Artistique
Chanter de manière juste et agréable.
Être intéressant et divertissant sur scène (théâtre, film, scène de concert).
Composer et/ou improviser de la musique.
Évoluer avec harmonie en suivant une musique.
Représenter quelque chose de manière reconnaissable et artistique.
Rédiger des textes d’une manière claire et/ou divertissante, avec style.
Modifier sa voix ou imiter celle de quelqu’un d’autre.
Instrument de musique (type)
DI(-6)
Chaque instrument correspond à une spécialisation obligatoire.
Peindre de manière esthétique et artistique.
Utiliser un appareil photo, une chambre noire, produire des photos artistiques.
Produire des textes ou un discours poétique.
Réaliser un film, un documentaire ou une émission.
Réaliser une représentation de quelque chose avec des matériaux solides.
Combat
Utiliser une arbalète.
Utiliser un arc.
Utiliser arme à canon portable tirant des projectiles non auto-propulsés.
Utiliser un canon, une mitrailleuse, un lance-missile, un scorpion, une catapulte, etc.
Utiliser un bâton à deux mains. Parade à -1.
Voir chapitre Combat.
Utiliser n’importe quel type de bouclier pour attaquer et se protéger.
Porter des coups sans arme (poing, pied, genoux, tête). Ne sert pas pour tenter une prise ou une immobilisation. Parade à -1.
Utiliser un couteau au contact (pas pour le lancer).
Tirer rapidement une arme de son étui ou de son fourreau.
Utiliser une épée de n’importe quel type.
Utiliser une arme légère perforante et éventuellement tranchante. Fleuret, rapière ou sabre.
Éviter les coups sans parade ni blocage.
Un score par défaut de Dex -3 est gratuit.
Pour l’améliorer, il faut ensuite payer le prix d’une compétence de type D-8
Voir chapitre Combat.
Utiliser une arme articulée comportant en manche et une ou plusieurs masses reliées au manche par une chaîne. Difficile à manier, mais difficile à esquiver ou à parer.
Voir chapitre Combat.
Utiliser une fronde
Pour les armes non équilibrées portant des coups de taille, dont seule l’extrémité sert. Maniement à une ou deux mains.
Toute discipline de combat au corps-à-corps, pour saisir, immobiliser, étrangler ou se libérer. Se substitue à la For et la Dex pour toutes les manœuvres de corps-à-corps. Parade à -1, possibilité de parer des armes.
Toute discipline de combat sans arme visant à porter des coups efficaces. Ajouter 1/5ème de la compétence aux dégâts. Parade à -1.
Lancer une lance ou un javelot.
Utiliser une lance de grande longueur à dos de cheval. Aucune parade possible.
Lancer tout objet de forme vague, tel qu’une pierre, une grenade ou un poids.
Lancer des couteaux de lancer (donc équilibré)
Lancer toute sorte de hache.
Toucher une cible grâce à un sort de type Projectile ou Jaillissement. Cette compétence s’applique à tous les sorts de ce type que connaît le lanceur.
Voir chapitre Combat.
Utiliser une arme à manche long ayant une tête perforante et/ou tranchante.
Utiliser une sarbacane.
Organiser des actions militaires à grande échelle, prévoir les actions ennemies.
Optimiser l’efficacité d’un petit groupe en combat (jusqu’à quelques dizaines de combattants).
Langue
La plupart des langues sont de type I(-4) mais un sabir/créole sera I(-2) et une langue à la structure grammaticale très complexe sera ardue I(-6). La difficulté dépend également de la proximité entre la langue maternelle du personnage et la langue apprise.
Niveau par défaut de la langue maternelle : Int + 5 ± Statut social.
Signification du score de compétence
≤ 9 : Reconnaît quelques mots importants.
10 : Questions simples, environnement proche et familier.
11 : Descriptions, conversations simples.
12-13 : Début d’autonomie ; se débrouiller, exprimer son opinion.
14-15 : Compréhension courante et capacité à converser ; émettre un avis, soutenir une argumentation.
16-17 : S’exprimer spontanément et couramment. Bonne maîtrise.
18-19 : Comprend sans effort, s’exprime spontanément, de manière fine et nuancée. Très bonne maîtrise.
≥ 20 : Excellente maîtrise de la langue, de toutes ses finesses et des registres peu usités (ancien, littéraire, etc.)
Niveau, accents et prononciation
L’accent d’un personnage dépend la différence entre sa compétence en langue (incluant les bonus de l’avantage Don pour les langues) et son Int. Pour ce qui est des accents, le score en Langue effectif est diminué de 1 pour Mémoire infaillible au niveau 1 et de 2 pour Mémoire infaillible au niveau 2.
≤ -2 : Accent pouvant gêner la compréhension.
≥ -1 : Accent n’empêchant pas la compréhension.
≥ +2 : Léger accent.
≥ +4 : Accent difficilement perceptible.
≥ +6 : Aucun accent.
Langage des signes évolué (type)
I(-4)
Comprendre et s’exprimer dans un langage des signes. Un langage des signes évolué est de type [I(-4)]. Un langage plus basique est de type [I(-2)].
Langage des signes simple (type)
I(-2)
Comprendre et s’exprimer dans un langage des signes. Un langage des signes évolué est de type [I(-4)]. Un langage plus basique est de type [I(-2)].
Langue à la structure grammaticale complexe et éloignée de la langue maternelle du personnage.
Langue maternelle du personnage. Le score par défaut vaut Int+5. Ce score est modifié par le Statut social du personnage (négatif ou positif).
La plupart des langues.
Langue à la structure grammaticale simple ou proche de la langue maternelle du personnage.
Sciences & connaissances
Il existe de très nombreuses compétences de type Sciences & connaissance. Une compétence de ce type faisant appel à un nombre relativement restreint de savoirs, sans concept complexe est de type [I-2]. Une compétence dont le champ est très vaste et/ou faisant appel à des concepts complexes est de type [I-6]. La liste ci-dessous n’est pas limitative. En cas de besoin, parlez-en à votre MJ webmaster qui ajoutera la compétence nécessaire.
Préparer ou identifier des élixirs alchimiques. Aucun besoin de l’avantage Magerie.
Étude de l’Homme, des groupes humains et de leur caractère.
Étude des civilisations anciennes basée sur des restes archéologiques.
Connaissance des étoiles, constellations et autres objets célestes.
Connaissance du fonctionnement « matériel » des êtres vivants (génétique, biochimie, physiologie, etc.).
Connaissance scientifique des végétaux.
Connaissance des transformations et de la constitution de la matière.
Connaissance des arts
I-4
Histoire de l’art, courants, artistes, etc.
Connaissance des monstres
I-4
Connaissance des mœurs, mode de vie, tactiques, pouvoirs, points forts et points faibles de créatures monstrueuses (exclut les animaux et leur version géante, ainsi que les races humanoïdes « civilisées »).
Connaissance des technologies (type)
I-2
Connaissance des technologies existantes dans un certain domaine (informatique, multimédia, surveillance, médecine, etc…)
Connaissance d’une race humanoïde (type)
I-2
Connaissances des us et coutumes, de l’histoire et de la psychologie d’une race humanoïde pour les mondes où les humains ne sont pas les seuls êtres civilisés.
Connaissance d’un lieu
I-2
Connaissances des habitants et de la géographie d’un endroit. Plus l’endroit est vaste, moins les connaissances sont précises. Un jet par défaut est autorisé seulement pour l’endroit où le personnage réside habituellement.
Étude du crime et des motivation criminelles.
connaissances générales de « l’honnête homme » dans les domaines considérés comme nécessaires à tous (en dehors des spécialités et des métiers). Ces connaissances recouvrent les champs de connaissances de beaucoup d’autres compétences, mais de manière moins approfondie.
Connaissances des us et coutumes, de la culture et de la psychologie d’un groupe (social, géographique, ethnique, etc.). Niveau par défaut de la culture d’origine d’un personnage : Int+5.
Connaissance du droit et de comment le faire appliquer. Le type dépend de la complexité du droit : [I-6] pour une société moderne.
Connaissance du droit et de comment le faire appliquer. Le type dépend de la complexité du droit : [I-6] pour une société moderne.
Connaissance du fonctionnement économique du monde ou d’une société en particulier.
Analyser l’attitude d’un animal, prévoir ses intentions ou son état émotionnel. Savoir se conduire pour ne pas effrayer ou provoquer un animal.
Connaissance des phénomènes physiques, biologiques et humains à la surface de la terre et étude de leur répartition.
Connaissance des minéraux, des pierres et des sols.
Remplace Botanique et Pharmacologie dans les univers de bas niveau technologique.
Connaissance documentaire du passé.
Étude du langage et des langues, ainsi que de leur histoire et de leur évolution. Elle peut être une CP de toutes les langues.
Connaissance des œuvres écrites, des différents courants littéraires et des écrivains.
Étude de l’algèbre, du calcul, de la géométrie et de l’analyse de fonction.
Diagnostiquer et soigner une maladie. Il existe des spécialisations liées aux médecines « alternatives ». Selon l’univers de jeu, une spécialisation peut être obligatoire ou optionnelle
remplace Littérature dans les sociétés de tradition orale.
Étude du passé à partir de fossiles.
Connaître les médicaments et leurs effets.
Étude des différents courants de la pensée philosophique et capacité à tenir un raisonnement philosophique rigoureux.
Étude des lois qui régissent les éléments non-vivant qui constituent l’univers.
Étude du comportement individuel humain, afin de mieux les comprendre, pour en tirer profit ou pour soigner.
Trouver des renseignements dans une bibliothèque, des archives ou une banque de données.
Connaissances d’un savoir caché, facilitant notamment la compréhension des certaines manifestations surnaturelles.
Théologie complexe (type)
I-6
Connaissance de la liturgie, mais aussi des symboles, de l’histoire d’une religion et de ses messages cachés (kabbale) le cas échéant. Si la religion est peu approfondie dans sa conception, elle est de type [I-4]. Sinon, elle est de type [I-6].
Théologie simple (type)
I-4
Connaissance de la liturgie, mais aussi des symboles, de l’histoire d’une religion et de ses messages cachés (kabbale) le cas échéant. Si la religion est peu approfondie dans sa conception, elle est de type [I-4]. Sinon, elle est de type [I-6].
Soigner les animaux malades ou blessés.
Connaissance scientifique des animaux.
Professionnelle
Les compétences ci-dessous sont des exemples non limitatifs de compétences professionnelles. En cas de besoin d’une nouvelle compétence, parlez-en à votre MJ webmaster qui ajoutera la compétence nécessaire.
Gérer une entreprise, une administration, un domaine ou une collectivité.
Aptitude à gérer une ferme ou une exploitation agricole.
Construire un édifice stable et fonctionnel, en fonction des ressources disponibles.
Construire et réparer des armes et des armures.
Réaliser des petits travaux mécaniques ou de bricolages simples.
Connaître les démarches à effectuer, les différents organismes ou fonctionnaires à qui s’adresser en vue d’une action particulière.
Établir des relevés topographiques et des cartes. Pour pouvoir l’utiliser, il est nécessaire d’avoir des instruments de relevé.
Soigner une maladie/blessure par intervention physique.
Art de réaliser des coiffures et de couper les cheveux.
Négocier, estimer, acheter, vendre des marchandises, trouver un fournisseur et des clients.
tenir et vérifier des comptes, gérer financièrement une entreprise.
Préparer des plats à partir d’ingrédients plus ou moins élaborés.
Capacité à sélectionner et mixer de la musique à destination d’un public et à produire une œuvre originale à partir de matériaux musicaux existant.
Dresser et travailler avec une espèce animale.
Travailler le bois de manière esthétique.
Mettre en place ou réparer des installations électriques.
Réparer ou modifier des appareils électroniques.
Mener une enquête de routine, obtenir des témoignages utiles et fiables.
Transmettre un savoir efficacement et clairement.
Estimer le prix d’un objet.
Investir, spéculer ou emprunter de l’argent.
Travailler le fer et autres métaux non précieux. -1 par point de For en-dessous de 12.
Fouiller un endroit ou une personne.
Connaître les blasons et emblèmes des familles et armées de la région.
Influencer l’esprit d’une autre personne verbalement et grâce à des moyens mécaniques.
Utiliser un ordinateur.
Concevoir et construire des machines complexes.
Savoir faire pousser des fleurs et autres plantes d’ornementation, les entretenir, les tailler et en prendre soin.
Connaître les règles et les stratégies d’un jeu.
Travailler les métaux précieux de tout type, en faire des bijoux et des décorations.
Jongler avec différents objets.
Réaliser une interview, une enquête journalistique.
Soigner une blessure physique en cours de cicatrisation par des manipulations et des exercices. Cela inclut toutes les variantes (Kinésithérapie, Ostéopathie, etc.).
Construire des structures à partir de briques et de pierre, monter des échafaudages et utiliser les outils nécessaires.
Faire accoucher une femme enceinte et savoir gérer d’éventuelles complications.
Déterminer et résoudre des problèmes mécaniques.
Construire des objets relativement simples, en bois.
Creuser un conduit avec le matériel adéquat, étayer une galerie, s’orienter dans des conduits souterrains, extraire du minerai, connaître les dangers inhérents à cette activité, etc.
Harnacher et charger des animaux de bâts de manière sûre et efficace.
Connaître et soigner les affections dentaires.
Connaissance des vins.
Prendre soin des animaux de monte ou de bât.
Exercer des responsabilités politiques, entretenir des relations agréables avec les autres politiciens, trouver les arguments qui vont satisfaire la masse.
Limiter les conséquences d’une blessure récente.
Concevoir et analyser le fonctionnement de logiciels et réseaux informatiques.
Évaluer la richesse minière d’un site à partir de ses conditions géologiques, connaître le matériel à utiliser, etc.
Utiliser un scaphandre ou une combinaison intégrant du matériel complexe et permettant d’évoluer en milieu hostile.
Science médico-légale
I-4
Analyser des cadavres pour y déceler des indices par moyens scientifiques.
Utiliser un sonar, un radar, un scanner.
Transformer une peau fraîche en cuir prêt à être utilisé.
Déguiser et projeter sa voix à courte distance sans bouger les muscles du visage.
Rester attentif même quand rien de particulier ne se passe.
Évoluer en apesanteur.
Plein air
Les sports ne sont pas tous explicités. Une compétence sportive est basée sur F ou FD et sa difficulté est généralement de -2 ou -4. En cas de besoin, parlez-en à votre MJ webmaster qui ajoutera la compétence nécessaire.
Connaissance de la Nature
I-4
Connaissance générale de la faune, de la flore et de la nature sous toutes ses formes.
Contrôle du souffle
S(-6)
Se substitue à la Santé pour calculer les durées maximales d’une apnée. Permet également de doubler la vitesse de récupération des PdF perdus suite à des efforts physiques.
Se substitue à la Santé pour l’endurance lors d’une course, et ajoute 1/8e du score à la Vitesse du personnage.
Grimper à des murs et des parois rocheuses.
Chasser avec un faucon, le dresser, en prendre soin.
Se servir d’un animal comme monture.
Se déplacer avec vitesse et endurance dans l’eau.
Se repérer et s’orienter en milieu terrestre.
Pour utiliser un parachute et ses dérivés (parapente)
Attraper des poissons là où il y en a. Entretenir le matériel nécessaire, repérer les endroits poissonneux et savoir quel est le matériel adapté pour ce type de pêche.
Suivre les traces d’une (ou plusieurs) créature dans la nature (trace de pas, traces sur la végétation).
Gérer son rythme de marche et son chargement. Se substitue aux jets de Santé lors de marche prolongée (si cela avantage le personnage). +1 pour une Int de 11, +2 pour une Int ≥ 12.
Effectuer un saut en longueur ou un saut en hauteur.
Se servir de ski efficacement.
Vivre de ressources naturelles, se procurer de la nourriture et de l’eau potable, éviter les dangers, construire des abris, et d’autres objets vitaux (céramiques, pierres taillés, corde) etc. Types de terrain : forêt, montagne, plaine, désert, urbain, arctique, etc.
Effectuer des manœuvres de précision en vol « non-technologique », c’est-à-dire par des moyens naturels ou magiques.
Sociale
Les modificateurs aux JR peuvent s’appliquer aux jets de compétences sociales. Il faut reporter sur la fiche de personnage ceux qui s’appliquent en permanence (Charisme, Apparence) et garder les autres en tête. Le MJ décidera si tel ou tel autre modificateur aux JR (Trait de caractère, Attitude odieuse, Réputation, Statut) peut s’appliquer dans une situation donnée.
Mentir, jouer un rôle de manière convaincante.
Amener d’autres personnes à effectuer des actions allant à l’encontre de leurs convictions, en les embrouillant.
Diriger un groupe face à une situation dangereuse ou éprouvante.
Négocier, trouver des compromis et s’entendre avec d’autres personnes.
Raconter des histoires et des discours de manière persuasive ou distrayante.
Aptitude à faire la fête, à être un « joyeux luron ».
Connaître un bon répertoire de blagues et avoir de la répartie humoristique. Combinée avec Éloquence et Festoyer, vous serez le roi des fêtes.
Effrayer son interlocuteur sans violence, pour lui faire faire ce que vous souhaitez.
Perception empathique
IP-2
Savoir décoder et analyse les gestes et attitudes d’une personne.
Connaître les « bonnes manières ».
Séduction (d’une femme)
S-4
Faire bonne impression à une femme, en vue de la séduire.
Séduction (d’un homme)
S-2
Faire bonne impression à un homme, en vue de le séduire.
S’habiller, se maquiller, avoir une attitude à le mode.
Être sensuel et sexuellement performant.
Voleur - espion
Effectuer des exploits acrobatiques ou gymnastiques, réaliser des roulades, négocier des chutes qui auraient pu être violentes, etc. Un jet d’Acrobatie réussi réduit de 2 mètres la distance effective d’une chute.
Utiliser des matériaux naturels et/ou des peintures pour se camoufler ou camoufler de l’équipement.
Connaissance de la Rue
I(-2)
Évoluer en eaux troubles et dénicher des services illégaux. Peut se substituer à un jet de Réaction et, dans ce cas, les bonus aux JR s’appliquent.
Connaissance des nœuds
I-2
Faire toutes sortes de nœuds, fiables, solides et faciles à défaire.
Ouvrir une serrure mécanique
Permet de coder et de décoder des documents et des messages. Pour coder, en règle générale, le joueur choisit la difficulté de son action en s’imposant un malus. Ce malus s’appliquera à toute tentative de décodage d’un adversaire. Le matériel et le temps nécessaires dépend du code ou du décodage à effectuer.
Utiliser efficacement des explosifs.
Dissimuler des objets sur soi ou un autre.
Connaissance des drogues, les reconnaître, connaître leurs effets, leur pureté approximative et savoir se les procurer.
Se libérer de cordes, menottes, etc.
Fabriquer des faux passeports, des faux billets ou falsifier d’autres documents.
Suivre une autre personne dans la foule sans être remarqué.
Se dissimuler et se déplacer silencieusement.
Se déguiser et prendre l’apparence de quelqu’un d’autre, grâce à des vêtements, du maquillage, etc.
Mener un interrogatoire sans torture.
Lecture sur les lèvres
I-4
Lire sur les lèvres.
Dérober un objet se trouvant sur une personne, à son insu.
Détecter des pièges, des systèmes de détection, les construire et les désamorcer.
Piraterie informatique
I(-6)
Accéder à des informations ou des programmes sans autorisation.
Connaissance générale et pratique des poisons.
Faire souffrir physiquement et/ou psychologiquement une victime sans défense pour briser sa volonté.
Manier de petits objets, cartes, pièces de monnaie, etc.