Acoustique
Ces sorts permettent de créer, modifier ou annihiler toutes formes de sons (y compris infra et ultrasons), ainsi que de modifier la perception sonore d’un sujet. Pour tous les sorts produisant des sons, on appellera « sujet » l’endroit d’où provient le son.
Altération de la voix (I-II)
Collège(s) : Acoustique
Altère la voix du sujet. L’initiateur peut choisir d’imiter fidèlement la voix d’une personne qu’il connaît (y compris inflexions et accent). Dans ce cas, le sort doit être lancé au niveau II. -3 au jet de réussite si l’initiateur n’a entendu que quelques fois la voix qu’il tente d’imiter. Un auditeur qui connaît bien la personne imitée n’est dupé que s’il rate un duel de Perception contre le Sort. Un malus peut s’appliquer si ce dernier n’est pas spécialement attentif et/ou s’il n’entend que quelques mots.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Baragouinement (II)
Collège(s) : Acoustique, Contrôle physique
La cible (un être vivant) devient incapable de prononcer des paroles ayant un sens. Seuls des sons sans significations sortent de sa bouche. Ce sort empêchera un magicien de lancer un sort exigeant de prononcer des paroles.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Blast sonore (I-IV)
Collège(s) : Acoustique
L’initiateur produit un son extrêmement violent, centré sur lui-même et se propageant dans toutes les directions. Ce son inflige des dégâts P-Ex-sRD de concussion à toutes les créatures se trouvant autour de l’initiateur (à traiter comme une onde de choc d’explosion). La victime est également sourde pendant [dégâts×10] secondes (blessure invalidante si dégâts ≥ PdVm/2, surdité définitive à partir de PdVm pts de dégâts). L’initiateur n’est pas affecté.
Bruit (I)
Collège(s) : Acoustique
Le sujet produit un son sans signification (bourdonnement d’insecte, craquement de bois, vent, hurlement) pendant un court instant – 2 à 3 secondes maximum. Le son ne peut pas être suffisamment intense pour assourdir.
Clairaudience (II)
Collège(s) : Acoustique, Connaissance
L’initiateur peut entendre tout ce qu’il peut voir, même à grande distance. Il réussit automatiquement ses jets d’Écouter.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Coup de tonnerre (I)
Collège(s) : Acoustique
Produit un seul son bruyant comme une explosion ou un coup de tonnerre. Assourdit quelques instants des personnes proches et peut les surprendre.
Écouter à travers les murs (II)
Collège(s) : Acoustique
Ce sort a pour sujet un hex choisi par l’initiateur. Ce dernier entend les sons comme s’il s’y trouvait. Les pénalités normales s’appliquent (-3) si l’initiateur ne peut ni toucher ni voir l’hex sujet.
Durée : 1 minute
Furtivité (II)
Collège(s) : Acoustique
Le sujet est capable de se déplacer calmement, de respirer sans faire de bruit, mais peut toujours parler lorsque nécessaire.
Durée : 10 minutes
Jaillissement sonore (I-IV)
Collège(s) : Acoustique
L’initiateur produit un son extrêmement violent et directionnel (cône de 15° d’ouverture), qui inflige des dégâts P-Ex-sRD de concussion. La victime est également sourde pendant [dégâts×10] secondes (et peut être sourde définitivement, voir Blast sonore pour les détails). La RD ne protège pas. Ce sort est très bruyant (l’équivalent d’une détonation de fusil de chasse).
Mur de silence (III) – Zone
Collège(s) : Acoustique
Zone – Entoure la zone affectée d’un « mur » que les sons ne traverseront pas. Ceux qui se trouvent à l’intérieur du mur ne peuvent entendre les sons extérieurs, ou ne pourront être entendus par ceux qui sont à l’extérieur.
Durée : 1 minute
Zone de base : 3 m
Mutisme (II)
Collège(s) : Acoustique, Contrôle physique
Le sujet ne peut émettre une parole, ce qui l’empêche de jeter des sorts, s’il ne les maîtrise pas convenablement.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Projectile à concussion (I-V) – Projectile
Collège(s) : Acoustique
Projectile – L’initiateur crée une boule d’air à très haute pression, causant de dégâts P-Ex-sRD de concussion. La RD ne protège pas. La cible est sourde pendant [dégâts×10] secondes et peut rester définitivement sourde (voir Blast sonore). Des personnes à proximité de la cible peuvent être affectées si les dégâts sont suffisamment importants.
Silence (II) – Zone
Collège(s) : Acoustique
Zone – Crée une zone de silence. Toute personne s’y trouvant n’entendra rien, et rien de ce qui se produit dans cette zone n’émettra de bruit.
Durée : 1 minute
Zone de base : 3 m
Son (II)
Collège(s) : Acoustique
Produit toutes sortes de sons désirés par l’initiateur. Pas de bruit intense. Si l’initiateur ne se concentre pas, il ne peut produire qu’un son sans signification (babillage distant de voix, etc). S’il se concentre, il peut produire un son ayant une signification (voix, musique, etc) d’un volume sonore normal, à condition qu’il en ait une idée précise.
Durée : 1 minute
Surdité (I)
Collège(s) : Acoustique, Contrôle physique
La cible devient totalement sourde.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Tunnel sonore (II-III)
Collège(s) : Acoustique, Seuils
Crée un tunnel de communication sonore entre l’initiateur et le sujet. Ce tunnel fonctionne dans les deux sens au niveau III ou seulement de l’initiateur vers le sujet au niveau II. Toutes les personnes proches de l’initiateur ou du sujet pourront entendre les sons échangés comme si ceux-ci étaient proches l’un de l’autre. Si le sujet est consentant et qu’il y a déjà eu un Tunnel sonore entre l’initiateur et lui, le sort peut être lancé même s’ils sont très éloignés l’un de l’autre : utiliser les modificateurs de longue distance.
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Ultrasons (II)
Collège(s) : Acoustique
Produit des ultrasons assez intenses capables de perturber les créatures qui y sont sensibles.
Durée : 1 minute
Vision sonore (III)
Collège(s) : Acoustique
Permet au sujet de « voir » à partir d’ultrasons qu’il émet ou de toutes sortes de sons, à la manière d’un sonar actif et/ou passif. Il n’est pas affecté par les sorts ayant un effet sur la vue. Certaines créatures capables d’entendre les ultrasons pourront entendre le sujet (à la discrétion du MJ).
Durée : 10 minutes
Voix agréable (I)
Collège(s) : Acoustique
Confère au sujet une très belle voix, équivalente à l’avantage Voix agréable. +2 à la compétence Chant et aux JR.
Durée : 10 minutes
Animalier
Ces sorts ne fonctionnent que sur des animaux, c’est-à-dire des êtres biologiques non surnaturels, avec une Int limitée à 7.
Amitié avec les animaux (I)
Collège(s) : Animalier
L’animal considère l’initiateur comme un ami. Le sort est brisé si l’initiateur a des intentions mauvaises concernant l’animal.
Durée : 1 journée
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Calme animal (I) – Blocage
Collège(s) : Animalier
Blocage – Rend l’animal calme et pacifique instantanément. Il le restera tant que l’initiateur le regardera.
Résistance : Vol
Contrôle animal (II)
Collège(s) : Animalier
Permet à l’initiateur de contrôler les actions d’un animal ou d’un groupe de spécimens de petite taille (rats) d’un poids total maximum de 100 kg. Une concentration est exigée.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Coquille anti-animaux (II)
Collège(s) : Animalier, Protection & Alarme
Crée un dôme de force invisible dans lequel aucun animal ne peut pénétrer.
Durée : 10 minutes
Immobilisation des animaux (II)
Collège(s) : Animalier
Immobilise un animal pendant la durée du sort.
Durée : 10 minutes
Résistance : San
Insectes géants (I-IV)
Collège(s) : Animalier
Transforme un insecte normal en une version géante, dont la taille dépend du niveau de puissance du sort (cf. Effets généraux des sorts) et non de la taille d’origine de l’insecte.
Si l’incantation est interrompue pour une raison quelconque, les animaux meurent.
Les insectes géants créés par ce sort ne tentent pas de blesser l’initiateur, mais le contrôle que celui-ci possède sur eux est limité à des ordres simples (« attaquez », « défendez-moi », « gardez », etc.). Un ordre stipulant d’attaquer une certaine créature lorsqu’elle apparaîtra, ou d’attendre un événement déterminé, est trop complexe. À moins de recevoir un ordre inverse, les insectes attaquent quiconque se trouve près d’eux.
Aucun effet sur les créatures insectoïdes intelligentes.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Invisibilité aux animaux (I)
Collège(s) : Animalier
Le sujet devient totalement indétectable par les animaux. Il peut circuler au milieu des animaux comme s’il n’existait pas.
Durée : 1 minute
Invocation animale (I-III)
Collège(s) : Animalier
Permet à l’initiateur d’invoquer un animal d’une espèce donnée. La portée dépend de la MR, utiliser les modificateurs de longue distance. L’animal se dirigera le plus rapidement possible vers l’initiateur. Si le sort se termine avant que l’animal n’arrive, il s’en retournera à ses occupations. Une fois arrivé, l’animal restera calme, à côté de l’initiateur, jusqu’à la fin du sort. Si la créature est attaquée par l’initiateur ou par une personne se tenant à ses côtés, le sort sera brisé. La version niveau 2 permet de solliciter tous les animaux à portée.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Langage animal (II)
Collège(s) : Animalier
Permet à l’initiateur de communiquer avec un animal par télépathie. La somme d’informations échangées dépend de l’intelligence de l’animal. Aucune créature ayant l’intelligence d’un insecte (Int 2) ne pourra être d’un quelconque intérêt.
Durée : 1 minute
Messager (I)
Collège(s) : Animalier
Ce sort permet à l’initiateur de faire d’une petite créature son messager. L’initiateur peut l’attirer en utilisant une portion de nourriture qu’elle apprécie. Si l’animal ne résiste pas au sort, il s’avance vers l’initiateur et en attend les ordres. L’initiateur peut communiquer grossièrement avec l’animal, lui ordonnant de se rendre en un certain endroit - mais les indications doivent être simples. Il peut ensuite attacher un petit objet ou un message à l’animal. S’il en a l’ordre, celui-ci attendra ensuite à l’endroit désigné jusqu’à ce que le sort expire.
Durée : une journée
Résistance : Vol
Métamorphose (III-IV)
Collège(s) : Animalier
Ce sort permet à l’initiateur de transformer la cible en n’importe quel animal qu’il connaît. L’animal ne peut être plus petit qu’une souris ou plus grand qu’un éléphant.
Vêtements, bijoux et armure disparaissent lorsque la forme animale est endossée, et réapparaissent lorsque la forme humaine est reprise. Les sacs à dos et autres objets portés tombent au sol.
Le sujet conserve sa propre intelligence, mais possède toutes les caractéristiques physiques de sa nouvelle forme (donc aucun sort ne peut être jeté, sauf ceux connus à 21+).
La majeure partie des formes animales nécessite un niveau de puissance de III. Les exceptions sont les animaux capables de voler ou ceux ayant une puissance de combat supérieure ou égale à celle d’un ours brun ou ceux ayant un poids supérieur à une tonne.
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Perception interne animale (II)
Collège(s) : Animalier
Comme Perception interne, mais fonctionne uniquement avec les animaux.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Possession animale (III)
Collège(s) : Animalier
Permet de prendre le contrôle du corps de l’animal cible et de percevoir par ses sens. Une fois dans le corps du sujet, l’initiateur conserve ses propres compétences et sorts et peut également exploiter les « compétences » et souvenirs du sujet comme s’ils lui appartenaient (les compétences physiques du sujet sont à -1). Le propre corps de l’initiateur gît sans conscience pendant la durée du sort.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Recherche d’animal (I) – Info
Collège(s) : Animalier, Connaissance
Info – Ce sort informe de la direction et de la distance approximative d’un individu correspondant à certains critères (selon l’initiateur), d’un individu précis ou de n’importe quel animal. Utilisez les modificateurs de longue distance.
Temps nécessaire : long
Répulsion des insectes (I) – Zone
Collège(s) : Animalier, Protection & Alarme
Zone – Les insectes normaux ne peuvent pénétrer dans la zone d’effet. Les insectes géants particulièrement agressifs peuvent pénétrer dans la zone s’il réussissent un jet de résistance, basé sur la Volonté, ×2 pour un insecte géant pesant jusqu’à 50 kg, ×3 pour un insecte géant pesant jusqu’à 100 kg. Cette pénétration leur inflige cependant 1d pts de dégâts.
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Communication & Empathie
Ces sorts portent sur l’échange d’information d’un esprit à un autre.
Charisme (I-IV)
Collège(s) : Communication & Empathie
Procure des bonus standards ×2 aux jets de réaction.
Durée : 10 minutes
Détection des mensonges (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie, Connaissance
Info – Informe sur la véracité des dires du sujet. Peut opérer de deux manières : (a) informe si le sujet a menti au cours des 10 dernières minutes; (b) détecte si la dernière énonciation du sujet était un mensonge. Peut également indiquer la gravité du mensonge.
Résistance : Vol
Dissimulation de pensées (III)
Collège(s) : Communication & Empathie
Ce sort opposera une résistance à toutes sortes de lecture et contrôle de pensée sur le sujet. Pour fonctionner, le sort d’attaque doit d’abord vaincre la résistance de ce sort, et ensuite (grâce à un jet séparé) la Vol du sujet. Ce sort n’influera pas sur un contrôle mental qui a déjà été établi.
Durée : 1 heure
Échange de corps (V)
Collège(s) : Communication & Empathie
L’initiateur échange son corps contre celui du sujet de façon permanente. Le sujet peut être toute créature vivante. La seule manière d’inverser les effets de ce sort, une fois jeté, est de le jeter à nouveau ; Exorcisme ou d’autres méthodes ne fonctionneront pas. Les caractéristiques de For, de Dex et de San, de même que tous les avantages ou désavantages physiques suivront le corps auquel ils sont liés ; l’Int, la mémoire, la personnalité, toutes les compétences et tous les sorts s’en iront avec l’esprit qui les gère. Ce sort devrait nécessiter des matériaux magiques rares.
Coût : 80
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol-3
Exorcisme (III)
Collège(s) : Communication & Empathie, Sacré
Met un terme aux sorts Perception interne, Possession etc, (et équivalents s’appliquant aux animaux) affectant le sujet.
Temps nécessaire : long
Résistance : Sort sujet
Investigation mentale (IV)
Collège(s) : Communication & Empathie
Permet à l’initiateur de fouiller l’intérieur de l’esprit du sujet pour y trouver des pensées profondes et des savoirs auxquels le sujet ne pense pas à ce moment précis. L’initiateur peut poser une question simple (qui doit recevoir une réponse n’excédant pas dix mots) par minute, et obtient la réponse la plus conforme à la vérité pouvant être fournie par le sujet. Celui-ci ne se rend aucun compte de l’intrusion, sauf en cas d’échec critique.
Le langage ne constitue pas une barrière à ce sort, et le sujet peut même dormir profondément au moment où son esprit est passé au crible. Si une pensée du sujet est tombée dans l’oubli pour des raisons magiques, ce sort ne sera pas en mesure de retrouver la pensée égarée.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Langage universel (III)
Collège(s) : Communication & Empathie
Permet au sujet (créatures intelligentes uniquement) de parler et de comprendre tout langage avec une compétence égale à son Int.
Durée : 10 minutes
Lecture des pensées (III)
Collège(s) : Communication & Empathie
Permet à l’initiateur de détecter les pensées superficielles (ce à quoi le sujet pense à un moment précis). Le sujet n’est pas conscient que l’on est en train de lire dans ses pensées, sauf en cas d’échec critique.
-2 si l’initiateur ne parle pas la langue d’origine du sujet ; -2 à -4 si le sujet appartient à une race différente.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Lecture d’aura (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie, Connaissance
Info – Permet à l’initiateur de discerner l’aura entourant le sujet. Cette aura apporte à l’initiateur une perception générale (qui dépend de la MR) de la personnalité du sujet. Elle indique également si le sujet dispose de Magerie ou de pouvoirs psis, s’il est possédé ou contrôlé, et s’il est en prise à une violente émotion.
Tous les êtres vivants possèdent une aura. Les illusions et les êtres fictifs n’ont pas d’aura
Temps nécessaire : long
Perception de vie (I) – Info Zone
Collège(s) : Communication & Empathie
Info Zone – Informe l’initiateur si des vies palpitent dans la région où se trouve le sujet, et fournit une impression générale de leur forme. L’initiateur peut également spécifier s’il recherche des formes de vie particulières : plantes, filles rousses ou encore une personne dont le nom est connu de l’initiateur.
Temps nécessaire : long
Perception des émotions (I)
Collège(s) : Communication & Empathie
Permet de connaître les émotions d’un sujet à un moment précis. Fonctionne sur tout être vivant.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Perception des ennemis (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie, Protection & Alarme
Info – Indique à l’initiateur si la cible nourrit des intentions funestes à son égard.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Perception interne (III)
Collège(s) : Communication & Empathie
Permet à l’initiateur de percevoir par les sens du sujet à chaque fois qu’il se concentre. L’initiateur demeure également conscient de son propre corps et peut agir normalement. Il n’exerce aucun contrôle sur le sujet et ne connaît pas ses pensées. Le sujet ne réalise pas que l’initiateur s’est immiscé en lui.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Possession (IV)
Collège(s) : Communication & Empathie
Permet de prendre le contrôle du corps de la cible et de percevoir par ses sens. La victime est inconsciente tout le long de la Possession. L’initiateur a entièrement accès à ses souvenirs, à ses compétences et aux sorts qu’elle connaît. Une fois dans le corps du sujet, l’initiateur conserve ses propres compétences et sorts et peut également exploiter les compétences, sorts, et souvenirs du sujet comme s’ils lui appartenaient (les compétences physiques du sujet sont à -1). Le propre corps de l’initiateur gît sans conscience pendant la durée du sort.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Possession permanente (V)
Collège(s) : Communication & Empathie
Semblable à Possession mais l’initiateur demeure dans le corps du sujet jusqu’à ce qu’il choisisse de le quitter, ou jusqu’à ce qu’il soit chassé par un Exorcisme. Le propre corps de l’initiateur est en Animation suspendue pendant la durée du sort. Si le corps de l’initiateur meurt, le sort est brisé. À chaque fois que le corps du sujet subit des dégâts, l’initiateur doit faire un jet de San (de son propre corps), ou bien il subira les mêmes dégâts. Si le corps du sujet décède, l’initiateur doit faire un jet de San ou bien il mourra également.
Durée : indéfinie (peut être permanente).
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol-3
Sérum de vérité (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie
Info – Le sujet devient incapable de mentir, bien qu’il lui reste tout de même la possibilité d’observer un silence obstiné ou de n’émettre que des vérités partielles. Le sort ne l’oblige pas à aborder une attitude volontariste dans la nécessité de dire la vérité, il lui est simplement impossible d’énoncer une affirmation dont il sait qu’elle est mensongère.
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Télépathie (II-III)
Collège(s) : Communication & Empathie
L’initiateur peut envoyer des pensées au sujet (niveau II) ou peut échanger des pensées clairement formulées avec lui (niveau III). Si l’un des deux veut cacher quelque chose à l’autre, cela est possible. La vitesse de communication est légèrement supérieure à celle d’une conversation. D’autres personnes peuvent rejoindre le lien - le sort devra être jeté à nouveau pour chaque individu inclu dans la communication mentale. Si le sujet est consentant et qu’il y a déjà eu un lien télépathique entre l’initiateur et lui, la Télépathie peut être lancée en utilisant les modificateurs de longue distance.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Connaissance
La durée de ces sorts est instantanée sauf indication contraire, c’est-à-dire que l’initiateur obtient un éclair de connaissance et non pas une image continue.
Clairaudience (II)
Collège(s) : Acoustique, Connaissance
L’initiateur peut entendre tout ce qu’il peut voir, même à grande distance. Il réussit automatiquement ses jets d’Écouter.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Connaissance de la position (I) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – L’initiateur connaît précisément sa position géographique par rapport à des points de repère qu’il connaît. Dans une région totalement inconnue, ce sort ne sera pas d’une grande aide.
Détection de la magie (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Métamagie
Info – Permet à l’initiateur de déterminer si un objet est magique ou sous l’effet de sorts actifs.
Temps nécessaire : long
Détection des mensonges (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie, Connaissance
Info – Informe sur la véracité des dires du sujet. Peut opérer de deux manières : (a) informe si le sujet a menti au cours des 10 dernières minutes; (b) détecte si la dernière énonciation du sujet était un mensonge. Peut également indiquer la gravité du mensonge.
Résistance : Vol
Détection du Bien (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Sacré
Info – Permet de savoir si le sujet (être-vivant ou objet) est « bénéfique »
Détection du Mal (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Sacré
Info – Permet de savoir si le sujet (objet ou être vivant) est « maléfique ».
Divination (III) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Donne à l’initiateur une vision ayant rapport avec sa question, ou la réponse à une question à laquelle il est possible de répondre par oui ou par non.
Si l’on cherche à s’informer sur un sujet distant du lieu où est lancée la Divination, appliquer les modificateurs de longue distance.
Si des questions itératives sont posées sur le même sujet en une journée : -4 à la compétence pour la 2e question, -8 pour la 3e, etc.
Les questions concernant le passé ou le futur sont également plus difficiles – employer les modificateurs de longue distance en prenant l’équivalence 1 jour pour 1 km.
Durée : 10 minutes
Histoire d’un objet (II) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Permet à l’initiateur de déterminer le passé d’un objet (personnalité de celui qui s’en sert, etc. aucun nom ne sera révélé). L’histoire de l’objet doit pouvoir être racontée en 15 secondes par le MJ. Le précision dépend donc du temps pour lequel on veut connaître l’histoire de l’objet (de une journée à 1000 ans et plus)
Temps nécessaire : long
Identification de sort (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Métamagie
Info – Permet à l’initiateur de connaître la nature des sorts qui viennent d’être jetés (pendant les 5 secondes précédentes) ou qui sont jetés à cet instant, sur ou par le sujet. N’apporte aucune information sur les sorts opérant sur un objet enchanté de façon permanente. Un seul jet de ce sort identifiera tous ceux qui ont été jetés sur ou par le sujet.
Lecture d’aura (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie, Connaissance
Info – Permet à l’initiateur de discerner l’aura entourant le sujet. Cette aura apporte à l’initiateur une perception générale (qui dépend de la MR) de la personnalité du sujet. Elle indique également si le sujet dispose de Magerie ou de pouvoirs psis, s’il est possédé ou contrôlé, et s’il est en prise à une violente émotion.
Tous les êtres vivants possèdent une aura. Les illusions et les êtres fictifs n’ont pas d’aura
Temps nécessaire : long
Magie analyse (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Métamagie
Info – Indique à l’initiateur la nature des enchantements ou autres sorts actifs sur un objet. Si l’objet possède un mot de commande, un jet séparé de ce sort est nécessaire pour apprendre le mot en question. Permet également d’identifier la nature d’une potion ou autre objet alchimique.
Temps nécessaire : 10 minutes
Perception des esprits (I) – Info Zone
Collège(s) : Nécromancie, Connaissance
Info Zone – Informe l’initiateur de la présence de fantômes, d’esprits, de morts-vivants ou d’autres créatures surnaturelles à l’intérieur de zone d’effet et donne une impression générale du genre auquel ils appartiennent.
L’initiateur peut, au moment où le sort est jeté, limiter le sort à un type spécifique d’esprit ou exclure un type donné de créatures.
Temps nécessaire : long
Recherche de feu (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Feu, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Recherche de nourriture (I) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Permet à l’initiateur de déterminer la direction, la distance et la nature générale de la source de nourriture la plus proche. La nourriture trouvée ne sera pas obligatoirement appétissante. Toute source connue peut être exclue si l’initiateur le souhaite (-1 au sort par source ignorée). Utilisez les modificateurs de longue distance.
Temps nécessaire : long
Recherche de plante (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Végétal
Info – Ce sort informe de la direction et de la distance approximative de la plante la plus proche ou d’un type de plante spécifique. Utilisez les modificateurs de longue distance.
Temps nécessaire : long
Recherche de terre (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Terre, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Recherche d’air (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Air, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Recherche d’animal (I) – Info
Collège(s) : Animalier, Connaissance
Info – Ce sort informe de la direction et de la distance approximative d’un individu correspondant à certains critères (selon l’initiateur), d’un individu précis ou de n’importe quel animal. Utilisez les modificateurs de longue distance.
Temps nécessaire : long
Recherche d’eau (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Recherche d’un lieu (II) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la direction à prendre pour parvenir à un endroit défini, ou le chemin adéquat à prendre immédiatement pour s’y rendre au choix. Utilisez les modificateurs de longue distance.
-5 si l’initiateur ne s’est jamais rendu à cet endroit, 10 si l’initiateur n’est pas sûr que l’endroit qu’il recherche existe réellement ou à quoi il ressemble. Ce sort ne retrouve ni des personnes, ni des objets. Une ville, un passage dans la montagne ou un bâtiment public peuvent être considérés comme des endroits. La maison d’une personne ou son bureau, ne sont pas considérés comme un endroit pour ce sort sauf si l’initiateur s’y est déjà rendu.
Temps nécessaire : long
Rechercher une personne/un objet (III) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Indique la direction et la distance approximative d’un objet ou d’une personne. Utilisez les
modificateurs de longue distance.
Modificateurs :
- -5 si l’initiateur n’a aucun matériau associé au sujet (par ex. un morceau de vêtement) ;
- -2 si l’initateur n’a jamais vu le sujet (voir par des substituts magiques ou technologiques est suffisant) ;
- -2 si l’initiateur ne connaît pas le nom du sujet ;
- -2 si l’initiateur n’a jamais touché le sujet ;
- +1 si l’initiateur a vu plusieurs fois le sujet ;
- +1 si l’initateur a touché plusieurs fois le sujet.
Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par jour. Un malus de -1 cumulatif s’applique après chaque échec. Après trois échecs successifs, il ne peut plus être lancé tant que l’initiateur n’a pas vu le sujet, ou qu’il n’a pas de nouveaux éléments en sa possession.
Si le sujet est mort, le sort fonctionnera quand-même, à moins que ses restes n’existent plus.
Temps nécessaire : long
Reconnaissance d’écriture (I) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Permet de connaître la langue écrite et le type d’écriture utilisée (mais pas le sens du texte).
Temps nécessaire : long
Révélation de secrets (II) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Révèle clairement aux yeux du sujet des objets, des portes, des pièges, etc. cachés. Ce sort ne fonctionne que sur des éléments ayant été dissimulés délibérément et non pas sur des objets perdus.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Révélation d’illusion (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Illusions
Info – Informe l’initiateur du fait que le sujet est réel, ou qu’il n’est qu’une illusion ou qu’une création, et uniquement sur sa nature. L’initiateur doit être capable de voir le sujet.
Temps nécessaire : long
Sixième sens (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Protection & Alarme
Info – Informe l’initiateur si un danger immédiat existe au moment où est lancé le sort. Informe de la nature de tout danger se trouvant éloigné d’une minute environ ; si un danger s’annonce à 5 minutes, le sort provoquera une intuition mais ne fournira pas de détails plus précis.
Suivre un être ou un objet (II)
Collège(s) : Connaissance
Peut être jeté sur une personne, un animal ou un objet. Tant que le sort est prolongé, l’initiateur connaîtra la position du sujet s’il se concentre. Si le sujet ne se trouve pas aux côtés de l’initiateur lorsque ce dernier jette le sort pour la première fois, un sort de Recherche doit d’abord avoir été lancé avec succès. Les modificateurs de longue distance seront appliqués si le sujet ne se trouve plus en présence de l’initiateur. 1 essai par jour.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Tester la nourriture (I) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Permet de savoir si la substance est comestible, détecte les poisons, une nourriture avariée au point d’en être dangereuse, ou des corps étrangers.
Temps nécessaire : long
Vision à travers la terre (II)
Collège(s) : Connaissance, Élémentaire - Terre
La terre et la pierre non dégrossie (jusqu’à une épaisseur de 5 mètres) sont transparentes aux yeux du sujet. Le métal arrêtera son regard.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Vision à travers les murs (III)
Collège(s) : Connaissance
Permet au sujet de voir à travers un unique mur, sol, plafond, ou autre barrière d’une épaisseur allant jusqu’à 1 m (le matériau n’a pas d’importance).
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Vision désincarnée (III)
Collège(s) : Connaissance
Crée un œil physique invisible de 5 cm de diamètre à travers lequel l’initiateur peut voir. L’œil peut se déplacer dans l’air (3 m/s) verticalement et/ou horizontalement. Une concentration est nécessaire pour le déplacement de l’œil, mais pas pour voir à travers. Tout sort augmentant la vision affectant l’initiateur sera également utilisable par l’intermédiaire de l’œil.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Vision du mage (II)
Collège(s) : Connaissance
Permet au sujet de détecter tous les objets magiques dans son champ de vision. Les objets dissimulés sous des vêtements, une armure, ou jusqu’à 1 cm de matériel solide émettront toujours une lueur.
Les êtres enchantés (ou magiques) luiront également, bien que les mages eux-mêmes n’émettent aucune luminosité sauf s’ils sont sujets à des sorts à ce moment précis.
Durée : 1 minute
Contrôle physique
Ces sorts affectent le corps de la cible, tant qu’elle appartient au règne « animal » (incluant les monstres).
Agrandissement (I-V)
Collège(s) : Contrôle physique
Augmente la taille du sujet (être-vivant).
Niv I : taille et PdV +20% ; masse ×1,5 ; Force +30%
Niv II : taille et PdV +40% ; masse ×2 ; Force +60%
Niv III : taille et PdV +60% ; masse ×3 ; Force +90%
Niv IV : taille et PdV ×2 ; masse ×4 ; Force ×2,5
Niv V : taille et PdV ×3 ; masse ×9 ; Force ×4
Les objets portés par la cible ne grandissent pas avec lui. Une armure trop petite inflige de dégâts de RD×2 avant de céder.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Ascèse (II)
Collège(s) : Contrôle physique
Permet au sujet de se passer de nourriture et d’eau pendant une journée.
Atrophie de membre (III)
Collège(s) : Contrôle physique
Atrophie immédiatement un membre de la cible. Elle subit également 1d pts de dégâts. N’affecte pas la tête.
Durée : permanent
Résistance : San
Baragouinement (II)
Collège(s) : Acoustique, Contrôle physique
La cible (un être vivant) devient incapable de prononcer des paroles ayant un sens. Seuls des sons sans significations sortent de sa bouche. Ce sort empêchera un magicien de lancer un sort exigeant de prononcer des paroles.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Cécité (III)
Collège(s) : Contrôle physique
Rend la cible aveugle.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Changement d’apparence (II-III)
Collège(s) : Contrôle physique
Change l’apparence physique du sujet. Ne peut pas changer sa morphologie (un humanoïde restera humanoïde), mais peut modifier la taille ou la corpulence de ±10%, changer les traits du visage et modifier sa pilosité. Pour imiter un modèle précis (III), l’initiateur doit en avoir une image claire.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Crise cardiaque (I-V)
Collège(s) : Contrôle physique
Le sujet subit des dégâts P-Ex-sRD. La RD ne protège pas.
Résistance : San
Croche-pied (I)
Collège(s) : Contrôle physique, Mouvement
Le sujet trébuche et tombe.
Résistance : Dex
Dextérité (I-IV)
Collège(s) : Contrôle physique
Augmente la Dex du sujet (bonus standards).
Durée : 1 minute
Douleur (I)
Collège(s) : Contrôle physique
La cible ressent une douleur brève mais violente. Jet de Vol pour ne pas hurler. S’il se retrouve dans une position précaire (en pleine escalade, par exemple), il doit effectuer un jet de Dex pour éviter la catastrophe.
Résistance : San
Enracinement (II)
Collège(s) : Contrôle physique
Les pieds du sujet se trouvent immobilisés. Un jet de (For -5-ΔMR) par tour pour se libérer. -2 en compétence dans une arme de contact, -5 en esquive.
Durée : 1 minute, ou jusqu’à ce que le sujet se libère.
Résistance : For
Faiblesse (I-III)
Collège(s) : Contrôle physique
Réduit temporairement la For du sujet (cf. § Effets généraux des sorts).
Durée : 1 minute
Résistance : San
Force (I-IV)
Collège(s) : Contrôle physique
Augmente la For du sujet (bonus de Force standards).
Durée : 1 minute
Hémiplégie (III)
Collège(s) : Contrôle physique
Paralyse les membres supérieurs ou inférieurs du sujet, au choix de l’initiateur. Les membres affectés sont considérés comme handicapés jusqu’à la fin du sort. N’affecte jamais la tête.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Maladresse (I-IV)
Collège(s) : Contrôle physique
Réduit la Dex du sujet (malus standards ×2). Les compétences basées sur la Dex sont également diminuées.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Malaise physique (II)
Collège(s) : Contrôle physique
Cause des nausées au sujet. Il peut courir si nécessaire (à une vitesse réduite de moitié), -2 Dex et -2 Int.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Mutisme (II)
Collège(s) : Acoustique, Contrôle physique
Le sujet ne peut émettre une parole, ce qui l’empêche de jeter des sorts, s’il ne les maîtrise pas convenablement.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Paralysie (IV)
Collège(s) : Contrôle physique
La cible est totalement paralysée mais pleinement consciente de ce qui l’entoure. Elle peut lancer des sorts et pouvoirs qui ne nécessitent aucun mouvement.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Projectile maudit (II) – Projectile
Collège(s) : Contrôle physique
Projectile – Ce sort permet au magicien de lancer certains sorts de Contrôle physique comme des sorts de projectiles. Il faut 3 jets pour affecter une cible : l’un sous Projectile maudit pour le lancer, le second sous Lancer de sorts pour atteindre la cible, et le troisième, à l’encontre du sort « projeté », lorsque la cible tente une résistance. Les PdM du sort projeté sont dépensés au moment de l’envoi du projectile.
Temps nécessaire : court, + temps nécessaire du sort « projeté ».
Ralentissement (I)
Collège(s) : Contrôle physique
La Vitesse et l’Esquive du sujet sont réduits de 3.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Réduction (I-IV)
Collège(s) : Contrôle physique
La taille du sujet diminue. Les objets portées par la cible, y compris les vêtements gardent leur taille d’origine.
Niveau | Taille | Masse | Force | PdV |
---|
I | ×0,5 | ×0,25 | ×0,4 | ×0,5 |
II | ×0,25 | ×0,06 | ×0,16 | ×0,25 |
III | ×0,1 | ×0,01 | ×0,05 | ×0,10 |
IV | ×0,01 | neg | neg | neg |
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Santé (I-IV)
Collège(s) : Contrôle physique
Augmente temporairement la San du sujet (bonus standards ×2).
Durée : 10 minutes
Sonner (I)
Collège(s) : Contrôle physique
Le sujet est sonné comme s’il avait reçu un coup.
Résistance : San
Spasme (I)
Collège(s) : Contrôle physique
À diriger contre l’un des muscles de la cible. S’il est jeté sur une main, le sujet lâche ce qu’il portait (généralement une arme).
Résistance : San
Surdité (I)
Collège(s) : Acoustique, Contrôle physique
La cible devient totalement sourde.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Vision microscopique (I)
Collège(s) : Contrôle physique, Ombre & Lumière
Le sujet ultra-myope. Il peut observer des objets de très près et bénéficier d’un grossissement de ×100. -3 à toute action nécessitant de voir à plus de 50 cm.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Vomissement (III)
Collège(s) : Contrôle physique
Le sujet vomi et a des convulsions pendant la durée du sort. Il est sonné.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Création & Dissolution
Ces sorts affectent la matière non vivante. Il est possible de modifier les caractéristiques physiques d’une cible, de créer et de détruire de la matière.
Pour les sorts portant sur la nourriture, est considérée comme de la nourriture toute substance pouvant être mangée avec bénéfice par l’homme.
Agrandissement d’objet (I-III)
Collège(s) : Création & Dissolution
Augmente la taille d’un objet. L’ampleur de l’augmentation (légère - moyenne - importante) dépend de la matière ou de la complexité de l’objet. Plus un objet est coûteux ou complexe, moins l’effet sera important. L’augmentation de la taille d’un lingot d’or, par exemple, sera limité à un doublement au niveau III.
Durée : 10 minutes
Arme puissante (I-IV)
Collège(s) : Création & Dissolution
Augmente les dégâts d’une arme (bonus BDS).
Durée : 1 minute
Création de nourriture (II-III)
Collège(s) : Création & Dissolution
Crée une sorte de pâte blanche (II), fade mais très nourrissante, ou un repas au choix de l’initiateur (III) en quantité suffisante pour 8 repas (niveau II).
Temps nécessaire : long
Création d’objet (III)
Collège(s) : Création & Dissolution
Ce sort peut être employé pour créer toute sorte d’artefact avec lequel l’initiateur est familier - par exemple, une robe, une épée, une tasse. Il ne peut créer un objet magique ou une créature vivante. La nourriture créée de cette manière semblera nourrissante, mais ne le sera pas réellement. Le mage ne peut créer des objets dont il a une connaissance parfaite ou qu’il serait incapable de créer sans le matériel et les matériaux nécessaires
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Détruire un objet (I-V)
Collège(s) : Création & Dissolution
N’affecte qu’un objet inanimé. Voir § Généralité sur les effets de sorts.
Incassable (I)
Collège(s) : Création & Dissolution
Rend un petit objet (tel qu’une arme) résistant à la casse. Les objets doublent leurs PdV et ne se briseront jamais à la suite d’une chute accidentelle, etc. Ce sort n’augmente pas la résistance à la pénétration.
Durée : 1 heure
Jaillissement d’acide (I-IV)
Collège(s) : Création & Dissolution
L’initiateur projette de l’acide extrêmement corrosif, provoquant des dégâts répétés pendant 10 rounds (ou moins si la victime s’asperge d’eau).
Pendant qu’elle subit des dégâts, la victime est sonnée (sonné 2).
L’armure protège une seule fois du montant de sa RD. Après cela, les dégâts sont subis normalement.
Nourriture empoisonnée (II-IV)
Collège(s) : Création & Dissolution
Introduit un poison physique dans la nourriture. Ce poison demeure sur place indéfiniment. Toute personne ingurgitant la nourriture empoisonnée doit effectuer un jet de San. Après une réussite, elle aura simplement la nausée et perdra 2 PdV. Après un échec, elle sera saisie de crampes stomacales douloureuses et perdra 1d+1 PdV immédiatement; elle sera à -3 pour tout ses jets jusqu’à ce que les PdV perdus soient récupérés. Au niveau III, le poison est mortel après quelques heures, ou après quelques minutes pour le niveau IV.
Temps nécessaire : long
Nœud magique (I)
Collège(s) : Création & Dissolution
Fera un nœud qui ne pourra être défait sans aide magique (bien que la corde puisse être coupée). La corde se dénouera lorsque quelqu’un prononcera le mot de passe (précisé au moment de jeter le sort) en touchant la corde à un endroit quelconque sur toute sa longueur. Fonctionne avec tout ce qui peut se nouer.
Durée : jusqu’à ce que le mot de passe soit prononcé, ou que la corde soit coupée.
Temps nécessaire : long
Préservation de nourriture (I)
Collège(s) : Création & Dissolution
Conserve toute substance organique.
Durée : 1 semaine
Temps nécessaire : long
Purification de nourriture (II)
Collège(s) : Création & Dissolution
Retire les corps étrangers, les poisons et la pourriture, et rend la nourriture comestible. N’affecte qu’un objet comestible ou anciennement comestible.
Temps nécessaire : long
Ramollir (II)
Collège(s) : Création & Dissolution
Tout objet inanimé que le sujet ramasse se ramollira, bien que les métaux ne soient que légèrement affectés. L’objet se durcira à nouveau, et retrouvera son ancienne forme, aussitôt que le sujet en retirera les mains.
Les portes et les murs malvenus peuvent être retirés, à un rythme d’une double poignée de matériau par seconde. Ce sort peut être utilisé pour creuser un tunnel à travers la pierre comme si le sujet creusait à travers une terre meuble avec ses mains.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Réduction d’objet (II-III)
Collège(s) : Création & Dissolution
Divise par 4 (II) ou par 20 (III) la taille d’un objet.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Réparation (II)
Collège(s) : Création & Dissolution
Répare de façon permanente un objet brisé. Si certaines petites pièces sont manquantes, le jet sera à 5 et le matériau approprié à la fabrication des parties manquantes doit être fourni. Si le sort réussit, les parties manquantes réapparaîtront. Les objets ayant été brisés ne recouvreront pas leur pouvoir magique après réparation.
Temps nécessaire : long
Réparation temporaire (I)
Collège(s) : Création & Dissolution
Répare temporairement un objet inanimé brisé. Si certaines petites pièces sont manquantes, la compétence sera à 3.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Rigidifier (I)
Collège(s) : Création & Dissolution
Rigidifie temporairement un objet mou ; changera une corde en perche, par exemple, ou un fil en crochet. Ne fonctionne pas sur des êtres vivants.
Durée : 10 minutes
Sol glissant (II) – Zone
Collège(s) : Mouvement, Création & Dissolution
Zone – Rend la surface affectée extrêmement glissante. Toute personne pénétrant dans la zone doit faire un jet de Dex-2 à chaque mètre de déplacement. Toute action physique nécessitant un mouvement se fait à -3 et doit être suivi d’un jet de Dex-2 pour ne pas tomber. Il n’est pas possible de repérer visuellement si une zone est affectée par ce sort ou pas. Ce sort n’affecte pas la dureté de la surface. Ainsi, si la surface est « molle » (terre, sable) des crampons pourront aider à se tenir debout. Ce qui n’est pas le cas si la surface est dure (carrelage, pierre).
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Vieillissement accéléré (I)
Collège(s) : Création & Dissolution
Ce sort accélère le processus naturel de dégradation sur des matériaux non vivants. 1 minute de sort fait vieillir de 5 ans l’objet.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Élémentaire - Air
Un hex d’air fait 2 mètres de hauteur (1,6 m³), à pression atmosphérique, ce qui correspond à 25 minutes de respiration d’un humain adulte calme.
Anihiler l’air (II)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Fait disparaître un « hex » d’élément.
Temps nécessaire : long
Animer l’air (II)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Permet de changer la forme de l’élément et de le faire se déplacer (« pas trop vite », tout dépend de l’élément). Il prend n’importe quelle forme voulue par l’initiateur. Cette forme peut changer à volonté pendant la durée du sort, mais cela nécessite une concentration du mage. Sans concentration, la forme reste immobile jusqu’à la fin du sort, après quoi les lois de la physique reprennent leurs droits. Si l’élément était de la pierre, elle conservera cette forme de manière permanente.
Durée : 1 minute
Appel de la foudre (III) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air
Zone – Pour lancer ce sort, il est nécessaire qu’une perturbation climatique soit en place alentour – nuages et vent au minimum. La zone sera affectée par des éclairs venant verticalement du ciel et infligeant des dégâts standards de niveau IV (RD pas prise en compte). Toutes les créatures dans la zone au moment du déclenchement du sort sont affectées, sans possibilité d’esquive ni de résistance. Ce sort ne peut être utilisé qu’en plein air.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Conjuration du climat (IV) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Permet de déclencher des phénomènes climatiques « extrêmes » de saison selon le climat local. Au printemps : tornade, orage, vague de froid ou de chaleur, tempête de neige fondue. En été : pluies torrentielles, canicule, grêle, orage, ouragan. En automne : temps chaud ou froid, brouillard, neige fondue, etc. En hiver : grand froid, blizzard ou dégel. Le climat conjuré n’est pas contrôlé par l’initiateur. Il pourra ne durer qu’une dizaine de minutes, s’il s’agit d’une tornade, ou des heures, voire des jours, dans les autres cas.
Durée : comme un phénomène climatique normal (décision du MJ). Ne peut être maintenu.
Temps nécessaire : 10 minutes ou plus, selon le phénomène conjuré
Zone de base : 1 km
Contrôle du climat (IV) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Permet à l’initiateur de changer le temps qu’il fait dans sa région. Pour les besoins du sort, le climat est décrit par 3 composantes :
• Précipitations / couverture nuageuse : Temps clair ; Nuageux ; Pluie fine ou Brume ; Pluie forte ou Brouillard
• Température : Canicule ; Chaleur ; Douceur ; Fraîcheur ; Froid ; Froid glacial
• Vent : Calme plat ; Vent léger ; Vent moyen ; Vent fort.
Les conditions initiales sont définies par le MJ. L’initiateur peut modifier les conditions climatiques de 2 rangs. Il lui est de plus possible de contrôler le sens du vent.
Il est parfaitement possible d’utiliser plusieurs sorts de Contrôle du climat à la suite.
Durée : une semaine
Temps nécessaire : long
Zone de base : 10 km
Contrôle d’élémental d’air (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Permet à l’initiateur de demander un service à un élémental ou de lui demander une totale obéissance. Le niveau de puissance nécessaire est défini de la même manière que pour Invocation d’un élémental. Il baisse de un si l’initiateur a invoqué lui-même l’élémental qu’il tente de contrôler.
Service : action précise et compréhensible par l’élémental. La langue de l’initiateur sera comprise par l’élémental sous l’effet de ce sort.
Obéissance : l’initiateur devient maître des actions de l’élémental pendant 10 minutes, tant qu’il garde le contact visuel avec celui-ci. Les ordres sont transmis par télépathie (à sens unique).
Il est également possible de prendre le contrôle d’un élémental déjà contrôlé. La résistance ne se fait plus sous la Volonté de l’élémental mais contre le sort de Contrôle du mage adverse.
Durée : 10 minutes ou 1 service (max 24h)
Résistance : Vol
Corps d’air (IV)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Le corps du sujet devient vaporeux. Il peut changer de forme, se faufiler dans des petites ouvertures, flotter en l’air, etc. Les vêtements (jusqu’à 3 kg) deviennent également vaporeux, mais perdent les pouvoirs magiques qu’ils auraient pu posséder une fois sous forme de vapeur. Le sujet demeure visible et capable de parler mais ne peut rien porter. Il ne pourra être affectée que par des sorts mentaux.
Jaillissement d’air ou un sort similaire peut endommager le corps vaporeux. Annihilation d’air inflige 4d de dégâts. Le vent déplacera la vapeur sans l’endommager mais un vent violent lui infligera des dégâts (décision du MJ). Une explosion affectera les corps d’air tout comme s’ils avaient été solides.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Créer de l’air (II)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Permet de créer ex nihilo un hex d’air. Une fois créé, l’air se mélangera à l’air ambiant. L’air créé est permanent.
Foudre (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Élémentaire - Air
Projectile – Permet à l’initiateur de lancer la foudre de l’extrémité de ses doigts.
Invocation d’élémental d’air (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Air, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Jaillissement d’air (II)
Collège(s) : Élémentaire - Air
L’initiateur crée un souffle violent mais étroit, dans la direction qu’il souhaite. Toute personne se trouvant dans cette direction doit faire un jet de For ou tomber. Si le jet de For est réussi, la victime ne peut quand-même rien faire pour le tour. Peut dissiper un gaz ou des êtres vaporeux et inflige 2d pts de dégât à un essaim de petites créatures volantes.
Durée : 1 seconde
Manipuler l’air (I)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Permet de manipuler un élément aussi efficacement qu’un homme pourvu d’un outil simple approprié (pelle, pioche, seau, éventail). La puissance des effets est donc limitée.
Durée : 10 minutes
Marcher sur l’air (III)
Collège(s) : Élémentaire - Air
L’air se comporte comme un élément solide sous les pieds du sujet. Il peut marcher ou courir par dessus des abîmes ou monter et descendre des escaliers imaginaires. Si le sujet chute pour une raison quelconque le charme sera brisé. Si le sort est jeté à nouveau immédiatement, il ne chutera que pendant une seconde (environ 5 mètres) et "atterrira" ensuite sur l’air (1d de dégâts) sauf s’il touche le sol avant.
Durée : 1 minute
Nuage de brouillard (I) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Crée un brouillard inoffensif mais très dense, limitant toute vision (y compris l’infravision) à 50 cm.
Durée : 1 minute, moins en extérieur selon le vent.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Pluie (II) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Crée ou empêche une ondée de 2,5 cm de précipitation, dans un environnement de plein air normal.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : 5 minutes
Zone de base : 100 m (×0,5 en climat désertique)
Puanteur toxique (I-IV) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air
Zone – Produit une odeur insupportable. Jusqu’à ce qu’elle se dissipe, elle inflige des dégâts P-Ex-sRD à toute personne ratant son jet de San. Le gaz est dense et stagnera au sol. Sa vitesse de dissipation dépendra de la région et de la présence de vent ; à l’intérieur, il demeurera jusqu’à ce que le sort s’évanouisse, mais à l’extérieur par une journée venteuse, il ne durera que 10 secondes environ.
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Résistance : San
Purifier l’air (I)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Rend l’élément pur y compris au sens symbolique du terme. L’eau sera potable et stérile, l’air respirable, la terre dépolluée et le feu n’émettra pas de fumée et gaz toxiques (pendant 1 minute sauf si le mage maintient le sort). L’élément s’altérera normalement par la suite.
Temps nécessaire : long
Recherche d’air (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Air, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Respiration aquatique (II)
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Permet au sujet de respirer de l’eau normalement oxygénée comme s’il avait des branchies. Le sujet ne perd pas la capacité de respirer l’air ordinaire.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Transmuter l’air (III)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Ces sorts fonctionnent par paire. Pour transmuter de l’eau en feu, il faut connaître à la fois Transmuter l’eau et Transmuter le feu. Le score est basé sur la version la moins bien maîtrisée par le mage.
Durée : permanente
Temps nécessaire : long
Vent de tempête (III) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air
Zone – Crée un vent de tempête circulaire doté d’un « œil » calme à l’intérieur. Le rayon de l’œil peut aller jusqu’à la moitié de celui de la tempête – ou moins, si l’initiateur le désire. En se concentrant, l’initiateur peut déplacer la tempête d’une distance égale à 3 hexs par tour.
Toute personne se trouvant à l’intérieur d’une tempête dans sa pleine force doit faire un jet de For à chaque tour pour éviter d’être emporté par le vent. Une tornade soulèvera des objets divers.
Durée : 1 minute après avoir atteint sa pleine puissance
Temps nécessaire : long
Zone de base : 7 m
Élémentaire - Eau
Un hex d’eau fait 1 m de profondeur (0,8 m³) et peut éteindre 3 hexs de feu normal.
Ces sorts n’affectent pas l’eau contenue dans un corps vivant sauf si spécifié.
Anihiler l’eau (II)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Fait disparaître un « hex » d’élément.
Temps nécessaire : long
Animer l’eau (II)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Permet de changer la forme de l’élément et de le faire se déplacer (« pas trop vite », tout dépend de l’élément). Il prend n’importe quelle forme voulue par l’initiateur. Cette forme peut changer à volonté pendant la durée du sort, mais cela nécessite une concentration du mage. Sans concentration, la forme reste immobile jusqu’à la fin du sort, après quoi les lois de la physique reprennent leurs droits. Si l’élément était de la pierre, elle conservera cette forme de manière permanente.
Durée : 1 minute
Conjuration du climat (IV) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Permet de déclencher des phénomènes climatiques « extrêmes » de saison selon le climat local. Au printemps : tornade, orage, vague de froid ou de chaleur, tempête de neige fondue. En été : pluies torrentielles, canicule, grêle, orage, ouragan. En automne : temps chaud ou froid, brouillard, neige fondue, etc. En hiver : grand froid, blizzard ou dégel. Le climat conjuré n’est pas contrôlé par l’initiateur. Il pourra ne durer qu’une dizaine de minutes, s’il s’agit d’une tornade, ou des heures, voire des jours, dans les autres cas.
Durée : comme un phénomène climatique normal (décision du MJ). Ne peut être maintenu.
Temps nécessaire : 10 minutes ou plus, selon le phénomène conjuré
Zone de base : 1 km
Contrôle du climat (IV) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Permet à l’initiateur de changer le temps qu’il fait dans sa région. Pour les besoins du sort, le climat est décrit par 3 composantes :
• Précipitations / couverture nuageuse : Temps clair ; Nuageux ; Pluie fine ou Brume ; Pluie forte ou Brouillard
• Température : Canicule ; Chaleur ; Douceur ; Fraîcheur ; Froid ; Froid glacial
• Vent : Calme plat ; Vent léger ; Vent moyen ; Vent fort.
Les conditions initiales sont définies par le MJ. L’initiateur peut modifier les conditions climatiques de 2 rangs. Il lui est de plus possible de contrôler le sens du vent.
Il est parfaitement possible d’utiliser plusieurs sorts de Contrôle du climat à la suite.
Durée : une semaine
Temps nécessaire : long
Zone de base : 10 km
Contrôle d’élémental d’eau (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Permet à l’initiateur de demander un service à un élémental ou de lui demander une totale obéissance. Le niveau de puissance nécessaire est défini de la même manière que pour Invocation d’un élémental. Il baisse de un si l’initiateur a invoqué lui-même l’élémental qu’il tente de contrôler.
Service : action précise et compréhensible par l’élémental. La langue de l’initiateur sera comprise par l’élémental sous l’effet de ce sort.
Obéissance : l’initiateur devient maître des actions de l’élémental pendant 10 minutes, tant qu’il garde le contact visuel avec celui-ci. Les ordres sont transmis par télépathie (à sens unique).
Il est également possible de prendre le contrôle d’un élémental déjà contrôlé. La résistance ne se fait plus sous la Volonté de l’élémental mais contre le sort de Contrôle du mage adverse.
Durée : 11 minutes ou 1 service (max 24h)
Résistance : Vol
Corps d’eau (III)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Le corps du sujet (et ses vêtements) deviennent liquides. Il est immunisé aux dégâts physiques normaux mais peut être affecté par des sorts mentaux.
Les sorts de feu et la magie aquatique auront des effets normaux sur le sujet. Annihilation d’eau inflige 2d de dégâts, Gel l’immobilisera (résistance par la San), et les sorts pyrophores de combat lui infligeront le double des dégâts normaux.
L’initiateur pourra se fondre à un lac, un océan, une rivière, etc. pour se muer en une forme à moitié visible. Il n’a pas besoin de respirer. Si le sujet liquide tente d’aller contre la gravité, le MJ peut exiger des jets de For. Si le corps du sujet est divisé au moment où le sort s’évanouit, il réapparaîtra à l’endroit où se trouvait la plus grande partie de son corps, et subira 1 point de dégâts pour 2,5 kg manquants.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Créer de l’eau (II)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Permet de créer ex nihilo un hex d’eau (800 litres). Si l’eau n’est pas créée dans un récipient, elle s’écoulera. L’eau créée est permanente.
Dague de glace (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Projectile – Permet à l’initiateur de créer et de lancer avec force un glaçon tranchant comme un rasoir. Lorsqu’il frappe, il inflige des dégâts P-Ex-sRD et fond instantanément.
Déshydratation (I-V)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Retire l’eau des tissus du sujet, lui infligeant des dégâts P-Ex-sRD. La RD ne protège pas.
Résistance : San
Engelure (I-V)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Abaisse la température des tissus corporels du sujet, causant des dégâts P-Ex-sRD ou la mort. La RD ne protège pas.
Résistance : San
Gel (III)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Transforme l’eau en glace solide.
Durée : jusqu’à ce qu’elle fonde naturellement.
Temps nécessaire : long
Invocation d’élémental d’eau (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Manipuler l’eau (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Permet de manipuler un élément aussi efficacement qu’un homme pourvu d’un outil simple approprié (pelle, pioche, seau, éventail). La puissance des effets est donc limitée.
Durée : 10 minutes
Marcher sur l’eau (II)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Permet au sujet de marcher sur l’eau comme s’il s’agissait de terre. Si l’eau est agitée, le MJ peut imposer une pénalité de Dex pour toute action sur l’eau. Si l’eau fait des remous ou se montre houleuse, un jet de Dex (avec pénalité éventuellement) est nécessaire à chaque tour, sinon le sujet sombrera.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Nuage de brouillard (I) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Crée un brouillard inoffensif mais très dense, limitant toute vision (y compris l’infravision) à 50 cm.
Durée : 1 minute, moins en extérieur selon le vent.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Pluie (II) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Crée ou empêche une ondée de 2,5 cm de précipitation, dans un environnement de plein air normal.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : 5 minutes
Zone de base : 100 m (×0,5 en climat désertique)
Purifier l’eau (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Rend l’élément pur y compris au sens symbolique du terme. L’eau sera potable et stérile, l’air respirable, la terre dépolluée et le feu n’émettra pas de fumée et gaz toxiques (pendant 1 minute sauf si le mage maintient le sort). L’élément s’altérera normalement par la suite.
Temps nécessaire : long
Recherche d’eau (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Refroidissement (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Réduit la température d’un objet. Chaque minute fait baisser la température de la cible de 10°C.
Durée : 1 minute
Résistance au feu (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Le sujet (et ce qu’il porte) est immunisé contre les effets de la chaleur et du feu normal. Divise par deux les dégâts causés par un feu magique ou autre source de chaleur très intense.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance au froid (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Le sujet (personne, créature ou objet) et ce qu’il porte sont alors immunisés contre les effets du froid et du gel. Divise par deux les dégâts causés par un froid magique.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Respiration aquatique (II)
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Permet au sujet de respirer de l’eau normalement oxygénée comme s’il avait des branchies. Le sujet ne perd pas la capacité de respirer l’air ordinaire.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Transmuter l’eau (III)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Ces sorts fonctionnent par paire. Pour transmuter de l’eau en feu, il faut connaître à la fois Transmuter l’eau et Transmuter le feu. Le score est basé sur la version la moins bien maîtrisée par le mage.
Durée : permanente
Temps nécessaire : long
Verglas (II) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Zone – Couvre le sol d’une couche de glace transparente de 1 cm d’épaisseur. -3 aux attaques en mêlée, ainsi qu’à toutes les défenses, -2 aux autres compétences physiques. Toute personne tentant de marcher (ou de courir) sur un Miroir de glace doit réussir un jet de Dex (-3 si elle court) pour ne pas tomber.
Les miroirs de glace sont difficiles à détecter à l’œil nu. Un hex de glace détruira un hex de feu, et vice-versa.
Durée : jusqu’à ce qu’il fonde naturellement.
Zone de base : 3 m
Vision aquatique (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Permet au sujet de voir sous l’eau comme s’il portait un masque de plongée.
Durée : 10 minutes
Zone de froid (I-II) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Zone – Fait baisser la température de la zone de 30 °C (niveau I) ou 100 °C (niveau II).
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Élémentaire - Feu
Un hex de feu possède des flammes qui s’élèvent à 1,5 mètres de hauteur.
Pour affecter un sujet vivant autrement qu’avec des sorts de projectile ou de Jaillissement, il faut que ce dernier rate un jet de résistance sous la Volonté.
Anihiler le feu (II)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Fait disparaître un « hex » d’élément.
Temps nécessaire : long
Animer le feu (II)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Permet de changer la forme de l’élément et de le faire se déplacer (« pas trop vite », tout dépend de l’élément). Il prend n’importe quelle forme voulue par l’initiateur. Cette forme peut changer à volonté pendant la durée du sort, mais cela nécessite une concentration du mage. Sans concentration, la forme reste immobile jusqu’à la fin du sort, après quoi les lois de la physique reprennent leurs droits. Si l’élément était de la pierre, elle conservera cette forme de manière permanente.
Durée : 1 minute
Arme de feu (I-IV)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Rend l’arme incandescente et auréolée de flamme, sans la détériorer. bonus BDS.
Durée : 1 minute
Boule de feu (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Projectile – Crée une boule de feu que l’initiateur peut lancer à partir de ses mains (dégâts standards). Lorsqu’elle s’abat sur quelque chose, elle disparaît dans un nuage de flammes qui peut embraser les objets inflammables.
Boule de feu explosive (II-IV) – Projectile
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Projectile – Crée un projectile explosif faisant des dégâts P-Ex-sRD d’un niveau de puissance inférieure.
Le projectile explose lorsqu’il rentre en contact avec la cible. Appliquer les règles concernant les explosions. Dans des conditions classiques (le projectile touche une cible humaine sur le torse ou sur le dos), la cible subit 45 % des dégâts du blast.
Chaleur (I-II)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Augmente la température d’un objet de 1°C par seconde (niveau I, maximum 300°C) ou 3°C par seconde (niveau II, maximum 1500°C).
Durée : 1 minute
Contrôle d’élémental de feu (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Permet à l’initiateur de demander un service à un élémental ou de lui demander une totale obéissance. Le niveau de puissance nécessaire est défini de la même manière que pour Invocation d’un élémental. Il baisse de un si l’initiateur a invoqué lui-même l’élémental qu’il tente de contrôler.
Service : action précise et compréhensible par l’élémental. La langue de l’initiateur sera comprise par l’élémental sous l’effet de ce sort.
Obéissance : l’initiateur devient maître des actions de l’élémental pendant 10 minutes, tant qu’il garde le contact visuel avec celui-ci. Les ordres sont transmis par télépathie (à sens unique).
Il est également possible de prendre le contrôle d’un élémental déjà contrôlé. La résistance ne se fait plus sous la Volonté de l’élémental mais contre le sort de Contrôle du mage adverse.
Durée : 12 minutes ou 1 service (max 24h)
Résistance : Vol
Créer du feu (II)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Permet de créer ex nihilo un hex de feu. Il s’éteindra de lui-même à la fin du sort s’il n’a pas de combustible.
Durée : 1 minute
Éteindre un feu normal (I)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Tout feu de bois, carton, etc. d’un hex est immédiatement éteint (la température reste élevée pendant un temps normal).
Ignifuge (II) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Zone – Empêche la prise de feux à l’intérieur de la zone affectée. N’éteindra pas un feu amené de l’extérieur de la zone, bien qu’un tel feu ne pourra enflammer quoi que ce soit. Toute tentative magique d’allumer un feu se fait à 5. Empêchera les armes à feu de fonctionner.
Durée : 1 heure
Zone de base : 3 m
Ignition (I-II)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Provoque un échauffement très localisé.
Niv. I : effet de type torche (enflammera du papier ou des tissus épars en une seconde, des vêtements ordinaires en 4 secondes).
Niv. II : effet de type feu de magnésium (enflammera du charbon en une seconde, des bûches en deux secondes). N’affectera aucun objet ininflammable ni être vivant. Une fois allumé, le feu brûle normalement.
Durée : 5 secondes
Invocation d’élémental de feu (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Feu, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Jaillissement de flammes (I-IV)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Des flammes jaillissent des doigts de l’initiateur. Elles font 20 cm de large et leur longueur dépend de la compétence de l’initiateur. Ces flammes font des dégâts standards.
Durée : 1 seconde
Manipuler le feu (I)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Permet de manipuler un élément aussi efficacement qu’un homme pourvu d’un outil simple approprié (pelle, pioche, seau, éventail). La puissance des effets est donc limitée.
Durée : 10 minutes
Mur de feu (III) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Zone – Ce sort entoure la zone d’effet d’un mur de flammes extrêmement chaude pouvant faire jusqu’à 4 m de haut (moins si désiré). Toute créature tentant de traverser les flammes subit des dégâts P-Ex-sRD et s’enflamme si elle portait des vêtements inflammable. Une créature se trouvant à 50 cm du mur ou moins subit la moitié de ces dégâts chaque round, le quart à 1 m ou moins. Au-delà et jusqu’à 2 m, la chaleur provoque une gêne (entre -4 et -1 à tous les jets). Les créatures à l’intérieur de la zone ne subissent ni gêne ni dégâts.
Durée : 1 minute
Zone de base : 3 m
Purifier le feu (I)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Rend l’élément pur y compris au sens symbolique du terme. L’eau sera potable et stérile, l’air respirable, la terre dépolluée et le feu n’émettra pas de fumée et gaz toxiques (pendant 1 minute sauf si le mage maintient le sort). L’élément s’altérera normalement par la suite.
Temps nécessaire : long
Pyrotechnie (I)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Utilise une source de feu existante pour produire, au choix de l’initiateur, l’un des deux effets suivants :
- Créer une explosion flamboyante de feux d’artifices aériens colorés durant quelques secondes. Cet effet peut éblouir les observateurs pas trop éloignés.
- Créer une épaisse fumée suffocante qui emplit un volume 100 fois plus important que la source de feu. 1 m² de la source de feu s’en trouve immédiatement éteint.
Durée : de quelques seconde à quelques minutes selon l’effet choisi.
Recherche de feu (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Feu, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Résistance au feu (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Le sujet (et ce qu’il porte) est immunisé contre les effets de la chaleur et du feu normal. Divise par deux les dégâts causés par un feu magique ou autre source de chaleur très intense.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance au froid (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Le sujet (personne, créature ou objet) et ce qu’il porte sont alors immunisés contre les effets du froid et du gel. Divise par deux les dégâts causés par un froid magique.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Transmuter le feu (III)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Ces sorts fonctionnent par paire. Pour transmuter de l’eau en feu, il faut connaître à la fois Transmuter l’eau et Transmuter le feu. Le score est basé sur la version la moins bien maîtrisée par le mage.
Durée : permanente
Temps nécessaire : long
Zone de chaleur (I-II) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Zone – Augmente la température de la zone de 30 °C (niveau I) ou de 100 °C (niveau II).
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Élémentaire - Terre
Un hex de terre a une profondeur de 1 mètre (0,8 m³). Si l’on souhaite affecter de la pierre, le volume est divisé par deux.
Affecter de la pierre taillée augmente la puissance du sort de 1 niveau.
Les pierres précieuses, taillées ou brutes, ne sont pas affectées par ces sorts, sauf indications contraires.
Anihiler la terre (II)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Fait disparaître un « hex » d’élément.
Temps nécessaire : long
Animer la terre (II)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Permet de changer la forme de l’élément et de le faire se déplacer (« pas trop vite », tout dépend de l’élément). Il prend n’importe quelle forme voulue par l’initiateur. Cette forme peut changer à volonté pendant la durée du sort, mais cela nécessite une concentration du mage. Sans concentration, la forme reste immobile jusqu’à la fin du sort, après quoi les lois de la physique reprennent leurs droits. Si l’élément était de la pierre, elle conservera cette forme de manière permanente.
Durée : 1 minute
Contrôle d’élémental de terre (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Permet à l’initiateur de demander un service à un élémental ou de lui demander une totale obéissance. Le niveau de puissance nécessaire est défini de la même manière que pour Invocation d’un élémental. Il baisse de un si l’initiateur a invoqué lui-même l’élémental qu’il tente de contrôler.
Service : action précise et compréhensible par l’élémental. La langue de l’initiateur sera comprise par l’élémental sous l’effet de ce sort.
Obéissance : l’initiateur devient maître des actions de l’élémental pendant 10 minutes, tant qu’il garde le contact visuel avec celui-ci. Les ordres sont transmis par télépathie (à sens unique).
Il est également possible de prendre le contrôle d’un élémental déjà contrôlé. La résistance ne se fait plus sous la Volonté de l’élémental mais contre le sort de Contrôle du mage adverse.
Durée : 13 minutes ou 1 service (max 24h)
Résistance : Vol
Créer de la terre (II)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Permet de créer ex nihilo un hex de terre (0,8 m³) ou un hex de pierre (0,4 m³). La pierre créée par ce sort aura la forme d’un patatoïde grossièrement sphérique (mais pas assez pour le faire rouler sans gros effort sur un support horizontal) de 90 cm de diamètre. Elle doit être créée au contact de le pierre ou de la terre, sinon le niveau du sort est augmenté de 1.
La terre ou la pierre créée par ce sort est permanente.
Dépétrification (III)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Inverse les effets du sort Pétrification et ramène la victime à la vie (sonnée).
Temps nécessaire : long
Fusion dans la pierre (III)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Permet au sujet de fondre son corps et ses possessions (maximum 50 kg) à l’intérieur d’un unique bloc de pierre, suffisamment grand pour le contenir. Une fois dans la pierre, il demeure conscient du passage du temps, mais rien de ce qui se produit en dehors de la pierre ne peut être vu, ni entendu.
Les dégâts physiques mineurs infligés à la pierre ne blessent pas le sujet, mais une destruction partielle du bloc - le rendant trop petit pour contenir l’individu - provoque son éjection et 4d de dégâts. La destruction totale de la pierre éjecte le sujet et le tue immédiatement, à moins qu’il ne réussisse un jet de Santé, auquel cas il ne meurt pas mais prend 4d de dégâts.
À tout moment précédant l’expiration du sort, le sujet peut sortir de la pierre, traversant la face utilisée pour y entrer. S’il se trouve toujours dans le bloc au moment où le sort expire - ou si celui-ci est dissipé avant qu’il ne sorte -, il est violemment éjecté et reçoit 4d de dégâts.
Durée : 1 minute
Invocation d’élémental de terre (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Terre, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Jaillissement de sable (II)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Permet à l’initiateur de lancer un jet de fines particules qui aveuglera temporairement la victime, le temps qu’elle puisse se laver/frotter les yeux.
Durée : 1 seconde
Manipuler la terre (I)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Permet de manipuler un élément aussi efficacement qu’un homme pourvu d’un outil simple approprié (pelle, pioche, seau, éventail). La puissance des effets est donc limitée.
Durée : 10 minutes
Marcher à travers la terre (IV-V)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Ce sort permet au sujet de passer à travers la terre ou de la pierre comme s’il s’agissait d’air. Ce sort n’ouvre pas un passage que d’autres pourront emprunter, ni ne révèle ce qui se trouve de l’autre côté... L’initiateur devra retenir son souffle. Niveau V pour traverser de la pierre taillée.
Durée : 1 minute
Modelage de la pierre (II-III)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Le sujet devient capable de modeler de la pierre brute à mains nues comme s’il s’agissait de glaise. Pour affecter de la pierre taillée, il faut utiliser la version niveau III.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Peau de pierre (I-IV)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Le sujet jouit d’une RD équivalente au sort Armure du même niveau. Cependant, sa peau prend une apparence de pierre, rendant le sort moins discret qu’Armure.
Durée : 1 minute
Pétrification (IV)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Pétrifie un sujet vivant (et tout son matériel). Le sujet n’est pas tué, mais il est totalement inconscient et ne vieilli pas tant qu’il est sous forme de pierre.
Durée : permanent jusqu’à être annulé
Résistance : San
Projectile de pierre (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Projectile – Permet à l’initiateur de créer une boule de pierre et de la lancer. Lorsqu’elle fait mouche, elle inflige des dégâts standards puis disparaît.
Purifier la terre (I)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Rend l’élément pur y compris au sens symbolique du terme. L’eau sera potable et stérile, l’air respirable, la terre dépolluée et le feu n’émettra pas de fumée et gaz toxiques (pendant 1 minute sauf si le mage maintient le sort). L’élément s’altérera normalement par la suite.
Temps nécessaire : long
Recherche de terre (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Terre, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Transmuter la terre (III)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Ces sorts fonctionnent par paire. Pour transmuter de l’eau en feu, il faut connaître à la fois Transmuter l’eau et Transmuter le feu. Le score est basé sur la version la moins bien maîtrisée par le mage.
Transmuter la Terre en Pierre et Transmuter la Pierre en Terre sont, par contre, un seul et même sort.
Durée : permanente
Temps nécessaire : long
Tremblement de terre (IV-V) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Zone – Fait trembler la région affectée. L’effet dépend du niveau auquel est lancé le sort.
Niveau IV - Léger : quelques dégâts pour les bâtiments. Jet de Dex nécessaire, à chaque seconde, pour ceux qui se trouvent dans la région affectée, afin de conserver leur équilibre.
Niveau V - Sévère : les murs de pierre se fendillent ; les tours peuvent s’écrouler. Jet de Dex à chaque seconde, pour ceux qui se trouvent dans la région affectée, afin de conserver leur équilibre.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Zone de base : 50 m
Vision à travers la terre (II)
Collège(s) : Connaissance, Élémentaire - Terre
La terre et la pierre non dégrossie (jusqu’à une épaisseur de 5 mètres) sont transparentes aux yeux du sujet. Le métal arrêtera son regard.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Emprise mentale
Ces sorts permettent de contrôler l’esprit d’une créature (animale, humanoïde ou monstrueuse). Toute créature ayant un esprit peut être affectée.
Cela exclut les créatures « automates », telles que les squelettes, les zombies, les golems…
Amnésie (II-III)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet oublie temporairement (II) ou de manière permanente (III) un souvenir. Si le souvenir est vieux de plus de 1 jour (II) ou une année (III), la cible a un bonus de +1 par jour ou année au-delà de la première.
Durée : 1 journée / permanente
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Apaisement (I)
Collège(s) : Emprise mentale
Donne du courage à la cible (+4 aux tests de frayeur et jets de résistance contre les peurs magiques). Si la cible a manqué un jet de résistance contre une telle attaque, ce sort autorise immédiatement un nouveau jet avec un bonus de +4.
Durée : 10 minutes
Asservissement (V)
Collège(s) : Emprise mentale
Semblable à Charme, mais permanent, jusqu’à dissipation du sort.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol-3
Calme (II)
Collège(s) : Emprise mentale
La cible pense qu’un combat ne résoudrait rien et qu’il vaudrait mieux discuter calmement. Il cessera de combattre si ses opposants font de même
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Cauchemar (I)
Collège(s) : Emprise mentale
Provoque un cauchemar au choix de l’initiateur sur une cible endormie. La connaissance des peurs du sujet inflige -2 au jet de résistance. Le sujet a droit à un jet de Int 4 pour réaliser que le cauchemar a été causé par une magie malveillante. Si le sort réussit, le sujet n’aura tiré aucun repos de cette nuit et perd 2 PdF. Dissipation de la magie mettra fin au cauchemar pendant qu’il se déroule, évitant la perte de fatigue.
Si le sort est jeté plusieurs nuits de suite et que les PdF du sujet tombe à zéro, il sombrera dans le coma et perdra 1 PdV par jour jusqu’à ce qu’il meure, à moins que Dissipation de la magie ne soit jeté.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Charme (IV)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet devient l’esclave de l’initiateur, exécutant tous ses ordres, dangereux ou non. Aucun lien mental n’est utilisé. Le sujet assurera spontanément la protection de l’initiateur. Face à toutes les autres situations, le sujet se montrera mentalement d’une vivacité tout à fait normale. II sera incapable d’expliquer sa loyauté envers son maître (et peu désireux de la justifier ou d’y réfléchir ne serait ce qu’un court instant).
Si l’initiateur est tué avant la fin du sort, le Charme est immédiatement dissipé.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Contrôle émotionnel (I)
Collège(s) : Emprise mentale
Investit le sujet d’une émotion choisie par l’initiateur. (amour, haine, luxure, colère, cupidité, jalousie, faim, peur, tristesse, joie, paix, nervosité, dépression, patriotisme, ennui). Le sujet reste maître de lui.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Didascalie (IV-V)
Collège(s) : Emprise mentale
L’initiateur donne au sujet un ordre auquel celui ci doit obéir. Au niveau IV, cet ordre doit viser la réalisation d’une action précise. Elle doit être raisonnablement possible. « Détruit tous les arbres de ce continent » n’est pas une didascalie niveau IV (du moins sans les moyens technologiques et/ou magiques adéquats). Jusqu’à ce que la didascalie soit satisfaite ou retirée (par Délivrance de la malédiction seulement), le sujet doit la considérer comme une priorité.
À niveau V, l’ordre peut être continu (tel que « Ne touche jamais à des armes »). Une didascalie de niveau V ne doit pas obligatoirement être « raisonnable » ; elle peut occuper le sujet pendant le reste de sa vie à moins qu’elle ne lui soit retirée. Un échec critique sur une Didascalie majeure coûte à l’initiateur un point d’Int.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Discours captivant (II) – Zone
Collège(s) : Emprise mentale
Zone – Permet de captiver une audience qui comprend la langue de l’initiateur. Les créatures se trouvant dans la zone d’effet doivent réussir un jet de résistance (+4 pour une cible hostile au lanceur), sous peine d’accorder à l’initiateur toute leur attention, ignorant totalement ce qui les entoure. Ceux qui pénètrent dans la zone d’effet doivent aussi réussir un jet de résistance sous peine d’être captivés. Ceux qui résistent ont 50 % de chances de siffler et de huer. Si ces perturbations sont assez nombreuses, les créatures captivées bénéficient d’un nouveau jet de résistance.
Le sort prend fin si l’initiateur est attaqué ou s’il accomplit toute autre action que parler. Si l’audience est attaquée, le sort est brisé. Lorsque le sort cesse ou que son effet est brisé, les victimes sont totalement surprises.
Pour lancer ce sort, l’initiateur doit parler sans interruption pendant le temps nécessaire au lancer puis lors de toute la durée du sort.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Résistance : Vol
Folie (II-IV)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet devient fou. Lancer 1d.
1. Berserk : attaque les cibles les plus proches.
2. Catatonique : Fixe l’horizon d’un regard vide et ne fait rien d’utile. Si le sujet est un magicien, il ne prolongera pas ses sorts.
3. Phobique : Le sujet ressent une peur violente suggérée par un objet se trouvant alentour. Le MJ peut accepter la première suggestion sensée venant de la part des spectateurs.
4. Hébéphrénique : le sujet est « taré ». Il rit, envoie des blagues douteuses et ricane. S’il est confronté à un danger imminent, il existe 50% de chances que sa réaction soit utile, et 50% de chances qu’elle soit entièrement déplacée et inepte.
5. le sujet choisit un des quatre types de folie.
6. L’initiateur choisit un des quatre types de folie.
Durée : 1 minute / 1 semaine / permanent
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Héroïsme (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet est moralement galvanisée : +1 à ses compétences en combat, + 2 en Vol et aux tests de Frayeur. Il obtient Résistance à la douleur.
Durée : 1 minute
Idiotie (I-III)
Collège(s) : Emprise mentale
Réduit l’Int du sujet ainsi que ses aptitudes basées sur l’Int (malus standards ×2).
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Injonction (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Permet à l’initiateur de donner à la cible un ordre ne comportant qu’un seul verbe (un pronom réflexif ou une négation sont autorisés, mais pas de COD).
L’injonction doit être formulée en un langage compris par la victime. Celle-ci obéira au mieux de ses capacités, à condition que l’ordre soit clair et sans équivoque.
Une injonction « impossible » (dors ou meurs) ne fonctionnera pas, de même qu’une injonction manifestement suicidaire.
Parmi les injonctions typiques : recule, arrête-toi, pars, cours, fuis, halte, rends-toi, etc.
Une attaque sur la cible rompt le sort.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Loyauté (III)
Collège(s) : Emprise mentale
Rend le sujet loyal à l’initiateur. Le sujet suivra ses ordres ; en l’absence d’ordre, il agira dans le meilleur intérêt de l’initiateur tel qu’il le comprend. Le sort sera immédiatement brisé si l’initiateur attaque le sujet. Si le sujet doit entreprendre une action dangereuse ou qui va à l’encontre de son code comportemental habituel, il aura droit à un deuxième jet de résistance.
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Rêve (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Pendant la durée du sort, l’initiateur peut influencer les rêves du sujet, en bien ou en mal ou lui fournir une information. Si ce n’est pas la première fois que l’initiateur a pu agir sur l’esprit du sujet par l’intermédiaire d’un sort d’Emprise mentale ou de Communication, il peut agir à longue distance (modificateurs de longue distance).
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Sommeil (III)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet s’endort. S’il se tenait debout, il tombe mais cette chute ne le réveillera pas. Il peut par contre reprendre ses esprits après un coup, un bruit retentissant, etc., mais sera sonné mentalement. S’il ne se réveille pas, il dormira pendant environ 8 heures et se réveillera normalement.
Résistance : Vol
Sommeil dispos (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet passe une bonne nuit de sommeil. Ce sort guérit l’insomnie, permet de dormir dans un environnement bruyant et chaotique, et protège contre les mauvais rêves et le sort Cauchemar. Cette période compte double en termes de récupération de PdF et PdV. L’initiateur peut réveiller le sujet d’un seul mot. Ce sort ne fonctionnera que sur un sujet consentant.
Durée : 8 heures
Temps nécessaire : long
Sonner mentalement (I)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet est partiellement surpris (cf. Surprise dans la partie Combat).
Résistance : Vol
Souvenir factice (III-IV)
Collège(s) : Emprise mentale
Permet à l’initiateur d’implanter ou modifier un seul souvenir à l’intérieur de l’esprit du sujet. Si le souvenir à implanter ou modifier est vieux de plus de 1 jour (niveau III) ou une année (niveau IV), la cible a un bonus de +1 par jour ou année au-delà de la première. Si le souvenir implanté entre en conflit avec un souvenir réel, le cerveau du sujet permettra généralement tout de même au nouveau souvenir de pénétrer, laissant le sujet légèrement confus mais convaincu. En cas de conflit direct extrême le sujet bénéficie d’un bonus à sa résistance.
Durée : une journée (III) / permanent (IV)
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Suggestion (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Implante une suggestion dans l’esprit de la cible. Elle doit se présenter sous la forme d’une seule idée simple ; le langage ne constitue pas une barrière, à moins que la langue pratiquée par le sujet ne puisse saisir l’idée dont il est question.
Si la suggestion va à l’encontre de la sécurité personnelle du sujet, il lui résistera à +5 ; si elle heurte ses croyances, convictions ou connaissances, il résistera à +3.
Le sujet tentera d’accomplir la suggestion, ou agira tout comme si cette idée était la sienne.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Terreur (I-V)
Collège(s) : Emprise mentale
Oblige la cible à faire un Test de frayeur en lieu et place d’un jet de résistance.
L’intensité de la peur est égale au niveau auquel le sort est lancé.
Le Test de Frayeur se fait avec un malus égal à la MR du sort.
Résistance : Test de Frayeur
Torpeur (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet a l’air normal mais ne sera pas conscient de ce qui se passe autour de lui ou ne pourra s’en souvenir plus tard, tant qu’il n’y a pas d’événement bruyant. Un garde assoupi se tiendra calmement debout pendant qu’un voleur passera devant lui. Toute blessure ou résistance réussie à un sort, obligera le sujet à sortir de sa torpeur et à retrouver sa vivacité.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Vénalité (I)
Collège(s) : Emprise mentale
Ce sort rend la cible sensible à la corruption. Si la cible rate son jet de résistance contre ce sort, le jet de résistance contre la tentative de corruption se fait avec un malus égal à ΔMR du sort.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Vivacité (I-IV)
Collège(s) : Emprise mentale
bonus standards ×2 aux jets de Perception.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Vol d’énergie psychique (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Permet à l’initiateur de prendre des PdE au sujet pour restaurer ses PdM perdus. Pour 1 PdE pris au sujet, l’initiateur récupère 3 PdM (1 PdE pris par seconde).
L’initiateur doit toucher le sujet pendant toute la durée du sort. Ne fonctionne que sur des sujets vivants et intelligents (Int ≥ 7). Le transfert cesse lorsque l’initiateur a récupéré tous ses PdM, lorsque les PdE de la cible atteignent 0 et qu’il perd connaissance ou encore lorsque le contact physique entre l’initiateur et sa cible est rompu.
Temps nécessaire : long
Zone interdite (II) – Zone
Collège(s) : Emprise mentale, Protection & Alarme
Zone – Rend la zone repoussante pour toutes les créatures excepté l’initiateur. Les regards se détourneront et les personnages s’en approchant ressentiront un malaise intense, un besoin d’être ailleurs. Les victimes ne seront pas conscientes de la répulsion que la zone inspire.
Cet effet n’est pas suffisant pour empêcher un assaillant d’attaquer une personne se trouvant dans la zone.
Dans le meilleur des cas, si l’assaillant n’a pas vu sa cible entrer dans la zone et si celle-ci reste immobile et silencieuse, il ne la verra pas s’il rate son jet de résistance.
Durée : 10 heures
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Résistance : Vol
Illusions
Chaque illusion est considérée comme un sort actif. Un incrédule doit résister par sa Volonté. Une illusion n’a pas d’existence réelle, c’est une hallucination qui affecte l’esprit de ceux qui la voit.
Contrôle d’illusion (II)
Collège(s) : Illusions
Permet de prendre le contrôle d’une illusion qu’un autre a jetée et ce de manière permanente. N’affectera pas Écrin d’illusion. Si le sort est jeté sur un objet qui n’est pas une illusion, les PdM sont dépensés mais le sort n’aura aucun effet.
Résistance : Sort sujet
Création d’illusion (I-III) – Zone
Collège(s) : Illusions
Zone – Niveau I : Crée une image dénuée de substance qui ne peut avoir aucun effet physique sur le monde réel. L’illusion peut n’être qu’un seul objet ou bien se révéler sous la forme d’une scène entière. Elle n’affecte que la vision. Le toucher d’une créature intelligente, une attaque quelle qu’elle soit, ou tout sort excepté Contrôle d’illusion, feront s’évanouir ce sort. Les autres objets se contenteront de la traverser. L’illusion ne peut pas bouger ou changer d’apparence pendant la durée du sort.
Niveau II : Affecte également l’ouïe. Elle n’est pas automatiquement détruite par un sort ou un toucher : elle a une RD de 0 et un 1 PdV (autant que du papier cartonné). Si elle le perd, elle disparaîtra instantanément. Elle peut se déplacer ou changer de taille ou de forme jusqu’à atteindre sa taille maximale, mais l’initiateur devra se concentrer pour obtenir ces changements.
Niveau III : Affecte la vue, l’ouïe et l’odorat, mais pas le toucher – une main la traversera. Elle ne peut se dissiper sauf par Dissipation de la magie ou Dissipation d’illusion.
Durée : 1 minute
Zone de base : 1 m
Dissipation d’illusion (II)
Collège(s) : Illusions
Dissipe toute Illusion ou Écran d’illusion.
Résistance : Sort sujet
Écrin d’illusion (II-III)
Collège(s) : Illusions
Il s’agit d’un illusion lancée sur un objet (II) ou un être vivant (III) pour le faire sembler visuellement, acoustiquement et tactilement différent. L’illusion doit être d’une taille et d’une forme proche de celle de la cible. L’illusion ne se déplacera que si la cible se déplace elle-même. Les « propriétés » de la cible ne seront pas affectés par cette opération. La concentration n’est pas nécessaire pour prolonger l’illusion.
Durée : 10 minutes
Illusion permanente (I-III) – Zone
Collège(s) : Illusions
Zone – Jeter sur un sort d’Illusion ou d’Écrin d’illusion de même niveau, le rendra permanent.
Zone de base : 1 m
Images miroir (II-III)
Collège(s) : Illusions
Crée plusieurs (3 ou 7) images illusoires du sujet, ayant exactement le même comportement. Lorsque l’image reçoit un point de dégât, elle est disparaît. Ces images sont placées selon le désir de l’initiateur, mais jamais à plus d’un mètre d’une autre image ou du sujet.
Durée : 1 minute
Programmation d’illusion (I) – Zone
Collège(s) : Illusions
Zone – Permet de programmer une illusion contrôlée par l’initiateur, de manière à ce qu’elle se déplace, à ce qu’elle parle (si elle peut émettre des sons), et même à ce qu’elle réagisse de manière prédéterminée. Tout ceci s’opère sans plus de concentration de la part de l’initiateur et ne compte pas comme un sort actif distinct.
Durée : aussi longtemps que l’illusion dure.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 1 m
Révélation d’illusion (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Illusions
Info – Informe l’initiateur du fait que le sujet est réel, ou qu’il n’est qu’une illusion ou qu’une création, et uniquement sur sa nature. L’initiateur doit être capable de voir le sujet.
Temps nécessaire : long
Métamagie
Ces sorts ont pour domaine d’action la magie elle-même, les sorts, objets magiques, etc.
Affaiblissement fluidique (I-V)
Collège(s) : Métamagie
Inflige des malus standards aux sorts et pouvoirs magiques (mais pas psioniques) de la cible. Au niveau V, la cible ne peut plus faire usage de sa magie.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol+Magerie
Asservissement d’un démon (II-V)
Collège(s) : Métamagie, Seuils
Ce sort permet de prendre le contrôle d’un démon de manière permanente. Il doit être lancé à un niveau correspondant au niveau de puissance de la créature +1 (sauf si l’initiateur a invoqué lui-même la créature ou si elle était précédemment sous son contrôle). L’initiateur a un bonus de +5 s’il connaît le nom de la créature. Son score n’est pas limité à 16 face à la résistance du démon.
Un imp, par exemple, (niveau de puissance II) pourra être asservi avec ce sort lancé au niveau III (ou au niveau II si l’initiateur l’a invoqué lui-même).
Le démon garde sa volonté propre, mais ne pourra pas aller contre un ordre direct de l’initiateur (bien qu’il puisse pervertir cet ordre dans la mesure de son intelligence).
Cet asservissement durera jusqu’à ce qu’il soit dissipé magiquement ou que la créature soit renvoyée dans son plan d’origine.
Durée : permanente
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Bouclier anti-sort (III) – Zone
Collège(s) : Métamagie
Zone – Ce sort résistera à tous les sorts jetés de l’extérieur sur un sujet se trouvant à l’intérieur du bouclier. Agit aussi comme Dissimulation magique. N’affecte pas les sorts projectiles, y compris Projectile maudit. Si le sort d’attaque gagne le duel, il pénétrera à l’intérieur.
Durée : 1 minute
Zone de base : 3 m
Catalyse de fluide (IV)
Collège(s) : Métamagie
Lancé dans les 10 secondes suivant la mort d’une créature extraplanaire ou le renvoi dans son plan, ce sort permet de récupérer le fluide « essentiel » de celle-ci (entre 50/250/1000 PdM pour un démon mineur/moyen/majeur). La totalité de ces points devra être investie dans un unique sort, le prochain que le mage lance, dans les 24 heures. Les malus de distance sont calculés à partir de la distance séparant l’endroit de mort de la créature et l’endroit où se trouve l’initiateur.
Durée : 1 journée
Temps nécessaire : long
Contre-sort (III) – Blocage
Collège(s) : Métamagie
Blocage – Jeté immédiatement après qu’un sort a été jeté sur son sujet, ce sort peut empêcher que le sort opposé ne fonctionne (duel entre le sort opposé et Contre-sort). N’agit que contre une seule attaque magique. Si un sort affecte plusieurs personnes, chaque Contre-sort ne peut sauver qu’un seul sujet. Il ne protégera pas contre les sorts projectiles.
Contrôle de démon (II-V)
Collège(s) : Métamagie, Seuils
Permet de contrôler ou de demander un service à une telle créature. Ce sort doit être lancé à un niveau égal au niveau d’Invocation nécessaire pour faire venir la créature +1 (ce niveau de puissance baisse d’un si l’initiateur a invoqué lui-même la créature). La connaissance du nom de la créature accorde un bonus de +5. La compétence de l’initiateur n’est pas limitée à 16.
Contrôle : si l’initiateur choisit de contrôler la créature, la durée de base du sort est de 10 minutes. L’initiateur est totalement maître des actions et de l’utilisation des pouvoirs de la créature tant qu’il garde le contact visuel. Celui-ci peut communiquer ses ordres par télépathie, la langue ne faisant pas obstacle.
Service : l’initiateur peut également demander un service précis à la créature. L’accomplissement de celui-ci ne devra pas excéder 24 h à moins de prolonger le sort.
Il est aussi possible de prendre le contrôle d’un démon déjà contrôlé par un autre mage. La résistance ne se fait plus sous la Volonté de la créature, mais contre le sort de Contrôle du mage adverse.
Durée : 10 minutes ou 1 service (max 24h)
Résistance : Vol
Délai (II-III)
Collège(s) : Métamagie
Ce sort est jeté sur un autre sort pour retarder son activation jusqu’à ce qu’un certain événement se produise. L’événement déclencheur doit être quelque chose qui pourrait être déterminé par une personne normale sur le site du Délai ; si l’événement est plus ésotérique, il faut utiliser un sort d’information ou de détection approprié.
L’initiateur fait un jet pour le sort Délai ; le jet associé au sort lié ne sera pas effectué avant son déclenchement. Si le sujet prévu d’un sort lié n’est pas présent au moment où le sort est jeté, un -5 supplémentaire s’applique au sort lié (et non au Délai). Tous les PdM sont dépensés au moment ou le Délai est mis en place. Un Délai peut également servir à arrêter un sort continu au moment où un événement déclencheur se produit.
Durée : 10 heures (II) ou jusqu’à déclenchement (III)
Temps nécessaire : long
Délivrance de la malédiction (IV)
Collège(s) : Métamagie, Sacré
Annule les sorts néfastes et puissants affectant le sujet : Malédiction, Didascalie, Possession, Métamorphose, etc.
Temps nécessaire : long
Résistance : Sort sujet
Détection de la magie (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Métamagie
Info – Permet à l’initiateur de déterminer si un objet est magique ou sous l’effet de sorts actifs.
Temps nécessaire : long
Dissimulation magique (I-III)
Collège(s) : Métamagie
Apporte des malus standards ×2 aux sorts d’information jetés sur le sujet (Détection de la magie, Identification de sort, Vision du mage, Aura, Recherches, etc).
Durée : une journée
Temps nécessaire : long
Dissipation de la magie (III) – Zone
Collège(s) : Métamagie
Zone – Annule les autres sorts à l’intérieur de cette zone. Aucun effet sur les objets enchantés. Certains sorts puissants ne peuvent être annulés que grâce à Délivrance de la malédiction. Chaque sort résiste séparément à la Dissipation de la magie. Une seule tentative autorisée par sort à dissiper.
Zone de base : 3 m
Résistance : Sort sujet
Drainage fluidique (IV) – Zone
Collège(s) : Métamagie
Zone – Draine le fluide d’une zone, la laissant imperméable en permanence à la magie. Une zone à fluide nul est fixée au sol, pas aux objets. Un échec critique à ce sort coûtera à l’initiateur un niveau de Magerie.
Durée : 1 m
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Effacement magique (II)
Collège(s) : Métamagie
Efface tout lien à un objet (l’objet ne pourra plus faciliter une Recherche de personne ou d’objet) ou créé par un autre sort (comme une Télépathie antérieure). Ne dissipe aucun sort mais efface simplement toute forme de connexion « naturelle » à un objet ou due à un ancien sort.
Temps nécessaire : Long
Identification de sort (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Métamagie
Info – Permet à l’initiateur de connaître la nature des sorts qui viennent d’être jetés (pendant les 5 secondes précédentes) ou qui sont jetés à cet instant, sur ou par le sujet. N’apporte aucune information sur les sorts opérant sur un objet enchanté de façon permanente. Un seul jet de ce sort identifiera tous ceux qui ont été jetés sur ou par le sujet.
Magie analyse (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Métamagie
Info – Indique à l’initiateur la nature des enchantements ou autres sorts actifs sur un objet. Si l’objet possède un mot de commande, un jet séparé de ce sort est nécessaire pour apprendre le mot en question. Permet également d’identifier la nature d’une potion ou autre objet alchimique.
Temps nécessaire : 10 minutes
Partage de PdM (I)
Collège(s) : Métamagie, Sacré
Permet à l’initiateur de donner des PdM à la cible. Ce sort doit être lancé sur le sujet pendant son incantation. L’initiateur précise combien de PdM il souhaite donner à la cible.
Pentacle (III) – Zone
Collège(s) : Métamagie, Protection & Alarme, Seuils
Zone – Produit une barrière magique qui empêche de passer toutes créatures extraplanaires et bloque ses attaques physiques (à distance ou au contact), ses sorts et toute tentative de nuire de sa part. Sert à sécuriser la zone d’invocation d’une créature que l’on n’est pas sûr de pouvoir contrôler et sert également à se protéger de telles créatures en liberté.
Aucun sort n’annule le Pentacle, mais une créature non-magique peut effacer une ligne, brisant ainsi le sort. Une créature magique peut tenter de se frayer un passage à travers un pentacle : duel entre (For+Vol)/2 de la créature et la compétence Pentacle de l’initiateur. Si la créature gagne, elle détruira le pentacle. Une créature ne peut tenter de forcer un pentacle plus d’une fois par jour.
Durée : permanent jusqu’à ce qu’il soit brisé.
Temps nécessaire : 1 minute par hex protégé
Zone de base : 1 m
Réfection fluidique (IV) – Zone
Collège(s) : Métamagie
Zone – L’inverse de Drainage fluidique ; ramène le fluide dans une zone imperméable. La zone bénéficie d’un fluide égal au niveau de fluide moyen de la région environnante.
Durée : permanent
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Reflet (II)
Collège(s) : Métamagie
Jeté sur un unique autre sort, le convertit en sort de Blocage pour une seule utilisation. Le jet de Reflet est effectué au moment du lancer du sort, mais le jet concernant le sort réfléchi se fait au moment où celui-ci sera déclenché. L’intégralité des PdM doit être dépensée immédiatement. Un sort réfléchi est considéré comme un sort actif.
Les sorts type Projectiles ne peuvent être réfléchis.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Renvoi de sort (IV) – Blocage
Collège(s) : Métamagie
Blocage – Version améliorée de Contre-sort. Fonctionne de la même manière, mais renverra le sort auquel il s’oppose au lieu de l’annuler. Si Renvoi de sort réussit, le sort auquel il s’oppose attaquera son initiateur comme s’il avait à l’origine été jeté sur lui.
Résistance : Sort sujet
Rompre l’enchantement (IV)
Collège(s) : Métamagie
Dissipe définitivement tout enchantement d’un objet.
Temps nécessaire : long
Résistance : Pouvoir de l’objet
Suspendre l’enchantement (III)
Collège(s) : Métamagie
Comme Rompre l’enchantement, à la différence près que l’enchantement est simplement suspendu, il réapparaîtra à la fin du sort.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance : Pouvoir de l’objet
Vol de pouvoir (I)
Collège(s) : Métamagie
Permet à l’initiateur de prendre des PdM au sujet pour restaurer ses propres PdM perdus. Pour 2 PdM pris au sujet, l’initiateur récupère 1 PdM (1 PdM pris par seconde).
L’initiateur doit toucher le sujet pendant toute la durée du sort. Ceci ne fonctionne que sur des sujets vivants et intelligents (Int ≥ 7). Le transfert cesse lorsque les PdM de l’initiateur sont entièrement récupérés, lorsque l’initiateur décide d’arrêter, lorsque les PdM du sujet atteignent 0 ou encore lorsque le contact physique entre l’initiateur et sa cible est rompu.
Les PdM perdus par le cible ne se régénèrent qu’à raison de 1 PdM par heure de repos.
Temps nécessaire : long
Mouvement
Les sorts de ce collège peuvent avoir trois types d’effets fondamentaux : exercer une force à distance, accélérer/ralentir un mouvement ou encore modifier l’interaction entre le support du mouvement et le sujet.
Pour affecter directement une cible vivante qui tente de résister, le niveau du sort est augmenté de 1 et la cible a le droit à un jet de résistance.
Allure rapide (I-II)
Collège(s) : Mouvement
Augmente la faculté du sujet à couvrir de longues distances à la marche (×2 ou ×4). Le sujet devra dormir toute la nuit qui suit la journée de marche. Ce sort n’affecte pas le déplacement en combat.
Durée : 1 journée de marche
Arme précise (I-IV)
Collège(s) : Mouvement
Lancé sur une arme, son utilisateur obtient des bonus standards sur ses jets de compétences.
Durée : 1 minute
Bond (III)
Collège(s) : Mouvement
Le sujet peut faire des bonds de 5 mètres de haut ou de 15 mètres de long. Le bond est précis et si l’aire de réception est pratiquable, aucun jet de Dex n’est à faire. Un jet de Dex ou d’Escalade (ou de Sauter) peut être exigé pour des réceptions difficiles (se rattraper sur un mur de brique ou passer à travers une fenêtre).
Durée : 1 minute
Chute lente (I)
Collège(s) : Mouvement
Ralentit très rapidement la chute du sujet (1 m/s).
Durée : 1 minute
Couteau ailé (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Mouvement
Projectile – Permet à l’initiateur de lancer magiquement toute arme d’estoc, la pointe en avant. -1 par mètre entre le mage et l’arme au moment du lancé. dégâts P-Ex-sRD.
Croche-pied (I)
Collège(s) : Contrôle physique, Mouvement
Le sujet trébuche et tombe.
Résistance : Dex
Délestage de fardeau (I-III)
Collège(s) : Mouvement
Ce sort réduit le poids de tout équipement porté par le sujet de 25% (I), 50 % (II) ou 95 % (III).
Durée : 1 heure
Hâte (III-IV)
Collège(s) : Mouvement
Ce sort accroît la vitesse du sujet.
Au niveau III, il bénéficie de 3 actions par round, ou deux actions spéciales – Attaque massive et/ou Défense massive – et de +3 en Réflexes. Sa vitesse de déplacement (qu’il courre ou qu’il marche) est multipliée par 1,5.
Au niveau IV, il bénéficie de 4 actions par round (dont deux actions spéciales s’il le souhaite), ou de trois actions spéciales, ainsi que de +6 en Réflexes. Sa vitesse de déplacement (qu’il courre ou qu’il marche) est multipliée par 2.
Durée : 1 minute
Lenteur (I-II)
Collège(s) : Mouvement
Réduit la vitesse des mouvements de la cible de 1/3 (2 manœuvres tout les 3 rounds) ou de la moitié (une manœuvre tous les 2 rounds) et inflige des malus standards en Dex pour les actions nécessitant de la rapidité.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Lévitation (III)
Collège(s) : Mouvement
Le sujet flotte à travers l’air, se déplaçant verticalement (1 m/s) selon la volonté de l’initiateur. Pour se déplacer à l’horizontale, le sujet doit s’aider de murs, du vent, etc.
Toute compétence basée sur la Dex est à -3.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Manipulation (II)
Collège(s) : Mouvement
Permet la manipulation d’objets (défaire un nœud, tourner une poignée, etc). Toute activité suffisamment complexe pour nécessiter un jet de Dex avec une pénalité, nécessite la même pénalité pour ce sort. Donne +5 en Crochetage et pour les autres compétences où une "troisième main" est utile.
Durée : 1 minute (dénouer un nœud moyen).
Temps nécessaire : long
Mouche au plafond (II)
Collège(s) : Mouvement
Permet au sujet de marcher sur les murs et plafonds. Au moins une main ou un pied doit rester en contact avec la surface.
Durée : 1 minute
Nage (I-II)
Collège(s) : Mouvement
Permet au sujet de se déplacer dans l’eau sans effort, même s’il ne sait pas nager. Au niveau I, le sujet se déplace à 1 m/s et au niveau II, il se déplace à 4 m/s
Durée : 10 minutes
Poltergeist (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Mouvement
Projectile – Lance avec force un objet ou un groupe de petits objets sur la cible choisie par l’initiateur. -1 par mètre de distance entre l’initiateur et l’objet lancé. Un jet de Lancer de sort est nécessaire pour toucher la cible, qui pourra esquiver ou bloquer normalement. Les dégâts dépendent du niveau du pouvoir et de l’objet ou des objets envoyés (dégâts standards ou dégâts P-Ex-sRD).
Serrurier (II-III)
Collège(s) : Mouvement
Ouvre les serrures de façon magique. La version niveau 2 permet d’ouvrir des serrures « classiques », le niveau 3 est nécessaire pour des serrures de haute sécurité ou pour des Serrures de mage. En cas d’échec, l’initiateur ne peut faire de nouvelle tentative avant d’avoir augmenter son niveau de compétence dans ce sort.
Résistance : Serrure de mage
Serviteur invisible (II)
Collège(s) : Mouvement
Crée une force informe dénuée d’esprit qui peut exécuter des tâches simples (For 5, Dex 7). Le « serviteur » obéit aux ordres de l’initiateur pendant la durée du sort. Elle ne peut être attaquée, mais 6 pts de dégâts infligés par un sort de Zone suffiront pour la dissiper.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Sol glissant (II) – Zone
Collège(s) : Mouvement, Création & Dissolution
Zone – Rend la surface affectée extrêmement glissante. Toute personne pénétrant dans la zone doit faire un jet de Dex-2 à chaque mètre de déplacement. Toute action physique nécessitant un mouvement se fait à -3 et doit être suivi d’un jet de Dex-2 pour ne pas tomber. Il n’est pas possible de repérer visuellement si une zone est affectée par ce sort ou pas. Ce sort n’affecte pas la dureté de la surface. Ainsi, si la surface est « molle » (terre, sable) des crampons pourront aider à se tenir debout. Ce qui n’est pas le cas si la surface est dure (carrelage, pierre).
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Télékinésie (I-IV)
Collège(s) : Mouvement
Permet à l’initiateur de déplacer la cible sans la toucher (1 m/s). Le poids des objets pouvant être soulevés dépend du niveau du sort : 1 pour 20 kg ; 2 pour 100 kg ; 3 pour 500 kg. ; 4 pour 5 tonnes. Si la cible est tenue par un être vivant, l’initiateur doit vaincre la force de celui-ci, ce qui peut considérablement augmenter le poids effectif de l’objet. Si la cible est un être vivant, le niveau de puissance doit être augmenté de 1.
Durée : 1 minute
Téléportation (IV-V)
Collège(s) : Mouvement, Seuils
Déplace instantanément le sujet d’un endroit à un autre. Il ne peut se téléporter que vers un endroit que l’initiateur connaît. -2 pour un endroit qu’il n’a "vu" que par l’esprit ou par les souvenirs d’un autre, ou par l’intermédiaire de la télévision ; -2 pour un endroit vu depuis un mois (excepté peut-être la propre maison de l’initiateur) et de -1 à -3 pour un endroit entraperçu. La distance entre le point de départ et l’arrivée n’a pas d’influence sur le jet de réussite, mais la version niveau 4 limite la portée de la Téléportation à 1 km.
Ce sort est dangereux. Un échec d’un point fait subir 1d de dégâts mais permet quand-même d’arriver à destination (l’initiateur est sonné physiquement). Si l’échec est plus grand, l’initiateur arrive dans un endroit décidé par le MJ.
Tout objet porté, jusqu’à un encombrement pesant, suivra l’initiateur. Une deuxième personne peut-être emmenée, pour un coût double.
Un jet de Perception est nécessaire pour ne pas être sonné.
Vacillation (III) – Blocage
Collège(s) : Mouvement
Blocage – Permet à l’initiateur d’éviter une attaque en se téléportant instantanément dans un hex libre adjacent (déterminé au hasard). En terme de combat, la Vacillation est considérée comme une esquive qui réussit automatiquement si le sort réussit. L’initiateur ne pourra pas attaquer dans le même round après la Vacillation.
Vitesse (I-III)
Collège(s) : Mouvement
Multiplie la vitesse du sujet par 2/4/8 pour ses déplacements terrestres.
Durée : 1 minute
Vol (IV)
Collège(s) : Mouvement
Le sujet contrôle son propre vol et possède une Vitesse de 15, réduite normalement par l’encombrement. Un personnage volant peut se déplacer et combattre normalement.
Durée : 1 minute
Nécromancie
Permet d’agir sur les morts, la mort, la maladie, l’énergie vitale, le vieillissement, les esprits et les morts-vivants. On distingue 3 catégories de morts-vivants :
Catégorie 1 : morts-vivants peu puissants, sans conscience, créés par un sort assez simple tel qu’Animation des morts.
Catégorie 2 : morts-vivants un peu plus puissants, mais surtout doués de conscience et relativement intelligents (goules, nécrophages, fantômes…).
Catégorie 3 : Les morts-vivants puissants et intelligents (vampires, liches…)
Animation des morts (III)
Collège(s) : Nécromancie
Anime un cadavre relativement complet, en le gardant en l’état, créant un zombie ou un squelette. Il devient un serviteur de l’initiateur et obéit à des ordres verbaux simples ne dépassant pas une douzaine de mots.
Durée : jusqu’à destruction
Temps nécessaire : long
Contrôle de mort-vivant (II-IV)
Collège(s) : Nécromancie
Permet de prendre le contrôle total d’un mort-vivants (équivalent du sort Charme). Un zombie ou un squelette résiste par le niveau d’Animation des morts de son créateur, à +2 si son créateur se trouve dans les 100 mètres, ou à -2 s’il est mort. Le niveau du sort dépend de la catégorie du mort-vivant.
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Destruction de morts-vivants (II-IV)
Collège(s) : Nécromancie, Sacré
Dissipe la magie qui permet au mort-vivant de « vivre ». Le niveau de puissance nécessaire dépend de la catégorie du mort-vivant visé. Les morts-vivant créés (zombie et squelette) résistent par le niveau d’Animation des morts de leur créateur, à +2 si son créateur se trouve dans les 100 mètres, ou à -2 s’il est mort.
Résistance : Vol
Invocation d’esprit (IV) – Info
Collège(s) : Nécromancie
Info – Permet à l’initiateur de parler avec l’esprit d’une personne décédée. Le sujet résiste à -5 s’il était un ami de l’initiateur.
-3 si l’initiateur ne connaît pas le nom entier du sujet et -5 s’il n’est pas en présence du corps (ou de ses restes) ou sur le lieu de la mort.
-1 si cela fait plus d’une semaine qu’il a rendu l’âme, -2 pour plus d’un mois ; -3 pour plus d’un an ; -4 pour plus de 10 ans; -5 pour plus de 50 ans; -6 pour plus de 500 ans.
Si le sort réussit, le sujet répondra à une question du mieux qu’il pourra (c’est-à-dire avec ses connaissances dans la période précédant sa mort) et à une question de plus par minute supplémentaire de présence.
Si le sort échoue, l’initiateur ne pourra plus invoquer cet esprit pendant un an.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Jarre d’âme (IV)
Collège(s) : Nécromancie
Permet à l’initiateur de capturer l’âme du sujet à l’intérieur d’un objet (qui doit se trouver au contact de l’initiateur). Si le sujet n’est pas l’initiateur, alors il doit être présent, et soit consentant, soit inconscient.
La destruction du corps d’une personne dont l’âme est dans une jarre ne la tuera pas, mais si la jarre est détruite, le sujet est tué.
Un sujet dont l’âme se trouve dans une « jarre » est capable de voir, d’entendre, et même de jeter un sort connu à 21+. Il peut communiquer à distance par des sorts de télépathie, ou par contact mental direct, sans avoir recours à des sorts, avec une personne tenant la jarre. Les PdM restent les même que lorsque il avait un corps et il peut utiliser une pierre de puissance en contact avec la jarre.
Si un nouveau corps vient à portée de la jarre, le sujet peut tenter de l’investir par une Possession, une Possession permanente ou un Echange de corps s’il connaît suffisamment bien ces sorts. Dans ce cas, l’âme de ce corps ira dans la jarre.
Le sort peut être jeté à nouveau pour faire permuter l’âme dans une jarre différente.
Durée : Permanent
Temps nécessaire : long
Maladie (II-III)
Collège(s) : Nécromancie
Infecte le sujet d’une maladie (choix de l’initiateur). Aucun effet immédiat, mais la maladie suivra son cours normal. L’issue est fatale pour un niveau de puissance III.
Durée : Permanent jusqu’à ce qu’elle soit guérie.
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Perception des esprits (I) – Info Zone
Collège(s) : Nécromancie, Connaissance
Info Zone – Informe l’initiateur de la présence de fantômes, d’esprits, de morts-vivants ou d’autres créatures surnaturelles à l’intérieur de zone d’effet et donne une impression générale du genre auquel ils appartiennent.
L’initiateur peut, au moment où le sort est jeté, limiter le sort à un type spécifique d’esprit ou exclure un type donné de créatures.
Temps nécessaire : long
Résurrection (V)
Collège(s) : Nécromancie, Soins
Ramène le sujet à la vie, pourvu que le corps, ou la majeure partie du corps, soit disponible. Un corps qui a atteint -5×PdV est trop endommagé pour être ressuscité. Le sujet ressuscité a 0 PdF et 0 PdV et doit les récupérer de manière normale (sans soins magiques). -1 pour chaque journée entière s’écoulant entre la mort du sujet et le début du sort. Le sujet perd définitivement un pt de San.
Coût : 80. Un seul essai.
Temps nécessaire : long
Vade Retro (I-III) – Zone
Collège(s) : Nécromancie, Sacré
Zone – Les morts-vivants dans la zone d’effets s’enfuiront et ne tenteront pas d’approcher l’initiateur pendant une journée entière.
Le niveau de puissance nécessaire dépend de la catégorie du mort-vivant (voir la description du collège de Nécromancie).
Les zombies, squelettes et autres morts-vivants sans volonté propre résisteront par le score en Animation des morts de leur créateur, à +2 si leur créateur se trouve dans les 100 mètres, ou à -2 s’il est mort.
Face à un sort de niveau supérieur à ce qui est nécessaire pour le repousser, un mort-vivant résiste à -5 par niveau supérieur.
Ainsi, des zombies résisteront à -10 face à un sort de Vade Retro lancé au niveau III.
Durée : 1 journée
Zone de base : 3 m
Résistance : Vol
Vieillesse (IV-V)
Collège(s) : Nécromancie
Fait vieillir le sujet de 5 ou 30 ans de manière permanente.
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Vision de mort (I)
Collège(s) : Nécromancie
Le sujet pressent sa propre mort. Il s’agit d’une vision du futur quelquefois erronée (venant d’un autre futur possible), mais cette vision est toujours, par nature, glaçante. Le sujet doit faire un Test de Frayeur.
Vol de force (I)
Collège(s) : Nécromancie
Permet à l’initiateur de prendre des PdF au sujet pour restaurer ses propres PdF (sans limitation sur l’origine de la perte de ces PdF). Pour 2 PdF pris au sujet, l’initiateur récupère 1 PdF (1 PdF pris par seconde).
L’initiateur doit toucher le sujet pendant toute la durée du sort. Ne fonctionne que sur des sujets vivants et intelligents (Int ≥ 7). Le transfert cesse lorsque les PdF de l’initiateur sont entièrement récupérés, lorsque l’initiateur décide d’arrêter, lorsque les PdF du sujet atteignent 0 et qu’il perd connaissance ou encore lorsque le contact physique entre l’initiateur et sa cible est rompu.
Les PdF perdus par la cible ne se régénèrent qu’à raison de 4 PdF par nuit de sommeil et si elle se nourrit normalement.
Temps nécessaire : long
Vol de santé (II)
Collège(s) : Nécromancie
Permet à l’initiateur de prendre des PdV au sujet pour guérir ses propres blessures. Pour 3 PdV pris au sujet, l’initiateur gagne 1 PdV (1 PdV par seconde).
Pour le reste, voir Vol de force.
Temps nécessaire : long
Ombre & Lumière
Sorts agissant sur la lumière. Permettent de l’annihiler, la créer ou modifier son parcours. Peuvent également agir sur les propriétés optiques de la cible.
Brouillage (I-III)
Collège(s) : Ombre & Lumière
La cible devient floue. Inflige des malus standards ×2 à l’attaque et la parade de ses adversaires. Toute mesure contre le sort d’Invisibilité (Vision de l’invisible, jet de farine, etc) sera également efficace contre ce sort.
Durée : 1 minute
Déviation lumineuse (II) – Zone
Collège(s) : Ombre & Lumière
Zone – Les rayons lumineux ayant une direction et un sens choisis par l’initiateur sont déviés d’un angle de son choix, jusqu’à 180°. Cela permet de produire toutes sortes d’« illusions » qui pourraient être obtenues par un miroir, à la différence que cette déviation ne s’applique qu’aux rayons ayant la direction et le sens choisis.
Durée : 1 minute
Zone de base : 1 m
Dissimulation (I)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Rend le sujet plus difficile à voir. Si le sujet est aisément visible, tout le monde devra effectuer un jet de Perception pour noter sa présence. Un sujet vivant doit demeurer parfaitement immobile ; le sort ne le protège pas pendant qu’il se déplace (il fonctionnera de nouveau une fois qu’il se sera immobilisé).
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Flash (II)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Crée un éclair de lumière intense. Ceux qui le voient et ratent leur jet de résistance passent 2 secondes en aveugle et 5 secondes à -2 Dex. Ceux qui réussissent leur jet de San n’ont que 5 secondes à -2 Dex. Si le jet de résistance est réussi de 4 ou plus, le sort n’a aucun effet. +1 au jet de résistance par mètre de distance entre le flash et la victime.
Résistance : San
Infrarouge (I)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Jeté sur un objet, ce sort lui fait émettre un rayonnement infrarouge capable de produire une chaleur douce équivalente à un petit radiateur électrique. L’objet deviendra chaud (environ 150 °C) et devra résister à cette chaleur. Ce sort ne peut être utilisé sur un être vivant.
Durée : 1 heure
Infravision (II)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Permet au sujet de voir les infrarouges en plus de la lumière visible. Ainsi, dans l’obscurité, les objets émettant de la chaleur luiront de manière plus ou moins forte. Ce sort ne permet pas de voir les objets invisibles.
Durée : 10 minutes
Invisibilité (IV)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Le sujet ne peut être vu, n’apparaîtra pas sur des photographies ou dans les miroirs, etc. Tout ce qu’il ramasse devient également invisible aussi longtemps qu’il le porte.
Durée : 1 minute
Lumière (I)
Collège(s) : Ombre & Lumière, Sacré
Produit une lumière puissante (mais pas suffisante pour aveugler) centrée sur l’initiateur ou sur un objet.
Durée : 1 heure
Lumière continue (II)
Collège(s) : Ombre & Lumière, Sacré
Jeté sur un objet de petite taille (jusqu’à la taille d’un poing) ou sur une parcelle d’un objet plus volumineux, ce sort fait luire cet objet d’une lumière blanche, d’une clarté identique à celle d’un sort de Lumière.
Durée : MR+1 semaine(s)
Temps nécessaire : long
Lumière féérique (II)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Entoure la cible et ce qu’elle porte d’une fine couche de lumière pâle. Ceci annule tous les malus d’obscurité et rendra visibles les contours d’une créature invisible, annulant tous les malus dus à l’invisibilité.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Lumière solaire (I-III) – Zone
Collège(s) : Ombre & Lumière, Sacré
Zone – La zone est exposée à une forte lumière venant du haut, comme si elle était exposée au soleil.
• Au niveau I, la lumière correspond à un soleil agréable d’une matinée d’été en zone tempérée.
• Au niveau II, la lumière correspond à un soleil écrasant. Par exemple celui de début d’après-midi d’été dans le Sahara.
• Au niveau III, la lumière produite n’a aucun équivalent sur Terre. Les êtres vivants se trouvant dans la zone doivent se protéger, sous peine d’être légèrement brûlés après une dizaine de minutes (cloques, coups de soleil violent).
Dans tous les cas, la lumière produite est considérée comme de la lumière solaire en ce qui concerne les Faiblesses, Craintes et Vulnérabilité de certaines créatures.
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Lumières dansantes (I)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Crée jusqu’à 4 lumières ressemblant à des petites flammes ou à des sphères lumineuses. Ces lumières peuvent se déplacer très rapidement selon la volonté de l’initiateur, ce qui nécessite une concentration de sa part. Elles disparaissent si l’initiateur les perd de vue.
Durée : 1 minute
Rayon solaire (I-V) – Projectile
Collège(s) : Ombre & Lumière
Projectile – Permet au lanceur de projeter un fin rayon de lumière concentrée par le bout de ses doigts. Cette lumière cause des dégâts P-Ex-sRD perforants. La RD de la cible est doublée si elle porte une armure métallique ou faite d’une autre matière réfléchissante. Un miroir réfléchira complètement le rayon, ce qui pourra éventuellement permettre de dévier sa course voire de le renvoyer sur l’initiateur. Le rayon n’est pas considéré comme un projectile et de ce fait n’est pas affecté par Bouclier anti-projectile ni par Projectile inverse. Cependant, un Dôme de protection lancé au niveau IV protège contre ce sort. La lumière est considérée comme de la lumière du soleil pour ce qui est des faiblesses et vulnérabilité de certaines créatures.
Ténèbres (II) – Zone
Collège(s) : Ombre & Lumière
Zone – Instaure d’épaisses ténèbres sur la zone. Vision obscure permet de voir ce qui se trouve dans la zone, contrairement à l’infravision.
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Vision aquiline (I)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Permet au sujet de distinguer des objets distants comme s’il les observait avec des jumelles de grossissement 10. Les objets à moins de 5 mètres apparaîtront brouillés et une attaque à leur encontre s’effectuera à -3.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Vision de l’invisible (III)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Le sujet peut voir tout ce qui est dissimulé par le sort Invisibilité ou du fait d’une invisibilité « naturelle ». Ces objets apparaîtront légèrement translucides.
Durée : 10 minutes
Vision microscopique (I)
Collège(s) : Contrôle physique, Ombre & Lumière
Le sujet ultra-myope. Il peut observer des objets de très près et bénéficier d’un grossissement de ×100. -3 à toute action nécessitant de voir à plus de 50 cm.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Vision obscure (I-II)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Au niveau I, une lueur équivalente à celle des étoiles permet à l’initiateur d’y voir correctement.
Au niveau II, le sujet voit même dans une obscurité totale. Il peut également passer outre les effets de ténèbres d’origine magique.
Durée : 10 minutes
Protection & Alarme
Sorts permettant de protéger ou d’avertir d’un danger.
Armure (I-IV)
Collège(s) : Protection & Alarme
Procure un bonus de RD à un sujet vivant et peut se cumuler à n’importe quelle RD, sauf celle d’origine magique. Cette protection est invisible et s’applique sur tout le corps, sans point faible.
Durée : 1 minute
Bouclier (I-IV)
Collège(s) : Protection & Alarme
Accorde un bonus standards ×2 aux défenses (esquive, parade et blocage) du sujet.
Durée : 1 minute
Bouclier anti-projectile (III)
Collège(s) : Protection & Alarme
Détourne tout projectile, qui continue sa course à côté du sujet. Fonctionne sur tous les types de projectiles. Le MJ doit dissimuler l’existence de ce sort aux ennemis de l’initiateur aussi longtemps que possible.
Durée : 1 minute
Bras de fer (I) – Blocage
Collège(s) : Protection & Alarme
Blocage – Permet à l’initiateur d’arrêter un coup avec son bras. Si le sort réussit, le bras devient aussi dur que du fer et parera l’attaque. Les malus s’appliquant à une défense normale s’appliquent également à ce sort. Ce sort ne parera aucune attaque qu’une épée serait incapable de parer.
Chien de garde (II-III) – Zone
Collège(s) : Protection & Alarme
Zone – Préviendra l’initiateur si une personne ou un objet hostile traverse la zone protégée. Ce sort est sensible à une variation du taux de danger dans la zone affectée (règle du Δ). Un danger s’y trouvant déjà lorsque le Chien de garde est lancé ne sera pas détecté. Si l’initiateur est endormi, il s’éveillera instantanément sans être sonné. La version niveau III inflige des dégâts P-Ex-sRD de niveau II à toute créature qui pénètre dans la zone d’effet et qui rate son jet de résistance basé sur la San.
Le sort n’est pas détruit s’il est déclenché; il dure jusqu’à son expiration naturelle.
Durée : 10 heures
Zone de base : 3 m
Coquille anti-animaux (II)
Collège(s) : Animalier, Protection & Alarme
Crée un dôme de force invisible dans lequel aucun animal ne peut pénétrer.
Durée : 10 minutes
Dôme de protection (I-IV) – Zone
Collège(s) : Protection & Alarme
Zone – Crée un dôme de protection quasi-invisible. La protection offerte dépend du niveau du sort :
• Niveau I : protège du mauvais temps et des gaz et fumées (pluie, froid naturel, chaleur naturelle) – durée : 10 h
• Niveau II : protège en plus des petits animaux et créatures non magiques (jusqu’à la taille d’un lapin) – durée : 10 h ;
• Niveau III : protège en plus des projectiles non-magiques. Rien ne peut y pénétrer excepté la lumière, et uniquement dans une proportion suffisante pour que l’on puisse y voir (l’intérieur est toujours baigné d’une demi pénombre). De même, rien ne peut quitter le Dôme de force excepté la lumière - et pas même cet élément si l’initiateur le désire. Cependant, la magie, les créatures (y compris leur équipement) et les projectiles magiques passeront au travers du Dôme comme s’il n’existait pas. Durée : 1 h ;
• Niveau IV : protège également contre les attaques physiques et magiques ; aucune créature ne peut pénétrer le Dôme (ou en sortir) et aucune créature ne pourra y être invoquée. De même, il n’est pas possible de lancer un sort de l’extérieur de la zone vers l’intérieur ou inversement. Ne peut être annulé que par Dissipation de la magie. Résiste à toute tentative visant à savoir ce qui se passe à l’intérieur grâce à la magie. Durée : 10 minutes
Zone de base : 4 m
Glyphe de garde (I-V) – Zone
Collège(s) : Protection & Alarme
Zone – Un glyphe est un tracé magique invisible protégeant une zone. L’initiateur doit préciser les conditions de déclenchement (généralement toute créature violant la zone gardée). Les glyphes peuvent être programmés en fonction de caractéristiques physiques ou de mot de passe. Une victime déclenchant le glyphe prend des dégâts P-Ex-sRD correspondant au niveau de puissance du sort, La RD ne protège pas. Un jet de résistance réussi réduit les dégâts d’un niveau de puissance.
Durée : Jusqu’au déclenchement
Temps nécessaire : 1 minute par hex protégé
Zone de base : 1 m
Résistance : San
Pentacle (III) – Zone
Collège(s) : Métamagie, Protection & Alarme, Seuils
Zone – Produit une barrière magique qui empêche de passer toutes créatures extraplanaires et bloque ses attaques physiques (à distance ou au contact), ses sorts et toute tentative de nuire de sa part. Sert à sécuriser la zone d’invocation d’une créature que l’on n’est pas sûr de pouvoir contrôler et sert également à se protéger de telles créatures en liberté.
Aucun sort n’annule le Pentacle, mais une créature non-magique peut effacer une ligne, brisant ainsi le sort. Une créature magique peut tenter de se frayer un passage à travers un pentacle : duel entre (For+Vol)/2 de la créature et la compétence Pentacle de l’initiateur. Si la créature gagne, elle détruira le pentacle. Une créature ne peut tenter de forcer un pentacle plus d’une fois par jour.
Durée : permanent jusqu’à ce qu’il soit brisé.
Temps nécessaire : 1 minute par hex protégé
Zone de base : 1 m
Perception des ennemis (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie, Protection & Alarme
Info – Indique à l’initiateur si la cible nourrit des intentions funestes à son égard.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Piège d’objet (I-IV)
Collège(s) : Protection & Alarme
Tout objet pouvant être fermé (livre, bouteille, coffre, porte, tiroir, etc.) peut être protégé par ce sort. Ne peut être détecter que par magie. Dès que quelqu’un ouvre l’objet, le piège se décharge, infligeant des dégâts P-Ex-sRD sous forme de décharge électrique. Un jet de résistance réussi diminue l’étendue des dégâts d’un niveau (la victime est gravement sonnée si elle réussit son jet de résistance contre un pièfe de niveau I). La RD ne protège pas. L’initiateur peut utiliser l’objet piégé sans risque, ainsi que toute créature spécifiée par l’initiateur au moment du lancer du sort.
Durée : Jusqu’au déclenchement
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Projectile inverse (IV)
Collège(s) : Protection & Alarme
Retourne tout projectile contre son lanceur, si le toucher de l’attaquant est réussi. Les sorts de type projectile sont affectés s’ils perdent le duel de compétence contre le sort de Projectile inverse. Tout se passe comme si le projectile avait rebondi du sujet du sort vers l’attaquant.
Durée : 1 minute
Protection contre le Mal (III)
Collège(s) : Protection & Alarme, Sacré
Impose un -2 aux attaques de créatures maléfiques contre le sujet. +2 aux jets de résistance du sujet contre une attaque magique de telles créatures. Empêche les sorts de Contrôle mental de ces créatures d’affecter le sujet. Empêche tout contact physique direct avec une créature extraplanaire (telles que démons et élémentaux).
Durée : 1 minute
Répulsion des insectes (I) – Zone
Collège(s) : Animalier, Protection & Alarme
Zone – Les insectes normaux ne peuvent pénétrer dans la zone d’effet. Les insectes géants particulièrement agressifs peuvent pénétrer dans la zone s’il réussissent un jet de résistance, basé sur la Volonté, ×2 pour un insecte géant pesant jusqu’à 50 kg, ×3 pour un insecte géant pesant jusqu’à 100 kg. Cette pénétration leur inflige cependant 1d pts de dégâts.
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Résistance à la magie (I-IV)
Collège(s) : Protection & Alarme
Procure au sujet une résistance à la magie comme l’avantage homonyme (bonus standards ×2).
Durée : 10 minutes
Résistance à l’électricité (II)
Collège(s) : Protection & Alarme
Immunise le sujet contre les dégâts électriques « modérés » et divise par deux les dégâts reçus par la foudre (naturelle ou magique).
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance au feu (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Le sujet (et ce qu’il porte) est immunisé contre les effets de la chaleur et du feu normal. Divise par deux les dégâts causés par un feu magique ou autre source de chaleur très intense.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance au froid (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Le sujet (personne, créature ou objet) et ce qu’il porte sont alors immunisés contre les effets du froid et du gel. Divise par deux les dégâts causés par un froid magique.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Serrure de mage (I)
Collège(s) : Protection & Alarme
Ferme une porte magiquement. Elle ne s’ouvrira pas à moins que le sort ne soit contré ou que la porte ne soit détruite.
Durée : 1 journée
Temps nécessaire : long
Résistance : Serrurier
Sixième sens (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Protection & Alarme
Info – Informe l’initiateur si un danger immédiat existe au moment où est lancé le sort. Informe de la nature de tout danger se trouvant éloigné d’une minute environ ; si un danger s’annonce à 5 minutes, le sort provoquera une intuition mais ne fournira pas de détails plus précis.
Sol grinçant (I) – Zone
Collège(s) : Protection & Alarme
Zone – Rend la zone bruyante (grincement, craquement, etc). Ceci alertera ou réveillera automatiquement l’initiateur s’il se trouve à portée d’oreille, et pourra alerte également les autres personnes alentour.
Durée : 10 heures
Zone de base : 3 m
Zone interdite (II) – Zone
Collège(s) : Emprise mentale, Protection & Alarme
Zone – Rend la zone repoussante pour toutes les créatures excepté l’initiateur. Les regards se détourneront et les personnages s’en approchant ressentiront un malaise intense, un besoin d’être ailleurs. Les victimes ne seront pas conscientes de la répulsion que la zone inspire.
Cet effet n’est pas suffisant pour empêcher un assaillant d’attaquer une personne se trouvant dans la zone.
Dans le meilleur des cas, si l’assaillant n’a pas vu sa cible entrer dans la zone et si celle-ci reste immobile et silencieuse, il ne la verra pas s’il rate son jet de résistance.
Durée : 10 heures
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Résistance : Vol
Sacré
Ces sorts peuvent influencer le destin de la cible ou protéger du mal, notamment des démons et des morts-vivants.
Bannissement (II-IV)
Collège(s) : Sacré, Seuils
Renverra tout démon ou créature extraplanaire à son plan d’origine. Si l’initiateur connaît le nom de la créature, elle résiste à -5.
Tout ce qu’il a amené avec lui lorsqu’il est apparu disparaîtra avec lui. Les autres objets qu’il pourrait porter resteront sur place.
Résistance : Vol
Bénédiction (III-V)
Collège(s) : Sacré
Le sujet ne peut être l’initiateur. Tous les jets du sujet sont à +1 (+2 au niveau IV et +3 au niveau V). Elle dure une journée complète ou jusqu’à ce que le sujet se retrouve menacé d’un danger sérieux. Alors, la Bénédiction réduit miraculeusement le danger et cesse. Il revient au MJ de décider de la forme que prendra la protection assurée. Si une flèche vise le cœur, une Bénédiction niveau III peut la dévier sur le bras, alors qu’une Bénédiction niveau IV l’enverrait se ficher dans le chapeau, et une Bénédiction niveau V la dirigerait sur un ennemi se trouvant derrière.
Durée : une journée (24h)
Temps nécessaire : long
Courroux divin (I-IV)
Collège(s) : Sacré
Invoque sur la cible la colère divine (si le dieu de l’initiateur est d’accord).
Impose des malus standards à la Dex et à tous les jets de résistance faits par la cible.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Délivrance de la malédiction (IV)
Collège(s) : Métamagie, Sacré
Annule les sorts néfastes et puissants affectant le sujet : Malédiction, Didascalie, Possession, Métamorphose, etc.
Temps nécessaire : long
Résistance : Sort sujet
Destruction de morts-vivants (II-IV)
Collège(s) : Nécromancie, Sacré
Dissipe la magie qui permet au mort-vivant de « vivre ». Le niveau de puissance nécessaire dépend de la catégorie du mort-vivant visé. Les morts-vivant créés (zombie et squelette) résistent par le niveau d’Animation des morts de leur créateur, à +2 si son créateur se trouve dans les 100 mètres, ou à -2 s’il est mort.
Résistance : Vol
Détection du Bien (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Sacré
Info – Permet de savoir si le sujet (être-vivant ou objet) est « bénéfique »
Détection du Mal (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Sacré
Info – Permet de savoir si le sujet (objet ou être vivant) est « maléfique ».
Exorcisme (III)
Collège(s) : Communication & Empathie, Sacré
Met un terme aux sorts Perception interne, Possession etc, (et équivalents s’appliquant aux animaux) affectant le sujet.
Temps nécessaire : long
Résistance : Sort sujet
Faveur divine (II-V)
Collège(s) : Sacré
Invoque sur la cible la faveur divine (si le dieu de l’initiateur est d’accord).
Accord des bonus standards de Dex et des bonus BDS de dégâts d’un niveau de puissance inférieur à celui auquel est lancé le sort.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Lumière (I)
Collège(s) : Ombre & Lumière, Sacré
Produit une lumière puissante (mais pas suffisante pour aveugler) centrée sur l’initiateur ou sur un objet.
Durée : 1 heure
Lumière continue (II)
Collège(s) : Ombre & Lumière, Sacré
Jeté sur un objet de petite taille (jusqu’à la taille d’un poing) ou sur une parcelle d’un objet plus volumineux, ce sort fait luire cet objet d’une lumière blanche, d’une clarté identique à celle d’un sort de Lumière.
Durée : MR+1 semaine(s)
Temps nécessaire : long
Lumière solaire (I-III) – Zone
Collège(s) : Ombre & Lumière, Sacré
Zone – La zone est exposée à une forte lumière venant du haut, comme si elle était exposée au soleil.
• Au niveau I, la lumière correspond à un soleil agréable d’une matinée d’été en zone tempérée.
• Au niveau II, la lumière correspond à un soleil écrasant. Par exemple celui de début d’après-midi d’été dans le Sahara.
• Au niveau III, la lumière produite n’a aucun équivalent sur Terre. Les êtres vivants se trouvant dans la zone doivent se protéger, sous peine d’être légèrement brûlés après une dizaine de minutes (cloques, coups de soleil violent).
Dans tous les cas, la lumière produite est considérée comme de la lumière solaire en ce qui concerne les Faiblesses, Craintes et Vulnérabilité de certaines créatures.
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Malédiction (II-IV)
Collège(s) : Sacré
Exactement l’opposé de Bénédiction. Tous les jets de dés du sujet lui sont défavorables, jusqu’à ce qu’il parvienne à une réussite notoire (décision du MJ) en dépit de ses malus. Alors, la réussite ne sera qu’un pâle reflet de ce qu’elle aurait dû être, mais la Malédiction touchera à sa fin.
Temps nécessaire : long
Partage de PdM (I)
Collège(s) : Métamagie, Sacré
Permet à l’initiateur de donner des PdM à la cible. Ce sort doit être lancé sur le sujet pendant son incantation. L’initiateur précise combien de PdM il souhaite donner à la cible.
Protection contre le Mal (III)
Collège(s) : Protection & Alarme, Sacré
Impose un -2 aux attaques de créatures maléfiques contre le sujet. +2 aux jets de résistance du sujet contre une attaque magique de telles créatures. Empêche les sorts de Contrôle mental de ces créatures d’affecter le sujet. Empêche tout contact physique direct avec une créature extraplanaire (telles que démons et élémentaux).
Durée : 1 minute
Restauration (IV)
Collège(s) : Sacré
Le niveau d’énergie vitale du sujet est restauré. Ceci permet d’annuler le drainage d’énergie vitale dû à un mort-vivant ou autre. La Restauration n’est efficace que si le sort est lancé moins de deux semaines après le drainage. Une Restauration rendra son intelligence à toute créature affectée par un sort d’Idiotie ou de Folie, même permanent.
Temps nécessaire : long
Vade Retro (I-III) – Zone
Collège(s) : Nécromancie, Sacré
Zone – Les morts-vivants dans la zone d’effets s’enfuiront et ne tenteront pas d’approcher l’initiateur pendant une journée entière.
Le niveau de puissance nécessaire dépend de la catégorie du mort-vivant (voir la description du collège de Nécromancie).
Les zombies, squelettes et autres morts-vivants sans volonté propre résisteront par le score en Animation des morts de leur créateur, à +2 si leur créateur se trouve dans les 100 mètres, ou à -2 s’il est mort.
Face à un sort de niveau supérieur à ce qui est nécessaire pour le repousser, un mort-vivant résiste à -5 par niveau supérieur.
Ainsi, des zombies résisteront à -10 face à un sort de Vade Retro lancé au niveau III.
Durée : 1 journée
Zone de base : 3 m
Résistance : Vol
Seuils
Ces sorts permettent d’ouvrir des passages entre différents « plans » ou entre deux endroits d’un même plan. Ils permettent également l’invocation et le contrôle de démons et autres créatures extraplanaires.
Asservissement d’un démon (II-V)
Collège(s) : Métamagie, Seuils
Ce sort permet de prendre le contrôle d’un démon de manière permanente. Il doit être lancé à un niveau correspondant au niveau de puissance de la créature +1 (sauf si l’initiateur a invoqué lui-même la créature ou si elle était précédemment sous son contrôle). L’initiateur a un bonus de +5 s’il connaît le nom de la créature. Son score n’est pas limité à 16 face à la résistance du démon.
Un imp, par exemple, (niveau de puissance II) pourra être asservi avec ce sort lancé au niveau III (ou au niveau II si l’initiateur l’a invoqué lui-même).
Le démon garde sa volonté propre, mais ne pourra pas aller contre un ordre direct de l’initiateur (bien qu’il puisse pervertir cet ordre dans la mesure de son intelligence).
Cet asservissement durera jusqu’à ce qu’il soit dissipé magiquement ou que la créature soit renvoyée dans son plan d’origine.
Durée : permanente
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Bannissement (II-IV)
Collège(s) : Sacré, Seuils
Renverra tout démon ou créature extraplanaire à son plan d’origine. Si l’initiateur connaît le nom de la créature, elle résiste à -5.
Tout ce qu’il a amené avec lui lorsqu’il est apparu disparaîtra avec lui. Les autres objets qu’il pourrait porter resteront sur place.
Résistance : Vol
Contrôle de démon (II-V)
Collège(s) : Métamagie, Seuils
Permet de contrôler ou de demander un service à une telle créature. Ce sort doit être lancé à un niveau égal au niveau d’Invocation nécessaire pour faire venir la créature +1 (ce niveau de puissance baisse d’un si l’initiateur a invoqué lui-même la créature). La connaissance du nom de la créature accorde un bonus de +5. La compétence de l’initiateur n’est pas limitée à 16.
Contrôle : si l’initiateur choisit de contrôler la créature, la durée de base du sort est de 10 minutes. L’initiateur est totalement maître des actions et de l’utilisation des pouvoirs de la créature tant qu’il garde le contact visuel. Celui-ci peut communiquer ses ordres par télépathie, la langue ne faisant pas obstacle.
Service : l’initiateur peut également demander un service précis à la créature. L’accomplissement de celui-ci ne devra pas excéder 24 h à moins de prolonger le sort.
Il est aussi possible de prendre le contrôle d’un démon déjà contrôlé par un autre mage. La résistance ne se fait plus sous la Volonté de la créature, mais contre le sort de Contrôle du mage adverse.
Durée : 10 minutes ou 1 service (max 24h)
Résistance : Vol
Corps éthéré (V)
Collège(s) : Seuils
Le sujet devient éthéré et peut se déplacer à travers des objets solides et des créatures. Ses vêtements deviennent également éthérés en même temps que son corps, mais pas son équipement. Il peut être vu, bien qu’il possède une apparence translucide, et peut être entendu lorsqu’il parle.
Aucune attaque physique n’affectera un individu éthéré, de même que la plupart des sorts. Cependant, tous les sorts de Communication & Empathie ou d’Emprise mentale ont des effets normaux sur les personnes éthérées, et rencontrent une résistance, s’il y a lieu, à -2.
Les individus éthérés peuvent utiliser la magie, mais à -5. Les corps éthérés peuvent s’interpénétrer.
Durée : 1 minute
Invocation de démon (I-IV)
Collège(s) : Seuils
Permet d’appeler un type de démon choisi par l’initiateur. S’il connaît le vrai nom d’un démon, il peut l’invoquer avec un bonus de + 5. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort.
La puissance de la créature invoquée dépend du niveau auquel le sort est lancé (cf. § Effets généraux des sorts). Cependant, comme l’invocation d’un démon est dangereuse, ce sort permet d’invoquer un démon d’une puissance supérieure d’un niveau par rapport au niveau du sort. Ainsi, un imp (niveau de puissance II) pourra être invoqué avec ce sort lancé au niveau I.
La créature résiste par sa Vol (+ une éventuelle Résistance à la magie) et la compétence de l’initiateur n’est pas limitée à 16. Si ce jet de résistance est raté, elle apparaît à l’endroit voulu par l’initiateur. Elle n’est pas contrôlée (cf. Contrôle de démon pour cela) et devra rester sur le plan d’invocation au moins une heure, sauf si elle tue l’initiateur ou si elle est contrôlée. Naturellement, la première chose que fait un démon non contrôlé est de tuer son invocateur.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Invocation d’élémental de feu (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Feu, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Invocation d’élémental de terre (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Terre, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Invocation d’élémental d’air (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Air, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Invocation d’élémental d’eau (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Pentacle (III) – Zone
Collège(s) : Métamagie, Protection & Alarme, Seuils
Zone – Produit une barrière magique qui empêche de passer toutes créatures extraplanaires et bloque ses attaques physiques (à distance ou au contact), ses sorts et toute tentative de nuire de sa part. Sert à sécuriser la zone d’invocation d’une créature que l’on n’est pas sûr de pouvoir contrôler et sert également à se protéger de telles créatures en liberté.
Aucun sort n’annule le Pentacle, mais une créature non-magique peut effacer une ligne, brisant ainsi le sort. Une créature magique peut tenter de se frayer un passage à travers un pentacle : duel entre (For+Vol)/2 de la créature et la compétence Pentacle de l’initiateur. Si la créature gagne, elle détruira le pentacle. Une créature ne peut tenter de forcer un pentacle plus d’une fois par jour.
Durée : permanent jusqu’à ce qu’il soit brisé.
Temps nécessaire : 1 minute par hex protégé
Zone de base : 1 m
Téléportation (IV-V)
Collège(s) : Mouvement, Seuils
Déplace instantanément le sujet d’un endroit à un autre. Il ne peut se téléporter que vers un endroit que l’initiateur connaît. -2 pour un endroit qu’il n’a "vu" que par l’esprit ou par les souvenirs d’un autre, ou par l’intermédiaire de la télévision ; -2 pour un endroit vu depuis un mois (excepté peut-être la propre maison de l’initiateur) et de -1 à -3 pour un endroit entraperçu. La distance entre le point de départ et l’arrivée n’a pas d’influence sur le jet de réussite, mais la version niveau 4 limite la portée de la Téléportation à 1 km.
Ce sort est dangereux. Un échec d’un point fait subir 1d de dégâts mais permet quand-même d’arriver à destination (l’initiateur est sonné physiquement). Si l’échec est plus grand, l’initiateur arrive dans un endroit décidé par le MJ.
Tout objet porté, jusqu’à un encombrement pesant, suivra l’initiateur. Une deuxième personne peut-être emmenée, pour un coût double.
Un jet de Perception est nécessaire pour ne pas être sonné.
Tunnel sonore (II-III)
Collège(s) : Acoustique, Seuils
Crée un tunnel de communication sonore entre l’initiateur et le sujet. Ce tunnel fonctionne dans les deux sens au niveau III ou seulement de l’initiateur vers le sujet au niveau II. Toutes les personnes proches de l’initiateur ou du sujet pourront entendre les sons échangés comme si ceux-ci étaient proches l’un de l’autre. Si le sujet est consentant et qu’il y a déjà eu un Tunnel sonore entre l’initiateur et lui, le sort peut être lancé même s’ils sont très éloignés l’un de l’autre : utiliser les modificateurs de longue distance.
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Soins
Permet de soigner blessures et maladies, de stopper une dégradation biologique normale ou pathologique ou d’inverser ce genre de processus.
Animation suspendue (III)
Collège(s) : Soins
Plonge le sujet (volontaire ou inconscient) en hibernation. Les effets d’une hémorragie, d’une maladie grave, de la vieillesse, etc, sont suspendus. Le sujet ne nécessite ni nourriture, ni air, mais peut toujours être blessé.
Durée : jusqu’à ce qu’il soit brisé
Temps nécessaire : long
Don de santé (I)
Collège(s) : Soins
6 PdV sont restaurés temporairement. Les PdV récupérés ne peuvent dépasser le maximum du sujet. Ce sort ne peut être prolongé.
Durée : 1 heure
Guérison (I-IV)
Collège(s) : Soins
Redonne des PdV au sujet (2, 4, 8 ou 15 PdV). Ne guérit pas les maladies, mais en soignera les effets déjà perpétrés. Un malus de -3 cumulatif s’applique pour chaque Guérison invoquée avec succès sur la même cible au cours de la même journée.
Temps nécessaire : long
Guérison de la cécité (II)
Collège(s) : Soins
Permet de guérir de la cécité. Les yeux du sujets doivent toujours exister (même abimés).
Temps nécessaire : long
Guérison de la folie (III)
Collège(s) : Soins
Permet de libérer la cible d’un désavantage mental évoquant une folie (Maniaco-dépressif, Schizophrénie, Phobies, Monomanie, etc). Un personnage soigné mais ne pouvant payer le coût nécessaire en points de personnage se voit attribuer le désavantages Malchance jusqu’à ce qu’il ait payé sa dette.
Temps nécessaire : long
Guérison des maladies (I-IV)
Collège(s) : Soins
Un diagnostic doit d’abord être effectué, sinon le sort sera à -5. Ne guérit pas les dégâts dus à la maladie. Le niveau du sort dépend de la gravité de la maladie soignée : I pour une petite infection ; II pour une maladie « normale », III pour une maladie grave et IV pour une maladie incurable, mortelle et/ou dégénérative. Un seul essai.
Temps nécessaire : long
Neutralisation du poison (I-II)
Collège(s) : Soins
Empêche l’action d’un poison dans le corps du sujet (de manière temporaire ou permanente).
Le poison doit être identifié, sinon le sort sera lancé à -3.
Ne guérit pas les dégâts, mais neutralise le poison restant, empêchant ainsi des dégâts plus importants encore. Un seul essai.
Durée : 1 heure (niv I) ou permanent (niveau II)
Temps nécessaire : long
Restitution (III-IV)
Collège(s) : Soins
Permet au sujet de retrouver l’usage d’un membre handicapé ou d’un œil endommagé (III) ou fait repousser un membre ou un œil perdu (IV). Le remplacement du membre ou de l’œil prendra 1d semaine(s). Un seul essai est permis.
Temps nécessaire : long
Résurrection (V)
Collège(s) : Nécromancie, Soins
Ramène le sujet à la vie, pourvu que le corps, ou la majeure partie du corps, soit disponible. Un corps qui a atteint -5×PdV est trop endommagé pour être ressuscité. Le sujet ressuscité a 0 PdF et 0 PdV et doit les récupérer de manière normale (sans soins magiques). -1 pour chaque journée entière s’écoulant entre la mort du sujet et le début du sort. Le sujet perd définitivement un pt de San.
Coût : 80. Un seul essai.
Temps nécessaire : long
Végétal
Ces sorts n’affectent généralement que des végétaux vivants.
Alarme sylvestre (I) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – La zone devient très bruyante lorsqu’on y pénètre. Elle doit comporter des plantes.
Durée : 10 heures
Zone de base : 5 m
Animation de plante (I-V)
Collège(s) : Végétal
Au niveau I, il s’agit d’une plante pouvant aller jusqu’à la taille d’un arbuste. La puissance du sort augmente d’un niveau si la plante doit se lever par elle-même et marcher sur ses racines.
Durée : 10 minutes
Bénédiction de plantes (III) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – Provoque une pousse plus rapide et plus saine des plantes pendant le reste de la saison fertile. La récolte effectuée dans la zone d’effet est doublée.
Durée : une récolte ou une saison fertile.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 50 m
Création végétale (II-V) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – Permet à l’initiateur de faire apparaître une végétation où rien ne poussait auparavant. La survie de cette végétation dépendra de la zone choisie. La végétation dépend du niveau du sort : 2 pour des herbes ; 3 pour des buissons ; 4 pour des arbustes et 5 pour des arbres.
Durée : Permanent
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Croissance végétale (II) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – Ce sort provoque l’équivalent d’une croissance d’un mois en une minute. Les arbres ne changeront que légèrement, alors que les herbes pousseront énormément.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Distorsion du bois (II)
Collège(s) : Végétal
Ce sort permet de plier ou de tordre du bois, vivant ou mort, de façon permanente. L’objet en bois doit pouvoir s’inscrire dans 1 hex de 2 m de haut et son volume ne doit pas excéder 1 m³. Le bois enchanté n’est affecté que si l’initiateur remporte un duel contre le score de pouvoir de l’objet.
Enchevêtrement (II) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – Fait pousser l’herbe et autres broussailles à l’intérieur de la zone, qui deviennent des obstacles. Chaque déplacement nécessite un jet de For. Une réussite permet de se déplacer de 1 m. -3 en Dex. Si la MR du jet de For est supérieure ou égale à 5, la victime n’est pas affectée.
Durée : 1 minute
Zone de base : 3 m
Étiolement végétal (I-II) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – Les plantes qui se trouvent dans la zone se fanent et meurent (niveau I pour des herbes ou de la broussaille, niveau II pour des végétaux plus grands). L’initiateur peut choisir de n’affecter qu’un seul type de plante, ou toutes les plantes excepté un seul type, s’il le désire. Toute plante de grande taille possède un score de San pour résister au sort.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Résistance : San
Façonnage végétal (II)
Collège(s) : Végétal
Permet au sujet de modeler et de façonner des plantes et végétaux vivants.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Forme végétale (III)
Collège(s) : Végétal
Le sujet (consentant) se transforme en plantes mesurant entre ½ et 4 fois sa propre taille. Il adopte toutes les capacités physiques de la plante. Seul ses vêtements et les petits bijoux sont transformés, le reste tombe à terre. Elle ne peut jeter aucun sort à part ceux qu’il connaît à 21+. Elle peut entendre normalement mais ne peut rien voir, sauf percevoir la lumière et l’obscurité. Il lui est impossible de s’exprimer par la parole. L’effet des blessures subies sous forme végétale dépend de la taille de la plante.
Durée : 1 heure
Guérison des plantes (I-II) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – Guérit les plantes de la maladie, des parasites ou des dégâts. Les plantes doivent toujours être en vie pour que le sort fonctionne.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Passage sans trace (I)
Collège(s) : Végétal
Ce sort permet au sujet de traverser herbes, broussailles et jungle sans laisser de trace.
Durée : 10 minutes
Perception végétale (II)
Collège(s) : Végétal
Permet au sujet de voir et d’entendre de menus détails émis par les plantes se trouvant autour de lui - tels que l’effervescence causée par des créatures de passage ou dissimulées. +4 en Pistage, +2 en Perception, permet de détecter des créatures invisibles ou cachées grâce à la magie avec un jet de Perception. Ne fonctionne que dans des zones recouvertes de végétation dense (jungles, forêts, etc) ; peut fonctionner avec des effets réduits de moitié (et aucune chance de percevoir des créatures invisibles ou dissimulées magiquement) sur un terrain plus découvert.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Recherche de plante (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Végétal
Info – Ce sort informe de la direction et de la distance approximative de la plante la plus proche ou d’un type de plante spécifique. Utilisez les modificateurs de longue distance.
Temps nécessaire : long
Pouvoirs divers
Ces sorts ne sont rattachés à aucun collège et ne peuvent être pris que sous forme de pouvoirs.
Absorption de douleur (I)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Permet à l’initiateur de récupérer des PdM en absorbant l’énergie générée par la souffrance physique de la cible.
L’initiateur doit toucher sa victime.
Le nombre de PdM récupérés est égal à ΔMR, mais il est limité par :
• l’intensité du désir ou de de la douleur ressentie par la cible : 2 PdM pour une douleur assez forte, 4 PdM pour une douleur forte et 6 PdM pour une douleur très forte.
• les PdF dont dispose la victime au moment où le pouvoir est utilisé : maximum 50 % des PdF.
La victime perd un nombre de PdF égal à deux fois les PdM absorbés.
Ce pouvoir ne coûte aucun PdM, mais ne peut être utilisé qu’une fois toutes les 3h.
Résistance : Vol
Absorption d’énergie sexuelle (I)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Permet à l’initiateur de récupérer des PdM en absorbant l’énergie sexuelle de la cible.
L’initiateur doit toucher sa victime.
Le nombre de PdM récupérés est égal à ΔMR, mais il est limité par :
• l’intensité du désir ou de l’excitation ressenti par la cible : 2 PdM pour une émotion assez forte, 4 PdM pour une émotion forte et 6 PdM pour une émotion très forte.
• les PdF dont dispose la victime au moment où le pouvoir est utilisé : maximum 50 % des PdF.
La victime perd un nombre de PdF égal à deux fois les PdM absorbés.
Ce pouvoir ne coûte aucun PdM, mais ne peut être utilisé qu’une fois toutes les 3h.
Résistance : Vol
Accoutumance (I)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Rend la cible dépendante de toute substance qu’elle est en train d’absorber au moment où le pouvoir est déclenché. La dépendance est équivalente à celle d’une drogue dure.
Résistance : Vol
Acide (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Pouvoir de type Jaillissement. De l’acide jaillit de la bouche de l’initiateur, provoquant des dégâts répétés pendant 10 rounds (ou moins si la victime s’asperge d’eau).
Pendant qu’elle subit des dégâts la victime est sonnée.
L’acide peut être conservé pendant 24 h.
Arme bénite/maudite (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Cette arme magique est liée à son possesseur et apparaît ou disparaît quand il le souhaite. L’arme disparaît à la mort de son possesseur.
Les armes à projectiles disposent de munitions infinies. Les armes blanches sont de Très Bonne Qualité.
Le type d’arme dépend du niveau du pouvoir :
I : Arme de contact, arc, arbalète
II : Arme à feu semi-automatique (fusil, arme de poing)
III : Arme automatique légère (pistolet-mitrailleur)
IV : Arme de guerre (fusil d’assaut ou fusil de sniper anti-matériel)
Un accessoire fixé à l’arme (silencieux, lunette de visée) y reste et sera présent lorsque l’arme sera réinvoquée.
Durée : à volonté
Armure bénite (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
La peau de l’ange devient argentée. Celui-ci gagne un bonus de RD qui dépend du niveau auquel est lancé le pouvoir et qui dure tant que l’initiateur le souhaite. C’est la peau qui protège. Cette RD ne s’applique pas aux yeux et à la bouche. Si l’utilisateur sombre dans l’inconscience, le pouvoir s’arrête quelques secondes après.
Durée : à volonté
Armure maudite (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
La peau du démon se recouvre d’épaisses écailles. Celui-ci gagne un bonus de RD qui dépend du niveau auquel est lancé le pouvoir et qui dure tant que l’initiateur le souhaite. C’est la peau qui protège. Cette RD ne s’applique pas aux yeux et à la bouche. Si l’utilisateur sombre dans l’inconscience, le pouvoir s’arrête quelques secondes après.
Durée : à volonté
Barrière de lames (III)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Crée un mur immobile de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Toute créature tentant de traverser celle-ci reçoit des dégâts standards tranchant de niveau V.
Le mur peut avoir n’importe quelle forme souhaitée par l’initiateur, du moment que celle-ci est plane et peut s’inscrire dans un carré de 4 m de côté. Son épaisseur est d’une dizaine de centimètres.
Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière lorsque celle-ci apparaît doivent faire un jet d’Esquive pour ne pas recevoir de dégâts.
Durée : 1 minute
Char de Sustarre (V)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Fait surgir un grand char flamboyant tiré par deux chevaux, venant du plan élémentaire du Feu. Vitesse : 12 sur terre et 24 (85 km/h) en vol. La vitesse minimale de décollage est de 5. La manœuvrabilité du char est de 3.
Il peut transporter l’initiateur et jusqu’à trois autres créatures de taille humaine (les passagers doivent être touchés par l’initiateur pour être protégés des flammes du char). Hormis ces passagers, les créatures s’approchant du char peuvent être affecté par la chaleur ardente dégagée par le char.
Le prêtre contrôle le char par ordre verbal. Compétence : Pilotage (Char de Sustarre) (MF).
Le char peut recevoir des dégâts (armes magiques ou l’eau, 1 litre = 1 pt de dégâts) et retourne dans son plan s’il arrive à 0 PdS. Il dispose de 30 PdS.
Le char protège ses occupants des projectiles comme le ferait un char matériel.
Des sorts tels que Bannissement ou Dissipation de la magie pourront forcer le char à retourner sur son plan, sans ses passagers. De même, dès que le prêtre s’éloigne de plus de 10 m du char, celui-ci repart dans son plan d’origine.
Durée : 1 h
Temps nécessaire : Long
Coup de poing (I-V)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Rend les poings dur comme de l’acier. Ils prennent une apparence argentée. Dégâts : B.e + bonus BDS.
Durée : 1 minute
Dents (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Fait apparaître des dents démesurées faisant P.e + bonus BDS. Dure tant que l’initiateur le souhaite.
Durée : 1 minute
Eau bénite (I-V)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Pouvoir de type Jaillissement. De l’eau bénite jaillit des mains de l’initiateur, causant des dégâts P-Ex-sRD. La RD est prise en compte, mais ces dégâts n’affectent que les démons. Ceux-ci auront du mal à cacher leur douleur (jet de Vol à -1 par tranche complète de 5 pts de dégâts reçus). L’eau bénite peut être gardée dans un récipient pendant 24 h.
Fatalité rampante (IV) – Zone
Collège(s) : Pouvoirs divers
Zone – Fait apparaître un essaim d’insectes rampants et autres arthropodes (fourmis, araignées, scolopendre…) dans la zone d’effet.
L’essaim attaque toute créature que l’initiateur lui désigne, se déplaçant vers elle à la vitesse de 0,2 m/s. La créature attaquée reçoit 2 pts de dégâts par round si elle se consacre totalement à se protéger des insectes, 4 pts de dégâts par round dans le cas contraire. Le maximum de dégâts pouvant être infligé est de 50 pts, mais ce maximum est proportionnel à la surface de la zone d’effet du sort (quand le diamètre est doublé, la surface est quadruplée !).
Une armure ne protègera que si elle est étanche.
Les insectes peuvent être envoyés sur plusieurs cibles tant que le maximum de dégâts n’a pas été atteint ou que la durée du sort n’est pas écoulée.
Pour maintenir la présence de l’essaim, le prêtre doit se concentrer. S’il bouge ou est dérangé, la magie se dissipe.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Zone de base : 1 m
Foudre divine (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Pouvoirs divers
Projectile – Permet à l’initiateur de lancer un éclair de l’extrémité de ses doigts, faisant des dégâts standards, +1d si la cible est maléfique.
Griffes (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Fait apparaître, en une seconde, de longues griffes faisant P.e + bonus BDS ou T.t + bonus BDS.
Durée : 1 minute
Invocation de créatures sylvestres (III)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Permet de conjurer un type de créature des forêts (selon l’univers, au choix du MJ).
La portée de l’appel dépend de la MR du sort, utilisez les modificateurs de longue distance. Le MJ estimera la probabilité que l’appel soit entendu par des créatures du type souhaité.
Les créatures sylvestres répondant à l’appel sont disposées favorablement envers l’initiateur et lui apportent leur aide au mieux de leurs capacités. Si lui-même ou certains de ses compagnons sont de moralité « douteuse », les créatures bénéficient d’un nouveau jet de résistance à +4 dès qu’elles approchent. Si l’initiateur exige des créatures conjurées qu’elles participent à un combat, elles ne l’accepteront pas forcément.
Si l’initiateur connaît personnellement une certaine créature sylvestre, la portée de la conjuration est doublée en ce qui la concerne. En ce cas, aucune autre créature n’est affectée.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Passe-muraille (V)
Collège(s) : Pouvoirs divers
L’initiateur peut traverser un mur (ou autre surface solide) comme s’il n’existait pas. Si le pouvoir cesse alors que l’initiateur se trouve dans un mur, il meurt instantanément.
Durée : 3 secondes
Poison (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Permet au démon de secréter un poison par un endroit de son choix (griffes, bouche, etc). Ce poison pourra éventuellement être déposé sur une arme.
Il doit pénétrer dans le sang ou être en contact avec des muqueuses pour agir. Il provoque des dégâts P-Ex-sRD ×2 au bout de 1d+3 secondes (×1 seulement si la victime réussit son jet de résistance).
Ce poison perd tout effet une minute après avoir été produit.
Résistance : San
Enchantement
Ce collège regroupe les sorts permettant de créer des objets magiques.
Baguette de sorcier (III) – Enchantement
Collège(s) : Enchantement
Enchantement – Ce sort transformera une baguette ou un bâton fait d’une matière autrefois vivante en baguette de sorcier.
Coût énergétique : 20 PdM
Temps nécessaire : une journée
Enchanter une arme (III-V) – Enchantement
Collège(s) : Enchantement
Enchantement – Ce sort permet de créer une arme magique permanente. Au niveau III, il permet de créer une arme +1. Au niveau IV, il permet de créer une arme +2. Une arme plus puissante (+3 ou +4) nécessite de pouvoir lancer le sort au niveau V.
Le coût énergétique est à dépenser en une seule fois le dernier jour de l’enchantement.
Ce sort permet d’enchanter 10 projectiles s’il est lancé sur ce type d’arme.
Le processus d’enchantement dure 1 mois pour une arme +1, 3 mois pour une arme +2 (à compléter…)
Prérequis : Arme puissante et Arme précise au même niveau de puissance qu’Enchantement et avec un score de 15. Pour une arme de tir, seul Arme précise et nécessaire. Pour des projectiles, seul Arme puissante est nécessaire.
Coût en PdM : 25 pour une arme +1, 35 pour une arme +2 (à compléter…). Ces coûts sont à diviser par deux s’il s’agit d’une arme de tir ou de projectiles.
Matériaux : l’arme à enchanter, ainsi que d’autres composantes matérielles
Temps nécessaire : 1 mois ou plus
Enchanter une armure (III-V) – Enchantement
Collège(s) : Enchantement
Enchantement – Ce sort permet d’augmenter de manière permanente la RD d’une armure ou d’un vêtement (+1 au niveau III, +2 ou +3 au niveau IV, +4 ou +5 au niveau V).
Ce sort diminue également le poids de l’armure enchantée.
Le processus d’enchantement dure 2 semaines pour une armure +1, 1 mois pour une armure +2, 3 mois pour une armure +3 (à compléter…)
Le coût énergétique doit être payé en une seule fois le dernier jour de l’enchantement.
Pour enchanter une pièce d’armure, le temps nécessaire est le même que pour une armure complète, mais le coût énergétique est diminué. Appliquer le pourcentage du prix de la pièce au coût énergétique.
Prérequis : le sort Armure au même niveau que le sort Enchantement avec un score de 15.
Coût en PdM : 25 pour une armure +1, 35 pour une armure +2 (à compléter…).
Matériaux : l’armure (ou le vêtement) à enchanter, ainsi que d’autres composantes matérielles.
Temps nécessaire : 2 semaines ou plus
Parchemin (III) – Enchantement
Collège(s) : Enchantement
Enchantement – Matériel nécessaire : un support pour écrire.
Coût en PdM : deux fois le coût du sort écrit, sans réduction de PdM (l’enchanteur prévoit par avance la zone affectée et un éventuel maintien et en paie le coût énergétique nécessaire).
Le score de pouvoir du parchemin est la compétence de l’auteur en Parchemin ou dans le sort qu’il est en train de rédiger (le plus faible des deux).
Temps nécessaire : 10 minutes par PdM nécessaire au lancer du sort
Pierre de puissance (III) – Enchantement
Collège(s) : Enchantement
Enchantement – Le premier lancer transforme la pierre préciseuse en pierre de puissance de 1 PdM. Chaque nouveau lancer augmentera sa capacité de 1 PdM. La capacité maximale d’une pierre dépend de sa valeur (poids et type de pierre).
Toutefois, deux échecs consécutifs signifient que la pierre a atteint le maximum de ses capacités.
Matériel nécessaire : une pierre précieuse
Coût énergétique : 20 PdM
Temps nécessaire : une journée