ +6 : Aucun accent.
Langage des signes évolué (type)
I(-4)
Comprendre et s’exprimer dans un langage des signes riche et complet.
Langage des signes simple (type)
I(-2)
Comprendre et s’exprimer dans un langage des signes basique.
Langue à la structure grammaticale complexe et éloignée de la langue maternelle du personnage.
Langue maternelle du personnage. Le score par défaut vaut Int +4 ± Statut social.
Langue moyennement complexe (la plupart des langues). La complexité d’une langue dépend également de sa proximité avec la langue maternelle du personnage.
Langue à la structure grammaticale très simple ou proche de la langue maternelle du personnage.
Sciences & connaissances
Il existe de très nombreuses compétences de type Sciences & connaissance. Une compétence de ce type faisant appel à un nombre relativement restreint de savoirs, sans concept complexe est de type [I-2]. Une compétence dont le champ est très vaste et/ou faisant appel à des concepts complexes est de type [I-6]. La liste ci-dessous n’est pas limitative. En cas de besoin, parlez-en à votre MJ webmaster qui ajoutera la compétence nécessaire.
Préparer ou identifier des élixirs alchimiques. Aucun besoin de l’avantage Magerie.
Étude de l’Homme, des groupes humains et de leur caractère.
Étude des civilisations anciennes basée sur des restes archéologiques.
Connaissance des étoiles, constellations et autres objets célestes.
Connaissance du fonctionnement « matériel » des êtres vivants (génétique, biochimie, physiologie, etc.).
Connaissance scientifique des végétaux.
Connaissance des transformations et de la constitution de la matière.
Connaissance des arts
I-4
Histoire de l’art, courants, artistes, etc.
Connaissance des monstres
I-4
Connaissance des mœurs, mode de vie, tactiques, pouvoirs, points forts et points faibles de créatures monstrueuses (exclut les animaux et leur version géante, ainsi que les races humanoïdes « civilisées »).
Connaissance des technologies (type)
I-2
Connaissance des technologies existantes dans un certain domaine (informatique, multimédia, surveillance, médecine, etc…)
Connaissance d’une race humanoïde (type)
I-2
Connaissances des us et coutumes, de l’histoire et de la psychologie d’une race humanoïde pour les mondes où les humains ne sont pas les seuls êtres civilisés.
Connaissance d’un lieu
I-2
Connaissances des habitants et de la géographie d’un endroit. Plus l’endroit est vaste, moins les connaissances sont précises. Un jet par défaut est autorisé seulement pour l’endroit où le personnage réside habituellement.
Étude du crime et des motivation criminelles.
Ensemble des savoirs académiques et encyclopédiques de base considérés comme acquis par une personne éduquée au sein de sa civilisation (notions élémentaires d'histoire, de géographie, de sciences, d'arts, de littérature, de politique et de philosophie).
Cette compétence offre une culture transversale mais vulgarisée. Elle permet de situer un événement historique marquant, de reconnaître un auteur ou un artiste réputé, de situer un pays sur un planisphère ou de comprendre les grands principes scientifiques grand public.
Limites et distinctions :
- Plafond d'expertise : Elle ne se substitue pas aux compétences spécialisées (Histoire, Physique, etc.) dès qu'il s'agit d'analyser des sources rares, de résoudre une équation ou d'entrer dans des détails d'expert.
- Distinction : Elle est encyclopédique, tandis que Culture (type) est anthropologique (us, coutumes, étiquette et codes de vie d'un peuple ou d'une communauté).
Connaissance des us et coutumes, des traditions, des croyances et du mode de vie général d’un peuple ou d'une civilisation.
Permet à un voyageur de s'intégrer dans une société étrangère sans commettre d'impair culturel majeur, de comprendre les tabous locaux, les règles d'hospitalité et les valeurs morales de la population.
Culture d'origine (Culture maternelle) : le score par défaut vaut Int + 4 ± Statut social. Un jet n'est demandé que pour des traditions régionales oubliées, des superstitions locales rares ou des rites ancestraux complexes.
Ne couvre pas l'étiquette formelle des élites et des cours (voir Savoir-vivre).
Droit complexe (type)
I-6
Maîtriser un système juridique hautement codifié, institutionnel et s'appuyant sur un corpus massif de textes écrits et de jurisprudences. Permet de rédiger des contrats verrouillés, de trouver des failles procédurales, de préparer un dossier d'instruction et de plaider avec rigueur devant des tribunaux professionnels.
Exemples de types : Droit romain, Droit canonique, Droit pénal moderne, Droit corporatiste/spatial.
Connaître et appliquer la justice coutumière, les édits locaux ou les traditions orales d'une société peu bureaucratisée. Permet de plaider sa cause devant un chef, un seigneur féodal ou une assemblée tribale, de négocier un arbitrage traditionnel et d'éviter d'enfreindre les tabous légaux de la communauté.
Exemples de types : Coutume franque, Droit féodal local, Code pirate, Droit coutumier tribal.
Connaissance du fonctionnement économique du monde ou d’une société en particulier.
Analyser l’attitude d’un animal, prévoir ses intentions ou son état émotionnel. Savoir se conduire pour ne pas effrayer ou provoquer un animal.
Connaissance des phénomènes physiques, biologiques et humains à la surface de la terre et étude de leur répartition.
Connaissance des minéraux, des pierres et des sols.
Remplace Botanique et Pharmacologie dans les univers de bas niveau technologique.
Connaissance documentaire du passé.
Étude du langage et des langues, ainsi que de leur histoire et de leur évolution. Elle peut être une CP de toutes les langues.
Connaissance des œuvres écrites, des différents courants littéraires et des écrivains.
Étude de l’algèbre, du calcul, de la géométrie et de l’analyse de fonction.
Diagnostiquer et soigner une maladie. Il existe des spécialisations liées aux médecines « alternatives ». Selon l’univers de jeu, une spécialisation peut être obligatoire ou optionnelle
remplace Littérature dans les sociétés de tradition orale.
Étude du passé à partir de fossiles.
Connaître les médicaments et leurs effets.
Étude des différents courants de la pensée philosophique et capacité à tenir un raisonnement philosophique rigoureux.
Étude des lois qui régissent les éléments non-vivant qui constituent l’univers.
Étude du comportement individuel humain, afin de mieux les comprendre, pour en tirer profit ou pour soigner.
Retrouver des informations précises, dissimulées ou oubliées au sein d’une masse importante de données organisées : bibliothèques, dépôts d'archives historiques, registres cadastraux, banques de données professionnelles ou sources ouvertes sur Internet (OSINT).
Cette compétence enseigne la méthode d'investigation documentaire : savoir formuler des requêtes efficaces, croiser des sources disparates pour vérifier leur fiabilité, exploiter les index de classement et faire émerger des liens logiques entre des documents administratifs, légaux ou scientifiques.
Distinction : Informatique permet de manipuler l'outil numérique ; Recherches est la compétence intellectuelle qui permet de savoir où chercher, quoi chercher et comment interpréter la masse de données trouvée.
Connaissances d’un savoir caché, facilitant notamment la compréhension des certaines manifestations surnaturelles.
Théologie complexe (type)
I-6
Étude érudite et approfondie d'une grande religion disposant d'un clergé hiérarchisé, de textes sacrés massifs et d'une doctrine codifiée. Couvre l'exégèse des écritures, l'histoire des conciles et des schismes, les subtilités dogmatiques, l'angélologie/démonologie doctrinale, ainsi que la détection et la réfutation des hérésies.
Exemples de types : Scolastique chrétienne, Herméneutique talmudique, Islam sunnite, Culte impérial d'une théocratie SF.
Théologie simple (type)
I-4
Connaissance des rites, mythes fondateurs, tabous et traditions d'une foi chamanique, animiste ou d'un culte local sans liturgie écrite complexe. Permet d'accomplir correctement les cérémonies coutumières, d'identifier les présages traditionnels, d'honorer convenablement les esprits ou les idoles et d'apaiser leurs colères.
Exemples de types : Animisme d'un peuple précis, Culte des ancêtres, Panthéon polythéiste informel.
Soigner les animaux malades ou blessés.
Connaissance scientifique des animaux.
Professionnelle
Les compétences ci-dessous sont des exemples non limitatifs de compétences professionnelles. En cas de besoin d’une nouvelle compétence, parlez-en à votre MJ webmaster qui ajoutera la compétence nécessaire.
Gérer une entreprise, une administration, un domaine ou une collectivité.
Aptitude à gérer une ferme ou une exploitation agricole.
Construire un édifice stable et fonctionnel, en fonction des ressources disponibles.
Construire et réparer des armes et des armures.
Réaliser des petits travaux mécaniques ou de bricolages simples.
Connaître les démarches à effectuer, les différents organismes ou fonctionnaires à qui s’adresser en vue d’une action particulière.
Établir des relevés topographiques et des cartes. Pour pouvoir l’utiliser, il est nécessaire d’avoir des instruments de relevé.
Soigner une maladie/blessure par intervention physique.
Art de réaliser des coiffures et de couper les cheveux.
Négocier, estimer, acheter, vendre des marchandises, trouver un fournisseur et des clients.
tenir et vérifier des comptes, gérer financièrement une entreprise.
Confectionner, tailler, ajuster et réparer des vêtements, voiles, sacs ou toiles à partir de tissus, laines ou cuirs souples. Comprend le filage, le tissage basique et l’utilisation des outils adaptés (aiguilles en os, métier à tisser ou machine à coudre moderne).
Relever, préserver et analyser les indices matériels sur une scène d’infraction ou en laboratoire (empreintes digitales, traces balistiques, résidus de tir, microfibres, ADN).
Permet de respecter la chaîne de traçabilité des preuves pour qu'elles soient recevables en justice et d'interpréter les rapports d'analyses techniques.
L'autopsie et l'examen des blessures sur les cadavres relèvent de Science médico-légale.
Préparer des plats à partir d’ingrédients plus ou moins élaborés.
Capacité à sélectionner et mixer de la musique à destination d’un public et à produire une œuvre originale à partir de matériaux musicaux existant.
Dresser et travailler avec une espèce animale.
Travailler le bois de manière esthétique.
Mettre en place ou réparer des installations électriques.
Réparer ou modifier des appareils électroniques.
Mener une enquête de routine, obtenir des témoignages utiles et fiables.
Transmettre un savoir efficacement et clairement.
Estimer le prix d’un objet.
Investir, spéculer ou emprunter de l’argent.
Travailler le fer et autres métaux non précieux. -1 par point de For en-dessous de 12.
Connaître les blasons et emblèmes des familles et armées de la région.
Influencer l’esprit d’une autre personne verbalement et grâce à des moyens mécaniques.
Utiliser efficacement un système informatique, un réseau ou un terminal moderne (ordinateur de bureau, smartphone, serveur, tablette).
Couvre l'utilisation courante des systèmes d'exploitation, des logiciels bureautiques et utilitaires, la configuration d'un réseau local (Wi-Fi, routeur), la gestion de bases de données standard et la maintenance logicielle élémentaire (nettoyer un système, récupérer des fichiers effacés simples).
Limites et distinctions :
- Ne permet pas de concevoir des logiciels complexes (voir Programmation).
- Ne permet pas de forcer des sécurités ou de s'introduire sur un système protégé (voir Piraterie informatique).
- Ne permet pas de réparer des composants matériels grillés ou dessoudés (voir Électronique).
Concevoir et construire des machines complexes.
Savoir faire pousser des fleurs et autres plantes d’ornementation, les entretenir, les tailler et en prendre soin.
Connaître les règles et les stratégies d’un jeu.
Travailler les métaux précieux de tout type, en faire des bijoux et des décorations.
Jongler avec différents objets.
Réaliser une interview, une enquête journalistique.
Soigner une blessure physique en cours de cicatrisation par des manipulations et des exercices. Cela inclut toutes les variantes (Kinésithérapie, Ostéopathie, etc.).
Construire des structures à partir de briques et de pierre, monter des échafaudages et utiliser les outils nécessaires.
Faire accoucher une femme enceinte et savoir gérer d’éventuelles complications.
Déterminer, entretenir et résoudre des problèmes mécaniques. Spécialisation obligatoire.
Exemples de types : Moteurs à combustion (automobiles, engins), Machinerie lourde/Vapeur, Aéronautique, Horlogerie/Mécanique de précision, Robotique (châssis, vérins, actionneurs).
Pour concevoir ou réparer des systèmes autonomes complexes (robots, androïdes), cette compétence est combinée avec Électronique et Programmation.
Construire des objets relativement simples, en bois.
Creuser un conduit avec le matériel adéquat, étayer une galerie, s’orienter dans des conduits souterrains, extraire du minerai, connaître les dangers inhérents à cette activité, etc.
Harnacher et charger des animaux de bâts de manière sûre et efficace.
Connaître et soigner les affections dentaires.
Connaissance des vins.
Prendre soin des animaux de monte ou de bât.
Exercer des responsabilités politiques, entretenir des relations agréables avec les autres politiciens, trouver les arguments qui vont satisfaire la masse.
Préparer la terre ou l’argile, façonner des récipients, moules et ustensiles (au tour, au colombin ou à la main), appliquer des émaux et maîtriser la cuisson au four ou en fosse. Couvre également la fabrication de tuiles et de briques artisanales.
Intervenir en urgence auprès d'un blessé pour stabiliser son état avant une prise en charge médicale lourde. Les soins durent une minute par zone traitée.
Permet de libérer les voies respiratoires, de traiter un état de choc, de pratiquer un massage cardiaque ou d'immobiliser un membre fracturé avec une attelle de fortune.
Arrête net une hémorragie externe (par compression manuelle, pansement compressif ou garrot) et restitue 1 PdV à la zone soignée (PdV généraux ou PdV propres au membre blessé) si la plaie était ouverte. Une seule tentative est autorisée par zone blessée.
Cette compétence est totalement impuissante face aux saignements internes (organes lésés, traumatismes abdominaux ou thoraciques fermés), qui exigent une prise en charge d'urgence en milieu hospitalier (voir Chirurgie). Ne permet pas de traiter les maladies ou les infections (voir Médecine).
Concevoir et analyser le fonctionnement de logiciels et réseaux informatiques.
Évaluer la richesse minière d’un site à partir de ses conditions géologiques, connaître le matériel à utiliser, etc.
Utiliser un scaphandre ou une combinaison intégrant du matériel complexe et permettant d’évoluer en milieu hostile.
Science médico-légale
I-4
Analyser des cadavres pour y déceler des indices par moyens scientifiques.
Utiliser un sonar, un radar, un scanner.
Transformer une peau fraîche en cuir prêt à être utilisé.
Déguiser et projeter sa voix à courte distance sans bouger les muscles du visage.
Évoluer en apesanteur.
Plein air
Les sports ne sont pas tous explicités. Une compétence sportive est basée sur F ou FD et sa difficulté est généralement de -2 ou -4. En cas de besoin, parlez-en à votre MJ webmaster qui ajoutera la compétence nécessaire.
Connaissance de la Nature
I-4
Connaissance générale de la faune, de la flore et de la nature sous toutes ses formes.
Contrôle du souffle
S(-6)
Se substitue à la Santé pour calculer les durées maximales d’une apnée. Permet également de doubler la vitesse de récupération des PdF perdus suite à des efforts physiques.
Technique avancée de course à pied (sprint athlétique ou course de fond).
Tout le monde peut courir sans cette compétence. Elle ne sert qu'à optimiser les performances des coureurs entraînés :
- Endurance : Son score remplace la Santé pour tous les jets d'endurance liés à la course si c’est avantageux.
- Vitesse : On ajoute un huitième du score de cette compétence à la Vitesse de base du personnage.
En raison de cette nature purement technique, aucun jet par défaut n'est autorisé.
Grimper à des murs et des parois rocheuses.
Chasser avec un faucon, le dresser, en prendre soin.
Se servir d’un animal comme monture.
Se déplacer avec vitesse et endurance dans l’eau.
Se repérer et s’orienter en milieu terrestre.
Pour utiliser un parachute et ses dérivés (parapente)
Attraper des poissons là où il y en a. Entretenir le matériel nécessaire, repérer les endroits poissonneux et savoir quel est le matériel adapté pour ce type de pêche.
Gérer son rythme de marche et son chargement. Se substitue aux jets de Santé lors de marche prolongée (si cela avantage le personnage). +1 pour une Int de 11, +2 pour une Int ≥ 12.
Effectuer un saut en longueur ou un saut en hauteur.
Se servir de ski efficacement.
Vivre de ressources naturelles, se procurer de la nourriture et de l’eau potable, éviter les dangers, construire des abris, et d’autres objets vitaux (céramiques, pierres taillés, corde) etc. Types de terrain : forêt, montagne, plaine, désert, urbain, arctique, etc.
Effectuer des manœuvres de précision en vol « non-technologique », c’est-à-dire par des moyens naturels ou magiques.
Sociale
Les modificateurs aux JR peuvent s’appliquer aux jets de compétences sociales. Il faut reporter sur la fiche de personnage ceux qui s’appliquent en permanence (Charisme, Apparence) et garder les autres en tête. Le MJ décidera si tel ou tel autre modificateur aux JR (Trait de caractère, Attitude odieuse, Réputation, Statut) peut s’appliquer dans une situation donnée.
Feindre des émotions avec sincérité, adopter une posture corporelle trompeuse et incarner une identité d’emprunt de façon crédible dans la durée.
Couvre le jeu de scène (théâtre, cinéma) mais sert surtout sur le terrain à dissimuler son stress, à faire croire qu'on est blessé (ou en pleine forme), à jouer un rôle d'infiltré ou à simuler la loyauté envers un ennemi.
Acteur gère la façade émotionnelle et l'incarnation d'un personnage sur la durée, là où Baratin gère l'argumentaire verbal d'urgence pour embobiner quelqu'un. S’oppose à Perception empathique ou Psychologie.
Amener d’autres personnes à effectuer des actions allant à l’encontre de leurs convictions, en les embrouillant.
Diriger un groupe face à une situation dangereuse ou éprouvante.
Négocier, arbitrer des conflits, apaiser des tensions et trouver des compromis durables et mutuellement acceptables entre des individus ou des factions rivales.
Contrairement à Baratin qui repose sur la tromperie et l'embrouille éphémère, la Diplomatie vise à bâtir la confiance sur le long terme par la logique, le respect des intérêts d'autrui et la conciliation.
Sert à désamorcer une hostilité imminente, à négocier des traités, des rançons, des prix d'exception ou à convaincre un interlocuteur raisonnable d'accepter une alliance. S'oppose généralement à la Volonté ou à la propre compétence de Diplomatie de l'interlocuteur.
Raconter des histoires et des discours de manière persuasive ou distrayante.
Aptitude à faire la fête, à être un « joyeux luron ».
Connaître un bon répertoire de blagues et avoir de la répartie humoristique. Combinée avec Éloquence et Festoyer, vous serez le roi des fêtes.
Effrayer son interlocuteur sans violence, pour lui faire faire ce que vous souhaitez.
Perception empathique
IP-2
Décoder le langage non verbal d’un individu : analyser ses micro-expressions faciales, le rythme de sa respiration, ses intonations, ses hésitations et sa posture physique.
Permet d'estimer avec précision l'état émotionnel immédiat d'une personne (peur dissimulée, colère contenue, attirance, honte, nervosité extrême).
Cette compétence n'est pas un « détecteur de mensonges magique ». Elle n'indique jamais si une phrase est vraie ou fausse, mais révèle les tensions internes de l'interlocuteur.
Le jet peut être fait en secret par le MJ et s'oppose à la compétence Acteur (ou Baratin) de la personne observée.
Maîtrise de l’étiquette, des préséances, des bonnes manières et des codes sociaux stricts de la haute société, des cours seigneuriales et des milieux diplomatiques.
Permet de briller dans les réceptions mondaines, de placer correctement ses invités selon leur rang, de respecter à la lettre le protocole face à des aristocrates ou des dignitaires, et de naviguer dans les intrigues de salon sans jamais commettre de faux pas.
Placer un interlocuteur sous son charme, éveiller un intérêt romantique ou susciter une attirance physique afin d'obtenir des faveurs, des confidences, de l'influence ou d'abaisser sa vigilance.
Cette compétence repose sur la flatterie, l'esprit de répartie, la mise en scène de soi et la lecture fine des signaux d'intérêt chez l'autre. Elle est modulée par certains avantages ou désavantages (Apparence physique, Charisme, Sex-appeal…).
Le jet s'oppose généralement à la Volonté de la cible (ou à sa Perception empathique pour déceler une tentative d'instrumentalisation intéressée). Le MJ applique des bonus ou malus selon la réceptivité naturelle de la cible, sa situation affective, son devoir moral ou la compatibilité de ses inclinations.
S’habiller, se maquiller, avoir une attitude à le mode.
Être sensuel et sexuellement performant.
Voleur - espion
Effectuer des exploits acrobatiques ou gymnastiques, réaliser des roulades, négocier des chutes qui auraient pu être violentes, etc. Un jet d’Acrobatie réussi réduit de 2 mètres la distance effective d’une chute.
Utiliser des matériaux naturels et/ou des peintures pour se camoufler ou camoufler de l’équipement.
Connaissance de la Rue
I(-2)
Évoluer en eaux troubles et dénicher des services illégaux. Peut se substituer à un jet de Réaction et, dans ce cas, les bonus aux JR s’appliquent.
Connaissance des nœuds
I-2
Faire toutes sortes de nœuds, fiables, solides et faciles à défaire.
Ouvrir une serrure mécanique. La première tentative dure entre 10 secondes et 1 minute selon la complexité de la serrure.
Chaque tentative supplémentaire se fait à -3 et dure deux fois plus longtemps que la précédente. Maximum trois tentatives.
Un échec critique interdit toute nouvelle tentative et entraîne la casse d’un outil à l’intérieur de la serrure. Une réussite critique divise le temps nécessaire par deux.
Permet de coder et de décoder des documents et des messages. Pour coder, en règle générale, le joueur choisit la difficulté de son action en s’imposant un malus. Ce malus s’appliquera à toute tentative de décodage d’un adversaire. Le matériel et le temps nécessaires dépend du code ou du décodage à effectuer.
Utiliser efficacement des explosifs.
Dissimuler des objets sur soi ou un autre.
Connaissance pratique des substances psychoactives illicites ou détournées de leur usage (stupéfiants, drogues de synthèse, dopants).
Permet d'identifier une drogue à l’aspect ou à l’odeur, de connaître ses modes d'administration, ses effets et ses risques de dépendance ou d'overdose. La compétence sert également à évaluer la pureté d’un produit, à détecter les agents de coupage, à estimer le prix de vente au marché noir et à savoir auprès de quels milieux s'en procurer.
La synthèse en laboratoire de ces produits relève de Chimie, et leurs applications thérapeutiques légales de Pharmacologie.
Se libérer de cordes, menottes, etc.
Fabriquer des faux passeports, des faux billets ou falsifier d’autres documents.
Suivre une autre personne dans la foule sans être remarqué.
Se dissimuler et se déplacer silencieusement.
Se déguiser et prendre l’apparence de quelqu’un d’autre, grâce à des vêtements, du maquillage, etc.
Mener un interrogatoire sans torture.
Dérober un objet se trouvant sur une personne, à son insu.
Détecter des pièges, des systèmes de détection, les construire et les désamorcer.
Piraterie informatique
I(-6)
Accéder à des informations ou des programmes sans autorisation.
Connaissance générale et pratique des poisons.
Extraire des renseignements véridiques ou briser méthodiquement la volonté d’une victime sans défense en usant de souffrances physiques ou psychologiques.
Cette compétence ne consiste pas simplement à infliger de la douleur, mais à doser précisément les sévices pour maintenir le captif conscient et apte à parler, tout en évitant le choc traumatique, le coma ou la mort. Elle permet également au tortionnaire de repérer et de décourager les affabulations qu'une victime invente sous la panique pour faire cesser le supplice.
En cas d'échec (particulièrement lors d'une tentative par défaut), la cible sombre dans l'inconscience, succombe à ses blessures ou livre des informations totalement fabriquées qui induiront les enquêteurs en erreur.
Manier de petits objets, cartes, pièces de monnaie, etc.