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L’affichage par catégorie permet l’accès aux règles générales sur certaines catégories d’avantages & désavantages, compétences et sorts.

Sorts

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Niveaux

Avantages & Désavantages

Mixtes
Apparence physique
-20 à 20 pts
L’apparence physique du personnage influence les JR et certaines compétences sociales. Une Apparence physique moyenne est la condition par défaut.
• Exquise (+2, +6 face au sexe opposé) : 20 pts
• Charmante (+2, +4 face au sexe opposé) : 15 pts
• Agréable (+1) : 5 pts
• Moyenne (+0) : 0 (par défaut)
• Déplaisante (-1) : -5 pts
• Affreuse (-2) : -10 pts
• Hideuse (-4) : -20 pts
Destinée
-15 à 15 pts
Le personnage a un destin qui dirige sa vie sur une certaine voie, lui apportant fortune ou malchance pour le mener vers le sort prévu. La Destinée peut aussi bien être prise en tant qu’Avantage qu’en tant que Désavantage.
Lorsque le joueur décide de prendre une Destinée, il doit dire au MJ la valeur en points qu’il désire. Celui-ci détermine alors secrètement la nature de la Destinée du personnage. Le joueur donne plein pouvoir au MJ pour influencer la vie de son personnage. Le personnage ne connaît pas la nature de sa Destinée, sauf au travers de présages ambigus ou par l’intermédiaire d’un moyen surnaturel.
Le coût de la Destinée dépend du bénéfice qu’en retirera le personnage, y compris le fait que le personnage ne mourra pas tant que son destin n’est pas accompli.
Si quelqu’un réalise sa Destinée et y survit, alors elle est terminée (bien que les répercussions puissent le hanter durant les années qui suivent).
Une Destinée désavantageuse (-5 à -15 pts) se termine par une expérience ou un échec tragique, pouvant éventuellement être la mort du personnage dans la version à -15 pts. Par exemple, il peut être en retard avec un message à transmettre qui aurait pu sauver la mise, mais il a tout gâché. Ou il a exécuté l’unique général compétent dans une province menacée, provoquant son invasion par une horde de barbares en furie.
Réputation
-5 à 5 pts/niv
Le personnage jouit d’une réputation (à définir), qui provoquera sympathie, confiance et/ou respect, ou au contraire, mépris, peur, méfiance et/ou haine. Une réputation est définie par trois facteurs indépendants : son niveau, son étendue et la notoriété du personnage.
Niveau : degré de « positivité » ou de « négativité » de la réputation. Varie entre -5 et +5. S’applique aux JR lorsque le personnage rencontre un PNJ connaissant sa réputation.
Étendue : catégorie de PNJ susceptibles de connaître la réputation du personnage et leur répartition géographique. 3 niveaux : Restreinte (R), Large (L) et Tout le monde (TM).
Notoriété : célébrité du personnage. Trois niveaux : Peu connu (PC), Connu (C) et Très connu (TC).
Coût par niveau : il dépend de l’Étendue de la réputation et de la Notoriété (PC/C/TC).
 • Étendu Restreinte : 0,5/1/1,5 pt
 • Étendu Large : 1/2/3 pts
 • Tout le monde : 1,5/3/4,5 pts
Si le seul fait que le personnage soit connu peut éventuellement lui porter préjudice ou lui causer des désagréments (troubler sa vie privée ou l’empêcher de rester anonyme), alors le coût de la Réputation est abaissé d’un niveau. Ainsi, une Réputation « neutre » (niv. 0) rapportera les points de personnage correspondant au niveau -1.
Réputation à effets multiples : une même réputation peut avoir des effets différents sur des catégories de PNJ différentes. Il faut donc calculer le coût séparément pour les différentes catégories.
Pour savoir si le personnage est reconnu, les facteurs sont tellement nombreux que le MJ devra faire un jet de probabilité cohérent avec la situation.
Richesse & pauvreté
-15 à 70 pts
Le multiplicateur indiqué s’applique à la somme d’argent allouée par défaut à la création du personnage. Le background du personnage doit s’accorder avec le niveau de richesse choisi.
• Milliardaire (×10.000) : 70 pts
• Multimillionnaire (×1000) : 55 pts
• Millionnaire (×100) : 40 pts
• Très Riche (×50) : 25 pts
• Riche (×20) : 15 pts
• Aisé (×5) : 10 pts
• Moyen (×1) : 0 (par défaut)
• Confortable (×2) : 5 pts
• Sous-payé (×0,5) : -5 pts
• Pauvre (×0,2) : -10 pts
• Misérable (×0) : -15 pts
Le MJ s’assurera que le joueur ne contourne pas la pauvreté de son personnage d’une manière ou d’une autre (du moins à sa création).
Il est possible d’avoir un peu plus d’argent que ne le prévoit son niveau de Richesse. Chaque point de personnage investi dans cette « richesse d’appoint » apporte un supplément d’argent calculé au prorata du niveau de Richesse juste supérieur.
Statut, rang et grade
-5 à 5 pts/niv
Le personnage a une place supérieure ou inférieure à la moyenne dans une hiérarchie donnée. Cela peut être la hiérarchie sociale (Statut social), administrative (Rang administratif), militaire ou paramilitaire (Grade) ou religieuse (Statut religieux). À chaque type de hiérarchie correspond une version de cet avantage ou ce désavantage.
Cette position hiérarchique influe les réactions des membres du groupe et accorde généralement une autorité face aux membres de rang inférieur ou au contraire un devoir d’obéissance et/ou un manque de considération.
Les devoirs et privilèges associés au statut, rang ou grade, s’il y en a, sont à prendre en compte séparément.
Avantages
Acuité auditive
3 pts/niv
+1 par niveau aux jets de Perception pour entendre ou écouter quelque chose. Maximum +3.
Acuité olfactive
2 pts/niv
+1 par niveau aux jets de Perception pour sentir quelque chose (y compris pour le goût). Maximum +3.
Acuité visuelle
3 pts/niv
+1 par niveau aux jets de Perception pour voir ou observer quelque chose. Maximum +3.
Alphabétisation
0 à 10 pts
Aptitude à lire et écrire les langues connues du personnage. Gratuit si la majorité des gens savent lire et écrire. Jusqu’à 10 points si cette capacité est très rare. Moitié du coût pour une Semi-alphabétisation (le personnage déchiffre péniblement).
Ambidextrie
5 à 15 pts
Permet de se servir de ses deux mains avec une pénalité de « main faible » réduite (le malus normal est de -3).
• malus de -2 à la main faible : 5 pts
• malus de -1 à la main faible : 10 pts
• aucun malus (ambidextrie totale) : 15 pts
Autre identité
15 pts
Le personnage a une autre identité, qui semble établie de manière tout à fait légale. Ses empreintes digitales sont enregistrées sous deux noms différents, il a deux jeux de papiers complets et authentiques (permis de conduire, passeport, certificat de naissance, etc.). Cet avantage peut être acquis autant de fois que voulu, fournissant à chaque fois une identité complète. Si les autorités cherchent à identifier le personnage à partir de ses empreintes, elles remonteront jusqu’à l’une des deux identités de manière équiprobable. Une deuxième identité est illégale pour un citoyen ordinaire. Certains personnages peuvent avoir une Autre identité légalement. L’avantage Pouvoir légal à 10 pts au moins est nécessaire, mais le coût l’Autre identité passe de 15 à 5 points.
Bénédiction
variable
Le personnage est béni par une puissance divine. Cela peut se traduire par des capacités surnaturelles (Divination, par exemple), mais aussi par un avantage de type Don ou Chance, ou encore par une Immunité.
Calcul mental
5 pts
Le personnage est excellent en calcul mental. Le joueur pourra utiliser à tout moment une calculatrice.
Chance
15/30 pts
Toutes les heures de jeu en temps réel (toutes les 30 minutes pour la version à 30 pts), le joueur peut relancer 2 fois les dés après un jet qui ne lui convient pas et qui concerne son personnage et garder le meilleur jet. Il est possible, à la place de relancer un jet, qu’un « heureux hasard » se produise (au choix du joueur, avec l’accord du MJ).
Charisme
5 pts/niv
Le personnage dispose d’une certaine aura ou autorité naturelle. +1 par niveau aux JR et aux compétences sociales.
Don (version)
2 à 8 pts/niv
Cet avantage se décline en plusieurs versions, selon le domaine pour lequel le personnage est doué. Chaque niveau procure un +1 dans un ensemble de compétences relatives au Don. À moins de vouloir créer un surdoué, il est recommandé de se limiter à 3 niveaux.
Le bonus effectif ne peut être supérieur à +1 pour un score brut ≤ base, +2 pour un score = base +1, etc.
Le coût par niveau est de 2 pts (compétences peu utiles), 4 pts (compétences moyennement utiles) ou 8 pts (compétences très utiles)
• Artistique (un art au choix) : 2 pts/niv
• Linguistique (langues et Linguistique) : 2 pts/niv
• Mathématique (Physique, Ingénierie) : 2 pts/niv
• Pilotage (pilotage et conduite) : 4 pts/niv
• Technique (objets technologiques) : 4 pts/niv
Pour une compétence unique, le coût est de 2 pts/niv, sauf pour les compétences de basée exclusivement sur l’Int et dont la difficulté est inférieur à 8 (1 pt/niv).
Droit à l’hospitalité
2 à 10 pts
Le personnage appartient à une confrérie ou une organisation qui lui permet d’espérer nourriture, toit et aide basique de la part de confrères ou de membres de la même organisation. Le coût de cet avantage dépend de la « disponibilité » de cette assistance. Quelques exemples :
• Quelques membres d’une alliance relativement éparse : 2 pts
• Compagnie marchande le long d’une route commerciale : 5 pts
• Vaste alliance de personnages riches : 10 pts
Cette hospitalité n’est pas basée sur l’amitié ou le sens de la famille (voir Amis/Famille pour cela). Elle marche dans les deux sens !
Empathie
15 pts
Le personnage « sent » les gens. Il a droit à un jet d’Int pour avoir une impression sur quelqu’un. Cela lui permet de démasquer les imposteurs, les possédés, les menteurs, etc. +1 à toutes les compétences sociales, +2 en Psychologie, +3 en Perception empathique, +1 aux sorts de Communication & empathie ainsi qu’aux sorts d’Emprise mentale.
Empathie animale
5 pts
+2/+4 aux JR face aux animaux sauvages/domestiques. +3 aux compétences liées aux animaux. +1 aux sorts et pouvoirs liés aux animaux. Le personnage ne mettra pas un animal à mort sans une bonne raison.
Empathie végétale
5 pts
+4 aux JR face à des plantes intelligentes. +3 à toutes les compétences liées aux plantes, +1 aux sorts et pouvoirs liés aux végétaux. Pas de maltraitance gratuite des plantes.
Faveur
variable
Un PNJ doit une faveur au personnage. En termes de règle, cet avantage est une version à usage unique de Contact ou Protecteur (voir PNJ associé). 1/5ème du coût correspondant.
Immunité légale
5 à 20 pts
Cet avantage a trois degrés possibles, selon l’étendue de l’immunité qu’il procure à son bénéficiaire.
• Celui-ci n’est pas sujet à l’autorité commune, mais est soumis à des règles strictes : 5 pts
• Le personnage doit suivre des règles moins strictes que la législation commune : 10 pts
• Le personnage a une liberté quasi-totale tant que cela ne porte pas préjudice à la nation : 15 pts
Le privilège de la « valise diplomatique » coûte 5 pts supplémentaires.
Imperméabilité à la magie
1 pt/niv
Le personnage est difficilement affecté par la magie, qu’elle soit bénéfique ou maléfique. +1 par niveau aux jets de résistance à la magie, -1 par niveau à la compétence du lanceur de sort qui tente d’affecter le personnage. Pour les sorts de zone, la compétence du lanceur de sort n’est pas affectée mais le bonus au jet de résistance est doublé. Inutile contre les sorts de type Projectiles et Divination.
Cet avantage empêche le bénéficiaire d’utiliser des sorts et objets magiques à effets ponctuels et affecte l’efficacité des potions qu’il consomme : faire un jet sous [6 + niveau d’Imperméabilité] à chaque fois qu’il en consomme une. La potion n’a aucun effet en cas de réussite. Cet avantage est totalement incompatible avec un quelconque pouvoir surnaturel.
Inexistant
10 pts
Le personnage n’a pas d’existence « officielle ». Aucune trace de lui n’existe dans un quelconque registre officiel.
Intuition
15 pts
Devant plusieurs possibilités, si aucun choix rationnel ne peut être fait, le personnage a droit à un jet d’Int + nombre de bonnes possibilités – nombre de mauvaises possibilités (fait par le MJ). Une bonne possibilité est fournie par le MJ en cas de succès.
Longévité
5 pts
Le personnage n’échoue à un jet de vieillissement que sur un 17 ou un 18.
Magerie
15 à 75 pts
Degrés d’affinité avec la magie. Cet avantage se décline en cinq niveaux. Il peut avoir des effets et un coût très différents selon les univers de jeu. Voir le chapitre Magie.
Le coût par défaut de chaque niveau est de 20/30/40/55/75 pts. Pour les mages « AD&D », ce coût est réduit de 5 pts à cause des pénalités qu’entraîne le port d’une armure pour lancer des sorts.
Mémoire infaillible
20/40 pts
Cet avantage se décline en deux versions :
• Excellente mémoire (20 pts) : jet d’Int pour se rappeler de petits détails. Aucun jet nécessaire pour se souvenir de quelque chose sur quoi le personnage s’est concentré. Les points investis dans les compétences basées exclusivement sur l’Int comptent double, sauf pour les compétences de type [I-8] (y compris les collèges de magie) qui bénéficient seulement d’un bonus de +1.
• Mémoire photographique (40 pts) : le personnage se souvient de tout. Les points investis dans les compétences basées exclusivement sur l’Int comptent quadruple, sauf pour les compétences de type [I-8] (y compris les collèges de magie) qui bénéficient seulement d’un bonus de +2.
Les pouvoirs ne bénéficient aucunement de cet avantage. Les sorts ne bénéficient de cet avantage qu’à travers le bonus accordé aux collèges.
Nyctalope
5 pts
Le personnage voit relativement bien dans l’obscurité partielle. Les pénalités dues à l’obscurité sont divisées par deux, sauf dans l’obscurité totale.
Origine peu commune
variable
Cet avantage fourre-tout sert à justifier la maîtrise de compétences et/ou de pouvoirs exotiques dans l’univers de jeu considéré.
Pouvoir légal
5 à 20 pts
Le personnage dispose d’une certaine autorité légale.
• Statut de policier, habilitation à arrêter des suspects, droit de perquisition avec mandat et droit de porter une arme : 5 pts
• Responsable d’une juridiction nationale ou internationale, ou pas instamment tenu de respecter les droits civiques de ses concitoyens, ou libre d’engager des investigations secrètes, ou capable de tuer en relative impunité : 10 pts
• Trois des aptitudes énumérées ci-dessus : 15 pts.
Le privilège de la « valise diplomatique » coûte 5 pts supplémentaires.
Réflexes de combat
15 pts
Un avantage incontournable pour les personnages combattants. Il procure les bonus suivants :
• +1 aux jets de défense (Esquive, Parade et Blocage) et pour recharger ou dégainer une arme ;
• +2 en Sang-froid ;
• +3 en Réflexes.
De plus, le personnage n’est jamais totalement surpris.
Résistance (version)
1 à 4 pts/niv
Il existe de nombreux types de résistance. À chaque type correspond une version de cet avantage. Chaque niveau apporte +1 aux jets de résistance relatifs à la version de cet avantage. Il est recommandé de se limiter à trois niveaux pour un être humain ordinaire.
• Alcool : 1 pt/niv
• Chaleur : 1 pt/niv
• Faim : 1 pt/niv
• Magie : 4 pts/niv
• Froid : 1 pt/niv
• Manque de sommeil : 2 pts/niv
• Maladies : 1 pt/niv
• Poisons et drogues : 2 pts/niv
• Psioniques : 2 pts/niv
• Radiations : 1 pt/niv
Résistance à la douleur
10 pts
Réduit les malus dus à la douleur en cas de blessure, permet d’être plus difficilement sonné et donne +3 aux jets de Volonté pour résister à la torture.
Les effets de cet avantage sont gérés par le site.
Rétablissement rapide
5 pts
Le personnage a +5 à ses jets de Santé pour guérir, et pour se rétablir après une perte de conscience. La Santé du personnage doit être ≥ 10.
Rugosité
10 pts
Le personnage a une peau épaisse et des muscles denses et/ou une couche de gras. Sa RD naturelle est de 1.
Sens de l’équilibre
5 pts
+2 aux jets de Dex dans les situations où garder l’équilibre est primordial, +1 à la compétence Acrobatie (non cumulable).
Sens de l’orientation
5 pts
+3 en Navigation et Orientation.
Sex-appeal
5 pts
Indépendamment de son apparence et de son charisme, le personnage possède un sex-appeal important. +2 aux JR sur le sexe opposé.
Sixième sens
15 pts
Le personnage est parfois capable de pressentir le danger. Il a droit à un jet d’Int (fait par le MJ) pour percevoir un danger imminent.
Sommeil léger
5 pts
+3 aux jets de Perception fait en dormant, par rapport aux jets fait par quelqu’un, dans les mêmes conditions, ne disposant pas de cet avantage.
Souplesse
10 pts
+3 en Escalade et en Évasion, +1 en Acrobatie.
Voix agréable
5/10 pts
+1 ou +2 en Chant et aux JR.
Désavantages physiques
Albinisme
-10 pts
Le personnage subit 1 pt de dégât par 30 minutes passées au soleil, (15 minutes sous un soleil très ardent). Une Apparence moyenne lui est interdite. -2 aux jets de Per pour voir et aux armes de jets en plein soleil.
Allergie
-1 à -20 pts
• Allergie moyenne : une crise d’allergie moyenne entraîne rougeurs, démangeaisons et gêne respiratoire (-1 Dex, -1 JR, -1 Santé, -3 PdF) si un jet de San est raté après exposition à l’allergène (modifié par la quantité d’allergène à laquelle le personnage a été soumis, à la discrétion du MJ), durant tout le temps d’exposition et ME heure(s) après la fin de l’exposition.
• Allergie sévère : en cas d’exposition à l’allergène, si le jet de Santé est raté de 5 ou plus, le personnage fait un choc anaphylactique et meurt après [10 – ME] minute(s). Si le jet est raté de moins de 5, le personnage est incapacité pendant ME heure(s). Si le jet de Santé est réussi, l’effet est le même qu’un jet raté pour une allergie moyenne.
Coût : -1 pt pour une substance rare ou qu’il est très facile d’éviter, -2 pts pour une substance assez commune, -5 pour une substance commune. ×4 pour une allergie sévère.
Aveugle
-50 pts
Le personnage est aveugle de naissance ou par accident.
Boiteux
-15 pts
-3 en Vitesse, -3 aux compétences impliquant la marche, dont toutes les compétences de combat au contact.
Borgne
-15 pts
-1 à tout ce qui nécessite une bonne coordination œil/main (combat au contact, Lancer, en Conduite) et aux jets de Perception pour voir. -1 JR.
Cardiaque
-25 pts
En cas de jet de Sang-froid raté de 5 ou plus, de stress intense ou d’effort violent, le personnage doit faire un jet de Santé. En cas d’échec, il fait une crise cardiaque. Après 1d minutes de malaise, le personnage doit refaire un jet de Santé (+2 s’il reçoit des Premiers secours, +4 s’il est assisté par du matériel technologique). Un échec entraîne la mort immédiate du personnage. La San d’un personnage cardiaque ne peut être supérieure à 12.
Daltonisme
-5 pts
Il s’agit d’un daltonisme total, qui ne permet de distinguer aucune couleur. -1 sur les jets de Conduite, Pilotage, Chimie, Commerce et Pistage.
Diabétique
-10/-50 pts
Sans une injection quotidienne d’insuline, le personnage a toujours soif et urine beaucoup. Il peut être victime de malaises, voire de perte de conscience en cas de déshydratation. Avant 1922, le diabète finissait par être mortel, faute de traitement (en deux ans, -50 pts). Après cette date, un diabétique peut vivre une vie presque normale à condition de disposer d’insuline.
Douillet
-10 pts
Le personnage est plus sensible que la moyenne à la douleur physique.
Il subit des malus plus important lorsqu’il est blessé et est plus facilement sonné.
-4 aux jets de Volonté pour résister à la douleur, jet de Volonté à chaque blessure pour ne pas crier.
Les détails de ce désavantage sont gérés par le site.
Enfant
-15 pts
Le personnage est un enfant (max 13 ans pour un humain, sinon, voir le désavantage Jeunesse). Il aura donc une liberté d’action limitée et peu de considération de la part des adultes. De plus certaines compétences basées sur le savoir et l’expérience (par exemple Culture générale) auront des jets par défaut réduits.
Eunuque
-5 pts
Le personnage masculin a perdu ses attributs (ou n’en a jamais eu).
Gigantisme
-5 pts
Le personnage est anormalement grand : 120% de la taille normale (minimum 2,10 m pour un humain). +2 en Intimidation. Le seul effet négatif de cet avantage est que le personnage sera facilement remarqué.
Hémophilie
-30 pts
Une blessure de n pts de dégâts entraîne une perte de n PdV par minute, jusqu’à ce que des premiers soins soient donnés. En cas de blessure perforante, les premiers soins doivent être remplacés par de la chirurgie. Santé limitée à 10.
Lenteur
-10 pts
Le personnage met du temps à réagir.
• -1 aux jets de défense (Esquive, Parade et Blocage) et pour recharger ou dégainer une arme ;
• -2 en Réflexes.
Maigre
-5 pts
Le personnage ne pèse que 2/3 du poids standard. Santé limitée à 14. -2 en Grimer, en Filature et dans les situations où la masse corporelle est importante.
Malaises
-15 à -25 pts
Le personnage est parfois pris de malaises incapacitants. Lors d’un malaise, le personnage ne peut rien faire, pas même se déplacer sans aide. Faire un jet chaque jour (le moment de la journée est déterminé aléatoirement par le MJ). En cas d’échec, le personnage est pris de malaise durant ME/2 heure(s). La Santé du personnage ne peut être supérieure à 10.
Le coût de ce désavantage dépend du score à réaliser pour éviter le malaise.
• 7 ou moins :-25 pts
• 10 ou moins :-20 pts
• 12 ou moins :-15 pts.
Manchot
-15 à -40 pts
Le personnage n’a qu’un seul bras, ou aucun. Le coût de ce désavantage dépend du bras perdu ou inutile. Le bras « faible » est le bras gauche pour un droitier et inversement. Le bras « dextre » est le bras droit pour un droitier et inversement.
• Bras « faible »  : -20 pts
• Bras « dextre »  : -30 pts
• Les deux bras  : -40 pts
Si seule la main a été perdue, mais que le bras est présent, ce désavantage rapporte 5 pts de moins.
Mauvaise vue
-10/-25 pts
• Myope : impossible de distinguer les petits caractères d’imprimerie, etc., à plus de 30 cm, ou les panneaux de signalisation routière à plus de 10 m. -4 en Per (pour voir) à plus de 1 mètre ; -1 avec une arme blanche ; -3 avec une arme à distance.
• Hypermétrope : travaux de précision à -3. -4 en Per (pour voir) à moins de 1 mètre.
Si aucune correction n’est possible, ce désavantage coûte -25. À partir de NT5, les lunettes existent et corrigent ce défaut lorsqu’elles sont portées. Ce désavantage ne vaut alors plus que -10 pts.
Mutisme
-25 pts
Le personnage ne peut émettre aucun son par sa voix.
Nanisme
-15 pts
Le personnage est un nain génétique. 50% de la taille normale. -2 en Vitesse. Une Apparence moyenne lui est interdite.
Obésité
-5 à -30 pts
Le personnage est en surpoids. Le coût de ce désavantage dépend de l’importance du surpoids, indiqué entre crochets, en kg :
• [For/2] : +1 en Nage (-5 pts)
• [For] : +2 en Nage (-10 pts)
• [2×For] : -1 aux JR, Santé ≤ 15, +3 en Nage (-20 pts)
• [4×For] : -2 aux JR, Santé ≤ 13, +5 en Nage (-30 pts)
Le surpoids est compté dans l’Encombrement. Ce désavantage permet éventuellement d’acquérir des PdV supplémentaires.
Paraplégique
-35 pts
Le personnage ne peut se servir de ses jambes (ou il n’en a pas). -6 en armes blanches.
Sensibilité
-1 à -4 pts
Toutes les versions de l’avantage Résistance peuvent se décliner sous forme d’une sensibilité particulière imposant un malus lors des tentatives de résistance. Le coût et la pénalité sont les opposés des valeurs de l’avantage correspondant.
Sommeil lourd
-10 pts
-3 aux jets de Perception fait en dormant, par rapport à quelqu’un, dans la même situation, n’ayant pas de désavantage.
Stade terminal
-50 à -100 pts
Le personnage est atteint d’une maladie incurable.
• S’il lui reste un à deux ans à vivre (-50 pts)
• Pour 6 mois à vivre (-75 pts)
• Pour un mois (-100 pts)
Surdité
-20 pts
Le personnage n’entend absolument rien.
Surdité partielle
-2 pts/niv
Les jets de Per pour entendre ou écouter se font à -1 par niveau.
Tétraplégique
-75 pts
Le personnage ne contrôle que les muscles de son cou et de sa tête.
Unijambiste
-25 pts
-6 aux compétences physiques sollicitant les jambes, Vitesse maximum 1 avec des béquilles.
Vieillesse
-15 pts
Le personnage est relativement âgé (70 ans pour un humain). Il devra donc suivre les règles de vieillissement et devra parfois faire face à des réactions condescendantes ou méprisantes. Les caractéristiques doivent être adaptée à cette condition.
Désavantages sociaux
Bègue
-10 pts
Il s’agit d’une forme grave de bégaiement.
Dette
variable
Une dette ne rapporte pas d’argent mais des points de personnage qui pourront éventuellement servir à acheter un niveau de Richesse.Le coût d’une Dette dépend de plusieurs facteurs :
• Montant de la dette (% de la richesse de départ du PJ, minimum égal à la richesse standard). 55 % : -2,5 pts ; 110% : -7,5 pts ;220% : -10 pts ; 550% : -15 pts ; 1100% : -20 pts.
• Échéance de remboursement. Une semaine : ×2 ; un mois : ×1,5 ; un an : ×1 ; deux ans : × 0,5 ; au-delà, la dette ne rapporte aucun point de personnage, mais seulement de l’argent. Le MJ décidera du taux d’intérêt et des mensualités de remboursement.
• Réaction du créancier si la dette n’est pas remboursée. Mesures légales : ×0,5 ; mesures crapuleuses* : ×1
* Si la dette n’est pas remboursée à temps, le créancier se transforme alors en Ennemi.
Devoir
-2 à -25 pts
Le personnage est soumis à une contrainte ou une obligation (comme des obligations professionnelles, par exemple). Le coût de ce désavantage dépend de la fréquence à laquelle le personnage doit l’accomplir.
• La plupart du temps (15 ou moins) : -15 pts
• Souvent (12 ou moins) : -10 pts
• Régulièrement (9 ou moins) : -5 pts
• De temps en temps (6 ou moins) : -2 pts
• Devoir forcé : -5 pts supplémentaires si le personnage est contraint d’accomplir son devoir (pression ou menace).
• Devoir dangereux : -5 pts supplémentaires.
Disgrâce sociale
-5 pts/niv
Le personnage appartient à une minoritée méprisée. Cette appartenance doit être facilement remarquable. -1 aux JR / niveau, maximum 3 niveaux.
Illettré
0 à -10 pts
Le personnage ne sait pas lire. Le coût de ce désavantage dépend de l’univers de jeu (cf. avantage Alphabétisé).
Incompétence
-1/-2 pts
Le personnage est totalement ignorant dans une compétence dans laquelle tout le monde a droit à un jet par défaut culturel (Conduite, Informatique...). Ça ne peut pas être une compétence que l’on peut tenter par instinct (Arme à feu, Furtivité...). La raison de cette incompétence ne doit pas être une incapacité physique ni être due au désavantage Primitif. -1 pt si la compétence est parfois utile, -2 pts si elle est fréquemment utile.
Jeunesse
-2 pts/niv
Le personnage est d’un à quatre ans plus jeune que l’âge de la majorité (1 an par niveau). -2 aux JR dans les situations ou un comportement d’adulte est nécessaire.
Malchance
-15/-50 pts
Une fois par séance, le MJ décide arbitrairement du résultat d’un jet du joueur. Ça peut être également une malchance de situation (mauvais endroit au mauvais moment, au choix du MJ). Cela ne peut causer la mort du personnage plus ou moins directement.
La version à -50 pts correspondant à un genre de malédiction. Le personnage est victime d’une poisse quasi-surnaturelle et le MJ peut lui faire autant de crasse qu’il le souhaite (sans pour autant que cela cause la mort du personnage à plus ou moins court terme).
Malédiction
variable
Le personnage est maudit. La nature et l’origine de la malédiction, ainsi que les conditions pour la lever sont à déterminer à la création du personnage.
Primitif
-5 pts/niv
Le personnage appartient à une culture techniquement en retard sur le NT moyen de l’univers de jeu (-1 NT / niveau).
Secret
-5 à -30 pts
Un secret doit avoir des conséquences néfastes s’il est découvert et il doit toujours y avoir une telle possibilité, à la discrétion du MJ (sinon, ce n’est pas un désavantage). Le coût de ce désavantage dépend des conséquences, pour le personnage, de la découverte de son secret.
• Gêne sérieuse : -5 pts
• Rejet total : -10 pts
• Emprisonnement ou exil : -20 pts
• Mort : -30 pts
Terne
-5 pts/niv
L’inverse de Charisme. Pour aucune raison particulière liée à son caractère ou son comportement, le personnage n’inspire pas de sympathie ou de confiance. Il passe complètement inaperçu quand il essaie de se faire entendre. Chaque niveau lui inflige une pénalité de -1 aux JR et aux compétences sociales.
Voix déplaisante
-5/-10 pts
-1/-2 en Chant et aux JR.
Désavantages mentaux
Alcoolisme
-15/-20 pts
Le personnage consomme quotidiennement de l’alcool. Il doit faire un jet de Volonté en présence d’alcool pour éviter de se saouler pendant 2d heures. Il subira une gueule de bois pendant un temps double. Après un éventuel sevrage, il devra faire un jet de Volonté +4 en présence d’alcool. Il passera une nuit d’ivresse en cas d’échec. 3 nuits d’ivresse dans la semaine rétablissent la dépendance. -20 pts si l’alcool est illégal.
Amnésie
-10/-25 pts
• Amnésie partielle (-10 pts) : le MJ répartit jusqu’à 30 pts de personnage comme il veut.
• Amnésie totale (-25 pts) : le MJ fait tous les jets à la place du joueur. -2 aux compétences mentales. Le joueur ne choisit que les caractéristiques visibles de son personnage. Le MJ connaît les désavantages mentaux du personnage, mais pas le joueur.
Lorsque le MJ le juge pertinent, le personnage peut se souvenir de quelque chose : faire un jet de probabilité pour déterminer si le souvenir apparaît.
Aucun sens de l’orientation
-5 pts
-4 aux jets d’Orientation.
Berserk
-15 pts
En situation de danger, le personnage peut perdre le contrôle de lui-même et devenir fou furieux. Faire un jet de Vol lorsque le personnage reçoit 3 pts de dégâts ou en cas de stress intense. Il devient berserk (fou furieux) en cas d’échec. Il peut également se concentrer 3 rounds et devenir berserk volontairement s’il réussit un jet de Volonté.
Lorsqu’il est en état berserk, le personnage ne fait que des Attaques massives. Il ne fera d’attaque à distance que s’il n’a pas le choix, et le fera sans viser. Il gagne, le temps de la crise, l’avantage Résistance à la douleur et réussit automatiquement ses jets de Vol pour ne pas tomber dans l’inconscience quand ses PdV sont négatifs. Faire un jet de Vol pour sortir de l’état berserk à chaque fois qu’un ennemi meurt. En cas d’échec après le dernier ennemi, le personnage s’en prendra à ses alliés.
Cauchemars récurrents
-5 pts
Le personnage souffre régulièrement de terribles cauchemars. Faire un jet (3d) chaque nuit. Sur 7 ou moins, le personnage passe une nuit très agitée et perd 4 PdF.
Chimère
-1 à -15 pts
Le personnage est convaincu de quelque chose, mais cette croyance est fausse. Il n’en doute cependant absolument pas.
Dépendance
-1 à -45 pts
Le personnage est dépendant d’une substance chimique. S’il n’en consomme pas quotidiennement, il souffrira d’une crise de manque (voir chapitre 5). Le coût de ce désavantage dépend des paramètres suivants concernant la drogue :
• Prix : peu chère (-5 pts), assez chère (-10 pts), chère (-15 pts), exorbitante (-20 pts)
• Hallucinogène ou débilitante : -5 à -10 pts
• Sevrage particulièrement difficile : -5 pts
• Crises de manque invalidantes : -5 pts
• Drogue légale : +5 pts
Le coût minimum de ce désavantage est de -1 pt.
Dépression
-15 pts
Le personnage a des problèmes psychologiques qui lui font paraître le fait même de vivre très difficile. Les symptômes les plus courants sont des troubles du sommeil (temps de sommeil excessif ou au contraire insomnies), une procrastination sévère et un manque d’intérêt pour quoi que ce soit. Un personnage dépressif est à -2 sur presque tous ses jets et évitera d’être impliqué dans quoi que ce soit. Un choc sévère (comme une menace pour sa vie) peut provisoirement tirer le personnage de son état, mais dès qu’il est de nouveau inactif, son état revient.
Dyslexie
-5/-15 pts
Le personnage souffre d’une forme majeure de dyslexie. Impossible de lire, d’utiliser la magie et de comprendre des symboles tels que des panneaux de signalisation routière. (-5 pts jusqu’à NT4 / -15 pts à NT5+).
Épilepsie
-30 pts
Jet de San en situation angoissante. Le personnage fait une crise durant 1d minutes en cas d’échec, et perd 1d PdF. En présence de l’objet d’une phobie, jet de San toutes les 10 minutes. Il peut induire une crise par auto-persuasion : 1 minute de concentration et jet d’Int réussi.
Étourderie
-15 pts
-5 aux jets d’Int et de Per si le personnage n’est pas concentré. Jet de Vol-5 toutes les 5 minutes pour rester concentré sur une tâche inintéressante.-5 en Vigilance. Jet d’Int-2 pour ne pas oublier un détail important mais pas passionnant (tel que recharger son arme après une séance de tir).
Flash-backs
-5 à -25 pts
En situation stressante, le personnage souffre d’un flash-back sur un 7 ou moins (avec 3d). Le coût de ce désavantage dépend de l’incapacité causée par le flash-back.
• Dure 2d secondes ; -2 à tous les jets ; la victime se rend pas compte qu’elle a un flash-back : -5 pts
• Dure 2d×5 secondes ; -5 à tous les jets ; les illusions semblent réelles : -15 pts
• Dure 2d×5 secondes ; aucun jet possible car le personnage est coupé de la réalité : -25 pts
Insomnies
-5/-10 pts
Chaque nuit, le personnage doit réussir un jet de San. En cas d’échec, il perd ME PdF (limité à 6, comme pour une nuit blanche). Ces PdF ne pourront être récupérés qu’en dormant (1 PdF par 2h de sommeil). En cas d’Insomnies sévères, le jet se fait à -3 et ce désavantage vaut -10 pts.
Maniaco-dépressif
-15 pts
Le personnage souffre d’un trouble bipolaire. Déterminer la phase au début de la séance. Toutes les 5 h de jeu, lancer 3d. Sur 10 ou moins, l’humeur du personnage changeprogressivement. La nouvelle phase dure au moins 5 heures, puis relancer 3d.
Maniaque : le personnage est orgueilleux, amical, expansif et excité.
Dépressif : il est démotivé et étourdi, n’a aucun intérêt pour quoique ce soit à part rester au lit, s’asseoir et pleurnicher, etc. -3 aux jets de réussite.
Un changement d’humeur peut être causé par l’urgence. Dans ce cas, celui-ci est immédiat.
Paralysie au combat
-15 pts
Ce désavantage est l’inverse de Réflexes de combat. S’il y a risque de blessure, le personnage doit faire un jet de Vol. Un échec signifie qu’il est sonné.Une paire de gifles donnée par un allié donne +1 au jet pour sortir de cet état. Une fois sorti de cet état, plus de jet à faire pour le reste du combat.
Phobies
-1 à -40 pts
Le personnage souffre d’une peur irrationnelle de quelque chose ou d’une situation. Il doit faire un jet de Sang-froid à chaque fois qu’il se trouve confronté à sa phobie. En cas de réussite, la peur est toujours présente mais maîtrisée, -2 à tous les jets. Faire un jet de Sang-froid toutes les 10 minutes tant que l’objet de la phobie est présent. Les jets de Sang-froid sont soumis à des modificateurs circonstanciels définis par le MJ.
Phobie grave : jet de Sang-froid à -3. Valeur en points double.
Objet de la phobie : anecdotique (-1 pt) ; relativement facile à éviter (-5 pts) ; assez commun (-10 pts) ; très handicapant (-15 pts) ; exposition quasi-permanente (-20 pts).
Une phobie amusante : Petite nature. Le personnage a peur de tout ce qui est « dégoûtant » (-5 pts).
Prosopagnosie
-10 pts
Le personnage est inapte à reconnaître les visages, même de personnes proches. Son acuité visuelle est normale, il est capable de décrire en détail un visage familier, mais n’y associe pas d’identité. Le personnage est généralement capable de reconnaître les personnes en recourant à certains subterfuges, comme l’identification par l’allure générale ou par certains détails (vêtement familier, coiffure, barbe). Il peut aussi reconnaître une personne à l’aide d’autres sens que la vue : à sa voix, à son odeur, à sa poignée de main, etc.
Schizophrénie
-10/-15 pts
Le personnage souffre de personnalités multiples. Chaque personnalité doit être définie avec ses propres désavantages mentaux (½ coût pour ces désavantages). En cas de stress, faire un jet de Sang-Froid. Un échec signifie un changement de personnalité (un seul jet par heure de jeu réelle).
Si le personnage a certaines facettes différentes d’un individu « unique », ce désavantage vaut -10 pts.
Si les personnalités s’ignorent totalement, interprètent leurs souvenirs de manière différente et répondent à deux noms distincts, il vaut -15 pts.
Syndrôme de la Tourette
-5/-10 pts
Le syndrome de Gilles de La Tourette est un trouble neurologique caractérisé par des tics vocaux (mots obscènes) dans une minorité de cas, et des tics moteurs dont les plus communs sont les clignements des yeux, la toux, le raclement de gorge, le reniflement et les mouvements faciaux. Il entraîne un malus aux JR.
Trouble obsessionnel compulsif
-1 à -15 pts
Le personnage a un besoin irrationnel de faire quelque chose de manière répétée. S’il ne peut le faire, il est très anxieux. Les monomanies de toutessortes (cleptomanie, pyromanie, mythomanie, etc.) sont couvertes par ce désavantage.
Traits de caractère
Attitude odieuse
-5 pts/niv
Le personnage a une attitude ou comportement profondément déplaisant, au choix du joueur (cracher, péter, être vulgaire, sentir mauvais, etc.). Chaque niveau impose un malus de -1 aux JR. Maximum 3 niveaux.
Aucun sens de l’humour
-5 pts
Le personnage est incapable de percevoir l’humour, l’ironie et le second degré. Cela pourra engendrer des réactions négatives et des malentendus.
Avarice
-5/-10 pts
Le personnage fait tout pour conserver ses biens. À chaque fois qu’il doit dépenser de l’argent, il devra faire un jet de Volonté et recherchera toujours l’arrangement le plus avantageux pour son portefeuille.
Cabotin
-5/-10 pts
Le personnage prend toujours le temps de parler à la presse, poser pour les photographes ou signer les autographes. Il se débrouille toujours pour être sous les feux de la rampe (prendre le risque maximum, créer des plans compliqués destinés à montrer ses capacités, mener la charge, etc.).
Caractériel
-5/-10 pts
Le personnage n’est pas totalement maître de ses émotions. Devant une situation stressante, il doit faire un jet de Volonté et perdra le contrôle de lui-même en cas d’échec. Il insultera, attaquera, ou agira contre l’élément provocateur.
Charitable
-5 à -15 pts
Le personnage est poussé à aider autrui. Il écoutera toujours les demandes d’aide (financière ou non), même si elles ne sont que vaguement plausibles, et il doit réussir un jet de Volonté pour éviter de se faire avoir par une histoire de malchance bien montée.
Code de conduite
-5 à -15 pts
Le personnage suit un certain nombre de règles morales et sociales, à décrire précisément. Quelques exemples :
• Code du pirate : Toujours se venger d’une insulte. L’ennemi d’un ami est un ennemi. N’attaque un autre homme d’équipage ou un ami que dans le cadre d’un duel dans les règles. -5 pts.
• Code du gentilhomme : Ne manque jamais à sa parole. Ne se laisse jamais insulter ni ne laisse insulter une dame, ou son drapeau. Les insultes ne sont pardonnées qu’après excuses ou duel dans les règles (pas nécessairement à mort). N’attaque pas par surprise ; l’ennemi doit être équitablement armé. Ce code ne s’applique qu’entre gentilshommes. -10 pts.
• Code du chevalier : Ne manque jamais à sa parole. Ne se laisse jamais insulter ni ne laisse insulter une dame, son suzerain ou sa foi. Protéger les plus faibles. Accepter tout défi par les armes, lancé par un individu de rang équivalent. L’ennemi, si c’est un noble chevalier, doit être traité avec respect et équité. -15 pts.
Crédulité
-5/-10 pts
Une personne crédule adhérera naturellement à tout ce qu’elle entend. Si son intérêt est de ne pas donner croire à un mensonge, un jet d’Int doit être réussi, assorti d’un malus qui dépend de l’énormité du mensonge.
Cupidité
-5 à -15 pts
Le personnage est obsédé par le besoin de s’enrichir. La majorité des individus présentant une certaine cupidité seront amenés, à un moment ou à un autre, à tomber dans l’illégalité.
Curiosité
-5 à -15 pts
En présence d’un objet intéressant ou dans une situation particulière, le personnage doit réussir un jet de Volonté pour éviter de tout examiner, même s’il sait que cela peut être dangereux. Il est capable de rationaliser sa curiosité à ceux qui le dissuadent de l’être un peu trop.
Dépensier
-5 à -15 pts
Le personnage aime que l’on voie comme un gros dépensier, il aime exagérément le luxe ou il apprécie tout simplement le fait d’acheter (à moins que ce ne soit les trois à la fois).
Dévotion
-5 à -15 pts
Le personnage respecte tous les interdits de sa religion et exécute tous les rituels religieux (prière, ablution, jeûne, fêtes sacrées). Chaque religion ou culte doit décrire le contenu de ce désavantage, qui doit prendre la forme d’une liste d’obligations et d’interdits de la vie quotidienne et non une orientation philosophique, qui est, elle, simulée par des traits de caractère ou un Code de conduite.
Entêtement
-5/-10 pts
Le personnage met un point d’honneur à avoir toujours raison et les autres ont de la peine à endurer votre assurance.
Fanatisme
-15 pts
Le personnage croit fortement en un pays, une religion, etc. Son importance dépasse tout le reste, et même s’il n’ira pas obligatoirement jusqu’à donner sa vie pour l’objet de son fanatisme (tout dépend du courage dont il fait preuve), il le placera toujours au premier plan. Les fanatiques ne sont toutefois pas obligatoirement des abrutis ou des êtres démoniaques.
Fêtard invétéré
-5 pts
Le personnage ne peut s’empêcher de faire la fête, d’y boire, de consommer drogues et partenaires sexuels ! Il ne rate aucune occasion et, au besoin, essayera d’animer les choses.
Gloutonnerie
-5/-10 pts
Le personnage montre un intérêt disproportionné pour la bonne cuisine et les vins de qualité. Il a tendance à surcharger son équipement de provisions supplémentaires et ne fera jamais l’impasse sur un repas.
Honnêteté
-5 à -15 pts
Le personnage obéit à la loi et fait tout son possible pour que les autres personnages la respectent également. Dans une région où la loi est inexistante, il agira selon les lois de sa culture d’origine. Il est libre de combattre et a le droit de tuer un adversaire au cours d’un duel régulier si la loi le permet, ou en cas de légitime défense, mais il ne se laissera jamais aller à assassiner quelqu’un gratuitement. S’il est emprisonné pour un crime qu’il n’a pas commis, mais est traité de manière décente et a l’assurance d’être jugé, il ne tentera pas de s’évader. Il honore toujours sa parole et en temps de guerre, s’il doit agir de façon « malhonnête » envers l’ennemi, il ne le fera pas de bon cœur. Il a également la faiblesse de supposer que ses semblables font preuve d’une honnêteté comparable à la sienne, à moins d’avoir la preuve du contraire. Le personnage a le droit de mentir si cette action n’entraîne aucune infraction à la loi.
Impulsivité
-5 à -15 pts
Le personnage déteste les pertes de temps et préfère l’action à toute forme de discussion. Lorsqu’il est seul, il agit d’abord et réfléchit ensuite. En groupe, lorsque ses compagnons décident d’interrompre leur progression afin de débattre d’un sujet en particulier, il exposera rapidement un plan d’action de pacotille et ensuite, agira.
Intolérance
-5/-10 pts
Certaines catégories de personnes vous insupportent et vous n’avez aucune confiance en elles. L’Intolérance vis-à-vis de tous les groupes sociaux et/ou races différentes rapporte 10 pts. L’Intolérance vis à vis d’un groupe spécifique rapporte 5 pts s’il est côtoyé relativement régulièrement. Sinon, il ne s’agit que d’un Travers.
Jalousie
-5/-10 pts
Le personnage se monstre systématiquement hostile à toute personne qui lui semble plus intelligent, plus doué, plus chanceux, plus beau ou plus riche que lui.
Lâcheté
-10 pts
Le personnage évitera de faire face à un danger physique, particulièrement s’il existe un risque de mort.
Luxure
-5/-10 pts
Le personnage montre un goût anormalement développé pour les plaisirs de la chair. À chaque fois qu’il se trouve en contact avec un représentant du sexe opposé ne présentant pas d’imperfection majeure, il doit lui faire la cour.
Méfiance
-5 à -15 pts
Le personnage se méfie fortement de toute personne qu’il ne connaît pas. Dans sa version extrême (-15 pts), le personnage est complètement paranoïaque.
Objectif
-5 à -15 pts
Le personnage a un but précis à moyen terme. Ce but doit être compatible avec la campagne du MJ et doit orienter les actions du personnage, lui faire prendre des risques et/ou exiger des ressources de sa part. Son coût est à évaluer en tenant également compte du service que ce désavantage rend au MJ. Si l’objectif du personnage sert la campagne, alors il pourra lui rapporter 5 pts supplémentaires, ce qui est la seule manière d’avoir un objectif à -15 pts.
Obsession
-5 à -15 pts
L’esprit du personnage est obnubilé par quelque chose ou quelqu’un. Ce désavantage peut recouper un Objectif, un Trouble obsessionnel compulsif ou une Passion selon la nature de l’Obsession.
Orgueil
-5 à -15 pts
Le personnage a la conviction d’être intrinsèquement bien plus puissant, intelligent et/ou compétent qu’il ne l’est vraiment. Il se montrera assez imprudent et ira de l’avant comme s’il était apte à prendre la situation en mains. À -15 pts, ce Trait de caractère est de la mégalomanie.
Pacifisme
-10 à -30 pts
Ce Trait de caractère peut prendre plusieurs formes.
• Ne peut blesser des innocents : Le personnage peut tuer quelqu’un seulement si celui-ci a tenté sérieusement de lui faire du mal. La capture n’est pas une menace très sérieuse, à moins que le personnage ne soit sous le coup d’une condamnation à mort. Quelqu’un ne pouvant blesser des innocents ne peut absolument pas faire quelque chose pouvant blesser des personnes non impliquées dans le conflit. -10 pts
• Légitime défense : le personnage n’use de violence qu’en cas de danger pour lui ou ses proches, et seulement avec la force nécessaire pour se défendre (jamais par prévention). Il essaiera d’empêcher les autres de déclencher une bataille. -15 pts.
• Ne peut tuer : le personnage peut combattre et même fomenter un combat, mais il ne peut mettre en danger la vie de ses semblables. Il lui sera impensable d’abandonner un ennemi à l’agonie, et il s’opposera à tout accès de violence meurtrière de la part de ses compagnons. Si, par accident, il est responsable de la mort d’un autre, il sera en proie à une morosité et une souffrance morale pendant 3d jours. -15 pts.
• Non violence totale : le personnage ne lève jamais la main contre créature un tant soit peu douée d’intelligence. Il s’oppose à la violence d’autrui (par des moyens non-violents). -30 pts
Paresse
-5/-10 pts
Le personnage n’aime pas l’effort. Il évitera toute forme de travail, et surtout le travail intensif.
Passion
-5 à -15 pts
Le personnage éprouve une émotion ou sentiment fort pour ou envers une personne, un groupe ou une idée. Loyauté, Amour, Haine, Peur et Jalousie sont les passions les plus courantes. Le comportement du personnage va être plus ou moins influencé par cette Passion.
Respect de la vérité
-10 pts
Le personnage est incapable de trahir la vérité. Il ne proféra un mensonge qu’en dernière extrémité et d’une manière maladroite.
Sens de l’Honneur
-5 à -15 pts
L’honneur n’est pas un vain mot pour le personnage. Le personnage ne tolère pas une atteinte à l’honneur plus ou moins personnelle et ne fera pas ce qui est considéré comme plus ou moins déshonorant, selon la valeur choisie pour le désavantage.
Sens du devoir
-5 à -25 pts
Le Sens du devoir relève d’une perception intime et personnelle. Une personne malhonnête n’est pas automatiquement dénuée d’un Sens du devoir : Robin des Bois était malhonnête puisqu’il se comportait comme un voleur, mais il ressentait un puissant Sens du devoir, à la fois envers ses hommes et envers les pauvres hères qu’il rencontrait. Si le personnage éprouve un Sens du devoir envers une personne ou un groupe, il ne la trahira jamais et lui portera toujours secours si cela est possible et nécessaire. Le joueur doit définir le groupe envers lequel son personnage ressent un Sens du devoir et le MJ détermine la valeur en points de celui-ci. Exemples de groupes :
• Ses amis et compagnons : -5 pts
• Son pays ou une organisation puissante : -10 pts
• Toute personne de sa connaissance : -15 pts
• L’humanité toute entière : -20 pts
• Tout être vivant (le personnage sera considéré soit comme un saint, soit comme un individu insupportable) : -25 pts
Signe distinctif
-5 à -15 pts
Le personnage s’oblige à laisser une « signature » après avoir commis un « forfait ».
• Signe distinctif simple et rapide à laisser : -5 pts
• 30 secondes pour laisser le signe, accroît le risque de capture : -10 pts
• 5 minutes pour laisser le signe, garantit la capture tôt ou tard : -15 pts
Sur le fil du rasoir
-25 pts
Le personnage se fiche de mourir et prendra des risques insensés sans hésiter s’il le doit ou sur un coup de tête.
Timidité
-5 à -15 pts
• Timidité légère : le personnage se montre quelque peu embarrassé face à des étrangers, et surtout s’ils font preuve d’une grande assurance et présentent un physique attirant. -1 sur toutes les compétences pour s’exprimer en public. -5 pts
• Timidité grave : Très farouche face à des étrangers, le personnage a tendance à rester coi, même en présence de ses amis. -10 pts
• Timidité invalidante : le personnage évite les étrangers autant que faire se peut et est incapable de prendre la parole en public, ainsi que d’apprendre une compétence se rapportant à ce domaine. -15 pts.
Trait de caractère libre
-5 à -15 pts
Le joueur définit un Trait de caractère pour son personnage. Voir la rubrique correspondante.
Trouble émotionnel
-5 à -15 pts
Le personnage a du mal à gérer certaines de ses émotions. Citons, par exemple, la dépendance émotionnelle, la peur du rejet, la peur de l’engagement.
Vœu
-5 à -15 pts
Le personnage a fait un vœu qui l’interdit ou l’oblige à faire quelque chose.
PNJ

Certains PNJ peuvent vous fournir aide et assistance. Le coût de ces PNJ, en tant qu’Avantage, dépend de l’ampleur de l’aide qu’ils peuvent offrir. Cette aide est sincère et sans autre contrepartie qu’une aide équivalente et/ou une loyauté de la part du PJ lorsque nécessaire. Deux valeurs en points sont données : la 1ère correspond à une aide occasionnelle, la deuxième à une aide possible en toutes circonstances (sauf cas de force majeure).
Aide minime (1 ou 2 pts) : fournir un toit, un coup de main sans risque, prêter une petite somme d’argent.
Aide non négligeable (10 ou 15 pts) : prêter main forte au PJ, prendre des risques raisonnés. Permet en gros de doubler les capacités du PJ.
Aide importante (15 ou 30 pts) : fournir une aide substantielle au PJ, sans laquelle ce dernier pourrait avoir des problèmes sérieux ou échouer dans un objectif important, tirer le PJ d’un problème sérieux.
Aide très importante (30 ou 60 pts) : résout à peu près tous les problèmes du PJ, dans la mesure du possible.

D’autres PNJ peuvent être des Désavantages : les Ennemis et les Subordonnés.

Allié
10 à 30 pts
Un Allié est un PNJ en qui le personnage peut avoir toute confiance et qu’il considère d’égal à égal. Il peut lui fournir une aide Non négligeable voire Importante.
Ami / Famille
1/2 pts
Ce PNJ aime sincèrement le personnage et peut lui fournir une aide minime.
Animal familier
0 à 20 pts
Fiable, bien dressé et qui cherchera dans la mesure de son intelligence à obéir et défendre son maître. Son coût dépend de ses capacités au combat : un loup vaut 5 pts, un ours noir ou une panthère valent 10 pts, un grizzly ou un tigre valent 15 pts. Si l’animal ne peut pas se battre il ne coûte rien, mais s’il peut voler, son coût est augmenté de 5 pts. Si l’animal est rare ou précieux, il faudra également le payer en argent.
Contact
2 à 8 pts
Un contact fournit des informations. Son coût dépend du type d’informations qu’il peut donner :
• Mineure : 2 pts
• Moyenne : 4 pts
• Assez importante : 6 pts
• Ultra secrète ou classifiée : 8 pts
Pour déterminer si le Contact peut fournir une information faire un jet sous 12. Pour une information d’un niveau supérieur à ce que le Contact peut donner faire un jet sous 8. Sur un échec critique le Contact se trompe ou ne peut fournir d’aide. Sur un échec normal il ne pourra rien sur l’instant mais essayez dans 1d jours. Un 2e échec signifie qu’il ne trouve pas l’info ou ne peut pas vous aider. Ce service n’est pas gratuit, à moins que le contact ne soit également un Ami.
Ennemi
-5 à -40 pts
Une personne ou un groupe en veut personnellement au personnage.
• Individu assez puissant : -5 pts
• Redoutable spécimen ou groupe de 3 à 5 personnes moyennes : -10 pts
• Groupe moyen (6 à 20 personnes) : -20 pts
• Organisation importante ou groupe de taille moyenne comprenant des spécimens redoutables : -30 pts
• Gouvernement entier, guilde de puissants magiciens, organisation de super-héros, ou autres groupes composés de spécimens redoutables : -40 pts
Groupe d’alliés
15/30 pts
Le personnage a un groupe de suivants loyaux. Ceux-ci sont capables de lui fournir une Aide importante.
Protecteur
15 à 60 pts
Un Protecteur peut fournir une Aide importante ou Très importante au personnage à sa demande.
Serviteur
variable
Dévoué et fidèle. 5 pts pour un serviteur « basique », jusqu’à 15 pts pour un serviteur compétent. Un Serviteur ne devrait généralement pas être créé à partir de plus de points que son maître. Le 2e serviteur est payé moitié moins cher, le 3e est payé au quart de sa valeur et tous les suivants sont payés au cinquième de leur coût. Pour le calcul du coût des serviteurs, ceux-ci doivent être classés par utilité décroissante.
Subordonné
variable
Personne relativement incompétente, sur lequel il faut veiller. Son coût de base est de -5 pts. Un modificateur s’applique selon le type de lien unissant le PJ et le subordonné.
• Ami : le PJ ressent une certaine responsabilité envers cette personne, mais il évalue les risques la concernant de manière rationnelle (×0,5).
• Ami cher : doit protéger cette personne quelle que soit l’adversité (×1).
• Être très proche : membres de la famille ou bien-aimé(e). Sa défense est primordiale (×2).
Un Subordonné peut être particulièrement incompétent ou vulnérable (tétraplégique, par exemple). Cela double son coût.
Un groupe de Subordonnés appartenant à la même catégorie (la famille proche – femme et enfants, par exemple) doit être traité collectivement. Son coût est multiplié par 1,5. La famille d’un personnage, comportant une femme et 3 enfants rapportera donc 5 pts, ×2 car ce sont des Êtres très proches, ×1,5 pour le fait qu’il s’agisse d’un groupe, soit 15 pts.
AD&D
Crainte (lumière du jour)
-15 pts
Le personnage craint la lumière du jour. Lorsqu’il y est exposé, il subit un malus allant de -1 (pour une luminosité équivalente à un ciel gris d’hiver) à -3 (plein soleil en été) à tous ses jets (y compris de Perception).
Difficile à toucher
5 pts
Le personnage est assez petit pour imposer un malus aux jets d’attaque de ses adversaires : -1 pour une taille de 70 cm.
Immunité à l’Emprise mentale
10 pts
Le personnage ne peut être affecté par les sorts et pouvoirs de ce collège.
Immunité aux maladies
5 pts
Y compris d’origine magique, mais pas contre les malédictions.
Infravision
10 pts
Permet de percevoir les infrarouges de manière ténue. Ne sert à rien si la luminosité ambiante dépasse la lueur de la lune (les pénalités normales s’appliquent). Ne permet pas de détecter un être à sang chaud à plus de 20 m. Les malus en combat sont de -3 si le personnage ne se bat qu’avec l’infravision.
Longévité raciale
5/10 pts
Le personnage vieillit sensiblement moins vite qu’un humain (longévité au moins égale au double d’un humain). L’avantage Ne vieillit pas coûte 10 pts.
Prêtrise
10 à 40 pts
Cet avantage convient aux prêtres et autres religieux disposant de pouvoirs. Il permet de bénéficier d’une réduction du coût d’acquisition des pouvoirs de prêtres.
Comme l’avantage Magerie, il existe cinq niveaux. Leur coût en points de personnage est de 10/15/20/30/40 pts.
Un prêtre (ou autre personnage tirant ses pouvoirs d’une divinité) ayant l’avantage Prêtrise au niveau n paiera tous ses pouvoirs de niveau de puissance ≤ n à coût ×0,4 au lieu de coût ×0,6.
Récupération de PdM
-15 à 25 pts

Un rythme non standard constitue un avantage ou un désavantage. Les points gagnés grâce à ce désavantage ne peuvent être supérieurs à la moitié des points investis dans des pouvoirs.

Rythme Conditions
Aucune FacileAssez facilePas facile
×1,5 25100-5
×1 100-5-10
×0,5 0-5-10-15

Aucune condition : récupère ses PdM quelle que soit son activité ou son état.
Conditions faciles : se reposer dans un endroit calme et sûr.
Assez facile : prier, dormir, méditer, être à plus de 3 m d’un être humain, etc.
Pas facile : prier dans une église / un temple, méditer dans une forêt.

Régime alimentaire spécial
variable
Le personnage a un régime alimentaire particulier. Selon que ce régime alimentaire lui facilite ou lui complique la vie, il s’agit d’un avantage ou d’un désavantage.
Résistance à l’Emprise mentale
1 pt/niv
+1 par niveau aux jets de résistance contre les sorts et pouvoirs de ce collège.
Taille peu pratique
-5/-10 pts
Les membres de cette race ont une taille ou une morphologie peu adaptée aux endroits les plus courants. La taille peut générer des petits désagréments (-5 pts, pour les nains et les hobbits, par exemple) ou poser des problèmes quotidiens (-10 pts pour un géant de 3 mètres).
Vitesse réduite
-5 pts/niv
-1 / niv en Vitesse et à la compétence Saut.
Caractéristiques secondaires

Modifier les caractéristiques secondaires compte comme un Avantage ou un Désavantage. Ces modifications doivent rester exceptionnelles et justifiées, sauf pour les PdM supplémentaires.

PdE
-2/2 pts/niv
Modificateur de PdE
PdF
-2/2 pts/niv
Modificateur de PdF
PdM
-2/2 pts/niv
Modificateur de PdM. Un modificateur négatif ne rapporte de points que pour les mages.
PdV
-5/5 pts/niv
Modificateur de PdV
Réflexes
-3/3 pts/niv
Modificateur de Réflexes
Sang-froid
-3/3 pts/niv
Modificateur de Sang-Froid
In Nomine
Ailes
-10 pts
Ailes de plumes ou de chauves-souris. Totalement inutiles, elles se plient assez facilement et peuvent se cacher sous un imperméable ou une cape.
Asexué [Ange]
-10 pts
Apparence parfaitement androgyne, sans aucun signe sexuel principal ou secondaire. -2 aux JR.
Cheveux [Ange]
-5 pts
L’ange a des cheveux très fins et d’un blanc éclatant.
Cornes et queue [Démon]
-15 pts
Deux petites cornes sur le front, visibles et inutiles, et une queue fourchue et fine de 70 cm, inutile aussi.
Couleur des yeux
-5 pts
Violets pour les Anges et rouges pour les Démons
Défaut d’Aura
-15 pts
L’ange ou le démon ne peut pas déclencher son aura.
Pack « Ange »
0 pt
• Demi-coût pour la Force, la Santé la Volonté
• PdV×2 ; PdF×2
Aura : apparaît lorsque le personnage le désire (aucun coût énergétique). Visible seulement par les créatures surnaturelles. Indique son camp (Bien) et si le personnage le désire, sa puissance.
Régénération : 1 PdV récupéré toutes les deux heures (avec ou sans repos). Les durées pour sortir de l’inconscience sont divisées par 5.
Code de conduite : en principe respecté par tous les anges.
Pack « Démon »
0 pt
• Demi-coût pour la Force et la Santé
• PdV×2 ; PdF×2
Aura : apparaît lorsque le personnage le désire (aucun coût énergétique). Visible seulement par les créatures surnaturelles. Indique son camp (Mal) et si le personnage le désire, sa puissance.
Régénération : 1 PdV récupéré toutes les deux heures (avec ou sans repos). Les durées pour sortir de l’inconscience sont divisées par 5.
Code de conduite : en principe respecté par tous les démons.
Psi
Antipsi
1 pt/niv
Certaines personnes empêchent le bon fonctionnement des pouvoirs psi autour d’eux. Pour chaque niveau de cet avantage, un utilisateur de pouvoir psi a un malus de -1 aux jets de compétence s’il se trouve à 1 m ou moins de l’antipsi. Pour chaque mètre supplémentaire, le malus est diminué de 1. Cet effet est toujours actif et la personne ayant cet avantage n’en a pas forcément conscience.
Résistance aux psioniques
2 pts/niv
+1 par niveau aux jets de résistance contre des pouvoirs psioniques. Aucun effet contre la magie.
Avantages surnaturels
Abiotique
15 pts
Aucun besoin de manger, de boire, ou de respirer.
Immunité au feu
10 pts
Y compris les pouvoirs et sorts basés sur le feu.
Marche sur les murs
20 pts
Le personnage peut marcher sur les surfaces verticales ou même au plafond comme un gecko. Cet avantage peut être magique ou purement physiologique selon le personnage.
Le pouvoir d’adhésion correspond à 60 % du poids du personnage par extrémité (main, pied ou autre) en contact avec la paroi.
Non détection
15 pts
Aucun pouvoir de Détection ne fonctionne sur le personnage. Cela marche aussi contre toute forme de Lecture de pensées.
Vision dans les ténèbres
15 pts
Le personnage peut « voir » dans les ténèbres absolues, même magiques comme en plein jour.

Compétences

Artistique
Chant
S-2
Chanter de manière juste et agréable.
Comédie
I-2
Être intéressant et divertissant sur scène (théâtre, film, scène de concert).
Composition
I-6
Composer et/ou improviser de la musique.
Danse
DS-4
Évoluer avec harmonie en suivant une musique.
Dessin
DI-4
Représenter quelque chose de manière reconnaissable et artistique.
Écrivain
I-4
Rédiger des textes d’une manière claire et/ou divertissante, avec style.
Imitateur
S-4
Modifier sa voix ou imiter celle de quelqu’un d’autre.
Instrument de musique (type)
DI(-6)
Chaque instrument correspond à une spécialisation obligatoire.
Peinture
DI-6
Peindre de manière esthétique et artistique.
Photographie
I-2
Utiliser un appareil photo, une chambre noire, produire des photos artistiques.
Poésie
I-4
Produire des textes ou un discours poétique.
Réalisateur
I-4
Réaliser un film, un documentaire ou une émission.
Sculpture
DI-6
Réaliser une représentation de quelque chose avec des matériaux solides.
Combat
Arbalète
D-2
Utiliser une arbalète.
Arc
D-4
Utiliser un arc.
Arme à feu
D-2
Utiliser arme à canon portable tirant des projectiles non auto-propulsés.
Arme lourde (type)
D-4
Utiliser un canon, une mitrailleuse, un lance-missile, un scorpion, une catapulte, etc.
Bâton de combat
D-6
Utiliser un bâton à deux mains. Parade à -1.
Bolas
D-4
Voir chapitre Combat.
Bouclier
D-2
Utiliser n’importe quel type de bouclier pour attaquer et se protéger.
Combat à mains nues
D-2
Porter des coups sans arme (poing, pied, genoux, tête). Ne sert pas pour tenter une prise ou une immobilisation. Parade à -1.
Couteau
D-2
Utiliser un couteau au contact (pas pour le lancer).
Dégainer rapidement
D-2
Tirer rapidement une arme de son étui ou de son fourreau.
Épée
D-4
Utiliser une épée de n’importe quel type.
Escrime
D-4
Utiliser une arme légère perforante et éventuellement tranchante. Fleuret, rapière ou sabre.
Esquive
D-6
Éviter les coups sans parade ni blocage.
Filet
D-4
Voir chapitre Combat.
Fléau
D-6
Utiliser une arme articulée comportant en manche et une ou plusieurs masses reliées au manche par une chaîne. Difficile à manier, mais difficile à esquiver ou à parer.
Fouet
D-4
Voir chapitre Combat.
Fronde
D-4
Utiliser une fronde
Hache/Masse
D-4
Pour les armes non équilibrées portant des coups de taille, dont seule l’extrémité sert. Maniement à une ou deux mains.
Judo/Lutte
D(-4)
Toute discipline de combat au corps-à-corps, pour saisir, immobiliser, étrangler ou se libérer. Se substitue à la For et la Dex pour toutes les manœuvres de corps-à-corps. Parade à -1, possibilité de parer des armes.
Karaté
D(-4)
Toute discipline de combat sans arme visant à porter des coups efficaces. Ajouter 1/5ème de la compétence aux dégâts. Parade à -1.
Lance
D-4
Lancer une lance ou un javelot.
Lance de joute
D-4
Utiliser une lance de grande longueur à dos de cheval. Aucune parade possible.
Lancer
D-2
Lancer tout objet de forme vague, tel qu’une pierre, une grenade ou un poids.
Lancer de couteau
D-4
Lancer des couteaux de lancer (donc équilibré)
Lancer de hache
D-4
Lancer toute sorte de hache.
Lancer de sort
D-2
Toucher une cible grâce à un sort de type Projectile ou Jaillissement. Cette compétence s’applique à tous les sorts de ce type que connaît le lanceur.
Lasso
D-4
Voir chapitre Combat.
Pique
D-4
Utiliser une arme à manche long ayant une tête perforante et/ou tranchante.
Sarbacane
D-2
Utiliser une sarbacane.
Stratégie
I-4
Organiser des actions militaires à grande échelle, prévoir les actions ennemies.
Tactique
I-2
Optimiser l’efficacité d’un petit groupe en combat (jusqu’à quelques dizaines de combattants).
Langue

La plupart des langues sont de difficulté moyenne [I(-4)] mais un sabir/créole sera facile [I(-2)] et une langue à la structure grammaticale très complexe sera ardue [I(-6)]. La difficulté dépend également de la proximité entre la langue maternelle du personnage et la langue apprise.
Niveau par défaut de la langue maternelle : Int + 5 ± Statut social.

Signification du score de compétence

≤ 9 : Reconnaît quelques mots importants.
10 : Questions simples, environnement proche et familier.
11 : Descriptions, conversations simples.
12-13 : Début d’autonomie ; se débrouiller, exprimer son opinion.
14-15 : Compréhension courante et capacité à converser ; émettre un avis, soutenir une argumentation.
16-17 : S’exprimer spontanément et couramment. Bonne maîtrise.
18-19 : Comprend sans effort, s’exprime spontanément, de manière fine et nuancée. Très bonne maîtrise.
≥ 20 : Excellente maîtrise de la langue, de toutes ses finesses et des registres peu usités (ancien, littéraire, etc.)

Niveau, accents et prononciation

L’accent d’un personnage dépend la différence entre sa compétence en langue (incluant les bonus de l’avantage Don pour les langues) et son Int. Pour ce qui est des accents, le score en Langue effectif est diminué de 1 pour Mémoire infaillible au niveau 1 et de 2 pour Mémoire infaillible au niveau 2.

≤ -2 : Accent pouvant gêner la compréhension.
≥ -1 : Accent n’empêchant pas la compréhension.
≥ +2 : Léger accent.
≥ +4 : Accent difficilement perceptible.
≥ +6 : Aucun accent.

Langage des signes évolué (type)
I(-4)
Comprendre et s’exprimer dans un langage des signes. Un langage des signes évolué est de type [I(-4)]. Un langage plus basique est de type [I(-2)].
Langage des signes simple (type)
I(-2)
Comprendre et s’exprimer dans un langage des signes. Un langage des signes évolué est de type [I(-4)]. Un langage plus basique est de type [I(-2)].
Langue complexe
I(-6)
Langue à la structure grammaticale complexe et éloignée de la langue maternelle du personnage.
Langue maternelle
I(-4)
Langue maternelle du personnage (par défaut Int + 5 ± Statut social.
Langue moyenne
I(-4)
La plupart des langues.
Langue simple
I(-2)
Langue à la structure grammaticale simple ou proche de la langue maternelle du personnage.
Sciences & connaissances

Il existe de très nombreuses compétences de type Sciences & connaissance. Une compétence de ce type faisant appel à un nombre relativement restreint de savoirs, sans concept complexe est de type [I-2]. Une compétence dont le champ est très vaste et/ou faisant appel à des concepts complexes est de type [I-6]. La liste ci-dessous n’est pas limitative. En cas de besoin, parlez-en à votre MJ web-master qui ajoutera la compétence nécessaire.

Alchimie
I(-8)
Préparer ou identifier des élixirs alchimiques. Aucun besoin de l’avantage Magerie.
Anthropologie
I-6
Étude de l’Homme, des groupes humains et de leur caractère.
Archéologie
I-6
Étude des civilisations anciennes basée sur des restes archéologiques.
Astronomie
I-4
Connaissance des étoiles, constellations et autres objets célestes.
Biologie
I-6
Connaissance du fonctionnement « matériel » des êtres vivants (génétique, biochimie, physiologie, etc.).
Botanique
I-6
Connaissance scientifique des végétaux.
Chimie
I-6
Connaissance des transformations et de la constitution de la matière.
Connaissance des arts
I-4
Histoire de l’art, courants, artistes, etc.
Connaissance des monstres
I-4
Connaissance des mœurs, mode de vie, tactiques, pouvoirs, points forts et points faibles de créatures monstrueuses (exclut les animaux et leur version géante, ainsi que les races humanoïdes « civilisées »).
Connaissance des technologies (type)
I-2
Connaissance des technologies existantes dans un certain domaine (informatique, multimédia, surveillance, médecine, etc…)
Connaissance d’une race humanoïde (type)
I-2
Connaissances des us et coutumes, de l’histoire et de la psychologie d’une race humanoïde pour les mondes où les humains ne sont pas les seuls êtres civilisés.
Connaissance d’un lieu
I-2
Connaissances des habitants et de la géographie d’un endroit. Plus l’endroit est vaste, moins les connaissances sont précises. Un jet par défaut est autorisé seulement pour l’endroit où le personnage réside habituellement.
Criminologie
I-4
Étude du crime et des motivation criminelles.
Culture générale
I-4
connaissances générales de « l’honnête homme » dans les domaines considérés comme nécessaires à tous (en dehors des spécialités et des métiers). Ces connaissances recouvrent les champs de connaissances de beaucoup d’autres compétences, mais de manière moins approfondie.
Culture (type)
I-2
Connaissances des us et coutumes, de la culture et de la psychologie d’un groupe (social, géographique, ethnique, etc.). Niveau par défaut de la culture d’origine d’un personnage : Int+5.
Droit complexe
I-6
Connaissance du droit et de comment le faire appliquer. Le type dépend de la complexité du droit : [I-6] pour une société moderne.
Droit simple
I-4
Connaissance du droit et de comment le faire appliquer. Le type dépend de la complexité du droit : [I-6] pour une société moderne.
Économie
I-4
Connaissance du fonctionnement économique du monde ou d’une société en particulier.
Éthologie
I-4
Analyser l’attitude d’un animal, prévoir ses intentions ou son état émotionnel. Savoir se conduire pour ne pas effrayer ou provoquer un animal.
Géographie
I-4
Connaissance des phénomènes physiques, biologiques et humains à la surface de la terre et étude de leur répartition.
Géologie
I-6
Connaissance des minéraux, des pierres et des sols.
Herboristerie
I-6
Remplace Botanique et Pharmacologie dans les univers de bas niveau technologique.
Histoire
I-6
Connaissance documentaire du passé.
Linguistique
I-6
Étude du langage et des langues, ainsi que de leur histoire et de leur évolution. Elle peut être une CP de toutes les langues.
Littérature
I-6
Connaissance des œuvres écrites, des différents courants littéraires et des écrivains.
Mathématiques
I-6
Étude de l’algèbre, du calcul, de la géométrie et de l’analyse de fonction.
Médecine
I-6
Diagnostiquer et soigner une maladie. Il existe des spécialisations liées aux médecines « alternatives ». Selon l’univers de jeu, une spécialisation peut être obligatoire ou optionnelle
Mythe de Cthulhu
I(-6)
Connaissance du Mythe. Les points en Mythe de Cthulhu ne peuvent être acquis qu’à la suite d’une confrontation avec le Mythe ou de la lecture d’ouvrages. Les PdE d’un « connaisseur » du Mythe ne peuvent être supérieur à 24 – score en Mythe de Cthulhu.
Mythes & légendes
I-4
remplace Littérature dans les sociétés de tradition orale.
Paléontologie
I-6
Étude du passé à partir de fossiles.
Pharmacologie
I-6
Connaître les médicaments et leurs effets.
Philosophie
I-6
Étude des différents courants de la pensée philosophique et capacité à tenir un raisonnement philosophique rigoureux.
Physique
I-6
Étude des lois qui régissent les éléments non-vivant qui constituent l’univers.
Psychologie
I-4
Étude du comportement individuel humain, afin de mieux les comprendre, pour en tirer profit ou pour soigner.
Recherches
I-2
Trouver des renseignements dans une bibliothèque, des archives ou une banque de données.
Sciences occultes
I-6
Connaissances d’un savoir caché, facilitant notamment la compréhension des certaines manifestations surnaturelles.
Théologie complexe (type)
I-6
Connaissance de la liturgie, mais aussi des symboles, de l’histoire d’une religion et de ses messages cachés (kabbale) le cas échéant. Si la religion est peu approfondie dans sa conception, elle est de type [I-4]. Sinon, elle est de type [I-6].
Théologie simple (type)
I-4
Connaissance de la liturgie, mais aussi des symboles, de l’histoire d’une religion et de ses messages cachés (kabbale) le cas échéant. Si la religion est peu approfondie dans sa conception, elle est de type [I-4]. Sinon, elle est de type [I-6].
Vétérinaire
I-6
Soigner les animaux malades ou blessés.
Zoologie
I-6
Connaissance scientifique des animaux.
Professionnelle

Les compétences ci-dessous sont des exemples non limitatifs de compétences professionnelles. En cas de besoin d’une nouvelle compétence, parlez-en à votre MJ webmaster qui ajoutera la compétence nécessaire.

Administration
I-4
Gérer une entreprise, une administration, un domaine ou une collectivité.
Agronomie
I-4
Faire de l’agriculture.
Architecture
I-6
Construire un édifice stable et fonctionnel, en fonction des ressources disponibles.
Armurerie (type)
DI-4
Construire et réparer des armes et des armures.
Bricolage
DI-2
Réaliser des petits travaux mécaniques ou de bricolages simples.
Bureaucratie
I-2
Connaître les démarches à effectuer, les différents organismes ou fonctionnaires à qui s’adresser en vue d’une action particulière.
Cartographie
I-4
Établir des relevés topographiques et des cartes. Pour pouvoir l’utiliser, il est nécessaire d’avoir des instruments de relevé.
Chirurgie
DI(-6)
Soigner une maladie/blessure par intervention physique.
Coiffure
DI-2
Art de réaliser des coiffures et de couper les cheveux.
Commerce
I-4
Négocier, estimer, acheter, vendre des marchandises, trouver un fournisseur et des clients.
Comptabilité
I-4
tenir et vérifier des comptes, gérer financièrement une entreprise.
Cuisine
I-2
Préparer des plats à partir d’ingrédients plus ou moins élaborés.
Disc-jockey
I-2
Capacité à sélectionner et mixer de la musique à destination d’un public et à produire une œuvre originale à partir de matériaux musicaux existant.
Dressage (type)
I-4
Dresser et travailler avec une espèce animale.
Ébénisterie
DI-4
Travailler le bois de manière esthétique.
Électricité
I(-2)
Mettre en place ou réparer des installations électriques.
Électronique
I(-4)
Réparer ou modifier des appareils électroniques.
Enquête
I-4
Mener une enquête de routine, obtenir des témoignages utiles et fiables.
Enseignement
I-4
Transmettre un savoir efficacement et clairement.
Évaluation (type)
I-2
Estimer le prix d’un objet.
Finance
I-4
Investir, spéculer ou emprunter de l’argent.
Forgeron
DI(-4)
Travailler le fer et autres métaux non précieux. -1 par point de For en-dessous de 12.
Fouille
IP-2
Fouiller un endroit ou une personne.
Héraldique
I-2
Connaître les blasons et emblèmes des familles et armées de la région.
Hypnose
I(-4)
Influencer l’esprit d’une autre personne verbalement et grâce à des moyens mécaniques.
Informatique
I-2
Utiliser un ordinateur.
Ingénierie (type)
I-6
Concevoir et construire des machines complexes.
Jardinerie
I-2
Savoir faire pousser des fleurs et autres plantes d’ornementation, les entretenir, les tailler et en prendre soin.
Jeu (type)
I-2
Connaître les règles et les stratégies d’un jeu.
Joaillerie
DI-4
Travailler les métaux précieux de tout type, en faire des bijoux et des décorations.
Jonglage
D-4
Jongler avec différents objets.
Journalisme
I-4
Réaliser une interview, une enquête journalistique.
Kinésithérapie
I(-4)
Soigner une blessure physique en cours de cicatrisation par des manipulations et des exercices. Cela inclut toutes les variantes (Kinésithérapie, Ostéopathie, etc.).
Maçonnerie
I(-2)
Construire des structures à partir de briques et de pierre, monter des échafaudages et utiliser les outils nécessaires.
Maïeutique
I-4
Faire accoucher une femme enceinte et savoir gérer d’éventuelles complications.
Mécanique
I(-4)
Déterminer et résoudre des problèmes mécaniques.
Menuiserie
I-2
Construire des objets relativement simples, en bois.
Mine
I-2
Creuser un conduit avec le matériel adéquat, étayer une galerie, s’orienter dans des conduits souterrains, extraire du minerai, connaître les dangers inhérents à cette activité, etc.
Muletier
I-2
Harnacher et charger des animaux de bâts de manière sûre et efficace.
Odontologie
I-4
Connaître et soigner les affections dentaires.
Œnologie
IP-2
Connaissance des vins.
Palefrenier (type)
I-2
Prendre soin des animaux de monte ou de bât.
Politique
I-4
Exercer des responsabilités politiques, entretenir des relations agréables avec les autres politiciens, trouver les arguments qui vont satisfaire la masse.
Premiers secours
I(-2)
Limiter les conséquences d’une blessure récente.
Programmation
I(-4)
Concevoir et analyser le fonctionnement de logiciels et réseaux informatiques.
Prospection
I(-4)
Évaluer la richesse minière d’un site à partir de ses conditions géologiques, connaître le matériel à utiliser, etc.
Scaphandre
I-2
Utiliser un scaphandre ou une combinaison intégrant du matériel complexe et permettant d’évoluer en milieu hostile.
Science médico-légale
I-4
Analyser des cadavres pour y déceler des indices par moyens scientifiques.
Senseur (type)
I-2
Utiliser un sonar, un radar, un scanner.
Tannerie
DI-2
Transformer une peau fraîche en cuir prêt à être utilisé.
Ventriloquie
I-4
Déguiser et projeter sa voix à courte distance sans bouger les muscles du visage.
Vigilance
SV-2
Rester attentif même quand rien de particulier ne se passe.
Zéro-G
D-2
Évoluer en apesanteur.
Plein air

Les sports ne sont pas tous explicités. Une compétence sportive est basée sur F ou FD et sa difficulté est généralement de -2 ou -4. En cas de besoin, parlez-en à votre MJ web-master qui ajoutera la compétence nécessaire.

Connaissance de la Nature
I-4
Connaissance générale de la faune, de la flore et de la nature sous toutes ses formes.
Contrôle du souffle
S(-6)
Se substitue à la Santé pour calculer les durées maximales d’une apnée. Permet également de doubler la vitesse de récupération des PdF perdus suite à des efforts physiques.
Course
FS(-6)
Se substitue à la Santé pour l’endurance lors d’une course, et ajoute 1/8e du score à la Vitesse du personnage.
Escalade
D-4
Grimper à des murs et des parois rocheuses.
Fauconnerie
I-4
Chasser avec un faucon, le dresser, en prendre soin.
Monte (type)
D-4
Se servir d’un animal comme monture.
Nage
FD(-2)
Se déplacer avec vitesse et endurance dans l’eau.
Orientation
I-2
Se repérer et s’orienter en milieu terrestre.
Parachutisme
D-2
Pour utiliser un parachute et ses dérivés (parapente)
Pêche
I-2
Attraper des poissons là où il y en a. Entretenir le matériel nécessaire, repérer les endroits poissonneux et savoir quel est le matériel adapté pour ce type de pêche.
Pistage
IP-4
Suivre les traces d’une (ou plusieurs) créature dans la nature (trace de pas, traces sur la végétation).
Randonnée
S-2
Gérer son rythme de marche et son chargement. Se substitue aux jets de Santé lors de marche prolongée (si cela avantage le personnage). +1 pour une Int de 11, +2 pour une Int ≥ 12.
Saut
FD-2
Effectuer un saut en longueur ou un saut en hauteur.
Ski
D-4
Se servir de ski efficacement.
Survie (type)
I-4
Vivre de ressources naturelles, se procurer de la nourriture et de l’eau potable, éviter les dangers, construire des abris, et d’autres objets vitaux (céramiques, pierres taillés, corde) etc. Types de terrain : forêt, montagne, plaine, désert, urbain, arctique, etc.
Vol (type)
D-2
Effectuer des manœuvres de précision en vol « non-technologique », c’est-à-dire par des moyens naturels ou magiques.
Sociale

Les modificateurs aux JR peuvent s’appliquer aux jets de compétences sociales. Il faut reporter sur la fiche de personnage ceux qui s’appliquent en permanence (Charisme, Apparence) et garder les autres en tête. Le MJ décidera si tel ou tel autre modificateur aux JR (Trait de caractère, Attitude odieuse, Réputation, Statut) peut s’appliquer dans une situation donnée.

Acteur
I-2
Mentir, jouer un rôle de manière convaincante.
Baratin
I-4
Amener d’autres personnes à effectuer des actions allant à l’encontre de leurs convictions, en les embrouillant.
Commandement
I-4
Diriger un groupe face à une situation dangereuse ou éprouvante.
Diplomatie
I-4
Négocier, trouver des compromis et s’entendre avec d’autres personnes.
Éloquence
I-4
Raconter des histoires et des discours de manière persuasive ou distrayante.
Festoyer
S-4
Aptitude à faire la fête, à être un « joyeux luron ».
Humour
I-4
Connaître un bon répertoire de blagues et avoir de la répartie humoristique. Combinée avec Éloquence et Festoyer, vous serez le roi des fêtes.
Intimidation
FI-4
Effrayer son interlocuteur sans violence, pour lui faire faire ce que vous souhaitez.
Perception empathique
IP-2
Savoir décoder et analyse les gestes et attitudes d’une personne.
Savoir-vivre
I-2
Connaître les « bonnes manières ».
Séduction (d’une femme)
S-4
Faire bonne impression à une femme, en vue de la séduire.
Séduction (d’un homme)
S-2
Faire bonne impression à un homme, en vue de le séduire.
Sens de la mode
I-2
S’habiller, se maquiller, avoir une attitude à le mode.
Sensualité
S-2
Être sensuel et sexuellement performant.
Véhicule
Canotage
DI-2
Diriger une petite embarcation à rames.
Commandement naval
I(-4)
Diriger l’équipage d’un navire.
Conduite d’attelage
I-2
Diriger un attelage et harnacher des bêtes.
Conduite (type)
DI-4
Conduire un véhicule terrestre (voiture, moto, camion).
Exosquelette
D-2
Évoluer en exosquelette.
Hors-bord
DI-4
Diriger une petite embarcation à moteur.
Navigation
I-4
S’orienter et connaître sa position grâce aux étoiles, aux courants marins, etc.
Pilotage (type)
DI(-4)
Piloter un engin volant.
Voile
I-4
Diriger une embarcation à voile ne nécessitant pas un équipage nombreux.
Voleur - espion
Acrobatie
D-6
Effectuer des exploits acrobatiques ou gymnastiques, réaliser des roulades, négocier des chutes qui auraient pu être violentes, etc. Un jet d’Acrobatie réussi réduit de 2 mètres la distance effective d’une chute.
Camouflage
I-2
Utiliser des matériaux naturels et/ou des peintures pour se camoufler ou camoufler de l’équipement.
Connaissance de la Rue
I(-2)
Évoluer en eaux troubles et dénicher des services illégaux. Peut se substituer à un jet de Réaction et, dans ce cas, les bonus aux JR s’appliquent.
Connaissance des nœuds
I-2
Faire toutes sortes de nœuds, fiables, solides et faciles à défaire.
Crochetage
DI-6
Ouvrir une serrure mécanique
Cryptographie
I-6
Permet de coder et de décoder des documents et des messages. Pour coder, en règle générale, le joueur choisit la difficulté de son action en s’imposant un malus. Ce malus s’appliquera à toute tentative de décodage d’un adversaire. Le matériel et le temps nécessaires dépend du code ou du décodage à effectuer.
Démolition
I-4
Utiliser efficacement des explosifs.
Dissimulation
I-4
Dissimuler des objets sur soi ou un autre.
Drogue
I(-2)
Connaissance des drogues, les reconnaître, connaître leurs effets, leur pureté approximative et savoir se les procurer.
Évasion
D-6
Se libérer de cordes, menottes, etc.
Falsification
DI-6
Fabriquer des faux passeports, des faux billets ou falsifier d’autres documents.
Filature
I-2
Suivre une autre personne dans la foule sans être remarqué.
Furtivité
D-4
Se dissimuler et se déplacer silencieusement.
Grimer
I-4
Se déguiser et prendre l’apparence de quelqu’un d’autre, grâce à des vêtements, du maquillage, etc.
Interrogatoire
I-4
Mener un interrogatoire sans torture.
Lecture sur les lèvres
I-4
Lire sur les lèvres.
Pickpocket
D-6
Dérober un objet se trouvant sur une personne, à son insu.
Pièges
DI-4
Détecter des pièges, des systèmes de détection, les construire et les désamorcer.
Piraterie informatique
I(-6)
Accéder à des informations ou des programmes sans autorisation.
Poisons
I(-4)
Connaissance générale et pratique des poisons.
Torture
I-2
Faire souffrir physiquement et/ou psychologiquement une victime sans défense pour briser sa volonté.
Tour de passe-passe
D-4
Manier de petits objets, cartes, pièces de monnaie, etc.

Sorts

Acoustique

Ces sorts permettent de créer, modifier ou annihiler toutes formes de sons (y compris infra et ultrasons), ainsi que de modifier la perception sonore d’un sujet. Pour tous les sorts produisant des sons, on appellera « sujet » l’endroit d’où provient le son.

Altération de la voix (I-II)
Collège(s) : Acoustique
Altère la voix du sujet. L’initiateur peut choisir d’imiter fidèlement la voix d’une personne qu’il connaît (y compris inflexions et accent). Dans ce cas, le sort doit être lancé au niveau II. -3 au jet de réussite si l’initiateur n’a entendu que quelques fois la voix qu’il tente d’imiter. Un auditeur qui connaît bien la personne imitée n’est dupé que s’il rate un duel de Perception contre le Sort. Un malus peut s’appliquer si ce dernier n’est pas spécialement attentif et/ou s’il n’entend que quelques mots.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Baragouinement (II)
Collège(s) : Acoustique, Contrôle physique
La cible (un être vivant) devient incapable de prononcer des paroles ayant un sens. Seuls des sons sans significations sortent de sa bouche. Ce sort empêchera un magicien de lancer un sort exigeant de prononcer des paroles.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Blast sonore (I-IV)
Collège(s) : Acoustique
L’initiateur produit un son extrêmement violent, centré sur lui-même et se propageant dans toutes les directions. Ce son inflige des dégâts P-Ex-sRD de concussion à toutes les créatures se trouvant autour de l’initiateur (à traiter comme une onde de choc d’explosion). La victime est également sourde pendant [dégâts×10] secondes (blessure invalidante si dégâts ≥ PdVm/2, surdité définitive à partir de PdVm pts de dégâts). L’initiateur n’est pas affecté.
Bruit (I)
Collège(s) : Acoustique
Le sujet produit un son sans signification (bourdonnement d’insecte, craquement de bois, vent, hurlement) pendant un court instant – 2 à 3 secondes maximum. Le son ne peut pas être suffisamment intense pour assourdir.
Clairaudience (II)
Collège(s) : Acoustique, Connaissance
L’initiateur peut entendre tout ce qu’il peut voir, même à grande distance. Il réussit automatiquement ses jets d’Écouter.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Coup de tonnerre (I)
Collège(s) : Acoustique
Produit un seul son bruyant comme une explosion ou un coup de tonnerre. Assourdit quelques instants des personnes proches et peut les surprendre.
Écouter à travers les murs (II)
Collège(s) : Acoustique
Ce sort a pour sujet un hex choisi par l’initiateur. Ce dernier entend les sons comme s’il s’y trouvait. Les pénalités normales s’appliquent (-3) si l’initiateur ne peut ni toucher ni voir l’hex sujet.
Durée : 1 minute
Furtivité (II)
Collège(s) : Acoustique
Le sujet est capable de se déplacer calmement, de respirer sans faire de bruit, mais peut toujours parler lorsque nécessaire.
Durée : 10 minutes
Jaillissement sonore (I-IV)
Collège(s) : Acoustique
L’initiateur produit un son extrêmement violent et directionnel (cône de 15° d’ouverture), qui inflige des dégâts P-Ex-sRD de concussion. La victime est également sourde pendant [dégâts×10] secondes (et peut être sourde définitivement, voir Blast sonore pour les détails). La RD ne protège pas. Ce sort est très bruyant (l’équivalent d’une détonation de fusil de chasse).
Mur de silence (III) – Zone
Collège(s) : Acoustique
Zone – Entoure la zone affectée d’un « mur » que les sons ne traverseront pas. Ceux qui se trouvent à l’intérieur du mur ne peuvent entendre les sons extérieurs, ou ne pourront être entendus par ceux qui sont à l’extérieur.
Durée : 1 minute
Zone de base : 3 m
Mutisme (II)
Collège(s) : Acoustique, Contrôle physique
Le sujet ne peut émettre une parole, ce qui l’empêche de jeter des sorts, s’il ne les maîtrise pas convenablement.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Projectile à concussion (I-V) – Projectile
Collège(s) : Acoustique
Projectile – L’initiateur crée une boule d’air à très haute pression, causant de dégâts P-Ex-sRD de concussion. La RD ne protège pas. La cible est sourde pendant [dégâts×10] secondes et peut rester définitivement sourde (voir Blast sonore). Des personnes à proximité de la cible peuvent être affectées si les dégâts sont suffisamment importants.
Silence (II) – Zone
Collège(s) : Acoustique
Zone – Crée une zone de silence. Toute personne s’y trouvant n’entendra rien, et rien de ce qui se produit dans cette zone n’émettra de bruit.
Durée : 1 minute
Zone de base : 3 m
Son (II)
Collège(s) : Acoustique
Produit toutes sortes de sons désirés par l’initiateur. Pas de bruit intense. Si l’initiateur ne se concentre pas, il ne peut produire qu’un son sans signification (babillage distant de voix, etc). S’il se concentre, il peut produire un son ayant une signification (voix, musique, etc) d’un volume sonore normal, à condition qu’il en ait une idée précise.
Durée : 1 minute
Surdité (I)
Collège(s) : Acoustique, Contrôle physique
La cible devient totalement sourde.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Tunnel sonore (II-III)
Collège(s) : Acoustique, Seuils
Crée un tunnel de communication sonore entre l’initiateur et le sujet. Ce tunnel fonctionne dans les deux sens au niveau III ou seulement de l’initiateur vers le sujet au niveau II. Toutes les personnes proches de l’initiateur ou du sujet pourront entendre les sons échangés comme si ceux-ci étaient proches l’un de l’autre. Si le sujet est consentant et qu’il y a déjà eu un Tunnel sonore entre l’initiateur et lui, le sort peut être lancé même s’ils sont très éloignés l’un de l’autre : utiliser les modificateurs de longue distance.
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Ultrasons (II)
Collège(s) : Acoustique
Produit des ultrasons assez intenses capables de perturber les créatures qui y sont sensibles.
Durée : 1 minute
Vision sonore (III)
Collège(s) : Acoustique
Permet au sujet de « voir » à partir d’ultrasons qu’il émet ou de toutes sortes de sons, à la manière d’un sonar actif et/ou passif. Il n’est pas affecté par les sorts ayant un effet sur la vue. Certaines créatures capables d’entendre les ultrasons pourront entendre le sujet (à la discrétion du MJ).
Durée : 10 minutes
Voix agréable (I)
Collège(s) : Acoustique
Confère au sujet une très belle voix, équivalente à l’avantage Voix agréable. +2 à la compétence Chant et aux JR.
Durée : 10 minutes
Animalier

Ces sorts ne fonctionnent que sur des animaux, c’est-à-dire des êtres biologiques non surnaturels, avec une Int limitée à 7.

Amitié avec les animaux (I)
Collège(s) : Animalier
L’animal considère l’initiateur comme un ami. Le sort est brisé si l’initiateur a des intentions mauvaises concernant l’animal.
Durée : 1 journée
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Calme animal (I) – Blocage
Collège(s) : Animalier
Blocage – Rend l’animal calme et pacifique instantanément. Il le restera tant que l’initiateur le regardera.
Résistance : Vol
Contrôle animal (II)
Collège(s) : Animalier
Permet à l’initiateur de contrôler les actions d’un animal ou d’un groupe de spécimens de petite taille (rats) d’un poids total maximum de 100 kg. Une concentration est exigée.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Coquille anti-animaux (II)
Collège(s) : Animalier, Protection & Alarme
Crée un dôme de force invisible dans lequel aucun animal ne peut pénétrer.
Durée : 10 minutes
Immobilisation des animaux (II)
Collège(s) : Animalier
Immobilise un animal pendant la durée du sort.
Durée : 10 minutes
Résistance : San
Insectes géants (I-IV)
Collège(s) : Animalier
Transforme un insecte normal en une version géante, dont la taille dépend du niveau de puissance du sort (cf. Effets généraux des sorts) et non de la taille d’origine de l’insecte. Si l’incantation est interrompue pour une raison quelconque, les animaux meurent.
Les insectes géants créés par ce sort ne tentent pas de blesser l’initiateur, mais le contrôle que celui-ci possède sur eux est limité à des ordres simples (« attaquez », « défendez-moi », « gardez », etc.). Un ordre stipulant d’attaquer une certaine créature lorsqu’elle apparaîtra, ou d’attendre un événement déterminé, est trop complexe. À moins de recevoir un ordre inverse, les insectes attaquent quiconque se trouve près d’eux.
Aucun effet sur les créatures insectoïdes intelligentes.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Invisibilité aux animaux (I)
Collège(s) : Animalier
Le sujet devient totalement indétectable par les animaux. Il peut circuler au milieu des animaux comme s’il n’existait pas.
Durée : 1 minute
Invocation animale (I-III)
Collège(s) : Animalier
Permet à l’initiateur d’invoquer un animal d’une espèce donnée. La portée dépend de la MR, utiliser les modificateurs de longue distance. L’animal se dirigera le plus rapidement possible vers l’initiateur. Si le sort se termine avant que l’animal n’arrive, il s’en retournera à ses occupations. Une fois arrivé, l’animal restera calme, à côté de l’initiateur, jusqu’à la fin du sort. Si la créature est attaquée par l’initiateur ou par une personne se tenant à ses côtés, le sort sera brisé. La version niveau 2 permet de solliciter tous les animaux à portée.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Langage animal (II)
Collège(s) : Animalier
Permet à l’initiateur de communiquer avec un animal par télépathie. La somme d’informations échangées dépend de l’intelligence de l’animal. Aucune créature ayant l’intelligence d’un insecte (Int 2) ne pourra être d’un quelconque intérêt.
Durée : 1 minute
Messager (I)
Collège(s) : Animalier
Ce sort permet à l’initiateur de faire d’une petite créature son messager. L’initiateur peut l’attirer en utilisant une portion de nourriture qu’elle apprécie. Si l’animal ne résiste pas au sort, il s’avance vers l’initiateur et en attend les ordres. L’initiateur peut communiquer grossièrement avec l’animal, lui ordonnant de se rendre en un certain endroit - mais les indications doivent être simples. Il peut ensuite attacher un petit objet ou un message à l’animal. S’il en a l’ordre, celui-ci attendra ensuite à l’endroit désigné jusqu’à ce que le sort expire.
Durée : une journée
Résistance : Vol
Métamorphose (III-IV)
Collège(s) : Animalier
Ce sort permet à l’initiateur de transformer la cible en n’importe quel animal qu’il connaît. L’animal ne peut être plus petit qu’une souris ou plus grand qu’un éléphant.
Vêtements, bijoux et armure disparaissent lorsque la forme animale est endossée, et réapparaissent lorsque la forme humaine est reprise. Les sacs à dos et autres objets portés tombent au sol.
Le sujet conserve sa propre intelligence, mais possède toutes les caractéristiques physiques de sa nouvelle forme (donc aucun sort ne peut être jeté, sauf ceux connus à 21+).
La majeure partie des formes animales nécessite un niveau de puissance de III. Les exceptions sont les animaux capables de voler ou ceux ayant une puissance de combat supérieure ou égale à celle d’un ours brun ou ceux ayant un poids supérieur à une tonne.
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Perception interne animale (II)
Collège(s) : Animalier
Comme Perception interne, mais fonctionne uniquement avec les animaux.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Possession animale (III)
Collège(s) : Animalier
Permet de prendre le contrôle du corps de l’animal cible et de percevoir par ses sens. Une fois dans le corps du sujet, l’initiateur conserve ses propres compétences et sorts et peut également exploiter les « compétences » et souvenirs du sujet comme s’ils lui appartenaient (les compétences physiques du sujet sont à -1). Le propre corps de l’initiateur gît sans conscience pendant la durée du sort.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Recherche d’animal (I) – Info
Collège(s) : Animalier, Connaissance
Info – Ce sort informe de la direction et de la distance approximative d’un individu correspondant à certains critères (selon l’initiateur), d’un individu précis ou de n’importe quel animal. Utilisez les modificateurs de longue distance.
Temps nécessaire : long
Répulsion des insectes (I) – Zone
Collège(s) : Animalier, Protection & Alarme
Zone – Les insectes normaux ne peuvent pénétrer dans la zone d’effet. Les insectes géants particulièrement agressifs peuvent pénétrer dans la zone s’il réussissent un jet de résistance, basé sur la Volonté, ×2 pour un insecte géant pesant jusqu’à 50 kg, ×3 pour un insecte géant pesant jusqu’à 100 kg. Cette pénétration leur inflige cependant 1d pts de dégâts.
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Communication & Empathie

Ces sorts portent sur l’échange d’information d’un esprit à un autre.

Charisme (I-IV)
Collège(s) : Communication & Empathie
Procure des bonus standards ×2 aux jets de réaction.
Durée : 10 minutes
Détection des mensonges (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie, Connaissance
Info – Informe sur la véracité des dires du sujet. Peut opérer de deux manières : (a) informe si le sujet a menti au cours des 10 dernières minutes; (b) détecte si la dernière énonciation du sujet était un mensonge. Peut également indiquer la gravité du mensonge.
Résistance : Vol
Dissimulation de pensées (III)
Collège(s) : Communication & Empathie
Ce sort opposera une résistance à toutes sortes de lecture et contrôle de pensée sur le sujet. Pour fonctionner, le sort d’attaque doit d’abord vaincre la résistance de ce sort, et ensuite (grâce à un jet séparé) la Vol du sujet. Ce sort n’influera pas sur un contrôle mental qui a déjà été établi.
Durée : 1 heure
Échange de corps (V)
Collège(s) : Communication & Empathie
L’initiateur échange son corps contre celui du sujet de façon permanente. Le sujet peut être toute créature vivante. La seule manière d’inverser les effets de ce sort, une fois jeté, est de le jeter à nouveau ; Exorcisme ou d’autres méthodes ne fonctionneront pas. Les caractéristiques de For, de Dex et de San, de même que tous les avantages ou désavantages physiques suivront le corps auquel ils sont liés ; l’Int, la mémoire, la personnalité, toutes les compétences et tous les sorts s’en iront avec l’esprit qui les gère. Ce sort devrait nécessiter des matériaux magiques rares.
Coût : 80
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol-3
Exorcisme (III)
Collège(s) : Communication & Empathie, Sacré
Met un terme aux sorts Perception interne, Possession etc, (et équivalents s’appliquant aux animaux) affectant le sujet.
Temps nécessaire : long
Résistance : Sort sujet
Investigation mentale (IV)
Collège(s) : Communication & Empathie
Permet à l’initiateur de fouiller l’intérieur de l’esprit du sujet pour y trouver des pensées profondes et des savoirs auxquels le sujet ne pense pas à ce moment précis. L’initiateur peut poser une question simple (qui doit recevoir une réponse n’excédant pas dix mots) par minute, et obtient la réponse la plus conforme à la vérité pouvant être fournie par le sujet. Celui-ci ne se rend aucun compte de l’intrusion, sauf en cas d’échec critique.
Le langage ne constitue pas une barrière à ce sort, et le sujet peut même dormir profondément au moment où son esprit est passé au crible. Si une pensée du sujet est tombée dans l’oubli pour des raisons magiques, ce sort ne sera pas en mesure de retrouver la pensée égarée.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Langage universel (III)
Collège(s) : Communication & Empathie
Permet au sujet (créatures intelligentes uniquement) de parler et de comprendre tout langage avec une compétence égale à son Int.
Durée : 10 minutes
Lecture des pensées (III)
Collège(s) : Communication & Empathie
Permet à l’initiateur de détecter les pensées superficielles (ce à quoi le sujet pense à un moment précis). Le sujet n’est pas conscient que l’on est en train de lire dans ses pensées, sauf en cas d’échec critique.
-2 si l’initiateur ne parle pas la langue d’origine du sujet ; -2 à -4 si le sujet appartient à une race différente.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Lecture d’aura (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie, Connaissance
Info – Permet à l’initiateur de discerner l’aura entourant le sujet. Cette aura apporte à l’initiateur une perception générale (qui dépend de la MR) de la personnalité du sujet. Elle indique également si le sujet dispose de Magerie ou de pouvoirs psis, s’il est possédé ou contrôlé, et s’il est en prise à une violente émotion.
Tous les êtres vivants possèdent une aura. Les illusions et les êtres fictifs n’ont pas d’aura
Temps nécessaire : long
Perception de vie (I) – Info Zone
Collège(s) : Communication & Empathie
Info Zone – Informe l’initiateur si des vies palpitent dans la région où se trouve le sujet, et fournit une impression générale de leur forme. L’initiateur peut également spécifier s’il recherche des formes de vie particulières : plantes, filles rousses ou encore une personne dont le nom est connu de l’initiateur.
Temps nécessaire : long
Perception des émotions (I)
Collège(s) : Communication & Empathie
Permet de connaître les émotions d’un sujet à un moment précis. Fonctionne sur tout être vivant.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Perception des ennemis (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie, Protection & Alarme
Info – Indique à l’initiateur si la cible nourrit des intentions funestes à son égard.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Perception interne (III)
Collège(s) : Communication & Empathie
Permet à l’initiateur de percevoir par les sens du sujet à chaque fois qu’il se concentre. L’initiateur demeure également conscient de son propre corps et peut agir normalement. Il n’exerce aucun contrôle sur le sujet et ne connaît pas ses pensées. Le sujet ne réalise pas que l’initiateur s’est immiscé en lui.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Possession (IV)
Collège(s) : Communication & Empathie
Permet de prendre le contrôle du corps de la cible et de percevoir par ses sens. La victime est inconsciente tout le long de la Possession. L’initiateur a entièrement accès à ses souvenirs, à ses compétences et aux sorts qu’elle connaît. Une fois dans le corps du sujet, l’initiateur conserve ses propres compétences et sorts et peut également exploiter les compétences, sorts, et souvenirs du sujet comme s’ils lui appartenaient (les compétences physiques du sujet sont à -1). Le propre corps de l’initiateur gît sans conscience pendant la durée du sort.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Possession permanente (V)
Collège(s) : Communication & Empathie
Semblable à Possession mais l’initiateur demeure dans le corps du sujet jusqu’à ce qu’il choisisse de le quitter, ou jusqu’à ce qu’il soit chassé par un Exorcisme. Le propre corps de l’initiateur est en Animation suspendue pendant la durée du sort. Si le corps de l’initiateur meurt, le sort est brisé. À chaque fois que le corps du sujet subit des dégâts, l’initiateur doit faire un jet de San (de son propre corps), ou bien il subira les mêmes dégâts. Si le corps du sujet décède, l’initiateur doit faire un jet de San ou bien il mourra également.
Durée : indéfinie (peut être permanente).
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol-3
Sérum de vérité (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie
Info – Le sujet devient incapable de mentir, bien qu’il lui reste tout de même la possibilité d’observer un silence obstiné ou de n’émettre que des vérités partielles. Le sort ne l’oblige pas à aborder une attitude volontariste dans la nécessité de dire la vérité, il lui est simplement impossible d’énoncer une affirmation dont il sait qu’elle est mensongère.
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Télépathie (II-III)
Collège(s) : Communication & Empathie
L’initiateur peut envoyer des pensées au sujet (niveau II) ou peut échanger des pensées clairement formulées avec lui (niveau III). Si l’un des deux veut cacher quelque chose à l’autre, cela est possible. La vitesse de communication est légèrement supérieure à celle d’une conversation. D’autres personnes peuvent rejoindre le lien - le sort devra être jeté à nouveau pour chaque individu inclu dans la communication mentale. Si le sujet est consentant et qu’il y a déjà eu un lien télépathique entre l’initiateur et lui, la Télépathie peut être lancée en utilisant les modificateurs de longue distance.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Connaissance

La durée de ces sorts est instantanée sauf indication contraire, c’est-à-dire que l’initiateur obtient un éclair de connaissance et non pas une image continue.

Clairaudience (II)
Collège(s) : Acoustique, Connaissance
L’initiateur peut entendre tout ce qu’il peut voir, même à grande distance. Il réussit automatiquement ses jets d’Écouter.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Connaissance de la position (I) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – L’initiateur connaît précisément sa position géographique par rapport à des points de repère qu’il connaît. Dans une région totalement inconnue, ce sort ne sera pas d’une grande aide.
Détection de la magie (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Métamagie
Info – Permet à l’initiateur de déterminer si un objet est magique ou sous l’effet de sorts actifs.
Temps nécessaire : long
Détection des mensonges (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie, Connaissance
Info – Informe sur la véracité des dires du sujet. Peut opérer de deux manières : (a) informe si le sujet a menti au cours des 10 dernières minutes; (b) détecte si la dernière énonciation du sujet était un mensonge. Peut également indiquer la gravité du mensonge.
Résistance : Vol
Détection du Bien (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Sacré
Info – Permet de savoir si le sujet (être-vivant ou objet) est « bénéfique »
Détection du Mal (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Sacré
Info – Permet de savoir si le sujet (objet ou être vivant) est « maléfique ».
Divination (III) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Donne à l’initiateur une vision ayant rapport avec sa question, ou la réponse à une question à laquelle il est possible de répondre par oui ou par non.
Si l’on cherche à s’informer sur un sujet distant du lieu où est lancée la Divination, appliquer les modificateurs de longue distance.
Si des questions itératives sont posées sur le même sujet en une journée : -4 à la compétence pour la 2e question, -8 pour la 3e, etc.
Les questions concernant le passé ou le futur sont également plus difficiles – employer les modificateurs de longue distance en prenant l’équivalence 1 jour pour 1 km.
Durée : 10 minutes
Histoire d’un objet (II) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Permet à l’initiateur de déterminer le passé d’un objet (personnalité de celui qui s’en sert, etc. aucun nom ne sera révélé). L’histoire de l’objet doit pouvoir être racontée en 15 secondes par le MJ. Le précision dépend donc du temps pour lequel on veut connaître l’histoire de l’objet (de une journée à 1000 ans et plus)
Temps nécessaire : long
Identification de sort (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Métamagie
Info – Permet à l’initiateur de connaître la nature des sorts qui viennent d’être jetés (pendant les 5 secondes précédentes) ou qui sont jetés à cet instant, sur ou par le sujet. N’apporte aucune information sur les sorts opérant sur un objet enchanté de façon permanente. Un seul jet de ce sort identifiera tous ceux qui ont été jetés sur ou par le sujet.
Lecture d’aura (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie, Connaissance
Info – Permet à l’initiateur de discerner l’aura entourant le sujet. Cette aura apporte à l’initiateur une perception générale (qui dépend de la MR) de la personnalité du sujet. Elle indique également si le sujet dispose de Magerie ou de pouvoirs psis, s’il est possédé ou contrôlé, et s’il est en prise à une violente émotion.
Tous les êtres vivants possèdent une aura. Les illusions et les êtres fictifs n’ont pas d’aura
Temps nécessaire : long
Magie analyse (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Métamagie
Info – Indique à l’initiateur la nature des enchantements ou autres sorts actifs sur un objet. Si l’objet possède un mot de commande, un jet séparé de ce sort est nécessaire pour apprendre le mot en question. Permet également d’identifier la nature d’une potion ou autre objet alchimique.
Temps nécessaire : 10 minutes
Perception des esprits (I) – Info Zone
Collège(s) : Nécromancie, Connaissance
Info Zone – Informe l’initiateur de la présence de fantômes, d’esprits, de morts-vivants ou d’autres créatures surnaturelles à l’intérieur de zone d’effet et donne une impression générale du genre auquel ils appartiennent.
L’initiateur peut, au moment où le sort est jeté, limiter le sort à un type spécifique d’esprit ou exclure un type donné de créatures.
Temps nécessaire : long
Recherche de feu (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Feu, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Recherche de nourriture (I) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Permet à l’initiateur de déterminer la direction, la distance et la nature générale de la source de nourriture la plus proche. La nourriture trouvée ne sera pas obligatoirement appétissante. Toute source connue peut être exclue si l’initiateur le souhaite (-1 au sort par source ignorée). Utilisez les modificateurs de longue distance.
Temps nécessaire : long
Recherche de plante (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Végétal
Info – Ce sort informe de la direction et de la distance approximative de la plante la plus proche ou d’un type de plante spécifique. Utilisez les modificateurs de longue distance.
Temps nécessaire : long
Recherche de terre (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Terre, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Recherche d’air (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Air, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Recherche d’animal (I) – Info
Collège(s) : Animalier, Connaissance
Info – Ce sort informe de la direction et de la distance approximative d’un individu correspondant à certains critères (selon l’initiateur), d’un individu précis ou de n’importe quel animal. Utilisez les modificateurs de longue distance.
Temps nécessaire : long
Recherche d’eau (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Recherche d’un lieu (II) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la direction à prendre pour parvenir à un endroit défini, ou le chemin adéquat à prendre immédiatement pour s’y rendre au choix. Utilisez les modificateurs de longue distance.
-5 si l’initiateur ne s’est jamais rendu à cet endroit, 10 si l’initiateur n’est pas sûr que l’endroit qu’il recherche existe réellement ou à quoi il ressemble. Ce sort ne retrouve ni des personnes, ni des objets. Une ville, un passage dans la montagne ou un bâtiment public peuvent être considérés comme des endroits. La maison d’une personne ou son bureau, ne sont pas considérés comme un endroit pour ce sort sauf si l’initiateur s’y est déjà rendu.
Temps nécessaire : long
Rechercher une personne/un objet (III) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Indique la direction et la distance approximative d’un objet ou d’une personne. Utilisez les modificateurs de longue distance.

Modificateurs :

  • -5 si l’initiateur n’a aucun matériau associé au sujet (par ex. un morceau de vêtement) ;
  • -2 si l’initateur n’a jamais vu le sujet (voir par des substituts magiques ou technologiques est suffisant) ;
  • -2 si l’initiateur ne connaît pas le nom du sujet ;
  • -2 si l’initiateur n’a jamais touché le sujet ;
  • +1 si l’initiateur a vu plusieurs fois le sujet ;
  • +1 si l’initateur a touché plusieurs fois le sujet.
Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par jour. Un malus de -1 cumulatif s’applique après chaque échec. Après trois échecs successifs, il ne peut plus être lancé tant que l’initiateur n’a pas vu le sujet, ou qu’il n’a pas de nouveaux éléments en sa possession.
Si le sujet est mort, le sort fonctionnera quand-même, à moins que ses restes n’existent plus.
Temps nécessaire : long
Reconnaissance d’écriture (I) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Permet de connaître la langue écrite et le type d’écriture utilisée (mais pas le sens du texte).
Temps nécessaire : long
Révélation de secrets (II) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Révèle clairement aux yeux du sujet des objets, des portes, des pièges, etc. cachés. Ce sort ne fonctionne que sur des éléments ayant été dissimulés délibérément et non pas sur des objets perdus.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Révélation d’illusion (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Illusions
Info – Informe l’initiateur du fait que le sujet est réel, ou qu’il n’est qu’une illusion ou qu’une création, et uniquement sur sa nature. L’initiateur doit être capable de voir le sujet.
Temps nécessaire : long
Sixième sens (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Protection & Alarme
Info – Informe l’initiateur si un danger immédiat existe au moment où est lancé le sort. Informe de la nature de tout danger se trouvant éloigné d’une minute environ ; si un danger s’annonce à 5 minutes, le sort provoquera une intuition mais ne fournira pas de détails plus précis.
Suivre un être ou un objet (II)
Collège(s) : Connaissance
Peut être jeté sur une personne, un animal ou un objet. Tant que le sort est prolongé, l’initiateur connaîtra la position du sujet s’il se concentre. Si le sujet ne se trouve pas aux côtés de l’initiateur lorsque ce dernier jette le sort pour la première fois, un sort de Recherche doit d’abord avoir été lancé avec succès. Les modificateurs de longue distance seront appliqués si le sujet ne se trouve plus en présence de l’initiateur. 1 essai par jour.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Tester la nourriture (I) – Info
Collège(s) : Connaissance
Info – Permet de savoir si la substance est comestible, détecte les poisons, une nourriture avariée au point d’en être dangereuse, ou des corps étrangers.
Temps nécessaire : long
Vision à travers la terre (II)
Collège(s) : Connaissance, Élémentaire - Terre
La terre et la pierre non dégrossie (jusqu’à une épaisseur de 5 mètres) sont transparentes aux yeux du sujet. Le métal arrêtera son regard.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Vision à travers les murs (III)
Collège(s) : Connaissance
Permet au sujet de voir à travers un unique mur, sol, plafond, ou autre barrière d’une épaisseur allant jusqu’à 1 m (le matériau n’a pas d’importance).
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Vision désincarnée (III)
Collège(s) : Connaissance
Crée un œil physique invisible de 5 cm de diamètre à travers lequel l’initiateur peut voir. L’œil peut se déplacer dans l’air (3 m/s) verticalement et/ou horizontalement. Une concentration est nécessaire pour le déplacement de l’œil, mais pas pour voir à travers. Tout sort augmentant la vision affectant l’initiateur sera également utilisable par l’intermédiaire de l’œil.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Vision du mage (II)
Collège(s) : Connaissance
Permet au sujet de détecter tous les objets magiques dans son champ de vision. Les objets dissimulés sous des vêtements, une armure, ou jusqu’à 1 cm de matériel solide émettront toujours une lueur.
Les êtres enchantés (ou magiques) luiront également, bien que les mages eux-mêmes n’émettent aucune luminosité sauf s’ils sont sujets à des sorts à ce moment précis.
Durée : 1 minute
Contrôle physique

Ces sorts affectent le corps de la cible, tant qu’elle appartient au règne « animal » (incluant les monstres).

Agrandissement (I-V)
Collège(s) : Contrôle physique
Augmente la taille du sujet (être-vivant).
Niv I : taille et PdV +20% ; masse ×1,5 ; Force +30%
Niv II : taille et PdV +40% ; masse ×2 ; Force +60%
Niv III : taille et PdV +60% ; masse ×3 ; Force +90%
Niv IV : taille et PdV ×2 ; masse ×4 ; Force ×2,5
Niv V : taille et PdV ×3 ; masse ×9 ; Force ×4
Les objets portés par la cible ne grandissent pas avec lui. Une armure trop petite inflige de dégâts de RD×2 avant de céder.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Ascèse (II)
Collège(s) : Contrôle physique
Permet au sujet de se passer de nourriture et d’eau pendant une journée.
Atrophie de membre (III)
Collège(s) : Contrôle physique
Atrophie immédiatement un membre de la cible. Elle subit également 1d pts de dégâts. N’affecte pas la tête.
Durée : permanent
Résistance : San
Baragouinement (II)
Collège(s) : Acoustique, Contrôle physique
La cible (un être vivant) devient incapable de prononcer des paroles ayant un sens. Seuls des sons sans significations sortent de sa bouche. Ce sort empêchera un magicien de lancer un sort exigeant de prononcer des paroles.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Cécité (III)
Collège(s) : Contrôle physique
Rend la cible aveugle.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Changement d’apparence (II-III)
Collège(s) : Contrôle physique
Change l’apparence physique du sujet. Ne peut pas changer sa morphologie (un humanoïde restera humanoïde), mais peut modifier la taille ou la corpulence de ±10%, changer les traits du visage et modifier sa pilosité. Pour imiter un modèle précis (III), l’initiateur doit en avoir une image claire.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Crise cardiaque (I-V)
Collège(s) : Contrôle physique
Le sujet subit des dégâts P-Ex-sRD. La RD ne protège pas.
Résistance : San
Croche-pied (I)
Collège(s) : Contrôle physique, Mouvement
Le sujet trébuche et tombe.
Résistance : Dex
Dextérité (I-IV)
Collège(s) : Contrôle physique
Augmente la Dex du sujet (bonus standards).
Durée : 1 minute
Douleur (I)
Collège(s) : Contrôle physique
La cible ressent une douleur brève mais violente. Jet de Vol pour ne pas hurler. S’il se retrouve dans une position précaire (en pleine escalade, par exemple), il doit effectuer un jet de Dex pour éviter la catastrophe.
Résistance : San
Enracinement (II)
Collège(s) : Contrôle physique
Les pieds du sujet se trouvent immobilisés. Un jet de (For -5-ΔMR) par tour pour se libérer. -2 en compétence dans une arme de contact, -5 en esquive.
Durée : 1 minute, ou jusqu’à ce que le sujet se libère.
Résistance : For
Faiblesse (I-III)
Collège(s) : Contrôle physique
Réduit temporairement la For du sujet (cf. § Effets généraux des sorts).
Durée : 1 minute
Résistance : San
Force (I-IV)
Collège(s) : Contrôle physique
Augmente la For du sujet (bonus de Force standards).
Durée : 1 minute
Hémiplégie (III)
Collège(s) : Contrôle physique
Paralyse les membres supérieurs ou inférieurs du sujet, au choix de l’initiateur. Les membres affectés sont considérés comme handicapés jusqu’à la fin du sort. N’affecte jamais la tête.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Maladresse (I-IV)
Collège(s) : Contrôle physique
Réduit la Dex du sujet (malus standards ×2). Les compétences basées sur la Dex sont également diminuées.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Malaise physique (II)
Collège(s) : Contrôle physique
Cause des nausées au sujet. Il peut courir si nécessaire (à une vitesse réduite de moitié), -2 Dex et -2 Int.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Mutisme (II)
Collège(s) : Acoustique, Contrôle physique
Le sujet ne peut émettre une parole, ce qui l’empêche de jeter des sorts, s’il ne les maîtrise pas convenablement.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Paralysie (IV)
Collège(s) : Contrôle physique
La cible est totalement paralysée mais pleinement consciente de ce qui l’entoure. Elle peut lancer des sorts et pouvoirs qui ne nécessitent aucun mouvement.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Projectile maudit (II) – Projectile
Collège(s) : Contrôle physique
Projectile – Ce sort permet au magicien de lancer certains sorts de Contrôle physique comme des sorts de projectiles. Il faut 3 jets pour affecter une cible : l’un sous Projectile maudit pour le lancer, le second sous Lancer de sorts pour atteindre la cible, et le troisième, à l’encontre du sort « projeté », lorsque la cible tente une résistance. Les PdM du sort projeté sont dépensés au moment de l’envoi du projectile.
Temps nécessaire : court, + temps nécessaire du sort « projeté ».
Ralentissement (I)
Collège(s) : Contrôle physique
La Vitesse et l’Esquive du sujet sont réduits de 3.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Réduction (I-IV)
Collège(s) : Contrôle physique
La taille du sujet diminue. Les objets portées par la cible, y compris les vêtements gardent leur taille d’origine.
NiveauTailleMasseForcePdV
I ×0,5×0,25×0,4×0,5
II ×0,25×0,06×0,16×0,25
III×0,1×0,01×0,05×0,10
IV ×0,01negnegneg
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Santé (I-IV)
Collège(s) : Contrôle physique
Augmente temporairement la San du sujet (bonus standards ×2).
Durée : 10 minutes
Sonner (I)
Collège(s) : Contrôle physique
Le sujet est sonné comme s’il avait reçu un coup.
Résistance : San
Spasme (I)
Collège(s) : Contrôle physique
À diriger contre l’un des muscles de la cible. S’il est jeté sur une main, le sujet lâche ce qu’il portait (généralement une arme).
Résistance : San
Surdité (I)
Collège(s) : Acoustique, Contrôle physique
La cible devient totalement sourde.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Vision microscopique (I)
Collège(s) : Contrôle physique, Ombre & Lumière
Le sujet ultra-myope. Il peut observer des objets de très près et bénéficier d’un grossissement de ×100. -3 à toute action nécessitant de voir à plus de 50 cm.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Vomissement (III)
Collège(s) : Contrôle physique
Le sujet vomi et a des convulsions pendant la durée du sort. Il est sonné.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Création & Dissolution

Ces sorts affectent la matière non vivante. Il est possible de modifier les caractéristiques physiques d’une cible, de créer et de détruire de la matière.
Pour les sorts portant sur la nourriture, est considérée comme de la nourriture toute substance pouvant être mangée avec bénéfice par l’homme.

Agrandissement d’objet (I-III)
Collège(s) : Création & Dissolution
Augmente la taille d’un objet. L’ampleur de l’augmentation (légère - moyenne - importante) dépend de la matière ou de la complexité de l’objet. Plus un objet est coûteux ou complexe, moins l’effet sera important. L’augmentation de la taille d’un lingot d’or, par exemple, sera limité à un doublement au niveau III.
Durée : 10 minutes
Arme puissante (I-IV)
Collège(s) : Création & Dissolution
Augmente les dégâts d’une arme (bonus BDS).
Durée : 1 minute
Création de nourriture (II-III)
Collège(s) : Création & Dissolution
Crée une sorte de pâte blanche (II), fade mais très nourrissante, ou un repas au choix de l’initiateur (III) en quantité suffisante pour 8 repas (niveau II).
Temps nécessaire : long
Création d’objet (III)
Collège(s) : Création & Dissolution
Ce sort peut être employé pour créer toute sorte d’artefact avec lequel l’initiateur est familier - par exemple, une robe, une épée, une tasse. Il ne peut créer un objet magique ou une créature vivante. La nourriture créée de cette manière semblera nourrissante, mais ne le sera pas réellement. Le mage ne peut créer des objets dont il a une connaissance parfaite ou qu’il serait incapable de créer sans le matériel et les matériaux nécessaires
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Détruire un objet (I-V)
Collège(s) : Création & Dissolution
N’affecte qu’un objet inanimé. Voir § Généralité sur les effets de sorts.
Incassable (I)
Collège(s) : Création & Dissolution
Rend un petit objet (tel qu’une arme) résistant à la casse. Les objets doublent leurs PdV et ne se briseront jamais à la suite d’une chute accidentelle, etc. Ce sort n’augmente pas la résistance à la pénétration.
Durée : 1 heure
Jaillissement d’acide (I-IV)
Collège(s) : Création & Dissolution
L’initiateur projette de l’acide extrêmement corrosif, provoquant des dégâts répétés pendant 10 rounds (ou moins si la victime s’asperge d’eau).
Pendant qu’elle subit des dégâts, la victime est sonnée (sonné 2).
L’armure protège une seule fois du montant de sa RD. Après cela, les dégâts sont subis normalement.
Nourriture empoisonnée (II-IV)
Collège(s) : Création & Dissolution
Introduit un poison physique dans la nourriture. Ce poison demeure sur place indéfiniment. Toute personne ingurgitant la nourriture empoisonnée doit effectuer un jet de San. Après une réussite, elle aura simplement la nausée et perdra 2 PdV. Après un échec, elle sera saisie de crampes stomacales douloureuses et perdra 1d+1 PdV immédiatement; elle sera à -3 pour tout ses jets jusqu’à ce que les PdV perdus soient récupérés. Au niveau III, le poison est mortel après quelques heures, ou après quelques minutes pour le niveau IV.
Temps nécessaire : long
Nœud magique (I)
Collège(s) : Création & Dissolution
Fera un nœud qui ne pourra être défait sans aide magique (bien que la corde puisse être coupée). La corde se dénouera lorsque quelqu’un prononcera le mot de passe (précisé au moment de jeter le sort) en touchant la corde à un endroit quelconque sur toute sa longueur. Fonctionne avec tout ce qui peut se nouer.
Durée : jusqu’à ce que le mot de passe soit prononcé, ou que la corde soit coupée.
Temps nécessaire : long
Préservation de nourriture (I)
Collège(s) : Création & Dissolution
Conserve toute substance organique.
Durée : 1 semaine
Temps nécessaire : long
Purification de nourriture (II)
Collège(s) : Création & Dissolution
Retire les corps étrangers, les poisons et la pourriture, et rend la nourriture comestible. N’affecte qu’un objet comestible ou anciennement comestible.
Temps nécessaire : long
Ramollir (II)
Collège(s) : Création & Dissolution
Tout objet inanimé que le sujet ramasse se ramollira, bien que les métaux ne soient que légèrement affectés. L’objet se durcira à nouveau, et retrouvera son ancienne forme, aussitôt que le sujet en retirera les mains.
Les portes et les murs malvenus peuvent être retirés, à un rythme d’une double poignée de matériau par seconde. Ce sort peut être utilisé pour creuser un tunnel à travers la pierre comme si le sujet creusait à travers une terre meuble avec ses mains.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Réduction d’objet (II-III)
Collège(s) : Création & Dissolution
Divise par 4 (II) ou par 20 (III) la taille d’un objet.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Réparation (II)
Collège(s) : Création & Dissolution
Répare de façon permanente un objet brisé. Si certaines petites pièces sont manquantes, le jet sera à 5 et le matériau approprié à la fabrication des parties manquantes doit être fourni. Si le sort réussit, les parties manquantes réapparaîtront. Les objets ayant été brisés ne recouvreront pas leur pouvoir magique après réparation.
Temps nécessaire : long
Réparation temporaire (I)
Collège(s) : Création & Dissolution
Répare temporairement un objet inanimé brisé. Si certaines petites pièces sont manquantes, la compétence sera à 3.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Rigidifier (I)
Collège(s) : Création & Dissolution
Rigidifie temporairement un objet mou ; changera une corde en perche, par exemple, ou un fil en crochet. Ne fonctionne pas sur des êtres vivants.
Durée : 10 minutes
Sol glissant (II) – Zone
Collège(s) : Mouvement, Création & Dissolution
Zone – Rend la surface affectée extrêmement glissante. Toute personne pénétrant dans la zone doit faire un jet de Dex-2 à chaque mètre de déplacement. Toute action physique nécessitant un mouvement se fait à -3 et doit être suivi d’un jet de Dex-2 pour ne pas tomber. Il n’est pas possible de repérer visuellement si une zone est affectée par ce sort ou pas. Ce sort n’affecte pas la dureté de la surface. Ainsi, si la surface est « molle » (terre, sable) des crampons pourront aider à se tenir debout. Ce qui n’est pas le cas si la surface est dure (carrelage, pierre).
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Vieillissement accéléré (I)
Collège(s) : Création & Dissolution
Ce sort accélère le processus naturel de dégradation sur des matériaux non vivants. 1 minute de sort fait vieillir de 5 ans l’objet.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Élémentaire - Air

Certains sorts sont communs aux 4 éléments, mais une version distincte du sort doit être apprise pour chaque élément. Un hex d’air fait 2 mètres de hauteur (1,6 m³), à pression atmosphérique, ce qui correspond à 25 minutes de respiration d’un humain adulte calme.

Anihiler l’air (II)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Fait disparaître un « hex » d’élément.
Temps nécessaire : long
Animer l’air (II)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Permet de changer la forme de l’élément et de le faire se déplacer (« pas trop vite », tout dépend de l’élément). Il prend n’importe quelle forme voulue par l’initiateur. Cette forme peut changer à volonté pendant la durée du sort, mais cela nécessite une concentration du mage. Sans concentration, la forme reste immobile jusqu’à la fin du sort, après quoi les lois de la physique reprennent leurs droits. Si l’élément était de la pierre, elle conservera cette forme de manière permanente.
Durée : 1 minute
Appel de la foudre (III) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air
Zone – Pour lancer ce sort, il est nécessaire qu’une perturbation climatique soit en place alentour – nuages et vent au minimum. La zone sera affectée par des éclairs venant verticalement du ciel et infligeant des dégâts standards de niveau IV (RD pas prise en compte). Toutes les créatures dans la zone au moment du déclenchement du sort sont affectées, sans possibilité d’esquive ni de résistance. Ce sort ne peut être utilisé qu’en plein air.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Conjuration du climat (IV) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Permet de déclencher des phénomènes climatiques « extrêmes » de saison selon le climat local. Au printemps : tornade, orage, vague de froid ou de chaleur, tempête de neige fondue. En été : pluies torrentielles, canicule, grêle, orage, ouragan. En automne : temps chaud ou froid, brouillard, neige fondue, etc. En hiver : grand froid, blizzard ou dégel. Le climat conjuré n’est pas contrôlé par l’initiateur. Il pourra ne durer qu’une dizaine de minutes, s’il s’agit d’une tornade, ou des heures, voire des jours, dans les autres cas.
Durée : comme un phénomène climatique normal (décision du MJ). Ne peut être maintenu.
Temps nécessaire : 10 minutes ou plus, selon le phénomène conjuré
Zone de base : 1 km
Contrôle du climat (IV) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Permet à l’initiateur de changer le temps qu’il fait dans sa région. Pour les besoins du sort, le climat est décrit par 3 composantes :
• Précipitations / couverture nuageuse : Temps clair ; Nuageux ; Pluie fine ou Brume ; Pluie forte ou Brouillard
• Température : Canicule ; Chaleur ; Douceur ; Fraîcheur ; Froid ; Froid glacial
• Vent : Calme plat ; Vent léger ; Vent moyen ; Vent fort.
Les conditions initiales sont définies par le MJ. L’initiateur peut modifier les conditions climatiques de 2 rangs. Il lui est de plus possible de contrôler le sens du vent.
Il est parfaitement possible d’utiliser plusieurs sorts de Contrôle du climat à la suite.
Durée : une semaine
Temps nécessaire : long
Zone de base : 10 km
Contrôle d’élémental d’air (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Permet à l’initiateur de demander un service à un élémental ou de lui demander une totale obéissance. Le niveau de puissance nécessaire est défini de la même manière que pour Invocation d’un élémental. Il baisse de un si l’initiateur a invoqué lui-même l’élémental qu’il tente de contrôler.
Service : action précise et compréhensible par l’élémental. La langue de l’initiateur sera comprise par l’élémental sous l’effet de ce sort.
Obéissance : l’initiateur devient maître des actions de l’élémental pendant 10 minutes, tant qu’il garde le contact visuel avec celui-ci. Les ordres sont transmis par télépathie (à sens unique).
Il est également possible de prendre le contrôle d’un élémental déjà contrôlé. La résistance ne se fait plus sous la Volonté de l’élémental mais contre le sort de Contrôle du mage adverse.
Durée : 10 minutes ou 1 service (max 24h)
Résistance : Vol
Corps d’air (IV)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Le corps du sujet devient vaporeux. Il peut changer de forme, se faufiler dans des petites ouvertures, flotter en l’air, etc. Les vêtements (jusqu’à 3 kg) deviennent également vaporeux, mais perdent les pouvoirs magiques qu’ils auraient pu posséder une fois sous forme de vapeur. Le sujet demeure visible et capable de parler mais ne peut rien porter. Il ne pourra être affectée que par des sorts mentaux.
Jaillissement d’air ou un sort similaire peut endommager le corps vaporeux. Annihilation d’air inflige 4d de dégâts. Le vent déplacera la vapeur sans l’endommager mais un vent violent lui infligera des dégâts (décision du MJ). Une explosion affectera les corps d’air tout comme s’ils avaient été solides.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Créer de l’air (II)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Permet de créer ex nihilo un hex d’air. Une fois créé, l’air se mélangera à l’air ambiant. L’air créé est permanent.
Foudre (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Élémentaire - Air
Projectile – Permet à l’initiateur de lancer la foudre de l’extrémité de ses doigts.
Invocation d’élémental d’air (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Air, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Jaillissement d’air (II)
Collège(s) : Élémentaire - Air
L’initiateur crée un souffle violent mais étroit, dans la direction qu’il souhaite. Toute personne se trouvant dans cette direction doit faire un jet de For ou tomber. Si le jet de For est réussi, la victime ne peut quand-même rien faire pour le tour. Peut dissiper un gaz ou des êtres vaporeux et inflige 2d pts de dégât à un essaim de petites créatures volantes.
Durée : 1 seconde
Manipuler l’air (I)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Permet de manipuler un élément aussi efficacement qu’un homme pourvu d’un outil simple approprié (pelle, pioche, seau, éventail). La puissance des effets est donc limitée.
Durée : 10 minutes
Marcher sur l’air (III)
Collège(s) : Élémentaire - Air
L’air se comporte comme un élément solide sous les pieds du sujet. Il peut marcher ou courir par dessus des abîmes ou monter et descendre des escaliers imaginaires. Si le sujet chute pour une raison quelconque le charme sera brisé. Si le sort est jeté à nouveau immédiatement, il ne chutera que pendant une seconde (environ 5 mètres) et "atterrira" ensuite sur l’air (1d de dégâts) sauf s’il touche le sol avant.
Durée : 1 minute
Nuage de brouillard (I) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Crée un brouillard inoffensif mais très dense, limitant toute vision (y compris l’infravision) à 50 cm.
Durée : 1 minute, moins en extérieur selon le vent.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Pluie (II) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Crée ou empêche une ondée de 2,5 cm de précipitation, dans un environnement de plein air normal.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : 5 minutes
Zone de base : 100 m (×0,5 en climat désertique)
Puanteur toxique (I-IV) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air
Zone – Produit une odeur insupportable. Jusqu’à ce qu’elle se dissipe, elle inflige des dégâts P-Ex-sRD à toute personne ratant son jet de San. Le gaz est dense et stagnera au sol. Sa vitesse de dissipation dépendra de la région et de la présence de vent ; à l’intérieur, il demeurera jusqu’à ce que le sort s’évanouisse, mais à l’extérieur par une journée venteuse, il ne durera que 10 secondes environ.
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Résistance : San
Purifier l’air (I)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Rend l’élément pur y compris au sens symbolique du terme. L’eau sera potable et stérile, l’air respirable, la terre dépolluée et le feu n’émettra pas de fumée et gaz toxiques (pendant 1 minute sauf si le mage maintient le sort). L’élément s’altérera normalement par la suite.
Temps nécessaire : long
Recherche d’air (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Air, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Respiration aquatique (II)
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Permet au sujet de respirer de l’eau normalement oxygénée comme s’il avait des branchies. Le sujet ne perd pas la capacité de respirer l’air ordinaire.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Transmuter l’air (III)
Collège(s) : Élémentaire - Air
Ces sorts fonctionnent par paire. Pour transmuter de l’eau en feu, il faut connaître à la fois Transmuter l’eau et Transmuter le feu. Le score est basé sur la version la moins bien maîtrisée par le mage.
Durée : permanente
Temps nécessaire : long
Vent de tempête (III) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air
Zone – Crée un vent de tempête circulaire doté d’un « œil » calme à l’intérieur. Le rayon de l’œil peut aller jusqu’à la moitié de celui de la tempête – ou moins, si l’initiateur le désire. En se concentrant, l’initiateur peut déplacer la tempête d’une distance égale à 3 hexs par tour.
Toute personne se trouvant à l’intérieur d’une tempête dans sa pleine force doit faire un jet de For à chaque tour pour éviter d’être emporté par le vent. Une tornade soulèvera des objets divers.
Durée : 1 minute après avoir atteint sa pleine puissance
Temps nécessaire : long
Zone de base : 7 m
Élémentaire - Eau

Certains sorts sont communs aux 4 éléments, mais une version distincte du sort doit être apprise pour chaque élément. Ces sorts n’affectent pas l’eau contenue dans un corps vivant sauf si spécifié. Un hex d’eau fait 1 m de profondeur (0,8 m³) et peut éteindre 3 hexs de feu normal.

Anihiler l’eau (II)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Fait disparaître un « hex » d’élément.
Temps nécessaire : long
Animer l’eau (II)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Permet de changer la forme de l’élément et de le faire se déplacer (« pas trop vite », tout dépend de l’élément). Il prend n’importe quelle forme voulue par l’initiateur. Cette forme peut changer à volonté pendant la durée du sort, mais cela nécessite une concentration du mage. Sans concentration, la forme reste immobile jusqu’à la fin du sort, après quoi les lois de la physique reprennent leurs droits. Si l’élément était de la pierre, elle conservera cette forme de manière permanente.
Durée : 1 minute
Conjuration du climat (IV) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Permet de déclencher des phénomènes climatiques « extrêmes » de saison selon le climat local. Au printemps : tornade, orage, vague de froid ou de chaleur, tempête de neige fondue. En été : pluies torrentielles, canicule, grêle, orage, ouragan. En automne : temps chaud ou froid, brouillard, neige fondue, etc. En hiver : grand froid, blizzard ou dégel. Le climat conjuré n’est pas contrôlé par l’initiateur. Il pourra ne durer qu’une dizaine de minutes, s’il s’agit d’une tornade, ou des heures, voire des jours, dans les autres cas.
Durée : comme un phénomène climatique normal (décision du MJ). Ne peut être maintenu.
Temps nécessaire : 10 minutes ou plus, selon le phénomène conjuré
Zone de base : 1 km
Contrôle du climat (IV) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Permet à l’initiateur de changer le temps qu’il fait dans sa région. Pour les besoins du sort, le climat est décrit par 3 composantes :
• Précipitations / couverture nuageuse : Temps clair ; Nuageux ; Pluie fine ou Brume ; Pluie forte ou Brouillard
• Température : Canicule ; Chaleur ; Douceur ; Fraîcheur ; Froid ; Froid glacial
• Vent : Calme plat ; Vent léger ; Vent moyen ; Vent fort.
Les conditions initiales sont définies par le MJ. L’initiateur peut modifier les conditions climatiques de 2 rangs. Il lui est de plus possible de contrôler le sens du vent.
Il est parfaitement possible d’utiliser plusieurs sorts de Contrôle du climat à la suite.
Durée : une semaine
Temps nécessaire : long
Zone de base : 10 km
Contrôle d’élémental d’eau (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Permet à l’initiateur de demander un service à un élémental ou de lui demander une totale obéissance. Le niveau de puissance nécessaire est défini de la même manière que pour Invocation d’un élémental. Il baisse de un si l’initiateur a invoqué lui-même l’élémental qu’il tente de contrôler.
Service : action précise et compréhensible par l’élémental. La langue de l’initiateur sera comprise par l’élémental sous l’effet de ce sort.
Obéissance : l’initiateur devient maître des actions de l’élémental pendant 10 minutes, tant qu’il garde le contact visuel avec celui-ci. Les ordres sont transmis par télépathie (à sens unique).
Il est également possible de prendre le contrôle d’un élémental déjà contrôlé. La résistance ne se fait plus sous la Volonté de l’élémental mais contre le sort de Contrôle du mage adverse.
Durée : 11 minutes ou 1 service (max 24h)
Résistance : Vol
Corps d’eau (III)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Le corps du sujet (et ses vêtements) deviennent liquides. Il est immunisé aux dégâts physiques normaux mais peut être affecté par des sorts mentaux.
Les sorts de feu et la magie aquatique auront des effets normaux sur le sujet. Annihilation d’eau inflige 2d de dégâts, Gel l’immobilisera (résistance par la San), et les sorts pyrophores de combat lui infligeront le double des dégâts normaux.
L’initiateur pourra se fondre à un lac, un océan, une rivière, etc. pour se muer en une forme à moitié visible. Il n’a pas besoin de respirer. Si le sujet liquide tente d’aller contre la gravité, le MJ peut exiger des jets de For. Si le corps du sujet est divisé au moment où le sort s’évanouit, il réapparaîtra à l’endroit où se trouvait la plus grande partie de son corps, et subira 1 point de dégâts pour 2,5 kg manquants.
Durée : 1 minute
Résistance : San
Créer de l’eau (II)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Permet de créer ex nihilo un hex d’eau (800 litres). Si l’eau n’est pas créée dans un récipient, elle s’écoulera. L’eau créée est permanente.
Dague de glace (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Projectile – Permet à l’initiateur de créer et de lancer avec force un glaçon tranchant comme un rasoir. Lorsqu’il frappe, il inflige des dégâts P-Ex-sRD et fond instantanément.
Déshydratation (I-V)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Retire l’eau des tissus du sujet, lui infligeant des dégâts P-Ex-sRD. La RD ne protège pas.
Résistance : San
Engelure (I-V)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Abaisse la température des tissus corporels du sujet, causant des dégâts P-Ex-sRD ou la mort. La RD ne protège pas.
Résistance : San
Gel (III)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Transforme l’eau en glace solide.
Durée : jusqu’à ce qu’elle fonde naturellement.
Temps nécessaire : long
Invocation d’élémental d’eau (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Manipuler l’eau (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Permet de manipuler un élément aussi efficacement qu’un homme pourvu d’un outil simple approprié (pelle, pioche, seau, éventail). La puissance des effets est donc limitée.
Durée : 10 minutes
Marcher sur l’eau (II)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Permet au sujet de marcher sur l’eau comme s’il s’agissait de terre. Si l’eau est agitée, le MJ peut imposer une pénalité de Dex pour toute action sur l’eau. Si l’eau fait des remous ou se montre houleuse, un jet de Dex (avec pénalité éventuellement) est nécessaire à chaque tour, sinon le sujet sombrera.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Nuage de brouillard (I) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Crée un brouillard inoffensif mais très dense, limitant toute vision (y compris l’infravision) à 50 cm.
Durée : 1 minute, moins en extérieur selon le vent.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Pluie (II) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Zone – Crée ou empêche une ondée de 2,5 cm de précipitation, dans un environnement de plein air normal.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : 5 minutes
Zone de base : 100 m (×0,5 en climat désertique)
Purifier l’eau (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Rend l’élément pur y compris au sens symbolique du terme. L’eau sera potable et stérile, l’air respirable, la terre dépolluée et le feu n’émettra pas de fumée et gaz toxiques (pendant 1 minute sauf si le mage maintient le sort). L’élément s’altérera normalement par la suite.
Temps nécessaire : long
Recherche d’eau (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Refroidissement (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Réduit la température d’un objet. Chaque minute fait baisser la température de la cible de 10°C.
Durée : 1 minute
Résistance au feu (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Le sujet (et ce qu’il porte) est immunisé contre les effets de la chaleur et du feu normal. Divise par deux les dégâts causés par un feu magique ou autre source de chaleur très intense.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance au froid (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Le sujet (personne, créature ou objet) et ce qu’il porte sont alors immunisés contre les effets du froid et du gel. Divise par deux les dégâts causés par un froid magique.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Respiration aquatique (II)
Collège(s) : Élémentaire - Air, Élémentaire - Eau
Permet au sujet de respirer de l’eau normalement oxygénée comme s’il avait des branchies. Le sujet ne perd pas la capacité de respirer l’air ordinaire.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Transmuter l’eau (III)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Ces sorts fonctionnent par paire. Pour transmuter de l’eau en feu, il faut connaître à la fois Transmuter l’eau et Transmuter le feu. Le score est basé sur la version la moins bien maîtrisée par le mage.
Durée : permanente
Temps nécessaire : long
Verglas (II) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Zone – Couvre le sol d’une couche de glace transparente de 1 cm d’épaisseur. -3 aux attaques en mêlée, ainsi qu’à toutes les défenses, -2 aux autres compétences physiques. Toute personne tentant de marcher (ou de courir) sur un Miroir de glace doit réussir un jet de Dex (-3 si elle court) pour ne pas tomber.
Les miroirs de glace sont difficiles à détecter à l’œil nu. Un hex de glace détruira un hex de feu, et vice-versa.
Durée : jusqu’à ce qu’il fonde naturellement.
Zone de base : 3 m
Vision aquatique (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Permet au sujet de voir sous l’eau comme s’il portait un masque de plongée.
Durée : 10 minutes
Zone de froid (I-II) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Eau
Zone – Fait baisser la température de la zone de 30 °C (niveau I) ou 100 °C (niveau II).
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Élémentaire - Feu

Certains sorts sont communs aux 4 éléments, mais une version distincte du sort doit être apprise pour chaque élément. Un hex de feu possède des flammes qui s’élèvent à 1,5 mètres de hauteur. Pour affecter un sujet vivant autrement qu’avec des sorts de projectile ou de Jaillissement, il faut que ce dernier rate un jet de résistance sous la Volonté.

Anihiler le feu (II)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Fait disparaître un « hex » d’élément.
Temps nécessaire : long
Animer le feu (II)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Permet de changer la forme de l’élément et de le faire se déplacer (« pas trop vite », tout dépend de l’élément). Il prend n’importe quelle forme voulue par l’initiateur. Cette forme peut changer à volonté pendant la durée du sort, mais cela nécessite une concentration du mage. Sans concentration, la forme reste immobile jusqu’à la fin du sort, après quoi les lois de la physique reprennent leurs droits. Si l’élément était de la pierre, elle conservera cette forme de manière permanente.
Durée : 1 minute
Arme de feu (I-IV)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Rend l’arme incandescente et auréolée de flamme, sans la détériorer. bonus BDS.
Durée : 1 minute
Boule de feu (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Projectile – Crée une boule de feu que l’initiateur peut lancer à partir de ses mains (dégâts standards). Lorsqu’elle s’abat sur quelque chose, elle disparaît dans un nuage de flammes qui peut embraser les objets inflammables.
Boule de feu explosive (II-IV) – Projectile
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Projectile – Crée un projectile explosif faisant des dégâts P-Ex-sRD d’un niveau de puissance inférieure.
Le projectile explose lorsqu’il rentre en contact avec la cible. Appliquer les règles concernant les explosions. Dans des conditions classiques (le projectile touche une cible humaine sur le torse ou sur le dos), la cible subit 45 % des dégâts du blast.
Chaleur (I-II)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Augmente la température d’un objet de 1°C par seconde (niveau I, maximum 300°C) ou 3°C par seconde (niveau II, maximum 1500°C).
Durée : 1 minute
Contrôle d’élémental de feu (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Permet à l’initiateur de demander un service à un élémental ou de lui demander une totale obéissance. Le niveau de puissance nécessaire est défini de la même manière que pour Invocation d’un élémental. Il baisse de un si l’initiateur a invoqué lui-même l’élémental qu’il tente de contrôler.
Service : action précise et compréhensible par l’élémental. La langue de l’initiateur sera comprise par l’élémental sous l’effet de ce sort.
Obéissance : l’initiateur devient maître des actions de l’élémental pendant 10 minutes, tant qu’il garde le contact visuel avec celui-ci. Les ordres sont transmis par télépathie (à sens unique).
Il est également possible de prendre le contrôle d’un élémental déjà contrôlé. La résistance ne se fait plus sous la Volonté de l’élémental mais contre le sort de Contrôle du mage adverse.
Durée : 12 minutes ou 1 service (max 24h)
Résistance : Vol
Créer du feu (II)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Permet de créer ex nihilo un hex de feu. Il s’éteindra de lui-même à la fin du sort s’il n’a pas de combustible.
Durée : 1 minute
Éteindre un feu normal (I)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Tout feu de bois, carton, etc. d’un hex est immédiatement éteint (la température reste élevée pendant un temps normal).
Ignifuge (II) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Zone – Empêche la prise de feux à l’intérieur de la zone affectée. N’éteindra pas un feu amené de l’extérieur de la zone, bien qu’un tel feu ne pourra enflammer quoi que ce soit. Toute tentative magique d’allumer un feu se fait à 5. Empêchera les armes à feu de fonctionner.
Durée : 1 heure
Zone de base : 3 m
Ignition (I-II)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Provoque un échauffement très localisé. Niveau 1 : effet de type torche (enflammera du papier ou des tissus épars en une seconde, des vêtements ordinaires en 4 secondes). Niveau 2 : effet de type feu de magnésium (enflammera du charbon en une seconde, des bûches en deux secondes). N’affectera aucun objet ininflammable ni être vivant. Une fois allumé, le feu brûle normalement.
Durée : 5 secondes
Invocation d’élémental de feu (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Feu, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Jaillissement de flammes (I-IV)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Des flammes jaillissent des doigts de l’initiateur. Elles font 20 cm de large et leur longueur dépend de la compétence de l’initiateur. Ces flammes font des dégâts standards.
Durée : 1 seconde
Manipuler le feu (I)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Permet de manipuler un élément aussi efficacement qu’un homme pourvu d’un outil simple approprié (pelle, pioche, seau, éventail). La puissance des effets est donc limitée.
Durée : 10 minutes
Mur de feu (III) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Zone – Ce sort entoure la zone d’effet d’un mur de flammes extrêmement chaude pouvant faire jusqu’à 4 m de haut (moins si désiré). Toute créature tentant de traverser les flammes subit des dégâts P-Ex-sRD et s’enflamme si elle portait des vêtements inflammable. Une créature se trouvant à 50 cm du mur ou moins subit la moitié de ces dégâts chaque round, le quart à 1 m ou moins. Au-delà et jusqu’à 2 m, la chaleur provoque une gêne (entre -4 et -1 à tous les jets). Les créatures à l’intérieur de la zone ne subissent ni gêne ni dégâts.
Durée : 1 minute
Zone de base : 3 m
Purifier le feu (I)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Rend l’élément pur y compris au sens symbolique du terme. L’eau sera potable et stérile, l’air respirable, la terre dépolluée et le feu n’émettra pas de fumée et gaz toxiques (pendant 1 minute sauf si le mage maintient le sort). L’élément s’altérera normalement par la suite.
Temps nécessaire : long
Pyrotechnie (I)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Utilise une source de feu existante pour produire, au choix de l’initiateur, l’un des deux effets suivants :
- Créer une explosion flamboyante de feux d’artifices aériens colorés durant quelques secondes. Cet effet peut éblouir les observateurs pas trop éloignés.
- Créer une épaisse fumée suffocante qui emplit un volume 100 fois plus important que la source de feu. 1 m² de la source de feu s’en trouve immédiatement éteint.
Durée : de quelques seconde à quelques minutes selon l’effet choisi.
Recherche de feu (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Feu, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Résistance au feu (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Le sujet (et ce qu’il porte) est immunisé contre les effets de la chaleur et du feu normal. Divise par deux les dégâts causés par un feu magique ou autre source de chaleur très intense.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance au froid (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Le sujet (personne, créature ou objet) et ce qu’il porte sont alors immunisés contre les effets du froid et du gel. Divise par deux les dégâts causés par un froid magique.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Transmuter le feu (III)
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Ces sorts fonctionnent par paire. Pour transmuter de l’eau en feu, il faut connaître à la fois Transmuter l’eau et Transmuter le feu. Le score est basé sur la version la moins bien maîtrisée par le mage.
Durée : permanente
Temps nécessaire : long
Zone de chaleur (I-II) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Feu
Zone – Augmente la température de la zone de 30 °C (niveau I) ou de 100 °C (niveau II).
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Élémentaire - Terre

Certains sorts sont communs aux 4 éléments, mais une version distincte du sort doit être apprise pour chaque élément. Un hex de terre a une profondeur de 1 mètre (0,8 m³). Si l’on souhaite affecter de la pierre, le volume est divisé par deux. Affecter de la pierre taillée augmente la puissance du sort de 1 niveau. Les pierres précieuses, taillées ou brutes, ne sont pas affectées par ces sorts, sauf indications contraire.

Anihiler la terre (II)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Fait disparaître un « hex » d’élément.
Temps nécessaire : long
Animer la terre (II)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Permet de changer la forme de l’élément et de le faire se déplacer (« pas trop vite », tout dépend de l’élément). Il prend n’importe quelle forme voulue par l’initiateur. Cette forme peut changer à volonté pendant la durée du sort, mais cela nécessite une concentration du mage. Sans concentration, la forme reste immobile jusqu’à la fin du sort, après quoi les lois de la physique reprennent leurs droits. Si l’élément était de la pierre, elle conservera cette forme de manière permanente.
Durée : 1 minute
Contrôle d’élémental de terre (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Permet à l’initiateur de demander un service à un élémental ou de lui demander une totale obéissance. Le niveau de puissance nécessaire est défini de la même manière que pour Invocation d’un élémental. Il baisse de un si l’initiateur a invoqué lui-même l’élémental qu’il tente de contrôler.
Service : action précise et compréhensible par l’élémental. La langue de l’initiateur sera comprise par l’élémental sous l’effet de ce sort.
Obéissance : l’initiateur devient maître des actions de l’élémental pendant 10 minutes, tant qu’il garde le contact visuel avec celui-ci. Les ordres sont transmis par télépathie (à sens unique).
Il est également possible de prendre le contrôle d’un élémental déjà contrôlé. La résistance ne se fait plus sous la Volonté de l’élémental mais contre le sort de Contrôle du mage adverse.
Durée : 13 minutes ou 1 service (max 24h)
Résistance : Vol
Créer de la terre (II)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Permet de créer ex nihilo un hex de terre (0,8 m³) ou un hex de pierre (0,4 m³). La pierre créée par ce sort aura la forme d’un patatoïde grossièrement sphérique (mais pas assez pour le faire rouler sans gros effort sur un support horizontal) de 90 cm de diamètre. Elle doit être créée au contact de le pierre ou de la terre, sinon le niveau du sort est augmenté de 1.
La terre ou la pierre créée par ce sort est permanente.
Dépétrification (III)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Inverse les effets du sort Pétrification et ramène la victime à la vie (sonnée).
Temps nécessaire : long
Fusion dans la pierre (III)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Permet au sujet de fondre son corps et ses possessions (maximum 50 kg) à l’intérieur d’un unique bloc de pierre, suffisamment grand pour le contenir. Une fois dans la pierre, il demeure conscient du passage du temps, mais rien de ce qui se produit en dehors de la pierre ne peut être vu, ni entendu.
Les dégâts physiques mineurs infligés à la pierre ne blessent pas le sujet, mais une destruction partielle du bloc - le rendant trop petit pour contenir l’individu - provoque son éjection et 4d de dégâts. La destruction totale de la pierre éjecte le sujet et le tue immédiatement, à moins qu’il ne réussisse un jet de Santé, auquel cas il ne meurt pas mais prend 4d de dégâts.
À tout moment précédant l’expiration du sort, le sujet peut sortir de la pierre, traversant la face utilisée pour y entrer. S’il se trouve toujours dans le bloc au moment où le sort expire - ou si celui-ci est dissipé avant qu’il ne sorte -, il est violemment éjecté et reçoit 4d de dégâts.
Durée : 1 minute
Invocation d’élémental de terre (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Terre, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Jaillissement de sable (II)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Permet à l’initiateur de lancer un jet de fines particules qui aveuglera temporairement la victime, le temps qu’elle puisse se laver/frotter les yeux.
Durée : 1 seconde
Manipuler la terre (I)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Permet de manipuler un élément aussi efficacement qu’un homme pourvu d’un outil simple approprié (pelle, pioche, seau, éventail). La puissance des effets est donc limitée.
Durée : 10 minutes
Marcher à travers la terre (IV-V)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Ce sort permet au sujet de passer à travers la terre ou de la pierre comme s’il s’agissait d’air. Ce sort n’ouvre pas un passage que d’autres pourront emprunter, ni ne révèle ce qui se trouve de l’autre côté... L’initiateur devra retenir son souffle. Niveau V pour traverser de la pierre taillée.
Durée : 1 minute
Modelage de la pierre (II-III)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Le sujet devient capable de modeler de la pierre brute à mains nues comme s’il s’agissait de glaise. Pour affecter de la pierre taillée, il faut utiliser la version niveau III.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Peau de pierre (I-IV)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Le sujet jouit d’une RD équivalente au sort Armure du même niveau. Cependant, sa peau prend une apparence de pierre, rendant le sort moins discret qu’Armure.
Durée : 1 minute
Pétrification (IV)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Pétrifie un sujet vivant (et tout son matériel). Le sujet n’est pas tué, mais il est totalement inconscient et ne vieilli pas tant qu’il est sous forme de pierre.
Durée : permanent jusqu’à être annulé
Résistance : San
Projectile de pierre (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Projectile – Permet à l’initiateur de créer une boule de pierre et de la lancer. Lorsqu’elle fait mouche, elle inflige des dégâts standards puis disparaît.
Purifier la terre (I)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Rend l’élément pur y compris au sens symbolique du terme. L’eau sera potable et stérile, l’air respirable, la terre dépolluée et le feu n’émettra pas de fumée et gaz toxiques (pendant 1 minute sauf si le mage maintient le sort). L’élément s’altérera normalement par la suite.
Temps nécessaire : long
Recherche de terre (I) – Info
Collège(s) : Élémentaire - Terre, Connaissance
Info – Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément.
Temps nécessaire : long
Transmuter la terre (III)
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Ces sorts fonctionnent par paire. Pour transmuter de l’eau en feu, il faut connaître à la fois Transmuter l’eau et Transmuter le feu. Le score est basé sur la version la moins bien maîtrisée par le mage.
Transmuter la Terre en Pierre et Transmuter la Pierre en Terre sont, par contre, un seul et même sort.
Durée : permanente
Temps nécessaire : long
Tremblement de terre (IV-V) – Zone
Collège(s) : Élémentaire - Terre
Zone – Fait trembler la région affectée. L’effet dépend du niveau auquel est lancé le sort.
Niveau IV - Léger : quelques dégâts pour les bâtiments. Jet de Dex nécessaire, à chaque seconde, pour ceux qui se trouvent dans la région affectée, afin de conserver leur équilibre.
Niveau V - Sévère : les murs de pierre se fendillent ; les tours peuvent s’écrouler. Jet de Dex à chaque seconde, pour ceux qui se trouvent dans la région affectée, afin de conserver leur équilibre.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Zone de base : 50 m
Vision à travers la terre (II)
Collège(s) : Connaissance, Élémentaire - Terre
La terre et la pierre non dégrossie (jusqu’à une épaisseur de 5 mètres) sont transparentes aux yeux du sujet. Le métal arrêtera son regard.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Emprise mentale

Ces sorts permettent de contrôler l’esprit d’une créature (animale, humanoïde ou monstrueuse).

Amnésie (II-III)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet oublie temporairement (II) ou de manière permanente (III) un souvenir. Si le souvenir est vieux de plus de 1 jour (II) ou une année (III), la cible a un bonus de +1 par jour ou année au-delà de la première.
Durée : 1 journée / permanente
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Apaisement (I)
Collège(s) : Emprise mentale
Donne du courage à la cible (+4 aux tests de frayeur et jets de résistance contre les peurs magiques). Si la cible a manqué un jet de résistance contre une telle attaque, ce sort autorise immédiatement un nouveau jet avec un bonus de +4.
Durée : 10 minutes
Asservissement (V)
Collège(s) : Emprise mentale
Semblable à Charme, mais permanent, jusqu’à dissipation du sort.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol-3
Calme (II)
Collège(s) : Emprise mentale
La cible pense qu’un combat ne résoudrait rien et qu’il vaudrait mieux discuter calmement. Il cessera de combattre si ses opposants font de même
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Cauchemar (I)
Collège(s) : Emprise mentale
Provoque un cauchemar au choix de l’initiateur sur une cible endormie. La connaissance des peurs du sujet inflige -2 au jet de résistance. Le sujet a droit à un jet de Int 4 pour réaliser que le cauchemar a été causé par une magie malveillante. Si le sort réussit, le sujet n’aura tiré aucun repos de cette nuit et perd 2 PdF. Dissipation de la magie mettra fin au cauchemar pendant qu’il se déroule, évitant la perte de fatigue.
Si le sort est jeté plusieurs nuits de suite et que les PdF du sujet tombe à zéro, il sombrera dans le coma et perdra 1 PdV par jour jusqu’à ce qu’il meure, à moins que Dissipation de la magie ne soit jeté.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Charme (IV)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet devient l’esclave de l’initiateur, exécutant tous ses ordres, dangereux ou non. Aucun lien mental n’est utilisé. Le sujet assurera spontanément la protection de l’initiateur. Face à toutes les autres situations, le sujet se montrera mentalement d’une vivacité tout à fait normale. II sera incapable d’expliquer sa loyauté envers son maître (et peu désireux de la justifier ou d’y réfléchir ne serait ce qu’un court instant).
Si l’initiateur est tué avant la fin du sort, le Charme est immédiatement dissipé.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Contrôle émotionnel (I)
Collège(s) : Emprise mentale
Investit le sujet d’une émotion choisie par l’initiateur. (amour, haine, luxure, colère, cupidité, jalousie, faim, peur, tristesse, joie, paix, nervosité, dépression, patriotisme, ennui). Le sujet reste maître de lui.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Didascalie (IV-V)
Collège(s) : Emprise mentale
L’initiateur donne au sujet un ordre auquel celui ci doit obéir. Au niveau IV, cet ordre doit viser la réalisation d’une action précise. Elle doit être raisonnablement possible. « Détruit tous les arbres de ce continent » n’est pas une didascalie niveau IV (du moins sans les moyens technologiques et/ou magiques adéquats). Jusqu’à ce que la didascalie soit satisfaite ou retirée (par Délivrance de la malédiction seulement), le sujet doit la considérer comme une priorité.
À niveau V, l’ordre peut être continu (tel que « Ne touche jamais à des armes »). Une didascalie de niveau V ne doit pas obligatoirement être « raisonnable » ; elle peut occuper le sujet pendant le reste de sa vie à moins qu’elle ne lui soit retirée. Un échec critique sur une Didascalie majeure coûte à l’initiateur un point d’Int.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Discours captivant (II) – Zone
Collège(s) : Emprise mentale
Zone – Permet de captiver une audience qui comprend la langue de l’initiateur. Les créatures se trouvant dans la zone d’effet doivent réussir un jet de résistance (+4 pour une cible hostile au lanceur), sous peine d’accorder à l’initiateur toute leur attention, ignorant totalement ce qui les entoure. Ceux qui pénètrent dans la zone d’effet doivent aussi réussir un jet de résistance sous peine d’être captivés. Ceux qui résistent ont 50 % de chances de siffler et de huer. Si ces perturbations sont assez nombreuses, les créatures captivées bénéficient d’un nouveau jet de résistance.
Le sort prend fin si l’initiateur est attaqué ou s’il accomplit toute autre action que parler. Si l’audience est attaquée, le sort est brisé. Lorsque le sort cesse ou que son effet est brisé, les victimes sont totalement surprises.
Pour lancer ce sort, l’initiateur doit parler sans interruption pendant le temps nécessaire au lancer puis lors de toute la durée du sort.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Résistance : Vol
Folie (II-IV)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet devient fou. Lancer 1d.
1. Berserk : attaque les cibles les plus proches.
2. Catatonique : Fixe l’horizon d’un regard vide et ne fait rien d’utile. Si le sujet est un magicien, il ne prolongera pas ses sorts.
3. Phobique : Le sujet ressent une peur violente suggérée par un objet se trouvant alentour. Le MJ peut accepter la première suggestion sensée venant de la part des spectateurs.
4. Hébéphrénique : le sujet est « taré ». Il rit, envoie des blagues douteuses et ricane. S’il est confronté à un danger imminent, il existe 50% de chances que sa réaction soit utile, et 50% de chances qu’elle soit entièrement déplacée et inepte.
5. le sujet choisit un des quatre types de folie.
6. L’initiateur choisit un des quatre types de folie.
Durée : 1 minute / 1 semaine / permanent
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Héroïsme (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet est moralement galvanisée : +1 à ses compétences en combat, + 2 en Vol et aux tests de Frayeur. Il obtient Résistance à la douleur.
Durée : 1 minute
Idiotie (I-III)
Collège(s) : Emprise mentale
Réduit l’Int du sujet ainsi que ses aptitudes basées sur l’Int (malus standards ×2).
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Injonction (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Permet à l’initiateur de donner à la cible un ordre ne comportant qu’un seul mot. L’injonction doit être formulée en un langage compris par la victime. Celle-ci obéira au mieux de ses capacités, à condition que l’ordre soit clair et sans équivoque. Parmi les injonctions typiques : recule, arrête-toi, pars, cours, fuis, halte, rends-toi, etc.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Loyauté (III)
Collège(s) : Emprise mentale
Rend le sujet loyal à l’initiateur. Le sujet suivra ses ordres ; en l’absence d’ordre, il agira dans le meilleur intérêt de l’initiateur tel qu’il le comprend. Le sort sera immédiatement brisé si l’initiateur attaque le sujet. Si le sujet doit entreprendre une action dangereuse ou qui va à l’encontre de son code comportemental habituel, il aura droit à un deuxième jet de résistance.
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Rêve (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Pendant la durée du sort, l’initiateur peut influencer les rêves du sujet, en bien ou en mal ou lui fournir une information. Si ce n’est pas la première fois que l’initiateur a pu agir sur l’esprit du sujet par l’intermédiaire d’un sort d’Emprise mentale ou de Communication, il peut agir à longue distance (modificateurs de longue distance).
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Sommeil (III)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet s’endort. S’il se tenait debout, il tombe mais cette chute ne le réveillera pas. Il peut par contre reprendre ses esprits après un coup, un bruit retentissant, etc., mais sera sonné mentalement. S’il ne se réveille pas, il dormira pendant environ 8 heures et se réveillera normalement.
Résistance : Vol
Sommeil dispos (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet passe une bonne nuit de sommeil. Ce sort guérit l’insomnie, permet de dormir dans un environnement bruyant et chaotique, et protège contre les mauvais rêves et le sort Cauchemar. Cette période compte double en termes de récupération de PdF et PdV. L’initiateur peut réveiller le sujet d’un seul mot. Ce sort ne fonctionnera que sur un sujet consentant.
Durée : 8 heures
Temps nécessaire : long
Sonner mentalement (I)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet est partiellement surpris (cf. Surprise dans la partie Combat).
Résistance : Vol
Souvenir factice (III-IV)
Collège(s) : Emprise mentale
Permet à l’initiateur d’implanter ou modifier un seul souvenir à l’intérieur de l’esprit du sujet. Si le souvenir à implanter ou modifier est vieux de plus de 1 jour (niveau III) ou une année (niveau IV), la cible a un bonus de +1 par jour ou année au-delà de la première. Si le souvenir implanté entre en conflit avec un souvenir réel, le cerveau du sujet permettra généralement tout de même au nouveau souvenir de pénétrer, laissant le sujet légèrement confus mais convaincu. En cas de conflit direct extrême le sujet bénéficie d’un bonus à sa résistance.
Durée : une journée (III) / permanent (IV)
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Suggestion (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Implante une suggestion dans l’esprit de la cible. Elle doit se présenter sous la forme d’une seule idée simple ; le langage ne constitue pas une barrière à moins que la langue pratiquée par le sujet ne puisse saisir l’idée dont il est question. Si la suggestion va à l’encontre de la sécurité personnelle du sujet, il lui résistera à +5 ; si elle heurte ses croyances, convictions ou connaissances, il résistera à +3. Le sujet tentera d’accomplir la suggestion, ou agira tout comme si cette idée était la sienne.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Terreur (I)
Collège(s) : Emprise mentale
Oblige la cible à faire un Test de frayeur en lieu et place d’un jet de résistance.
Résistance : Sang-froid
Torpeur (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Le sujet a l’air normal mais ne sera pas conscient de ce qui se passe autour de lui ou ne pourra s’en souvenir plus tard, tant qu’il n’y a pas d’événement bruyant. Un garde assoupi se tiendra calmement debout pendant qu’un voleur passera devant lui. Toute blessure ou résistance réussie à un sort, obligera le sujet à sortir de sa torpeur et à retrouver sa vivacité.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Vénalité (I)
Collège(s) : Emprise mentale
Ce sort rend la cible sensible à la corruption. Si la cible rate son jet de résistance contre ce sort, le jet de résistance contre la tentative de corruption se fait avec un malus égal à ΔMR du sort.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Vivacité (I-IV)
Collège(s) : Emprise mentale
bonus standards ×2 aux jets de Perception.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Vol d’énergie psychique (II)
Collège(s) : Emprise mentale
Permet à l’initiateur de prendre des PdE au sujet pour restaurer ses PdM perdus. Pour 1 PdE pris au sujet, l’initiateur récupère 3 PdM (1 PdE pris par seconde).
L’initiateur doit toucher le sujet pendant toute la durée du sort. Ne fonctionne que sur des sujets vivants et intelligents (Int ≥ 7). Le transfert cesse lorsque l’initiateur a récupéré tous ses PdM, lorsque les PdE de la cible atteignent 0 et qu’il perd connaissance ou encore lorsque le contact physique entre l’initiateur et sa cible est rompu.
Temps nécessaire : long
Zone interdite (II) – Zone
Collège(s) : Emprise mentale, Protection & Alarme
Zone – Rend la zone repoussante pour toutes les créatures excepté l’initiateur. Les regards se détourneront et les personnages s’en approchant ressentiront un malaise intense, un besoin d’être ailleurs. Les victimes ne seront pas conscientes de la répulsion que la zone inspire.
Durée : 10 heures
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Résistance : Vol
Illusions

Chaque illusion est considérée comme un sort actif. Un incrédule doit résister par sa Volonté. Une illusion n’a pas d’existence réelle, c’est une hallucination qui affecte l’esprit de ceux qui la voit.

Contrôle d’illusion (II)
Collège(s) : Illusions
Permet de prendre le contrôle d’une illusion qu’un autre a jetée et ce de manière permanente. N’affectera pas Écrin d’illusion. Si le sort est jeté sur un objet qui n’est pas une illusion, les PdM sont dépensés mais le sort n’aura aucun effet.
Résistance : Sort sujet
Création d’illusion (I-III) – Zone
Collège(s) : Illusions
Zone – Niveau I : Crée une image dénuée de substance qui ne peut avoir aucun effet physique sur le monde réel. L’illusion peut n’être qu’un seul objet ou bien se révéler sous la forme d’une scène entière. Elle n’affecte que la vision. Le toucher d’une créature intelligente, une attaque quelle qu’elle soit, ou tout sort excepté Contrôle d’illusion, feront s’évanouir ce sort. Les autres objets se contenteront de la traverser. L’illusion ne peut pas bouger ou changer d’apparence pendant la durée du sort.
Niveau II : Affecte également l’ouïe. Elle n’est pas automatiquement détruite par un sort ou un toucher ; elle a une RD de 0, un 1 PdV (autant que du papier cartonné). Si elle le perd, elle disparaîtra instantanément. Elle peut se déplacer ou changer de taille ou de forme jusqu’à atteindre sa taille maximale, mais l’initiateur devra se concentrer pour obtenir ces changements.
Niveau III : Affecte la vue, l’ouïe et l’odorat mais pas le toucher : une main la traversera. Elle ne peut se dissiper sauf par Dissipation de la magieDissipation d’illusion.
Durée : 1 minute
Zone de base : 1 m
Dissipation d’illusion (II)
Collège(s) : Illusions
Dissipe toute Illusion ou Écran d’illusion.
Résistance : Sort sujet
Écrin d’illusion (II-III)
Collège(s) : Illusions
Il s’agit d’un illusion lancée sur un objet (II) ou un être vivant (III) pour le faire sembler visuellement, acoustiquement et tactilement différent. L’illusion doit être d’une taille et d’une forme proche de celle de la cible. L’illusion ne se déplacera que si la cible se déplace elle-même. Les « propriétés » de la cible ne seront pas affectés par cette opération. La concentration n’est pas nécessaire pour prolonger l’illusion.
Durée : 10 minutes
Illusion permanente (I-III) – Zone
Collège(s) : Illusions
Zone – Jeter sur un sort d’Illusion ou d’Écrin d’illusion de même niveau, le rendra permanent.
Zone de base : 1 m
Images miroir (II-III)
Collège(s) : Illusions
Crée plusieurs (3 ou 7) images illusoires du sujet, ayant exactement le même comportement. Lorsque l’image reçoit un point de dégât, elle est disparaît. Ces images sont placées selon le désir de l’initiateur, mais jamais à plus d’un mètre d’une autre image ou du sujet.
Durée : 1 minute
Programmation d’illusion (I) – Zone
Collège(s) : Illusions
Zone – Permet de programmer une illusion contrôlée par l’initiateur, de manière à ce qu’elle se déplace, à ce qu’elle parle (si elle peut émettre des sons), et même à ce qu’elle réagisse de manière prédéterminée. Tout ceci s’opère sans plus de concentration de la part de l’initiateur et ne compte pas comme un sort actif distinct.
Durée : aussi longtemps que l’illusion dure.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 1 m
Révélation d’illusion (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Illusions
Info – Informe l’initiateur du fait que le sujet est réel, ou qu’il n’est qu’une illusion ou qu’une création, et uniquement sur sa nature. L’initiateur doit être capable de voir le sujet.
Temps nécessaire : long
Métamagie

Ces sorts ont pour domaine d’action la magie elle-même, les sorts, objets magiques, etc.

Affaiblissement fluidique (I-V)
Collège(s) : Métamagie
Inflige des malus standards aux sorts et pouvoirs magiques (mais pas psioniques) de la cible. Au niveau V, la cible ne peut plus faire usage de sa magie.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol+Magerie
Asservissement d’un démon (II-V)
Collège(s) : Métamagie, Seuils
Ce sort permet de prendre le contrôle d’un démon de manière permanente. Il doit être lancé à un niveau correspondant au niveau de puissance de la créature +1 (sauf si l’initiateur a invoqué lui-même la créature ou si elle était précédemment sous son contrôle). L’initiateur a un bonus de +5 s’il connaît le nom de la créature. Son score n’est pas limité à 16 face à la résistance du démon.
Un imp, par exemple, (niveau de puissance II) pourra être asservi avec ce sort lancé au niveau III (ou au niveau II si l’initiateur l’a invoqué lui-même).
Le démon garde sa volonté propre, mais ne pourra pas aller contre un ordre direct de l’initiateur (bien qu’il puisse pervertir cet ordre dans la mesure de son intelligence).
Cet asservissement durera jusqu’à ce qu’il soit dissipé magiquement ou que la créature soit renvoyée dans son plan d’origine.
Durée : permanente
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Bouclier anti-sort (III) – Zone
Collège(s) : Métamagie
Zone – Ce sort résistera à tous les sorts jetés de l’extérieur sur un sujet se trouvant à l’intérieur du bouclier. Agit aussi comme Dissimulation magique. N’affecte pas les sorts projectiles, y compris Projectile maudit. Si le sort d’attaque gagne le duel, il pénétrera à l’intérieur.
Durée : 1 minute
Zone de base : 3 m
Catalyse de fluide (IV)
Collège(s) : Métamagie
Lancé dans les 10 secondes suivant la mort d’une créature extraplanaire ou le renvoi dans son plan, ce sort permet de récupérer le fluide « essentiel » de celle-ci (entre 50/250/1000 PdM pour un démon mineur/moyen/majeur). La totalité de ces points devra être investie dans un unique sort, le prochain que le mage lance, dans les 24 heures. Les malus de distance sont calculés à partir de la distance séparant l’endroit de mort de la créature et l’endroit où se trouve l’initiateur.
Durée : 1 journée
Temps nécessaire : long
Contre-sort (III) – Blocage
Collège(s) : Métamagie
Blocage – Jeté immédiatement après qu’un sort a été jeté sur son sujet, ce sort peut empêcher que le sort opposé ne fonctionne (duel entre le sort opposé et Contre-sort). N’agit que contre une seule attaque magique. Si un sort affecte plusieurs personnes, chaque Contre-sort ne peut sauver qu’un seul sujet. Il ne protégera pas contre les sorts projectiles.
Contrôle de démon (II-V)
Collège(s) : Métamagie, Seuils
Permet de contrôler ou de demander un service à une telle créature. Ce sort doit être lancé à un niveau égal au niveau d’Invocation nécessaire pour faire venir la créature +1 (ce niveau de puissance baisse d’un si l’initiateur a invoqué lui-même la créature). La connaissance du nom de la créature accorde un bonus de +5. La compétence de l’initiateur n’est pas limitée à 16.
Contrôle : si l’initiateur choisit de contrôler la créature, la durée de base du sort est de 10 minutes. L’initiateur est totalement maître des actions et de l’utilisation des pouvoirs de la créature tant qu’il garde le contact visuel. Celui-ci peut communiquer ses ordres par télépathie, la langue ne faisant pas obstacle.
Service : l’initiateur peut également demander un service précis à la créature. L’accomplissement de celui-ci ne devra pas excéder 24 h à moins de prolonger le sort.
Il est aussi possible de prendre le contrôle d’un démon déjà contrôlé par un autre mage. La résistance ne se fait plus sous la Volonté de la créature, mais contre le sort de Contrôle du mage adverse.
Durée : 10 minutes ou 1 service (max 24h)
Résistance : Vol
Délai (II-III)
Collège(s) : Métamagie
Ce sort est jeté sur un autre sort pour retarder son activation jusqu’à ce qu’un certain événement se produise. L’événement déclencheur doit être quelque chose qui pourrait être déterminé par une personne normale sur le site du Délai ; si l’événement est plus ésotérique, il faut utiliser un sort d’information ou de détection approprié.
L’initiateur fait un jet pour le sort Délai ; le jet associé au sort lié ne sera pas effectué avant son déclenchement. Si le sujet prévu d’un sort lié n’est pas présent au moment où le sort est jeté, un -5 supplémentaire s’applique au sort lié (et non au Délai). Tous les PdM sont dépensés au moment ou le Délai est mis en place. Un Délai peut également servir à arrêter un sort continu au moment où un événement déclencheur se produit.
Durée : 10 heures (II) ou jusqu’à déclenchement (III)
Temps nécessaire : long
Délivrance de la malédiction (IV)
Collège(s) : Métamagie, Sacré
Annule les sorts néfastes et puissants affectant le sujet : Malédiction, Didascalie, Possession, Métamorphose, etc.
Temps nécessaire : long
Résistance : Sort sujet
Détection de la magie (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Métamagie
Info – Permet à l’initiateur de déterminer si un objet est magique ou sous l’effet de sorts actifs.
Temps nécessaire : long
Dissimulation magique (I-III)
Collège(s) : Métamagie
Apporte des malus standards ×2 aux sorts d’information jetés sur le sujet (Détection de la magie, Identification de sort, Vision du mage, Aura, Recherches, etc).
Durée : une journée
Temps nécessaire : long
Dissipation de la magie (III) – Zone
Collège(s) : Métamagie
Zone – Annule les autres sorts à l’intérieur de cette zone. Aucun effet sur les objets enchantés. Certains sorts puissants ne peuvent être annulés que grâce à Délivrance de la malédiction. Chaque sort résiste séparément à la Dissipation de la magie. Une seule tentative autorisée par sort à dissiper.
Zone de base : 3 m
Résistance : Sort sujet
Drainage fluidique (IV) – Zone
Collège(s) : Métamagie
Zone – Draine le fluide d’une zone, la laissant imperméable en permanence à la magie. Une zone à fluide nul est fixée au sol, pas aux objets. Un échec critique à ce sort coûtera à l’initiateur un niveau de Magerie.
Durée : 1 m
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Effacement magique (II)
Collège(s) : Métamagie
Efface tout lien à un objet (l’objet ne pourra plus faciliter une Recherche de personne ou d’objet) ou créé par un autre sort (comme une Télépathie antérieure). Ne dissipe aucun sort mais efface simplement toute forme de connexion «  naturelle  » à un objet ou due à un ancien sort.
Temps nécessaire : Long
Identification de sort (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Métamagie
Info – Permet à l’initiateur de connaître la nature des sorts qui viennent d’être jetés (pendant les 5 secondes précédentes) ou qui sont jetés à cet instant, sur ou par le sujet. N’apporte aucune information sur les sorts opérant sur un objet enchanté de façon permanente. Un seul jet de ce sort identifiera tous ceux qui ont été jetés sur ou par le sujet.
Magie analyse (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Métamagie
Info – Indique à l’initiateur la nature des enchantements ou autres sorts actifs sur un objet. Si l’objet possède un mot de commande, un jet séparé de ce sort est nécessaire pour apprendre le mot en question. Permet également d’identifier la nature d’une potion ou autre objet alchimique.
Temps nécessaire : 10 minutes
Partage de PdM (I)
Collège(s) : Métamagie, Sacré
Permet à l’initiateur de donner des PdM à la cible. Ce sort doit être lancé sur le sujet pendant son incantation. L’initiateur précise combien de PdM il souhaite donner à la cible.
Pentacle (III) – Zone
Collège(s) : Métamagie, Protection & Alarme, Seuils
Zone – Produit une barrière magique qui empêche de passer toutes créatures extraplanaires et bloque ses attaques physiques (à distance ou au contact), ses sorts et toute tentative de nuire de sa part. Sert à sécuriser la zone d’invocation d’une créature que l’on n’est pas sûr de pouvoir contrôler et sert également à se protéger de telles créatures en liberté.
Aucun sort n’annule le Pentacle, mais une créature non-magique peut effacer une ligne, brisant ainsi le sort. Une créature magique peut tenter de se frayer un passage à travers un pentacle : duel entre (For+Vol)/2 de la créature et la compétence Pentacle de l’initiateur. Si la créature gagne, elle détruira le pentacle. Une créature ne peut tenter de forcer un pentacle plus d’une fois par jour.
Durée : permanent jusqu’à ce qu’il soit brisé.
Temps nécessaire : 1 minute par hex protégé
Zone de base : 1 m
Réfection fluidique (IV) – Zone
Collège(s) : Métamagie
Zone – L’inverse de Drainage fluidique ; ramène le fluide dans une zone imperméable. La zone bénéficie d’un fluide égal au niveau de fluide moyen de la région environnante.
Durée : permanent
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Reflet (II)
Collège(s) : Métamagie
Jeté sur un unique autre sort, le convertit en sort de Blocage pour une seule utilisation. Le jet de Reflet est effectué au moment du lancer du sort, mais le jet concernant le sort réfléchi se fait au moment où celui-ci sera déclenché. L’intégralité des PdM doit être dépensée immédiatement. Un sort réfléchi est considéré comme un sort actif.
Les sorts type Projectiles ne peuvent être réfléchis.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Renvoi de sort (IV) – Blocage
Collège(s) : Métamagie
Blocage – Version améliorée de Contre-sort. Fonctionne de la même manière, mais renverra le sort auquel il s’oppose au lieu de l’annuler. Si Renvoi de sort réussit, le sort auquel il s’oppose attaquera son initiateur comme s’il avait à l’origine été jeté sur lui.
Résistance : Sort sujet
Rompre l’enchantement (IV)
Collège(s) : Métamagie
Dissipe définitivement tout enchantement d’un objet.
Temps nécessaire : long
Résistance : Pouvoir de l’objet
Suspendre l’enchantement (III)
Collège(s) : Métamagie
Comme Rompre l’enchantement, à la différence près que l’enchantement est simplement suspendu, il réapparaîtra à la fin du sort.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance : Pouvoir de l’objet
Vol de pouvoir (I)
Collège(s) : Métamagie
Permet à l’initiateur de prendre des PdM au sujet pour restaurer ses propres PdM perdus. Pour 2 PdM pris au sujet, l’initiateur récupère 1 PdM (1 PdM pris par seconde).
L’initiateur doit toucher le sujet pendant toute la durée du sort. Ceci ne fonctionne que sur des sujets vivants et intelligents (Int ≥ 7). Le transfert cesse lorsque les PdM de l’initiateur sont entièrement récupérés, lorsque l’initiateur décide d’arrêter, lorsque les PdM du sujet atteignent 0 ou encore lorsque le contact physique entre l’initiateur et sa cible est rompu.
Les PdM perdus par le cible ne se régénèrent qu’à raison de 1 PdM par heure de repos.
Temps nécessaire : long
Mouvement

Les sorts de ce collège peuvent avoir trois types d’effets fondamentaux : exercer une force à distance, accélérer/ralentir un mouvement ou encore modifier l’interaction entre le support du mouvement et le sujet.
Pour affecter directement une cible vivante qui tente de résister, le niveau du sort est augmenté de 1 et la cible a le droit à un jet de résistance.

Allure rapide (I-II)
Collège(s) : Mouvement
Augmente la faculté du sujet à couvrir de longues distances à la marche (×2 ou ×4). Le sujet devra dormir toute la nuit qui suit la journée de marche. Ce sort n’affecte pas le déplacement en combat.
Durée : 1 journée de marche
Arme précise (I-IV)
Collège(s) : Mouvement
Lancé sur une arme, son utilisateur obtient des bonus standards sur ses jets de compétences.
Durée : 1 minute
Bond (III)
Collège(s) : Mouvement
Le sujet peut faire des bonds de 5 mètres de haut ou de 15 mètres de long. Le bond est précis et si l’aire de réception est pratiquable, aucun jet de Dex n’est à faire. Un jet de Dex ou d’Escalade (ou de Sauter) peut être exigé pour des réceptions difficiles (se rattraper sur un mur de brique ou passer à travers une fenêtre).
Durée : 1 minute
Chute lente (I)
Collège(s) : Mouvement
Ralentit très rapidement la chute du sujet (1 m/s).
Durée : 1 minute
Couteau ailé (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Mouvement
Projectile – Permet à l’initiateur de lancer magiquement toute arme d’estoc, la pointe en avant. -1 par mètre entre le mage et l’arme au moment du lancé. dégâts P-Ex-sRD.
Croche-pied (I)
Collège(s) : Contrôle physique, Mouvement
Le sujet trébuche et tombe.
Résistance : Dex
Délestage de fardeau (I-III)
Collège(s) : Mouvement
Ce sort réduit le poids de tout équipement porté par le sujet de 25% (I), 50 % (II) ou 95 % (III).
Durée : 1 heure
Hâte (III-IV)
Collège(s) : Mouvement
Ce sort accroît la vitesse du sujet.
Au niveau III, il bénéficie de 3 actions par round, ou deux actions spéciales – Attaque massive et/ou Défense massive – et de +3 en Réflexes. Sa vitesse de déplacement (qu’il courre ou qu’il marche) est multipliée par 1,5.
Au niveau IV, il bénéficie de 4 actions par round (dont deux actions spéciales s’il le souhaite), ou de trois actions spéciales, ainsi que de +6 en Réflexes. Sa vitesse de déplacement (qu’il courre ou qu’il marche) est multipliée par 2.
Durée : 1 minute
Lenteur (I-II)
Collège(s) : Mouvement
Réduit la vitesse des mouvements de la cible de 1/3 (2 manœuvres tout les 3 rounds) ou de la moitié (une manœuvre tous les 2 rounds) et inflige des malus standards en Dex pour les actions nécessitant de la rapidité.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Lévitation (III)
Collège(s) : Mouvement
Le sujet flotte à travers l’air, se déplaçant verticalement (1 m/s) selon la volonté de l’initiateur. Pour se déplacer à l’horizontale, le sujet doit s’aider de murs, du vent, etc.
Toute compétence basée sur la Dex est à -3.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Manipulation (II)
Collège(s) : Mouvement
Permet la manipulation d’objets (défaire un nœud, tourner une poignée, etc). Toute activité suffisamment complexe pour nécessiter un jet de Dex avec une pénalité, nécessite la même pénalité pour ce sort. Donne +5 en Crochetage et pour les autres compétences où une "troisième main" est utile.
Durée : 1 minute (dénouer un nœud moyen).
Temps nécessaire : long
Mouche au plafond (II)
Collège(s) : Mouvement
Permet au sujet de marcher sur les murs et plafonds. Au moins une main ou un pied doit rester en contact avec la surface.
Durée : 1 minute
Nage (I-II)
Collège(s) : Mouvement
Permet au sujet de se déplacer dans l’eau sans effort, même s’il ne sait pas nager. Au niveau I, le sujet se déplace à 1 m/s et au niveau II, il se déplace à 4 m/s
Durée : 10 minutes
Poltergeist (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Mouvement
Projectile – Lance avec force un objet ou un groupe de petits objets sur la cible choisie par l’initiateur. -1 par mètre de distance entre l’initiateur et l’objet lancé. Un jet de Lancer de sort est nécessaire pour toucher la cible, qui pourra esquiver ou bloquer normalement. Les dégâts dépendent du niveau du pouvoir et de l’objet ou des objets envoyés (dégâts standards ou dégâts P-Ex-sRD).
Serrurier (II-III)
Collège(s) : Mouvement
Ouvre les serrures de façon magique. La version niveau 2 permet d’ouvrir des serrures « classiques », le niveau 3 est nécessaire pour des serrures de haute sécurité ou pour des Serrures de mage. En cas d’échec, l’initiateur ne peut faire de nouvelle tentative avant d’avoir augmenter son niveau de compétence dans ce sort.
Résistance : Serrure de mage
Serviteur invisible (II)
Collège(s) : Mouvement
Crée une force informe dénuée d’esprit qui peut exécuter des tâches simples (For 5, Dex 7). Le « serviteur » obéit aux ordres de l’initiateur pendant la durée du sort. Elle ne peut être attaquée, mais 6 pts de dégâts infligés par un sort de Zone suffiront pour la dissiper.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Sol glissant (II) – Zone
Collège(s) : Mouvement, Création & Dissolution
Zone – Rend la surface affectée extrêmement glissante. Toute personne pénétrant dans la zone doit faire un jet de Dex-2 à chaque mètre de déplacement. Toute action physique nécessitant un mouvement se fait à -3 et doit être suivi d’un jet de Dex-2 pour ne pas tomber. Il n’est pas possible de repérer visuellement si une zone est affectée par ce sort ou pas. Ce sort n’affecte pas la dureté de la surface. Ainsi, si la surface est « molle » (terre, sable) des crampons pourront aider à se tenir debout. Ce qui n’est pas le cas si la surface est dure (carrelage, pierre).
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Télékinésie (I-IV)
Collège(s) : Mouvement
Permet à l’initiateur de déplacer la cible sans la toucher (1 m/s). Le poids des objets pouvant être soulevés dépend du niveau du sort : 1 pour 20 kg ; 2 pour 100 kg ; 3 pour 500 kg. ; 4 pour 5 tonnes. Si la cible est tenue par un être vivant, l’initiateur doit vaincre la force de celui-ci, ce qui peut considérablement augmenter le poids effectif de l’objet. Si la cible est un être vivant, le niveau de puissance doit être augmenté de 1.
Durée : 1 minute
Téléportation (IV-V)
Collège(s) : Mouvement, Seuils
Déplace instantanément le sujet d’un endroit à un autre. Il ne peut se téléporter que vers un endroit que l’initiateur connaît. -2 pour un endroit qu’il n’a "vu" que par l’esprit ou par les souvenirs d’un autre, ou par l’intermédiaire de la télévision ; -2 pour un endroit vu depuis un mois (excepté peut-être la propre maison de l’initiateur) et de -1 à -3 pour un endroit entraperçu. La distance entre le point de départ et l’arrivée n’a pas d’influence sur le jet de réussite, mais la version niveau 4 limite la portée de la Téléportation à 1 km.
Ce sort est dangereux. Un échec d’un point fait subir 1d de dégâts mais permet quand-même d’arriver à destination (l’initiateur est sonné physiquement). Si l’échec est plus grand, l’initiateur arrive dans un endroit décidé par le MJ.
Tout objet porté, jusqu’à un encombrement pesant, suivra l’initiateur. Une deuxième personne peut-être emmenée, pour un coût double.
Un jet de Perception est nécessaire pour ne pas être sonné.
Vacillation (III) – Blocage
Collège(s) : Mouvement
Blocage – Permet à l’initiateur d’éviter une attaque en se téléportant instantanément dans un hex libre adjacent (déterminé au hasard). En terme de combat, la Vacillation est considérée comme une esquive qui réussit automatiquement si le sort réussit. L’initiateur ne pourra pas attaquer dans le même round après la Vacillation.
Vitesse (I-III)
Collège(s) : Mouvement
Multiplie la vitesse du sujet par 2/4/8 pour ses déplacements terrestres.
Durée : 1 minute
Vol (IV)
Collège(s) : Mouvement
Le sujet contrôle son propre vol et possède une Vitesse de 15, réduite normalement par l’encombrement. Un personnage volant peut se déplacer et combattre normalement.
Durée : 1 minute
Nécromancie

Permet d’agir sur les morts, la mort, la maladie, l’énergie vitale, le vieillissement, les esprits et les morts-vivants. On distingue 3 catégories de morts-vivants :
Catégorie 1 : morts-vivants peu puissants, sans conscience, créés par un sort assez simple tel qu’Animation des morts.
Catégorie 2 : morts-vivants un peu plus puissants, mais surtout doué de conscience et relativement intelligents.
Catégorie 3 : Les morts-vivants puissants et intelligents.

Animation des morts (III)
Collège(s) : Nécromancie
Anime un cadavre relativement complet, en le gardant en l’état, créant un zombie ou un squelette. Il devient un serviteur de l’initiateur et obéit à des ordres verbaux simples ne dépassant pas une douzaine de mots.
Durée : jusqu’à destruction
Temps nécessaire : long
Contrôle de mort-vivant (II-IV)
Collège(s) : Nécromancie
Permet de prendre le contrôle total d’un mort-vivants (équivalent du sort Charme). Un zombie ou un squelette résiste par le niveau d’Animation des morts de son créateur, à +2 si son créateur se trouve dans les 100 mètres, ou à -2 s’il est mort. Le niveau du sort dépend de la catégorie du mort-vivant.
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Destruction de morts-vivants (II-IV)
Collège(s) : Nécromancie, Sacré
Dissipe la magie qui permet au mort-vivant de « vivre ». Le niveau de puissance nécessaire dépend de la catégorie du mort-vivant visé. Les morts-vivant créés (zombie et squelette) résistent par le niveau d’Animation des morts de leur créateur, à +2 si son créateur se trouve dans les 100 mètres, ou à -2 s’il est mort.
Résistance : Vol
Invocation d’esprit (IV) – Info
Collège(s) : Nécromancie
Info – Permet à l’initiateur de parler avec l’esprit d’une personne décédée. Le sujet résiste à -5 s’il était un ami de l’initiateur.
-3 si l’initiateur ne connaît pas le nom entier du sujet et -5 s’il n’est pas en présence du corps (ou de ses restes) ou sur le lieu de la mort.
-1 si cela fait plus d’une semaine qu’il a rendu l’âme, -2 pour plus d’un mois ; -3 pour plus d’un an ; -4 pour plus de 10 ans; -5 pour plus de 50 ans; -6 pour plus de 500 ans.
Si le sort réussit, le sujet répondra à une question du mieux qu’il pourra (c’est-à-dire avec ses connaissances dans la période précédant sa mort) et à une question de plus par minute supplémentaire de présence.
Si le sort échoue, l’initiateur ne pourra plus invoquer cet esprit pendant un an.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Jarre d’âme (IV)
Collège(s) : Nécromancie
Permet à l’initiateur de capturer l’âme du sujet à l’intérieur d’un objet (qui doit se trouver au contact de l’initiateur). Si le sujet n’est pas l’initiateur, alors il doit être présent, et soit consentant, soit inconscient.
La destruction du corps d’une personne dont l’âme est dans une jarre ne la tuera pas, mais si la jarre est détruite, le sujet est tué.
Un sujet dont l’âme se trouve dans une « jarre » est capable de voir, d’entendre, et même de jeter un sort connu à 21+. Il peut communiquer à distance par des sorts de télépathie, ou par contact mental direct, sans avoir recours à des sorts, avec une personne tenant la jarre. Les PdM restent les même que lorsque il avait un corps et il peut utiliser une pierre de puissance en contact avec la jarre.
Si un nouveau corps vient à portée de la jarre, le sujet peut tenter de l’investir par une Possession, une Possession permanente ou un Echange de corps s’il connaît suffisamment bien ces sorts. Dans ce cas, l’âme de ce corps ira dans la jarre.
Le sort peut être jeté à nouveau pour faire permuter l’âme dans une jarre différente.
Durée : Permanent
Temps nécessaire : long
Maladie (II-III)
Collège(s) : Nécromancie
Infecte le sujet d’une maladie (choix de l’initiateur). Aucun effet immédiat, mais la maladie suivra son cours normal. L’issue est fatale pour un niveau de puissance III.
Durée : Permanent jusqu’à ce qu’elle soit guérie.
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Perception des esprits (I) – Info Zone
Collège(s) : Nécromancie, Connaissance
Info Zone – Informe l’initiateur de la présence de fantômes, d’esprits, de morts-vivants ou d’autres créatures surnaturelles à l’intérieur de zone d’effet et donne une impression générale du genre auquel ils appartiennent.
L’initiateur peut, au moment où le sort est jeté, limiter le sort à un type spécifique d’esprit ou exclure un type donné de créatures.
Temps nécessaire : long
Résurrection (V)
Collège(s) : Nécromancie, Soins
Ramène le sujet à la vie, pourvu que le corps, ou la majeure partie du corps, soit disponible. Un corps qui a atteint -5×PdV est trop endommagé pour être ressuscité. Le sujet ressuscité a 0 PdF et 0 PdV et doit les récupérer de manière normale (sans soins magiques). -1 pour chaque journée entière s’écoulant entre la mort du sujet et le début du sort. Le sujet perd définitivement un pt de San.
Coût : 80. Un seul essai.
Temps nécessaire : long
Vade-Retro (I-III)
Collège(s) : Nécromancie, Sacré
La cible s’enfuira et ne tentera pas d’approcher l’initiateur pendant 1 journée. Le niveau de puissance nécessaire dépend de la catégorie du mort-vivant. Les zombies et squelettes résisteront par le score en Animation des morts de leur créateur, à +2 si leur créateur se trouve dans les 100 mètres, ou à -2 s’il est mort.
Durée : 1 journée
Résistance : Vol
Vieillesse (IV-V)
Collège(s) : Nécromancie
Fait vieillir le sujet de 5 ou 30 ans de manière permanente.
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Vision de mort (I)
Collège(s) : Nécromancie
Le sujet pressent sa propre mort. Il s’agit d’une vision du futur quelquefois erronée (venant d’un autre futur possible), mais cette vision est toujours, par nature, glaçante. Le sujet doit faire un Test de Frayeur.
Résistance : Test de frayeur
Vol de force (I)
Collège(s) : Nécromancie
Permet à l’initiateur de prendre des PdF au sujet pour restaurer ses propres PdF (sans limitation sur l’origine de la perte de ces PdF). Pour 2 PdF pris au sujet, l’initiateur récupère 1 PdF (1 PdF pris par seconde).
L’initiateur doit toucher le sujet pendant toute la durée du sort. Ne fonctionne que sur des sujets vivants et intelligents (Int ≥ 7). Le transfert cesse lorsque les PdF de l’initiateur sont entièrement récupérés, lorsque l’initiateur décide d’arrêter, lorsque les PdF du sujet atteignent 0 et qu’il perd connaissance ou encore lorsque le contact physique entre l’initiateur et sa cible est rompu.
Les PdF perdus par la cible ne se régénèrent qu’à raison de 4 PdF par nuit de sommeil et si elle se nourrit normalement.
Temps nécessaire : long
Vol de santé (II)
Collège(s) : Nécromancie
Permet à l’initiateur de prendre des PdV au sujet pour guérir ses propres blessures. Pour 3 PdV pris au sujet, l’initiateur gagne 1 PdV (1 PdV par seconde).
Pour le reste, voir Vol de force.
Temps nécessaire : long
Ombre & Lumière

Sorts agissant sur la lumière. Permettent de l’annihiler, la créer ou modifier son parcours. Peuvent également agir sur les propriétés optiques de la cible.

Brouillage (I-III)
Collège(s) : Ombre & Lumière
La cible devient floue. Inflige des malus standards ×2 à l’attaque et la parade de ses adversaires. Toute mesure contre le sort d’Invisibilité (Vision de l’invisible, jet de farine, etc) sera également efficace contre ce sort.
Durée : 1 minute
Déviation lumineuse (II) – Zone
Collège(s) : Ombre & Lumière
Zone – Les rayons lumineux ayant une direction et un sens choisis par l’initiateur sont déviés d’un angle de son choix, jusqu’à 180°. Cela permet de produire toutes sortes d’« illusions » qui pourraient être obtenues par un miroir, à la différence que cette déviation ne s’applique qu’aux rayons ayant la direction et le sens choisis.
Durée : 1 minute
Zone de base : 1 m
Dissimulation (I)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Rend le sujet plus difficile à voir. Si le sujet est aisément visible, tout le monde devra effectuer un jet de Perception pour noter sa présence. Un sujet vivant doit demeurer parfaitement immobile ; le sort ne le protège pas pendant qu’il se déplace (il fonctionnera de nouveau une fois qu’il se sera immobilisé).
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Flash (II)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Crée un éclair de lumière intense. Ceux qui le voient et ratent leur jet de résistance passent 2 secondes en aveugle et 5 secondes à -2 Dex. Ceux qui réussissent leur jet de San n’ont que 5 secondes à -2 Dex. Si le jet de résistance est réussi de 4 ou plus, le sort n’a aucun effet. +1 au jet de résistance par mètre de distance entre le flash et la victime.
Résistance : San
Infrarouge (I)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Jeté sur un objet, ce sort lui fait émettre un rayonnement infrarouge capable de produire une chaleur douce équivalente à un petit radiateur électrique. L’objet deviendra chaud (environ 150 °C) et devra résister à cette chaleur. Ce sort ne peut être utilisé sur un être vivant.
Durée : 1 heure
Infravision (II)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Permet au sujet de voir les infrarouges en plus de la lumière visible. Ainsi, dans l’obscurité, les objets émettant de la chaleur luiront de manière plus ou moins forte. Ce sort ne permet pas de voir les objets invisibles.
Durée : 10 minutes
Invisibilité (IV)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Le sujet ne peut être vu, n’apparaîtra pas sur des photographies ou dans les miroirs, etc. Tout ce qu’il ramasse devient également invisible aussi longtemps qu’il le porte.
Durée : 1 minute
Lumière (I)
Collège(s) : Ombre & Lumière, Sacré
Produit une lumière puissante (mais pas suffisante pour aveugler) centrée sur l’initiateur ou sur un objet.
Durée : 1 heure
Lumière continue (II)
Collège(s) : Ombre & Lumière, Sacré
Jeté sur un objet de petite taille (jusqu’à la taille d’un poing) ou sur une parcelle d’un objet plus volumineux, ce sort fait luire cet objet d’une lumière blanche, d’une clarté identique à celle d’un sort de Lumière.
Durée : MR+1 semaine(s)
Temps nécessaire : long
Lumière féérique (II)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Entoure la cible et ce qu’elle porte d’une fine couche de lumière pâle. Ceci annule tous les malus d’obscurité et rendra visibles les contours d’une créature invisible, annulant tous les malus dus à l’invisibilité.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol
Lumière solaire (I-III) – Zone
Collège(s) : Ombre & Lumière, Sacré
Zone – La zone est exposée à une forte lumière venant du haut, comme si elle était exposée au soleil.
• Au niveau I, la lumière correspond à un soleil agréable d’une matinée d’été en zone tempérée.
• Au niveau II, la lumière correspond à un soleil écrasant. Par exemple celui de début d’après-midi d’été dans le Sahara.
• Au niveau III, la lumière produite n’a aucun équivalent sur Terre. Les êtres vivants se trouvant dans la zone doivent se protéger, sous peine d’être légèrement brûlés après une dizaine de minutes (cloques, coups de soleil violent).
Dans tous les cas, la lumière produite est considérée comme de la lumière solaire en ce qui concerne les Faiblesses, Craintes et Vulnérabilité de certaines créatures.
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Lumières dansantes (I)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Crée jusqu’à 4 lumières ressemblant à des petites flammes ou à des sphères lumineuses. Ces lumières peuvent se déplacer très rapidement selon la volonté de l’initiateur, ce qui nécessite une concentration de sa part. Elles disparaissent si l’initiateur les perd de vue.
Durée : 1 minute
Rayon solaire (I-V) – Projectile
Collège(s) : Ombre & Lumière
Projectile – Permet au lanceur de projeter un fin rayon de lumière concentrée par le bout de ses doigts. Cette lumière cause des dégâts P-Ex-sRD perforants. La RD de la cible est doublée si elle porte une armure métallique ou faite d’une autre matière réfléchissante. Un miroir réfléchira complètement le rayon, ce qui pourra éventuellement permettre de dévier sa course voire de le renvoyer sur l’initiateur. Le rayon n’est pas considéré comme un projectile et de ce fait n’est pas affecté par Bouclier anti-projectile ni par Projectile inverse. Cependant, un Dôme de protection lancé au niveau IV protège contre ce sort. La lumière est considérée comme de la lumière du soleil pour ce qui est des faiblesses et vulnérabilité de certaines créatures.
Ténèbres (II) – Zone
Collège(s) : Ombre & Lumière
Zone – Instaure d’épaisses ténèbres sur la zone. Vision obscure permet de voir ce qui se trouve dans la zone, contrairement à l’infravision.
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Vision aquiline (I)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Permet au sujet de distinguer des objets distants comme s’il les observait avec des jumelles de grossissement 10. Les objets à moins de 5 mètres apparaîtront brouillés et une attaque à leur encontre s’effectuera à -3.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Vision de l’invisible (III)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Le sujet peut voir tout ce qui est dissimulé par le sort Invisibilité ou du fait d’une invisibilité « naturelle ». Ces objets apparaîtront légèrement translucides.
Durée : 10 minutes
Vision microscopique (I)
Collège(s) : Contrôle physique, Ombre & Lumière
Le sujet ultra-myope. Il peut observer des objets de très près et bénéficier d’un grossissement de ×100. -3 à toute action nécessitant de voir à plus de 50 cm.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Vision obscure (I-II)
Collège(s) : Ombre & Lumière
Au niveau I, une lueur équivalente à celle des étoiles permet à l’initiateur d’y voir correctement.
Au niveau II, le sujet voit même dans une obscurité totale. Il peut également passer outre les effets de ténèbres d’origine magique.
Durée : 10 minutes
Protection & Alarme

Sorts permettant de protéger ou d’avertir d’un danger.

Armure (I-IV)
Collège(s) : Protection & Alarme
Procure un bonus de RD à un sujet vivant et peut se cumuler à n’importe quelle RD, sauf celle d’origine magique. Cette protection est invisible et s’applique sur tout le corps, sans point faible.
Durée : 1 minute
Bouclier (I-IV)
Collège(s) : Protection & Alarme
Accorde un bonus standards ×2 aux défenses (esquive, parade et blocage) du sujet.
Durée : 1 minute
Bouclier anti-projectile (III)
Collège(s) : Protection & Alarme
Détourne tout projectile, qui continue sa course à côté du sujet. Fonctionne sur tous les types de projectiles. Le MJ doit dissimuler l’existence de ce sort aux ennemis de l’initiateur aussi longtemps que possible.
Durée : 1 minute
Bras de fer (I) – Blocage
Collège(s) : Protection & Alarme
Blocage – Permet à l’initiateur d’arrêter un coup avec son bras. Si le sort réussit, le bras devient aussi dur que du fer et parera l’attaque. Les malus s’appliquant à une défense normale s’appliquent également à ce sort. Ce sort ne parera aucune attaque qu’une épée serait incapable de parer.
Chien de garde (II-III) – Zone
Collège(s) : Protection & Alarme
Zone – Préviendra l’initiateur si une personne ou un objet hostile traverse la zone protégée. Ce sort est sensible à une variation du taux de danger dans la zone affectée (règle du Δ). Un danger s’y trouvant déjà lorsque le Chien de garde est lancé ne sera pas détecté. Si l’initiateur est endormi, il s’éveillera instantanément sans être sonné. La version niveau III inflige des dégâts P-Ex-sRD de niveau II à toute créature qui pénètre dans la zone d’effet et qui rate son jet de résistance basé sur la San.
Le sort n’est pas détruit s’il est déclenché; il dure jusqu’à son expiration naturelle.
Durée : 10 heures
Zone de base : 3 m
Coquille anti-animaux (II)
Collège(s) : Animalier, Protection & Alarme
Crée un dôme de force invisible dans lequel aucun animal ne peut pénétrer.
Durée : 10 minutes
Dôme de protection (I-IV) – Zone
Collège(s) : Protection & Alarme
Zone – Crée un dôme de protection quasi-invisible. La protection offerte dépend du niveau du sort :
• Niveau I : protège du mauvais temps et des gaz et fumées (pluie, froid naturel, chaleur naturelle) – durée : 10 h
• Niveau II : protège en plus des petits animaux et créatures non magiques (jusqu’à la taille d’un lapin) – durée : 10 h ;
• Niveau III : protège en plus des projectiles non-magiques. Rien ne peut y pénétrer excepté la lumière, et uniquement dans une proportion suffisante pour que l’on puisse y voir (l’intérieur est toujours baigné d’une demi pénombre). De même, rien ne peut quitter le Dôme de force excepté la lumière - et pas même cet élément si l’initiateur le désire. Cependant, la magie, les créatures (y compris leur équipement) et les projectiles magiques passeront au travers du Dôme comme s’il n’existait pas. Durée : 1 h ;
• Niveau IV : protège également contre les attaques physiques et magiques ; aucune créature ne peut pénétrer le Dôme (ou en sortir) et aucune créature ne pourra y être invoquée. De même, il n’est pas possible de lancer un sort de l’extérieur de la zone vers l’intérieur ou inversement. Ne peut être annulé que par Dissipation de la magie. Résiste à toute tentative visant à savoir ce qui se passe à l’intérieur grâce à la magie. Durée : 10 minutes
Zone de base : 4 m
Glyphe de garde (I-V) – Zone
Collège(s) : Protection & Alarme
Zone – Un glyphe est un tracé magique invisible protégeant une zone. L’initiateur doit préciser les conditions de déclenchement (généralement toute créature violant la zone gardée). Les glyphes peuvent être programmés en fonction de caractéristiques physiques ou de mot de passe. Une victime déclenchant le glyphe prend des dégâts P-Ex-sRD correspondant au niveau de puissance du sort, La RD ne protège pas. Un jet de résistance réussi réduit les dégâts d’un niveau de puissance.
Durée : Jusqu’au déclenchement
Temps nécessaire : 1 minute par hex protégé
Zone de base : 1 m
Résistance : San
Pentacle (III) – Zone
Collège(s) : Métamagie, Protection & Alarme, Seuils
Zone – Produit une barrière magique qui empêche de passer toutes créatures extraplanaires et bloque ses attaques physiques (à distance ou au contact), ses sorts et toute tentative de nuire de sa part. Sert à sécuriser la zone d’invocation d’une créature que l’on n’est pas sûr de pouvoir contrôler et sert également à se protéger de telles créatures en liberté.
Aucun sort n’annule le Pentacle, mais une créature non-magique peut effacer une ligne, brisant ainsi le sort. Une créature magique peut tenter de se frayer un passage à travers un pentacle : duel entre (For+Vol)/2 de la créature et la compétence Pentacle de l’initiateur. Si la créature gagne, elle détruira le pentacle. Une créature ne peut tenter de forcer un pentacle plus d’une fois par jour.
Durée : permanent jusqu’à ce qu’il soit brisé.
Temps nécessaire : 1 minute par hex protégé
Zone de base : 1 m
Perception des ennemis (II) – Info
Collège(s) : Communication & Empathie, Protection & Alarme
Info – Indique à l’initiateur si la cible nourrit des intentions funestes à son égard.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Piège d’objet (I-IV)
Collège(s) : Protection & Alarme
Tout objet pouvant être fermé (livre, bouteille, coffre, porte, tiroir, etc.) peut être protégé par ce sort. Ne peut être détecter que par magie. Dès que quelqu’un ouvre l’objet, le piège se décharge, infligeant des dégâts P-Ex-sRD sous forme de décharge électrique. Un jet de résistance réussi diminue l’étendue des dégâts d’un niveau (la victime est gravement sonnée si elle réussit son jet de résistance contre un pièfe de niveau I). La RD ne protège pas. L’initiateur peut utiliser l’objet piégé sans risque, ainsi que toute créature spécifiée par l’initiateur au moment du lancer du sort.
Durée : Jusqu’au déclenchement
Temps nécessaire : long
Résistance : San
Projectile inverse (IV)
Collège(s) : Protection & Alarme
Retourne tout projectile contre son lanceur, si le toucher de l’attaquant est réussi. Les sorts de type projectile sont affectés s’ils perdent le duel de compétence contre le sort de Projectile inverse. Tout se passe comme si le projectile avait rebondi du sujet du sort vers l’attaquant.
Durée : 1 minute
Protection contre le Mal (III)
Collège(s) : Protection & Alarme, Sacré
Impose un -2 aux attaques de créatures maléfiques contre le sujet. +2 aux jets de résistance du sujet contre une attaque magique de telles créatures. Empêche les sorts de Contrôle mental de ces créatures d’affecter le sujet. Empêche tout contact physique direct avec une créature extraplanaire (telles que démons et élémentaux).
Durée : 1 minute
Répulsion des insectes (I) – Zone
Collège(s) : Animalier, Protection & Alarme
Zone – Les insectes normaux ne peuvent pénétrer dans la zone d’effet. Les insectes géants particulièrement agressifs peuvent pénétrer dans la zone s’il réussissent un jet de résistance, basé sur la Volonté, ×2 pour un insecte géant pesant jusqu’à 50 kg, ×3 pour un insecte géant pesant jusqu’à 100 kg. Cette pénétration leur inflige cependant 1d pts de dégâts.
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Résistance à la magie (I-IV)
Collège(s) : Protection & Alarme
Procure au sujet une résistance à la magie comme l’avantage homonyme (bonus standards ×2).
Durée : 10 minutes
Résistance à l’électricité (II)
Collège(s) : Protection & Alarme
Immunise le sujet contre les dégâts électriques « modérés » et divise par deux les dégâts reçus par la foudre (naturelle ou magique).
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance au feu (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Le sujet (et ce qu’il porte) est immunisé contre les effets de la chaleur et du feu normal. Divise par deux les dégâts causés par un feu magique ou autre source de chaleur très intense.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance au froid (I)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Élémentaire - Feu, Protection & Alarme
Le sujet (personne, créature ou objet) et ce qu’il porte sont alors immunisés contre les effets du froid et du gel. Divise par deux les dégâts causés par un froid magique.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Serrure de mage (I)
Collège(s) : Protection & Alarme
Ferme une porte magiquement. Elle ne s’ouvrira pas à moins que le sort ne soit contré ou que la porte ne soit détruite.
Durée : 1 journée
Temps nécessaire : long
Résistance : Serrurier
Sixième sens (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Protection & Alarme
Info – Informe l’initiateur si un danger immédiat existe au moment où est lancé le sort. Informe de la nature de tout danger se trouvant éloigné d’une minute environ ; si un danger s’annonce à 5 minutes, le sort provoquera une intuition mais ne fournira pas de détails plus précis.
Sol grinçant (I) – Zone
Collège(s) : Protection & Alarme
Zone – Rend la zone bruyante (grincement, craquement, etc). Ceci alertera ou réveillera automatiquement l’initiateur s’il se trouve à portée d’oreille, et pourra alerte également les autres personnes alentour.
Durée : 10 heures
Zone de base : 3 m
Zone interdite (II) – Zone
Collège(s) : Emprise mentale, Protection & Alarme
Zone – Rend la zone repoussante pour toutes les créatures excepté l’initiateur. Les regards se détourneront et les personnages s’en approchant ressentiront un malaise intense, un besoin d’être ailleurs. Les victimes ne seront pas conscientes de la répulsion que la zone inspire.
Durée : 10 heures
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Résistance : Vol
Sacré

Ces sorts peuvent influencer le destin de la cible ou protéger du mal, notamment des démons et des morts-vivants.

Bannissement (II-IV)
Collège(s) : Sacré, Seuils
Renverra tout démon ou créature extraplanaire à son plan d’origine. Si l’initiateur connaît le nom de la créature, elle résiste à -5.
Tout ce qu’il a amené avec lui lorsqu’il est apparu disparaîtra avec lui. Les autres objets qu’il pourrait porter resteront sur place.
Résistance : Vol
Bénédiction (III-V)
Collège(s) : Sacré
Le sujet ne peut être l’initiateur. Tous les jets du sujet sont à +1 (+2 au niveau IV et +3 au niveau V). Elle dure une journée complète ou jusqu’à ce que le sujet se retrouve menacé d’un danger sérieux. Alors, la Bénédiction réduit miraculeusement le danger et cesse. Il revient au MJ de décider de la forme que prendra la protection assurée. Si une flèche vise le cœur, une Bénédiction niveau III peut la dévier sur le bras, alors qu’une Bénédiction niveau IV l’enverrait se ficher dans le chapeau, et une Bénédiction niveau V la dirigerait sur un ennemi se trouvant derrière.
Durée : une journée (24h)
Temps nécessaire : long
Délivrance de la malédiction (IV)
Collège(s) : Métamagie, Sacré
Annule les sorts néfastes et puissants affectant le sujet : Malédiction, Didascalie, Possession, Métamorphose, etc.
Temps nécessaire : long
Résistance : Sort sujet
Destruction de morts-vivants (II-IV)
Collège(s) : Nécromancie, Sacré
Dissipe la magie qui permet au mort-vivant de « vivre ». Le niveau de puissance nécessaire dépend de la catégorie du mort-vivant visé. Les morts-vivant créés (zombie et squelette) résistent par le niveau d’Animation des morts de leur créateur, à +2 si son créateur se trouve dans les 100 mètres, ou à -2 s’il est mort.
Résistance : Vol
Détection du Bien (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Sacré
Info – Permet de savoir si le sujet (être-vivant ou objet) est « bénéfique »
Détection du Mal (II) – Info
Collège(s) : Connaissance, Sacré
Info – Permet de savoir si le sujet (objet ou être vivant) est « maléfique ».
Exorcisme (III)
Collège(s) : Communication & Empathie, Sacré
Met un terme aux sorts Perception interne, Possession etc, (et équivalents s’appliquant aux animaux) affectant le sujet.
Temps nécessaire : long
Résistance : Sort sujet
Faveur divine (I-IV)
Collège(s) : Sacré
Invoque sur la cible la faveur divine (si le dieu de l’initiateur est d’accord). Moitié des bonus standards de Dex et des bonus BDS. Lorsque le bonus de Dex n’est pas divisible par deux, appliquer au 1er round la moitié du bonus de Dex arrondi à l’inférieur et au round suivant la moitié du bonus de Dex arrondi au supérieur.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Lumière (I)
Collège(s) : Ombre & Lumière, Sacré
Produit une lumière puissante (mais pas suffisante pour aveugler) centrée sur l’initiateur ou sur un objet.
Durée : 1 heure
Lumière continue (II)
Collège(s) : Ombre & Lumière, Sacré
Jeté sur un objet de petite taille (jusqu’à la taille d’un poing) ou sur une parcelle d’un objet plus volumineux, ce sort fait luire cet objet d’une lumière blanche, d’une clarté identique à celle d’un sort de Lumière.
Durée : MR+1 semaine(s)
Temps nécessaire : long
Lumière solaire (I-III) – Zone
Collège(s) : Ombre & Lumière, Sacré
Zone – La zone est exposée à une forte lumière venant du haut, comme si elle était exposée au soleil.
• Au niveau I, la lumière correspond à un soleil agréable d’une matinée d’été en zone tempérée.
• Au niveau II, la lumière correspond à un soleil écrasant. Par exemple celui de début d’après-midi d’été dans le Sahara.
• Au niveau III, la lumière produite n’a aucun équivalent sur Terre. Les êtres vivants se trouvant dans la zone doivent se protéger, sous peine d’être légèrement brûlés après une dizaine de minutes (cloques, coups de soleil violent).
Dans tous les cas, la lumière produite est considérée comme de la lumière solaire en ce qui concerne les Faiblesses, Craintes et Vulnérabilité de certaines créatures.
Durée : 10 minutes
Zone de base : 3 m
Malédiction (II-IV)
Collège(s) : Sacré
Exactement l’opposé de Bénédiction. Tous les jets de dés du sujet lui sont défavorables, jusqu’à ce qu’il parvienne à une réussite notoire (décision du MJ) en dépit de ses malus. Alors, la réussite ne sera qu’un pâle reflet de ce qu’elle aurait dû être, mais la Malédiction touchera à sa fin.
Temps nécessaire : long
Partage de PdM (I)
Collège(s) : Métamagie, Sacré
Permet à l’initiateur de donner des PdM à la cible. Ce sort doit être lancé sur le sujet pendant son incantation. L’initiateur précise combien de PdM il souhaite donner à la cible.
Protection contre le Mal (III)
Collège(s) : Protection & Alarme, Sacré
Impose un -2 aux attaques de créatures maléfiques contre le sujet. +2 aux jets de résistance du sujet contre une attaque magique de telles créatures. Empêche les sorts de Contrôle mental de ces créatures d’affecter le sujet. Empêche tout contact physique direct avec une créature extraplanaire (telles que démons et élémentaux).
Durée : 1 minute
Restauration (IV)
Collège(s) : Sacré
Le niveau d’énergie vitale du sujet est restauré. Ceci permet d’annuler le drainage d’énergie vitale dû à un mort-vivant ou autre. La Restauration n’est efficace que si le sort est lancé moins de deux semaines après le drainage. Une Restauration rendra son intelligence à toute créature affectée par un sort d’Idiotie ou de Folie, même permanent.
Temps nécessaire : long
Vade-Retro (I-III)
Collège(s) : Nécromancie, Sacré
La cible s’enfuira et ne tentera pas d’approcher l’initiateur pendant 1 journée. Le niveau de puissance nécessaire dépend de la catégorie du mort-vivant. Les zombies et squelettes résisteront par le score en Animation des morts de leur créateur, à +2 si leur créateur se trouve dans les 100 mètres, ou à -2 s’il est mort.
Durée : 1 journée
Résistance : Vol
Seuils

Ces sorts permettent d’ouvrir des passages entre différents « plans » ou entre deux endroits d’un même plan. Ils permettent également l’invocation et le contrôle de démons et autres créatures extraplanaires.

Asservissement d’un démon (II-V)
Collège(s) : Métamagie, Seuils
Ce sort permet de prendre le contrôle d’un démon de manière permanente. Il doit être lancé à un niveau correspondant au niveau de puissance de la créature +1 (sauf si l’initiateur a invoqué lui-même la créature ou si elle était précédemment sous son contrôle). L’initiateur a un bonus de +5 s’il connaît le nom de la créature. Son score n’est pas limité à 16 face à la résistance du démon.
Un imp, par exemple, (niveau de puissance II) pourra être asservi avec ce sort lancé au niveau III (ou au niveau II si l’initiateur l’a invoqué lui-même).
Le démon garde sa volonté propre, mais ne pourra pas aller contre un ordre direct de l’initiateur (bien qu’il puisse pervertir cet ordre dans la mesure de son intelligence).
Cet asservissement durera jusqu’à ce qu’il soit dissipé magiquement ou que la créature soit renvoyée dans son plan d’origine.
Durée : permanente
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Bannissement (II-IV)
Collège(s) : Sacré, Seuils
Renverra tout démon ou créature extraplanaire à son plan d’origine. Si l’initiateur connaît le nom de la créature, elle résiste à -5.
Tout ce qu’il a amené avec lui lorsqu’il est apparu disparaîtra avec lui. Les autres objets qu’il pourrait porter resteront sur place.
Résistance : Vol
Contrôle de démon (II-V)
Collège(s) : Métamagie, Seuils
Permet de contrôler ou de demander un service à une telle créature. Ce sort doit être lancé à un niveau égal au niveau d’Invocation nécessaire pour faire venir la créature +1 (ce niveau de puissance baisse d’un si l’initiateur a invoqué lui-même la créature). La connaissance du nom de la créature accorde un bonus de +5. La compétence de l’initiateur n’est pas limitée à 16.
Contrôle : si l’initiateur choisit de contrôler la créature, la durée de base du sort est de 10 minutes. L’initiateur est totalement maître des actions et de l’utilisation des pouvoirs de la créature tant qu’il garde le contact visuel. Celui-ci peut communiquer ses ordres par télépathie, la langue ne faisant pas obstacle.
Service : l’initiateur peut également demander un service précis à la créature. L’accomplissement de celui-ci ne devra pas excéder 24 h à moins de prolonger le sort.
Il est aussi possible de prendre le contrôle d’un démon déjà contrôlé par un autre mage. La résistance ne se fait plus sous la Volonté de la créature, mais contre le sort de Contrôle du mage adverse.
Durée : 10 minutes ou 1 service (max 24h)
Résistance : Vol
Corps éthéré (V)
Collège(s) : Seuils
Le sujet devient éthéré et peut se déplacer à travers des objets solides et des créatures. Ses vêtements deviennent également éthérés en même temps que son corps, mais pas son équipement. Il peut être vu, bien qu’il possède une apparence translucide, et peut être entendu lorsqu’il parle.
Aucune attaque physique n’affectera un individu éthéré, de même que la plupart des sorts. Cependant, tous les sorts de Communication & Empathie ou d’Emprise mentale ont des effets normaux sur les personnes éthérées, et rencontrent une résistance, s’il y a lieu, à -2.
Les individus éthérés peuvent utiliser la magie, mais à -5. Les corps éthérés peuvent s’interpénétrer.
Durée : 1 minute
Invocation de démon (I-IV)
Collège(s) : Seuils
Permet d’appeler un type de démon choisi par l’initiateur. S’il connaît le vrai nom d’un démon, il peut l’invoquer avec un bonus de + 5. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort.
La puissance de la créature invoquée dépend du niveau auquel le sort est lancé (cf. § Effets généraux des sorts). Cependant, comme l’invocation d’un démon est dangereuse, ce sort permet d’invoquer un démon d’une puissance supérieure d’un niveau par rapport au niveau du sort. Ainsi, un imp (niveau de puissance II) pourra être invoqué avec ce sort lancé au niveau I.
La créature résiste par sa Vol (+ une éventuelle Résistance à la magie) et la compétence de l’initiateur n’est pas limitée à 16. Si ce jet de résistance est raté, elle apparaît à l’endroit voulu par l’initiateur. Elle n’est pas contrôlée (cf. Contrôle de démon pour cela) et devra rester sur le plan d’invocation au moins une heure, sauf si elle tue l’initiateur ou si elle est contrôlée. Naturellement, la première chose que fait un démon non contrôlé est de tuer son invocateur.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Invocation d’élémental de feu (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Feu, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Invocation d’élémental de terre (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Terre, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Invocation d’élémental d’air (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Air, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Invocation d’élémental d’eau (III-V)
Collège(s) : Élémentaire - Eau, Seuils
Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts).
L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan.
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Pentacle (III) – Zone
Collège(s) : Métamagie, Protection & Alarme, Seuils
Zone – Produit une barrière magique qui empêche de passer toutes créatures extraplanaires et bloque ses attaques physiques (à distance ou au contact), ses sorts et toute tentative de nuire de sa part. Sert à sécuriser la zone d’invocation d’une créature que l’on n’est pas sûr de pouvoir contrôler et sert également à se protéger de telles créatures en liberté.
Aucun sort n’annule le Pentacle, mais une créature non-magique peut effacer une ligne, brisant ainsi le sort. Une créature magique peut tenter de se frayer un passage à travers un pentacle : duel entre (For+Vol)/2 de la créature et la compétence Pentacle de l’initiateur. Si la créature gagne, elle détruira le pentacle. Une créature ne peut tenter de forcer un pentacle plus d’une fois par jour.
Durée : permanent jusqu’à ce qu’il soit brisé.
Temps nécessaire : 1 minute par hex protégé
Zone de base : 1 m
Téléportation (IV-V)
Collège(s) : Mouvement, Seuils
Déplace instantanément le sujet d’un endroit à un autre. Il ne peut se téléporter que vers un endroit que l’initiateur connaît. -2 pour un endroit qu’il n’a "vu" que par l’esprit ou par les souvenirs d’un autre, ou par l’intermédiaire de la télévision ; -2 pour un endroit vu depuis un mois (excepté peut-être la propre maison de l’initiateur) et de -1 à -3 pour un endroit entraperçu. La distance entre le point de départ et l’arrivée n’a pas d’influence sur le jet de réussite, mais la version niveau 4 limite la portée de la Téléportation à 1 km.
Ce sort est dangereux. Un échec d’un point fait subir 1d de dégâts mais permet quand-même d’arriver à destination (l’initiateur est sonné physiquement). Si l’échec est plus grand, l’initiateur arrive dans un endroit décidé par le MJ.
Tout objet porté, jusqu’à un encombrement pesant, suivra l’initiateur. Une deuxième personne peut-être emmenée, pour un coût double.
Un jet de Perception est nécessaire pour ne pas être sonné.
Tunnel sonore (II-III)
Collège(s) : Acoustique, Seuils
Crée un tunnel de communication sonore entre l’initiateur et le sujet. Ce tunnel fonctionne dans les deux sens au niveau III ou seulement de l’initiateur vers le sujet au niveau II. Toutes les personnes proches de l’initiateur ou du sujet pourront entendre les sons échangés comme si ceux-ci étaient proches l’un de l’autre. Si le sujet est consentant et qu’il y a déjà eu un Tunnel sonore entre l’initiateur et lui, le sort peut être lancé même s’ils sont très éloignés l’un de l’autre : utiliser les modificateurs de longue distance.
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol
Soins

Permet de soigner blessures et maladies, de stopper une dégradation biologique normale ou pathologique ou d’inverser ce genre de processus.

Animation suspendue (III)
Collège(s) : Soins
Plonge le sujet (volontaire ou inconscient) en hibernation. Les effets d’une hémorragie, d’une maladie grave, de la vieillesse, etc, sont suspendus. Le sujet ne nécessite ni nourriture, ni air, mais peut toujours être blessé.
Durée : jusqu’à ce qu’il soit brisé
Temps nécessaire : long
Don de santé (I)
Collège(s) : Soins
6 PdV sont restaurés temporairement. Les PdV récupérés ne peuvent dépasser le maximum du sujet. Ce sort ne peut être prolongé.
Durée : 1 heure
Guérison (I-IV)
Collège(s) : Soins
Redonne des PdV au sujet (2, 4, 8 ou 15 PdV). Ne guérit pas les maladies, mais en soignera les effets déjà perpétrés. Un malus de -3 cumulatif s’applique pour chaque Guérison invoquée avec succès sur la même cible au cours de la même journée.
Temps nécessaire : long
Guérison de la cécité (II)
Collège(s) : Soins
Permet de guérir de la cécité. Les yeux du sujets doivent toujours exister (même abimés).
Temps nécessaire : long
Guérison de la folie (III)
Collège(s) : Soins
Permet de libérer la cible d’un désavantage mental évoquant une folie (Maniaco-dépressif, Schizophrénie, Phobies, Monomanie, etc). Un personnage soigné mais ne pouvant payer le coût nécessaire en points de personnage se voit attribuer le désavantages Malchance jusqu’à ce qu’il ait payé sa dette.
Temps nécessaire : long
Guérison des maladies (I-IV)
Collège(s) : Soins
Un diagnostic doit d’abord être effectué, sinon le sort sera à -5. Ne guérit pas les dégâts dus à la maladie. Le niveau du sort dépend de la gravité de la maladie soignée : I pour une petite infection ; II pour une maladie « normale », III pour une maladie grave et IV pour une maladie incurable, mortelle et/ou dégénérative. Un seul essai.
Temps nécessaire : long
Neutralisation du poison (I-II)
Collège(s) : Soins
Empêche l’action d’un poison dans le corps du sujet (de manière temporaire ou permanente). Le poison doit être identifié, sinon le sort sera à 3. Ne guérit pas les dégâts mais neutralise le poison restant, empêchant ainsi des dégâts plus importants encore. Un seul essai.
Durée : 1 heure (niv I) ou permanent (niveau II)
Temps nécessaire : long
Restitution (III-IV)
Collège(s) : Soins
Permet au sujet de retrouver l’usage d’un membre handicapé ou d’un œil endommagé (III) ou fait repousser un membre ou un œil perdu (IV). Le remplacement du membre ou de l’œil prendra 1d semaine(s). Un seul essai est permis.
Temps nécessaire : long
Résurrection (V)
Collège(s) : Nécromancie, Soins
Ramène le sujet à la vie, pourvu que le corps, ou la majeure partie du corps, soit disponible. Un corps qui a atteint -5×PdV est trop endommagé pour être ressuscité. Le sujet ressuscité a 0 PdF et 0 PdV et doit les récupérer de manière normale (sans soins magiques). -1 pour chaque journée entière s’écoulant entre la mort du sujet et le début du sort. Le sujet perd définitivement un pt de San.
Coût : 80. Un seul essai.
Temps nécessaire : long
Végétal

Ces sorts n’affectent généralement que des végétaux vivants.

Alarme sylvestre (I) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – La zone devient très bruyante lorsqu’on y pénètre. Elle doit comporter des plantes.
Durée : 10 heures
Zone de base : 5 m
Animation de plante (I-V)
Collège(s) : Végétal
Au niveau I, il s’agit d’une plante pouvant aller jusqu’à la taille d’un arbuste. La puissance du sort augmente d’un niveau si la plante doit se lever par elle-même et marcher sur ses racines.
Durée : 10 minutes
Bénédiction de plantes (III) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – Provoque une pousse plus rapide et plus saine des plantes pendant le reste de la saison fertile. La récolte effectuée dans la zone d’effet est doublée.
Durée : une récolte ou une saison fertile.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 50 m
Création végétale (II-V) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – Permet à l’initiateur de faire apparaître une végétation où rien ne poussait auparavant. La survie de cette végétation dépendra de la zone choisie. La végétation dépend du niveau du sort : 2 pour des herbes ; 3 pour des buissons ; 4 pour des arbustes et 5 pour des arbres.
Durée : Permanent
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Croissance végétale (II) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – Ce sort provoque l’équivalent d’une croissance d’un mois en une minute. Les arbres ne changeront que légèrement, alors que les herbes pousseront énormément.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Distorsion du bois (II)
Collège(s) : Végétal
Ce sort permet de plier ou de tordre du bois, vivant ou mort, de façon permanente. L’objet en bois doit pouvoir s’inscrire dans 1 hex de 2 m de haut et son volume ne doit pas excéder 1 m³. Le bois enchanté n’est affecté que si l’initiateur remporte un duel contre le score de pouvoir de l’objet.
Enchevêtrement (II) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – Fait pousser l’herbe et autres broussailles à l’intérieur de la zone, qui deviennent des obstacles. Chaque déplacement nécessite un jet de For. Une réussite permet de se déplacer de 1 m. -3 en Dex. Si la MR du jet de For est supérieure ou égale à 5, la victime n’est pas affectée.
Durée : 1 minute
Zone de base : 3 m
Étiolement végétal (I-II) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – Les plantes qui se trouvent dans la zone se fanent et meurent (niveau I pour des herbes ou de la broussaille, niveau II pour des végétaux plus grands). L’initiateur peut choisir de n’affecter qu’un seul type de plante, ou toutes les plantes excepté un seul type, s’il le désire. Toute plante de grande taille possède un score de San pour résister au sort.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Résistance : San
Façonnage végétal (II)
Collège(s) : Végétal
Permet au sujet de modeler et de façonner des plantes et végétaux vivants.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Forme végétale (III)
Collège(s) : Végétal
Le sujet (consentant) se transforme en plantes mesurant entre ½ et 4 fois sa propre taille. Il adopte toutes les capacités physiques de la plante. Seul ses vêtements et les petits bijoux sont transformés, le reste tombe à terre. Elle ne peut jeter aucun sort à part ceux qu’il connaît à 21+. Elle peut entendre normalement mais ne peut rien voir, sauf percevoir la lumière et l’obscurité. Il lui est impossible de s’exprimer par la parole. L’effet des blessures subies sous forme végétale dépend de la taille de la plante.
Durée : 1 heure
Guérison des plantes (I-II) – Zone
Collège(s) : Végétal
Zone – Guérit les plantes de la maladie, des parasites ou des dégâts. Les plantes doivent toujours être en vie pour que le sort fonctionne.
Temps nécessaire : long
Zone de base : 3 m
Passage sans trace (I)
Collège(s) : Végétal
Ce sort permet au sujet de traverser herbes, broussailles et jungle sans laisser de trace.
Durée : 10 minutes
Perception végétale (II)
Collège(s) : Végétal
Permet au sujet de voir et d’entendre de menus détails émis par les plantes se trouvant autour de lui - tels que l’effervescence causée par des créatures de passage ou dissimulées. +4 en Pistage, +2 en Perception, permet de détecter des créatures invisibles ou cachées grâce à la magie avec un jet de Perception. Ne fonctionne que dans des zones recouvertes de végétation dense (jungles, forêts, etc) ; peut fonctionner avec des effets réduits de moitié (et aucune chance de percevoir des créatures invisibles ou dissimulées magiquement) sur un terrain plus découvert.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Recherche de plante (I) – Info
Collège(s) : Connaissance, Végétal
Info – Ce sort informe de la direction et de la distance approximative de la plante la plus proche ou d’un type de plante spécifique. Utilisez les modificateurs de longue distance.
Temps nécessaire : long

Collèges spéciaux

Pouvoirs divers

Ces sorts ne sont rattachés à aucun collège et ne peuvent être pris que sous forme de pouvoirs.

Absorption de douleur (I)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Permet à l’initiateur de récupérer des PdM en absorbant l’énergie générée par la souffrance physique de la cible.
L’initiateur doit toucher sa victime.
Le nombre de PdM récupérés est égal à ΔMR, mais il est limité par :
• l’intensité du désir ou de de la douleur ressentie par la cible : 2 PdM pour une douleur assez forte, 4 PdM pour une douleur forte et 6 PdM pour une douleur très forte.
• les PdF dont dispose la victime au moment où le pouvoir est utilisé : maximum 50 % des PdF.
La victime perd un nombre de PdF égal à deux fois les PdM absorbés.
Ce pouvoir ne coûte aucun PdM, mais ne peut être utilisé qu’une fois toutes les 3h.
Résistance : Vol
Absorption d’énergie sexuelle (I)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Permet à l’initiateur de récupérer des PdM en absorbant l’énergie sexuelle de la cible.
L’initiateur doit toucher sa victime.
Le nombre de PdM récupérés est égal à ΔMR, mais il est limité par :
• l’intensité du désir ou de l’excitation ressenti par la cible : 2 PdM pour une émotion assez forte, 4 PdM pour une émotion forte et 6 PdM pour une émotion très forte.
• les PdF dont dispose la victime au moment où le pouvoir est utilisé : maximum 50 % des PdF.
La victime perd un nombre de PdF égal à deux fois les PdM absorbés.
Ce pouvoir ne coûte aucun PdM, mais ne peut être utilisé qu’une fois toutes les 3h.
Résistance : Vol
Accoutumance (I)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Rend la cible dépendante de toute substance qu’elle est en train d’absorber au moment où le pouvoir est déclenché. La dépendance est équivalente à celle d’une drogue dure.
Résistance : Vol
Acide (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Pouvoir de type Jaillissement. De l’acide jaillit de la bouche de l’initiateur, provoquant des dégâts répétés pendant 10 rounds (ou moins si la victime s’asperge d’eau).
Pendant qu’elle subit des dégâts la victime est sonnée.
L’acide peut être conservé pendant 24 h.
Arme bénite/maudite (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Cette arme magique est liée à son possesseur et apparaît ou disparaît quand il le souhaite. L’arme disparaît à la mort de son possesseur.
Les armes à projectiles disposent de munitions infinies. Les armes blanches sont de Très Bonne Qualité.
Le type d’arme dépend du niveau du pouvoir :
I : Arme de contact, arc, arbalète
II : Arme à feu semi-automatique (fusil, arme de poing)
III : Arme automatique légère (pistolet-mitrailleur)
IV : Arme de guerre (fusil d’assaut ou fusil de sniper anti-matériel)
Un accessoire fixé à l’arme (silencieux, lunette de visée) y reste et sera présent lorsque l’arme sera réinvoquée.
Durée : à volonté
Armure bénite (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
La peau de l’ange devient argentée. Celui-ci gagne un bonus de RD qui dépend du niveau auquel est lancé le pouvoir et qui dure tant que l’initiateur le souhaite. C’est la peau qui protège. Cette RD ne s’applique pas aux yeux et à la bouche. Si l’utilisateur sombre dans l’inconscience, le pouvoir s’arrête quelques secondes après.
Durée : à volonté
Armure maudite (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
La peau du démon se recouvre d’épaisses écailles. Celui-ci gagne un bonus de RD qui dépend du niveau auquel est lancé le pouvoir et qui dure tant que l’initiateur le souhaite. C’est la peau qui protège. Cette RD ne s’applique pas aux yeux et à la bouche. Si l’utilisateur sombre dans l’inconscience, le pouvoir s’arrête quelques secondes après.
Durée : à volonté
Barrière de lames (III)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Crée un mur immobile de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Toute créature tentant de traverser celle-ci reçoit des dégâts standards tranchant de niveau V.
Le mur peut avoir n’importe quelle forme souhaitée par l’initiateur, du moment que celle-ci est plane et peut s’inscrire dans un carré de 4 m de côté. Son épaisseur est d’une dizaine de centimètres.
Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière lorsque celle-ci apparaît doivent faire un jet d’Esquive pour ne pas recevoir de dégâts.
Durée : 1 minute
Char de Sustarre (V)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Fait surgir un grand char flamboyant tiré par deux chevaux, venant du plan élémentaire du Feu. Vitesse : 12 sur terre et 24 (85 km/h) en vol. La vitesse minimale de décollage est de 5. La manœuvrabilité du char est de 3.
Il peut transporter l’initiateur et jusqu’à trois autres créatures de taille humaine (les passagers doivent être touchés par l’initiateur pour être protégés des flammes du char). Hormis ces passagers, les créatures s’approchant du char peuvent être affecté par la chaleur ardente dégagée par le char.
Le prêtre contrôle le char par ordre verbal. Compétence : Pilotage (Char de Sustarre) (MF).
Le char peut recevoir des dégâts (armes magiques ou l’eau, 1 litre = 1 pt de dégâts) et retourne dans son plan s’il arrive à 0 PdS. Il dispose de 30 PdS.
Le char protège ses occupants des projectiles comme le ferait un char matériel.
Des sorts tels que Bannissement ou Dissipation de la magie pourront forcer le char à retourner sur son plan, sans ses passagers. De même, dès que le prêtre s’éloigne de plus de 10 m du char, celui-ci repart dans son plan d’origine.
Durée : 1 h
Temps nécessaire : Long
Coup de poing (I-V)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Rend les poings dur comme de l’acier. Ils prennent une apparence argentée. Dégâts : B.e + bonus BDS.
Durée : 1 minute
Dents (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Fait apparaître des dents démesurées faisant P.e + bonus BDS. Dure tant que l’initiateur le souhaite.
Durée : 1 minute
Eau bénite (I-V)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Pouvoir de type Jaillissement. De l’eau bénite jaillit des mains de l’initiateur, causant des dégâts P-Ex-sRD. La RD est prise en compte, mais ces dégâts n’affectent que les démons. Ceux-ci auront du mal à cacher leur douleur (jet de Vol à -1 par tranche complète de 5 pts de dégâts reçus). L’eau bénite peut être gardée dans un récipient pendant 24 h.
Fatalité rampante (IV) – Zone
Collège(s) : Pouvoirs divers
Zone – Fait apparaître un essaim d’insectes rampants et autres arthropodes (fourmis, araignées, scolopendre…) dans la zone d’effet.
L’essaim attaque toute créature que l’initiateur lui désigne, se déplaçant vers elle à la vitesse de 0,2 m/s. La créature attaquée reçoit 2 pts de dégâts par round si elle se consacre totalement à se protéger des insectes, 4 pts de dégâts par round dans le cas contraire. Le maximum de dégâts pouvant être infligé est de 50 pts, mais ce maximum est proportionnel à la surface de la zone d’effet du sort (quand le diamètre est doublé, la surface est quadruplée !).
Une armure ne protègera que si elle est étanche.
Les insectes peuvent être envoyés sur plusieurs cibles tant que le maximum de dégâts n’a pas été atteint ou que la durée du sort n’est pas écoulée.
Pour maintenir la présence de l’essaim, le prêtre doit se concentrer. S’il bouge ou est dérangé, la magie se dissipe.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Zone de base : 1 m
Foudre (I-IV) – Projectile
Collège(s) : Pouvoirs divers
Projectile – Permet à l’initiateur de lancer un éclair de l’extrémité de ses doigts, faisant des dégâts standards, +1d si la cible est maléfique.
Griffes (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Fait apparaître, en une seconde, de longues griffes faisant P.e + bonus BDS ou T.t + bonus BDS.
Durée : 1 minute
Invocation de créatures sylvestres (III)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Permet de conjurer un type de créature des forêts (selon l’univers, au choix du MJ).
La portée de l’appel dépend de la MR du sort, utilisez les modificateurs de longue distance. Le MJ estimera la probabilité que l’appel soit entendu par des créatures du type souhaité.
Les créatures sylvestres répondant à l’appel sont disposées favorablement envers l’initiateur et lui apportent leur aide au mieux de leurs capacités. Si lui-même ou certains de ses compagnons sont de moralité « douteuse », les créatures bénéficient d’un nouveau jet de résistance à +4 dès qu’elles approchent. Si l’initiateur exige des créatures conjurées qu’elles participent à un combat, elles ne l’accepteront pas forcément.
Si l’initiateur connaît personnellement une certaine créature sylvestre, la portée de la conjuration est doublée en ce qui la concerne. En ce cas, aucune autre créature n’est affectée.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol
Passe-muraille (V)
Collège(s) : Pouvoirs divers
L’initiateur peut traverser un mur (ou autre surface solide) comme s’il n’existait pas. Si le pouvoir cesse alors que l’initiateur se trouve dans un mur, il meurt instantanément.
Durée : 3 secondes
Poison (I-IV)
Collège(s) : Pouvoirs divers
Permet au démon de secréter un poison par un endroit de son choix (griffes, bouche, etc). Ce poison pourra éventuellement être déposé sur une arme.
Il doit pénétrer dans le sang ou être en contact avec des muqueuses pour agir. Il provoque des dégâts P-Ex-sRD ×2 au bout de 1d+3 secondes (×1 seulement si la victime réussit son jet de résistance).
Ce poison perd tout effet une minute après avoir été produit.
Résistance : San
Enchantement

Ce collège regroupe les sorts permettant de créer des objets magiques.

Baguette de sorcier (III) – Enchantement
Collège(s) : Enchantement
Enchantement – Ce sort transformera une baguette ou un bâton fait d’une matière autrefois vivante en baguette de sorcier.
Coût énergétique : 20 PdM
Temps nécessaire : une journée
Enchanter une arme (III-V) – Enchantement
Collège(s) : Enchantement
Enchantement – Ce sort permet de créer une arme magique permanente. Au niveau III, il permet de créer une arme +1. Au niveau IV, il permet de créer une arme +2. Une arme plus puissante (+3 ou +4) nécessite de pouvoir lancer le sort au niveau V.
Le coût énergétique est à dépenser en une seule fois le dernier jour de l’enchantement.
Ce sort permet d’enchanter 10 projectiles s’il est lancé sur ce type d’arme.
Le processus d’enchantement dure 1 mois pour une arme +1, 3 mois pour une arme +2 (à compléter…)
Prérequis : Arme puissante et Arme précise au même niveau de puissance qu’Enchantement et avec un score de 15. Pour une arme de tir, seul Arme précise et nécessaire. Pour des projectiles, seul Arme puissante est nécessaire.
Coût en PdM : 25 pour une arme +1, 35 pour une arme +2 (à compléter…). Ces coûts sont à diviser par deux s’il s’agit d’une arme de tir ou de projectiles.
Matériaux : l’arme à enchanter, ainsi que d’autres composantes matérielles
Temps nécessaire : 1 mois ou plus
Enchanter une armure (III-V) – Enchantement
Collège(s) : Enchantement
Enchantement – Ce sort permet d’augmenter de manière permanente la RD d’une armure ou d’un vêtement (+1 au niveau III, +2 ou +3 au niveau IV, +4 ou +5 au niveau V).
Ce sort diminue également le poids de l’armure enchantée.
Le processus d’enchantement dure 2 semaines pour une armure +1, 1 mois pour une armure +2, 3 mois pour une armure +3 (à compléter…)
Le coût énergétique doit être payé en une seule fois le dernier jour de l’enchantement.
Pour enchanter une pièce d’armure, le temps nécessaire est le même que pour une armure complète, mais le coût énergétique est diminué. Appliquer le pourcentage du prix de la pièce au coût énergétique.
Prérequis : le sort Armure au même niveau que le sort Enchantement avec un score de 15.
Coût en PdM : 25 pour une armure +1, 35 pour une armure +2 (à compléter…).
Matériaux : l’armure (ou le vêtement) à enchanter, ainsi que d’autres composantes matérielles.
Temps nécessaire : 2 semaines ou plus
Parchemin (III) – Enchantement
Collège(s) : Enchantement
Enchantement – Matériel nécessaire : un support pour écrire.
Coût en PdM : deux fois le coût du sort écrit, sans réduction de PdM (l’enchanteur prévoit par avance la zone affectée et un éventuel maintien et en paie le coût énergétique nécessaire).
Le score de pouvoir du parchemin est la compétence de l’auteur en Parchemin ou dans le sort qu’il est en train de rédiger (le plus faible des deux).
Temps nécessaire : 10 minutes par PdM nécessaire au lancer du sort
Pierre de puissance (III) – Enchantement
Collège(s) : Enchantement
Enchantement – Le premier lancer transforme la pierre préciseuse en pierre de puissance de 1 PdM. Chaque nouveau lancer augmentera sa capacité de 1 PdM. La capacité maximale d’une pierre dépend de sa valeur (poids et type de pierre).
Toutefois, deux échecs consécutifs signifient que la pierre a atteint le maximum de ses capacités.
Matériel nécessaire : une pierre précieuse
Coût énergétique : 20 PdM
Temps nécessaire : une journée