Bases du combat
Tour de combat
Chaque tour (ou round) dure trois secondes. Lors d’un tour, un personnage impliqué dans un combat au contact a le droit à deux actions qui sont, dans les cas les plus courants, une attaque et une défense.
Surprise
Si l’opposant peut éventuellement être surpris, il doit faire un jet de Réflexes pour le déterminer, assorti d’éventuels modificateurs déterminés par le MJ selon la situation.
Réussite : l’opposant n’est pas surpris.
ME < 3 : Surprise partielle. Agit en dernier lors du tour.
ME ≥ 3 : Surprise totale. N’agit pas lors du premier tour. Au 2e tour, -5 au jet d’initiative.
Un personnage ayant Réflexes de combat ne peut jamais être totalement surpris.
Initiative
L’initiative sert à déterminer l’ordre des attaques de chaque protagoniste impliqué dans un combat.
Cet ordre est déterminé par la MR d’un jet de Réflexes de chaque protagoniste.
Il peut être soit redéterminé à chaque round, soit conservé pour les rounds suivants si le MJ le désire, de manière à accélérer le combat.
Certaines situations particulières (une Attaque massive ou une Défense massive, par exemple), peuvent affecter l’initiative.
Modificateurs
À ce jet s’appliquent tous les modificateurs habituels (de fatigue, de blessures, d’encombrement…) plus un malus dû au poids de l’arme : -1 par kg (arrondir le poids de l’arme à l’entier inférieur).
Ce malus ne s’applique que si l’arme doit être bougée. Il ne s’applique pas à, par exemple, une arbalète lourde pointant dans la direction de sa cible.
Initiative et sorts
Si un lanceur de sort ou un utilisateur de pouvoir est impliqué dans un combat, il doit également faire un jet de Réflexes avec un modificateur qui dépend du Temps nécessaire au lancer du sort.
Temps nécessaire | Modificateur |
---|---|
0 | 0 |
1 s | -3 |
2 s | -6 |
3 s | tour suivant* +0 |
4 s | tour suivant* -3 |
5 s | tour suivant* -6 |
6 s | 2 tours après** +0 |
* Le sort prend un tour complet pour être lancé. Le modificateur s’applique au jet de Réflexes du tour suivant.
** Le sort prend deux tours à être préparé. Le modificateur s’applique au jet de Réflexes au tour correspondant.
Armes de taille très différentes
L’attaquant ayant l’arme la plus courte doit d’abord réussir une défense contre l’arme la plus longue avant de pouvoir s’approcher et attaquer.
Exemple
Un combattant C fait face à 2 opposants O1 et O2. Il est associé à un mage M. Le mage lance un sort dont le Temps nécessaire est de 1 seconde. Pour déterminer l’ordre des attaques, chaque protagoniste fait un jet de Réflexes (le mage le fait à -3). Le premier à agir est celui qui a la plus grande MR, puis vient le tour de celui qui a la deuxième meilleure MR, etc.
Déroulement d’un tour de combat
Les différents protagoniste d’un combat au contact portent leur attaque dans l’ordre de l’initiative.
Un combattant impliqué dans un combat au contact a le droit à deux actions par tour.
- attaque + défense : cas le plus courant.
- 2 défenses : si ça devient très chaud.
- 2 attaques : seulement si son adversaire ne peut pas attaquer (s’il est sonné, par exemple).
- 2 attaques : règles en cours de test. Le combattant peut toujours choisir 2 actions attaques.
Il a également le droit de faire jusqu’à 2 défenses d’urgence par tour. Elles ne comptent pas comme des actions. Voir la section Défense.
Au cours d’un tour de combat, la vitesse maximale de déplacement est de 1 m/s, sauf en cas de Déplacement (voir paragraphe ci-dessous).
Le joueur peut choisir de faire une attaque massive ou une défense massive lors d’un tour (mais pas les deux au cours du même tour).
Déplacement
Si le personnage choisit de se déplacer à une vitesse supérieure à 1 m/s :
- il conserve ses 2 actions (+ 2 défenses d’urgences)
- malus de -3 à toutes ses attaques et défenses
- vitesse limitée à 50 % de sa Vitesse