Bases du combat
Tour de combat et hex
Chaque tour (ou round) dure trois secondes.
Le terme « hex » désigne un hexagone de « diamètre » moyen égal à 1 m. C’est l’espace qu’occupe un humain lorsqu’il combat.
Surprise
Si l’opposant peut éventuellement être surpris, il faut faire un jet de Réflexes pour le déterminer.
ME ≤ 3 : Surprise partielle. Agit en dernier lors du tour.
ME > 3 : Surprise totale. N’agit pas lors du premier tour. Au 2e tour, -5 au jet d’initiative.
Un personnage ayant Réflexes de combat ne peut jamais être totalement surpris.
Initiative
Pour déterminer qui agit en premier au cours d’un round (s’il y a un doute), il faut faire un Duel de Réflexes entre les opposants.
Modificateurs
À ce jet s’appliquent tous les modificateurs habituels plus un malus dû au poids de l’arme : -1 par kg (arrondir le poids de l’arme à l’entier inférieur).
Ce malus ne s’applique que si l’arme doit être bougée. Il ne s’applique bien sûr pas à, par exemple, une arbalète lourde pointant dans la direction de sa cible.
Initiative et sorts
Tenir compte du Temps nécessaire.
En cas de doute, la MR du sort ou du pouvoir remplace le jet de Réflexes.
Armes de taille très différentes
L’attaquant ayant l’arme la plus courte doit d’abord réussir une défense contre l’arme la plus longue avant de pouvoir s’approcher et attaquer.
Déroulement d’un tour de combat
Un protagoniste a deux opportunités d’action par round (généralement une attaque et une défense). La première au début du round et la deuxième au milieu du round.
Attaque puis Défense ou Défense puis Attaque
Au cours d’un tour de combat, le déplacement maximum est de 3 m, sauf en cas de Déplacement (voir ci-dessous).
Possibilité de porter une 2e attaque si l’adversaire est sonné et que l’attaquant peut encore disposer d’une défense dans le tour.
Le joueur peut choisir une attaque spéciale ou une défense spéciale par tour (mais ce n’est pas une obligation). Attention : certaines défenses spéciales exigent d’avoir laissé l’initiative à son adversaire. Ces manœuvres ne peuvent donc pas être choisies si l’initiative a été perdue aux dés, mais seulement si elle a été volontairement laissé à l’adversaire.
Déplacement
Une attaque normale et une défense normale à -3. Déplacement à 80 % de la Vitesse.
Attaque au contact
Modificateurs d’attaque
1. État du personnage : PdV, PdF, Encombrement, heaume, armures superposées, usage de la main « faible ».
2. Fmin de l’arme : voir le chapitre « Armes & armures «.
3. Attaque Massive (voir ci-dessous).
4. Difficulté : position de l’attaquant, taille de la cible, localisation, etc, au jugé du MJ.
À moins d’une bonne raison, en situation de combat « classique », une attaque se fera sans malus de difficulté.
Attaque massive
|
Bénéfices |
Conséquences |
Précise |
+4 au jet d’attaque |
-3 à la prochaine action et perte initiative prochain tour(2) |
Puissante |
+1 aux dégâts par dé (min. +2) |
Multiple |
2 attaques au lieu d’une seule(1) |
Feintée |
Pas de limite de MR à l'attaque |
(1) avec une arme de taille à apprêter, il n’est pas possible de faire deux attaques, mais il est possible d’affecter plusieurs cibles proches en une seule attaque. Un combattant humain est limité à 2 cibles, mais une créature plus grande peut en affecter plus (décision du MJ).
(2) si l'action a eu lieu en 2e partie du round.
Coups spéciaux
Désarmer l’adversaire : -3 au jet d'attaque ou de parade
Bloquer l’arme d’un adversaire : maintenir une pression sur l’arme de l’adversaire, l’obligeant à garder le contact ou à reculer. -3 au jet d'attaque ou de parade
Attaque non conventionnelle : utiliser son arme de manière inhabituelle (la garde, le manche, etc.). Les dégâts sont à évaluer en fonction du type de coup. -2 au jet d'attaque. L'adversaire doit réussir un jet de Réflexes pour avoir le droit à une défense.
Amortir ses coups : pour causer des dégâts inférieurs aux dégâts normaux. Le joueur annonce ses dégâts sous forme de « dés + bonus ». Frapper avec le plat d’une épée, le bout arrondi d’une lance, etc. : le type de dégâts qui change (Broyage).
Attaque avec 2 armes
Attaque avec 2e arme après défense : considérée comme une Attaque non conventionnelle.
Parade à deux armes simultanées : si les deux scores de parade sont différents de 3 ou moins → +1 sur le meilleur score de parade. Si les deux scores de parade sont égaux → +2.
Attaques à mains nues
Trois types d’attaque différentes à mains nues :
• Porter un coup, dans le but d’infliger des dégâts : jet de Combat à mains nues ou de Karaté.
• Bousculer, dans le but de faire tomber l’adversaire : jet de Dex pour déterminer si la « bousculade » réussit, puis jet de For pour en estimer les effets (la compétence Judo/Lutte peut se substituer à la Dex et à la For).
• Saisir, faire une prise, dans le but de faire tomber ou d’immobiliser un adversaire : jet de Dex pour saisir, jet de Dex ou de For pour immobiliser (la compétence Judo/Lutte peut se substituer à la Dex et à la For).
Il est possible de choisir une des Attaques spéciales du paragraphe « Combat au contact »
Modificateurs d’attaque
1. État du personnage : comme Attaque au contact.
2. Attaque spéciale
3. Difficulté : décidée par le MJ. Le plus souvent entre Moyenne et Difficile.
Attaque à mains nues d'un adversaire armé
Si l’adversaire réussit sa parade, il inflige demi-dégâts à l’attaquant (prendre en compte la RD). Pour éviter d’être blessé, l’attaquant doit réussir une Parade ou une Esquive.
Dégâts à mains nues
Pour les humains
• Coup de poing : B.e-2
• Coup de pied : B.e, +1 avec des bottes pesantes.
• Coup de genou : B.e-1.
• Coup de tête : B.e-1. Si l’attaque est ratée de plus de 3, l’attaquant subit la moitié des dégâts qu’il aurait dû infliger.
Avec la compétence Karaté : +1/5e du score de la compétence aux dégâts (sauf pour le coup de tête).
Effets spéciaux
Les dégâts à mains nus (et ceux d’une matraque) ont plus d’impact pour ce qui est du Recul et d’une possible perte de conscience (voir Effets d’une blessure).
Avec des gants de boxe, déterminer les effets de la blessure comme si le personnage n’avait pas de gants, mais les dégâts effectifs sont divisés par deux.
Attaque à distance
Modificateurs d’attaque
1. État du personnage : comme pour une attaque au contact.
2. Fmin de l’arme : voir le chapitre « Armes & armures «.
3. Difficulté : taille et mouvement de la cible, distance, condition de visée, etc. au jugé du MJ.
4. Recul : en cas de tir multiple avec une arme à feu.
Estimer la difficulté
La Portée utile d’une arme à distance est la distance à laquelle une cible de la taille d’un torse humain est atteint sur un jet de difficulté Moyenne et dans des conditions idéales de visée (minimum 3 secondes, davantage si l’arme a une lunette de visée, l’arme doit être tenue dans les conditions idéales).
Dans les mêmes conditions de visée, un changement de portée entraîne un modificateur selon la progression logarithmique suivante, à un facteur 10n près : 1 ; 1,5 ; 2 ; 3 ; 5 ; 7 ; 10
Un pistolet a une portée utile de 15 m. Le tireur sera à +1 si la cible se trouve à 10 m (toujours dans des conditions idéales de visée), -1 si elle est à 20 m, -2 si elle est à 30 m, etc.
Si le tireur n’est pas dans des conditions idéales de visée (la cible est plus petite, elle se déplace, le temps de visée était raccourci, le pistolet est tenu à une main, ou encore le fusil n’est pas stabilisé), il revient au MJ d’estimer la difficulté du tir.
Tirer avec une arme à feu
Il faut une seconde pour avoir une visée minimale. Sans cette visée, la difficulté du tir est sérieusement augmentée.
Une arme peut tirer VdT balles par seconde. Le 2e tir subit une pénalité de Rcl, le 3e de 2×Rcl et les tirs suivants de 3×Rcl.
Il faut arrêter de tirer pendant une seconde pour annuler cette pénalité.
Tirer en rafale
Lors d’un tir en rafale, le nombre de balles qui atteignent la cible dépend du Rcl de l’arme, du nombre de balles que compte la rafale, et de la MR du tir.
Les effets d’une rafale sont gérés par le widget de la Table de jeu
Si le tireur n’a pas visé avant son tir et que le décor permet de voir où il tire, appliquer un bonus de +2 si plus de 3 balles sont tirées lors de la rafale.
Tir d’arrosage
Cible unique : +3 au tir, mais le nombre de balles qui touche la cible est divisée par deux.
Plusieurs cibles proches : pas de bonus au tir. Le nombre de balles qui atteignent leur cible est également divisée par deux, mais elles sont réparties entre les différentes cibles visées.
Recul en cas de tir en rafale
Si la compétence du tireur est inférieure à 12, la pénalité de Rcl est augmentée de 1.
Malfonction en rafale
Lors de rafales longues, l’arme chauffe, augmentant ainsi la probabilité d’un enrayement. Pour les armes d’infanterie, le score de Mlf est diminué de 1 pour chaque tranche complète de 10 balles tirées au-delà des 10 premières balles. Cette dégradation est plus lente pour les armes lourdes.
Défense
Types de défenses
Pour avoir le droit à un jet de défense, le personnage doit pouvoir voir l’attaque arriver.
Esquive : pas de limite au nombre d'esquives chaque tour, mais -2 cumulatif après la première défense du tour, ainsi que -2 supplémentaire à toutes les esquives au-delà de la première.
Ainsi, une esquive après une première parade se fait à -2. Mais une esquive après une première esquive se fait à -4 (-2 car il s’agit de la deuxième défense du tour, et encore -2 car il ne s’agit pas de la première esquive du tour.
Blocage : Bouclier -3 + DP
Parade : Arme -3 (sauf exceptions mentionnées dans la table des armes)
Une parade est possible seulement si l’arme est apprêtée. Si l’arme pare une arme 3 fois plus lourde, elle a 33% de chance de se briser.
Modificateurs de défenses
1. État du personnage : comme pour Attaque au contact. -4 s’il est sonné.
2. Défense spéciale.
3. MR de l’attaquant : se transforme en malus au jet de défense. Limité à -5.
4. Conditions de défense : déséquilibre, obscurité, position du défenseur, au jugé du MJ.
Défense massive
|
Bénéfices |
Exigences / conséquences |
Préparée |
+2 au jet de défense |
avoir laissé l’initiative à son adversaire |
Feintée |
+2 à l’attaque suivante (initiative automatique, attaque normale seulement) |
Rupture |
Esquive +3 pour quitter le combat. Cette esquive s’oppose à toutes les attaques du tour. |
Reculée |
+2 au jet de défense |
reculer de 1 m, -3 au jet d’attaque suivant (ou perte initiative prochain tour)(1)
|
Multiple |
2 défenses différentes pour une même attaque |
-3 au jet d’attaque suivant (ou perte initiative prochain tour)(1) |
(1) si l'action a eu lieu en 2e partie du round.
Contre une attaque à distance
Il est possible d’opposer une défense à une attaque à distance, si le défenseur n’est pas surpris.
Armes lancées (couteau, lance, sorts projectile, etc.) : Esquive ou Blocage. Il est possible de parer de grosses armes de jets (lance ou hache) à -2.
Armes à projectiles : dans le cas d’un style de jeu « cinématographique », si le projectile est visible, que la cible n’est pas surprise et que la distance de tir est « raisonnable », le personnage peut tenter d’esquiver le projectile avec un malus important (-5).
Défenses à mains nues
Pour éviter un coup ou une saisie : comme une Défense classique. Parade = compétence-1. Pour parer une arme : -3 supplémentaire sauf avec Karaté et Judo. Esquive.
Pour se libérer d'une saisie ou d'une immboilisation : duels de For, Dex ou Judo/Lutte entre les opposants.
Ces deux types de défense sont soumis aux modificateurs d'état du personnage comme pour une défense avec un arme.
Il est possible de choisir une des Défenses spéciales du paragraphe « Défense »
Localisation
Localisation aléatoire
Utiliser la table de jeu
Choisir une localisation
Si l’attaquant vise, le malus de difficulté est estimé par le MJ. Si l’attaque est ratée de 1, une autre localisation, déterminée aléatoirement, est atteinte.
Malus typiques : en combat à l’arme blanche, viser une jambe ou un bras se fait à -3 ; la tête à -4 ; le visage, un organe vitale ou une main à -5.
Le cœur ne peut être atteint que par une attaque perforante ou par balle.
Coups critiques & Maladresses
Une attaque avec une réussite critique impose un malus au jet de défense égal à la MR de l’attaque, avec un minimum de -10.
Une réussite critique sur un jet de défense se traite comme si l’attaquant avait fait une Maladresse.
Les résultats sont générés par le widget correspondant sur la Table de jeu.
Explosions
Onde de choc
La puissance de l’onde de choc provoquée par l’explosion décroit avec la distance (-1d tous les deux mètres).
Les calculs sont gérés par le widget de la Table de jeu.
Un être humain debout et de face présente une surface de 0,75 m² aux fragments projetés.
La décroissance de l’onde de choc dépend du milieu dans lequel a lieu l’explosion. Par défaut, il s’agit de l’air à pression atmosphérique. Dans l’eau, diviser la distance réelle par 3. Dans le vide, la multiplier par 3.
Résistance aux dégâts
Prendre en compte la RD du torse seulement, pour les dégâts de concussions. Les dégâts dus à d’éventuels fragments doivent être localisés.
Effets des dégâts
Le widget de la Table de jeu gère les effets spéciaux des dégâts d’explosion.
Éclats et fragmentation
Ces dégâts sont dus à la projection d’éclats.
Dégâts infligés
Pour des explosifs n’ayant pas d’effets de fragmentation propre, les dégâts varient selon le type de terrain sur lequel a lieu l’explosion.
- des petits cailloux, des éclats de bois ou de verre causeront de 1d-3 à 1d pts de dégâts
- des éclats d’acier, des boulons, etc. causeront de 1d+2 à 2d pts de dégâts.
- pour des explosifs à fragmentation, les dégâts sont spécifiés (typiquement 2d pour une grenade à fragmentation).
Les dégâts de fragmentation sont de type Tranchant, l’armure protège normalement.
Souffle et projection
Une explosion suffisamment forte peut également causer des dégâts en projetant les victimes dans les airs.
Ces dégâts sont à traiter comme une chute de x mètres, avec x = dégâts de l’onde de choc × 0,25.
Explosion en espace confiné
Il faut dans un premier temps estimer la fraction de l’énergie retenue par le volume confiné. Ce n’est pas la même si le volume est entièrement scellé par des parois rigide et solide, ou s’il est en partie fermé par des fenêtres qui exploseront et laisseront passer une partie du souffle.
Il faut ensuite estimer la distance moyenne entre le centre du volume et les parois. Par exemple, pour une explosion qui a lieu dans un container fermé de 2 m × 3 m × 6 m, cette distance moyenne est de (2÷2 + 3÷2 + 6÷2)/3 = 1,8 m.
Enfin, les dégâts supplémentaires dus au caractère confiné de l’explosion sont obtenus en considérant une deuxième explosion qui a lieu à cette distance de la cible.
Dégâts aux objets
Caractéristiques des objets
Les caractéristiques régissant la manière dont un objet supporte des dégâts sont :
• Résistance aux dégâts (RD) : même principe qu’une armure.
• Points de Structure (PdS) : ce sont les « PdV » de l’objet.
• Intégrité : c’est la « Santé » de l’objet. Plus elle est élevée, mieux l’objet continue à fonctionner malgré les dégâts reçus.
Un robot type R2D2 pourrait avoir 8 PdS et une Intégrité de 10 (il n’est pas particulièrement résistant).
Il aurait une RD de 4, sauf sur certains capteurs en verre qui auraient une RD de 1 ou 2.
Types de dégâts
Il existe 2 types de dégâts affectant les objets.
• Dégâts localisés : ils n’affectent qu’une zone très petite par rapport à la taille d’un objet. Ils n’affectent pas l’état général de l’objet mais sont capables de causer des effets secondaires (voir Effets des dégâts). Le MJ décide en fonction du type d’attaque et de la taille de l’objet si les dégâts infligés sont « très localisés » ou pas.
• Dégâts normaux : tous les autres types de dégâts.
Effets des dégâts
Les dégâts reçus par un objet ont des effets généraux (sauf s’ils sont « localisés ») et peuvent entraîner des effets secondaires.
Tous les calculs sont gérés sur la Table de jeu.
Dégâts reçus
Les dégâts infligés sont retirés des PdS de l’objet en tenant compte de sa RD « générale ». Les effets secondaires dépendent des dégâts reçus et de la réussite ou non d’un jet d’Intégrité.
État général de l’objet
L’état général d’un objet dépend de ses PdS restant exprimés en pourcentage de ses PdS maximum (% PdSm).
• Légèrement endommagé : l’objet est légèrement abîmé (déformation, fissure) mais continue de remplir sa fonction normalement (sauf en cas d’effets secondaires).
• Moyennement endommagé : l’objet est abîmé mais est encore globalement fonctionnel, au moins pendant un certain temps. Si c’est un objet étanche, il présente quelques petites brèches ne mettant pas en péril sa survie immédiate.
• Gravement endommagé : l’objet est très abîmé. Il ne fonctionne plus qu’en partie (au tiers de son potentiel). Beaucoup de systèmes ne fonctionnent plus. Si c’est un objet étanche, il présente une ou plusieurs brèches ne pouvant être réparée(s) de manière improvisée.
• Hors service : l’objet est inutilisable, mais, avec le matériel, le temps et les compétences nécessaires, il est réparable.
• Détruit : l’objet est endommagé au point d’être irréparable. Ce n’est plus qu’une carcasse broyée ou éventrée.
Effets secondaires
Les éventuels effets secondaires sont définis par leur Localisation et leur niveau de gravité.
Niveaux de gravité
1 |
Dommages mineurs. |
2 |
Fonctionne encore, mais mal et/ou provisoirement. |
3 |
Cesse de fonctionner immédiatement. |
≥ 4 |
Localisation détruite. |
Il se peut que les 4 niveaux n’aient pas nécessairement de sens pour une localisation donnée. Par exemple, un pneu est crevé dès que le niveau 1 est atteint.
Cumul des niveaux de gravité
Les niveaux de gravité sont cumulables : une localisation ayant déjà été endommagée avec un niveau de gravité de 1 et recevant des dommages d’un niveau de gravité de 2 passe au niveau 3 (et cesse immédiatement de fonctionner).
Percer la paroi d’un objet
Pour traverser la paroi d’un objet, il faut passer 125 % de sa RD. Si ce seuil n’est pas atteint, l’objet prend tout de même les dégâts passant la RD mais sa paroi n’est pas percée.
Impulsion EMP
Une forte impulsion électromagnétique (EMP) est capable d’affecter les systèmes électroniques, provisoirement ou de manière permanente. En cas d’EMP, tout appareil électronique doit faire un jet d’Intégrité (score par défaut = 10), modifié selon l’intensité de l’EMP.
Si le jet d'Intégrité est raté, l'appareil subit les effets indiqués. S'il est réussi, les effets sont réduits d'un cran. Si MR ≥ 5 ou sur une réussite critique, les effets sont réduits de 2 crans. Si Me ≥ 5 ou sur un échec critique, les effets sont aggravés d'un cran.
Intensité de l’EMP |
Effets |
Légère |
Dégâts légers : l’appareil cesse de fonctionner pendant 1d minute(s). Passé ce délai, il refonctionnera normalement. |
Moyenne |
Dégâts moyens : L’appareil cesse de fonctionner pendant 1d minute(s). Après ce délai, il fonctionnera de nouveau avec des bugs mineurs ou une efficacité moindre. |
Importante |
Dégâts graves : L’appareil cesse de fonctionner pour 1d×10 minutes. Passé ce délai, l’appareil ne fonctionnera plus correctement : son efficacité sera grandement affectée. |
Très importante |
Hors service : L’appareil cesse de fonctionner. Il ne fonctionnera pas avant une réparation qui nécessitera de changer certains composants. |
Extrême |
Détruit : Plus de 80% des composants sont inutilisables. L’appareil est plus cher à réparer qu’à remplacer. |
Blindage anti-EMP
Il est possible de blinder un appareil spécifiquement contre ce genre de problème. Le niveau du blindage s’ajoute aux jets d’Intégrité.