Bases du combat
Tour de combat
Chaque tour (ou round) dure trois secondes. Lors d’un tour, un personnage impliqué dans un combat au contact a le droit à deux actions qui sont, dans les cas les plus courants, une attaque et une défense.
Surprise
Si l’opposant peut éventuellement être surpris, il doit faire un jet de Réflexes pour le déterminer, assorti d’éventuels modificateurs déterminés par le MJ selon la situation.
Réussite : l’opposant n’est pas surpris.
ME ≤ 3 : Surprise partielle. Agit en dernier lors du tour.
ME > 3 : Surprise totale. N’agit pas lors du premier tour. Au 2e tour, -5 au jet d’initiative.
Un personnage ayant Réflexes de combat ne peut jamais être totalement surpris.
Initiative
L’initiative sert à déterminer l’ordre des attaques de chaque protagoniste impliqué dans un combat.
Cet ordre est déterminé par la MR d’un jet de Réflexes de chaque protagoniste.
Il peut être soit redéterminé à chaque round, soit conservé pour les rounds suivants si le MJ le désire, de manière à accélérer le combat.
Certaines situations particulières (une Attaque massive ou une Défense massive, par exemple), peuvent affecter l’initiative.
Modificateurs
À ce jet s’appliquent tous les modificateurs habituels (de fatigue, de blessures, d’encombrement…) plus un malus dû au poids de l’arme : -1 par kg (arrondir le poids de l’arme à l’entier inférieur).
Ce malus ne s’applique que si l’arme doit être bougée. Il ne s’applique pas à, par exemple, une arbalète lourde pointant dans la direction de sa cible.
Initiative et sorts
Si un lanceur de sort ou un utilisateur de pouvoir est impliqué dans un combat, il doit également faire un jet de Réflexes avec un modificateur qui dépend du Temps nécessaire au lancer du sort.
Temps nécessaire |
Modificateur |
0 |
0 |
1 s |
-3 |
2 s |
-6 |
3 s |
tour suivant* +0 |
4 s |
tour suivant* -3 |
5 s |
tour suivant* -6 |
6 s |
2 tours après* +0 |
*Le sort prend un tour complet pour être lancé. Le modificateur s’applique au jet de Réflexes du tour suivant.
Armes de taille très différentes
L’attaquant ayant l’arme la plus courte doit d’abord réussir une défense contre l’arme la plus longue avant de pouvoir s’approcher et attaquer.
Exemple
Un combattant C fait face à 2 opposants O1 et O2. Il est associé à un mage M. Le mage lance un sort dont le Temps nécessaire est de 1 seconde. Pour déterminer l’ordre des attaques, chaque protagoniste fait un jet de Réflexes (le mage le fait à -3). Le premier à agir est celui qui a la plus grande MR, puis vient le tour de celui qui a la deuxième meilleure MR, etc.
Déroulement d’un tour de combat
Les différents protagoniste d’un combat au contact portent leur attaque dans l’ordre de l’initiative.
Un combattant impliqué dans un combat au contact a le droit à deux actions par tour.
Un combattant peut porter deux attaques dans le même tour si son adversaire n’est pas en état de porter lui-même une attaque (s’il est sonné, par exemple).
Un combattant peut remplacer son attaque par une défense supplémentaire (recommandé s’il est débordé par ses adversaires).
Un combattant à également le droit de faire jusqu’à deux défenses d’urgence dans un tour. Ces défenses ne comptent pas comme des actions. Voir la section Défense.
Au cours d’un tour de combat, la vitesse maximale de déplacement est de 1 m/s, sauf en cas de Déplacement (voir ci-dessous).
Le joueur peut choisir de faire une attaque massive ou une défense massive lors d’un tour.
Déplacement
Si le personnage choisit de se déplacer à une vitesse supérieure à 1 m/s, il conserve ses deux actions, mais ne peut faire ni attaque massive, ni défense massive, et ses attaques et défenses subissent un malus de -3. Sa vitesse de déplacement est limité à 50 % de sa Vitesse.
Attaque au contact
Modificateurs d’attaque
Un jet d’attaque est soumis aux modificateurs suivants :
- État du personnage : PdV, PdF, Encombrement, heaume, armures superposées, usage de la main « faible »…
- Fmin de l’arme : voir Armes & armures.
- Attaque Massive (voir ci-dessous).
- Difficulté de l’attaque : position de l’attaquant, taille de la cible, localisation, etc, au jugé du MJ.
À moins d’une bonne raison, en situation de combat « classique », une attaque se fera sans malus de difficulté.
Attaque massive
Un attaquant peut choisir de porter une attaque massive plutôt qu’une attaque normale. Ce choix peut se faire en cours de tour.
Cela a pour effet de rendre son attaque plus efficace, mais son action suivante (qui ne pourra être ni une attaque massive, ni une défense massive) sera pénalisée.
|
Bénéfices |
Conséquences |
Précise |
+4 au jet d’attaque |
-3 à la prochaine action et attaque en dernier lors du prochain tour. |
Puissante |
+1 aux dégâts par dé (min. +2) |
Multiple |
2 attaques au lieu d’une seule(1) |
Feintée |
Pas de limite de MR à l'attaque |
(1) avec une arme de taille à apprêter (hache, hallebarde), il n’est pas possible de faire deux attaques, mais il est possible d’affecter plusieurs cibles proches en un seul mouvement (que l’on traite avec deux jets d’attaque séparés). Un combattant humain est limité à 2 cibles, mais une créature plus grande peut en affecter plus (décision du MJ).
Coups spéciaux
Désarmer l’adversaire : -3 au jet d'attaque ou de parade
Bloquer l’arme d’un adversaire : maintenir une pression sur l’arme de l’adversaire, l’obligeant à garder le contact ou à reculer. -3 au jet d'attaque ou de parade
Attaque non conventionnelle : utiliser son arme de manière inhabituelle (la garde, le manche, etc.). Les dégâts sont à évaluer en fonction du type de coup. -2 au jet d'attaque. L'adversaire doit réussir un jet de Réflexes pour avoir le droit à une défense.
Amortir ses coups : pour causer des dégâts inférieurs aux dégâts normaux. Le joueur annonce ses dégâts sous forme de « dés + bonus ». Frapper avec le plat d’une épée, le bout arrondi d’une lance, etc. : le type de dégâts qui change (Broyage).
Attaque avec 2 armes
Attaque avec 2e arme après défense : considérée comme une Attaque non conventionnelle.
Parade à deux armes simultanées : si les deux scores de parade sont différents de 3 ou moins → +1 sur le meilleur score de parade. Si les deux scores de parade sont égaux → +2.
Attaques à mains nues
Manœuvres d’attaque
Une attaque à mains nues peut avoir plusieurs objectifs différents : causer des dégâts, saisir son adversaire, le faire tomber… Lorsque vous porter une attaque à mains nues, vous devez choisir une des manœuvres ci-dessous.
Porter un coup
Dans le but d’infliger des dégâts. Jet de Combat à mains nues ou de Karaté. Cet type d’attaque est traitée comme une attaque avec une arme.
Bousculer
Dans le but de faire tomber l’adversaire par la force. Ce type d’attaque se traite en deux étapes, qui compte comme une seule action.
D’abord, une attaque basée sur Combat à mains nues ou Judo/lutte. L’adversaire peut y opposer une défense normale. Si l’attaque réussit, cela signifie que le contact a été correctement effectué.
Ensuite, voir Faire tomber plus loin.
Saisir
Saisir son adversaire, dans le but de le gêner dans sa défense et ses attaques, de faciliter ses propres attaques, ou pour ensuite lui faire une prise. La saisie se fait avec la compétence Combat à mains nues ou Judo/lutte. Le défenseur peut y oppoer une défense classique.
Faire tomber
Faire tomber son adversaire. Cette action nécessite d’avoir d’abord réussit une bousculade ou une saisie. On peut provoquer la chute soit par l’adresse, soit par la force.
|
Adresse |
Force |
Attaque |
Combat à mains nues, Judo/lutte |
For |
Défense* |
Esquive, parade avec Combat à mains nues ou avec Judo/lutte |
For, parade avec Judo/lutte |
* Comme dans le cas d’une attaque classique, la MR de l’attaque se transforme en malus au jet de défense, avec une limite de 5.
Cette manœuvre compte comme une action, si elle fait suite à une Saisie. Si elle fait suite à une Bousculade, elle en est la continuité et n’est pas considérée comme une action supplémentaire.
Faire une prise / immobiliser
Dans le but de mettre son adversaire dans l’incapacité de fuir, d’attaquer ou de se défendre. Cette manœuvre nécessite l’utilisation des deux mains. Elle doit nécessairement faire suite à une Saisie ou avoir lieu après avoir fait tombé l’adversaire (manœuvre Faire tomber).
Cette manœuvre peut s’appuyer sur l’adresse ou sur la force.
|
Adresse |
Force |
Attaque |
Judo/lutte |
For |
Défense* |
Dex, Judo/lutte |
For, Judo/lutte |
* Comme dans le cas d’une attaque classique, la MR de l’attaque se transforme en malus au jet de défense, avec une limite de 5.
Cette manœuvre compte comme une action.
Attaque massive
Il est possible de choisir une des options d’Attaque massive décrites plus haut
Attaque d'un adversaire armé
Si l’adversaire réussit sa parade, il inflige demi-dégâts à l’attaquant (prendre en compte la RD). Pour éviter d’être blessé, l’attaquant doit réussir une Parade ou une Esquive. Ce jet fait partie de l’action d’attaque. Il ne compte pas comme une action, et n’est pas non plus une défense d’urgence (voir ce terme dans la section Défense).
Dégâts à mains nues
Pour les humains
• Coup de poing : B.e-2
• Coup de pied : B.e, +1 avec des bottes pesantes.
• Coup de genou : B.e-1.
• Coup de tête : B.e-1. Si l’attaque est ratée de plus de 3, l’attaquant subit la moitié des dégâts qu’il aurait dû infliger.
Avec la compétence Karaté : +1/5e du score de la compétence aux dégâts (sauf pour le coup de tête).
Effets spéciaux
Les dégâts à mains nus (et ceux d’une matraque) ont plus d’impact pour ce qui est du Recul et d’une possible perte de conscience (voir Effets d’une blessure).
Avec des gants de boxe, déterminer les effets de la blessure comme si le personnage n’avait pas de gants, mais les dégâts effectifs sont divisés par deux.
Attaque à distance
Modificateurs d’attaque
1. État du personnage : comme pour une attaque au contact.
2. Fmin de l’arme : voir le chapitre « Armes & armures «.
3. Difficulté : taille et mouvement de la cible, distance, condition de visée, etc. au jugé du MJ.
4. Recul : en cas de tir multiple avec une arme à feu.
Estimer la difficulté
La Portée utile d’une arme à distance est la distance à laquelle une cible de la taille d’un torse humain est atteint sur un jet de difficulté Moyenne et dans des conditions idéales de visée (minimum 3 secondes, davantage si l’arme a une lunette de visée, l’arme doit être tenue dans les conditions idéales).
Dans les mêmes conditions de visée, un changement de portée entraîne un modificateur selon la progression logarithmique suivante, à un facteur 10n près : 1 ; 1,5 ; 2 ; 3 ; 5 ; 7.
Exemple de changement de portée
Un pistolet a une portée utile de 15 m. Dans des condition idéales de visée, une distance différentes apportera les modificateurs suivants :
Distance |
Modif. |
Distance |
Modif. |
15÷1,5 = 10 |
+1 |
15×1,5 = 22,5 |
-1 |
15÷2 = 7,5 |
+2 |
15×2 = 30 |
-2 |
15÷3 = 5 |
+3 |
15×3 = 45 |
-3 |
15÷5 = 3 |
+4 |
15×5 = 75 |
-4 |
15÷7 = 2 |
+5 |
15×7 = 105 |
-5 |
Si le tireur n’est pas dans des conditions idéales de visée (la cible est plus petite, elle se déplace, le temps de visée était raccourci, le pistolet est tenu à une main, ou encore le fusil n’est pas stabilisé), il revient au MJ d’estimer la difficulté du tir.
Tirer avec une arme à feu
Il faut une seconde pour avoir une visée minimale. Sans cette visée, la difficulté du tir est sérieusement augmentée.
Une arme peut tirer VdT balles par seconde. Le 2e tir subit une pénalité de Rcl, le 3e de 2×Rcl et les tirs suivants de 3×Rcl.
Il faut arrêter de tirer pendant une seconde pour annuler cette pénalité.
Tirer en rafale
Lors d’un tir en rafale, le nombre de balles qui atteignent la cible dépend du Rcl de l’arme, du nombre de balles que compte la rafale, et de la MR du tir.
Les effets d’une rafale sont gérés par le widget de la Table de jeu
Si le tireur n’a pas visé avant son tir et que le décor permet de voir où il tire, appliquer un bonus de +2 si plus de 3 balles sont tirées lors de la rafale.
Tir d’arrosage
Cible unique : +3 au tir, mais le nombre de balles qui touche la cible est divisée par deux.
Plusieurs cibles proches : pas de bonus au tir. Le nombre de balles qui atteignent leur cible est également divisée par deux, mais elles sont réparties entre les différentes cibles visées.
Recul en cas de tir en rafale
Si la compétence du tireur est inférieure à 12, la pénalité de Rcl est augmentée de 1.
Malfonction en rafale
Lors de rafales longues, l’arme chauffe, augmentant ainsi la probabilité d’un enrayement. Pour les armes d’infanterie, le score de Mlf est diminué de 1 pour chaque tranche complète de 10 balles tirées au-delà des 10 premières balles. Cette dégradation est plus lente pour les armes lourdes.
Défense
Types de défense
- Esquive : compétence Esquive
- Blocage : compétence Bouclier -3 + DP
- Parade : compétence Arme -3*
*généralement, ce malus vaut -3, mais il y a des exceptions, mentionnées dans la table des armes. Une parade est possible seulement si l’arme est apprêtée.
Nombre de défenses par tour
Un combattant a droit à une défense par tour. S’il renonce à attaquer, il a droit à une deuxième défense.
Pour avoir le droit à un jet de défense, le personnage ne doit pas être surpris par l’attaque.
Un défenseur ne peut opposer qu’une seule défense par attaque (sauf en cas de Défense massive – voir ci-dessous).
Défense d’urgence
Il est permis d’avoir jusqu’à deux défenses supplémentaires par tour, en plus de ses deux actions « de droit ». Elles sont qualifiées de défenses d’urgence et suivent les règles ci-dessous. Ces défenses ne sont pas comptées comme des actions.
- Ces défenses subissent un malus supplémentaire : -2 pour la première et -4 pour la seconde.
- L’action précédant la défense d’urgence, ainsi que l’action suivante ne peuvent pas être des attaques massives.
- L’arme ou le bouclier utilisé pour cette défense ne doit pas avoir été utilisé lors de l’action précédente et ne pourront pas être utilisé pour l’action suivante.
Attaque et défense simultanées
Il peut arriver que, après détermination de l’initiative, deux combattants s’attaquent mutuellement au même moment, ou bien qu’un combattant attaque son ennemi au moment où un deuxième opposant l’attaque lui-même. Dans ce cas, puisque la défense se fait au même moment que l’attaque, cette défense devra être une défense d’urgence, même si le combattant n’a, à ce stade, pas encore effectué ses deux actions.
Cette défense d’urgence sera comptabilisée comme telle est entrera donc dans la limite des deux défenses d’urgence par round. Le combattant aura par la suite le droit d’effectuer une action de défense normalement s’il le doit.
Exemple
Un combattant C fait face à 2 opposants (O1 et O2). Il arrive en 2e dans l’ordre d’initiative. Voici un déroulement possible du tour.
On note défense+ la première défense d’urgence, et défense++ la deuxième défense d’urgence.
- O1 – attaque C
- C – défense
- C – attaque O1
- O2 – attaque
- C – défense+
Un combattant C fait face à 3 opposants (O1, O2 et O3). Il arrive en 3e dans l’ordre d’initiative. Voici un déroulement possible du tour si C choisit d’attaquer.
- O1 – attaque
- C – défense
- O2 – attaque
- C – défense+
- C – attaque O1
- O1 – défense
- O3 – attaque
- C – défense++
La même configuration, mais C choisit de se défendre plutôt que d’attaquer.
- O1 – attaque
- C – défense
- O2 – attaque
- C – défense (pas d’attaque)
- O3 – attaque
- C – défense+
On remarque que cette stratégie permet à C de remplacer la défense d’urgence n°2 par une défense normale.
Modificateurs de défense
1. État du personnage : comme pour Attaque au contact. -4 s’il est sonné.
2. Défense massive : voir ci-dessous.
3. MR de l’attaquant : se transforme en malus au jet de défense. Limité à -5.
4. Conditions de défense : déséquilibre, obscurité, position du défenseur, au jugé du MJ.
Défense massive
Un défenseur peut choisir d’effectuer une défense massive plutôt qu’une défense normale. Ce choix peut se faire en cours de tour pour les défenses reculée ou multiple.
Cela a pour effet de rendre sa défense plus efficace, mais nécessite certaines exigences et/ou a certaines conséquences pour l’action suivante.
|
Bénéfices |
Exigences / conséquences |
Préparée |
+2 au jet de défense |
avoir volontairement laissé son adversaire attaquer en premier. |
Feintée |
+2 à l’attaque suivante (initiative automatique) |
Rupture |
Esquive +3 pour quitter le combat. Cette esquive s’oppose à toutes les attaques du tour. |
aucune attaque possible pour le reste du tour. Agit en dernier au prochain tour. |
Reculée |
+2 au jet de défense |
reculer de 1 m, -3 au jet d’attaque suivant, agit en dernier au prochain tour. |
Multiple |
2 défenses différentes pour une même attaque, comptant comme une seule action |
-3 au jet d’attaque suivant, agit en dernier au prochain tour. |
Contre une attaque à distance
Il est possible d’opposer une défense à une attaque à distance, si le défenseur n’est pas surpris.
Armes lancées (couteau, lance, sorts projectile, etc.) : Esquive ou Blocage. Il est possible de parer de grosses armes de jets (lance ou hache) à -2.
Armes à projectiles : dans le cas d’un style de jeu « cinématographique », si le projectile est visible, que la cible n’est pas surprise et que la distance de tir est « raisonnable », le personnage peut tenter d’esquiver le projectile avec un malus important (-5).
Défenses à mains nues
Pour éviter un coup ou une saisie : comme une Défense classique. Parade = compétence-1. Pour parer une arme : -3 supplémentaire sauf avec Karaté et Judo. Esquive.
Pour se libérer d'une saisie ou d'une immboilisation : duels de For, Dex ou Judo/Lutte entre les opposants.
Ces deux types de défense sont soumis aux modificateurs d'état du personnage comme pour une défense avec un arme.
Il est possible de choisir une des Défenses spéciales du paragraphe « Défense »
Parer ou bloquer un coup puissant
Si l’arme pare une arme 3 fois plus lourde, elle a 33% de chance de se briser
À developper
Coups critiques & Maladresses
Réussite critique en attaque
Une attaque avec une réussite critique impose un malus au jet de défense égal à la MR de l’attaque, avec un minimum de -10.
Les effets de la réussite critique sont gérés par le widget correspondant sur la Table de jeu.
Échec critique en attaque
Voir le widget correspondant sur la Table de jeu.
Réussite critique en défense
La défense est réussi quel que soit le degré de réussite de l’attaque.
Une réussite critique sur un jet de défense se traite comme si l’attaquant avait fait une Maladresse.
Échec critique en défense
Voir le widget correspondant sur la Table de jeu.
Si la défense était une esquive, utiliser l’option Échec critqiue en déplacement.
Explosions
Onde de choc
La puissance de l’onde de choc provoquée par l’explosion décroit avec la distance (-1d tous les deux mètres).
Les calculs sont gérés par le widget de la Table de jeu.
Un être humain debout et de face présente une surface de 0,75 m² aux fragments projetés.
La décroissance de l’onde de choc dépend du milieu dans lequel a lieu l’explosion. Par défaut, il s’agit de l’air à pression atmosphérique. Dans l’eau, diviser la distance réelle par 3. Dans le vide, la multiplier par 3.
Résistance aux dégâts
Prendre en compte la RD du torse seulement, pour les dégâts de concussions. Les dégâts dus à d’éventuels fragments doivent être localisés.
Effets des dégâts
Le widget de la Table de jeu gère les effets spéciaux des dégâts d’explosion.
Éclats et fragmentation
Ces dégâts sont dus à la projection d’éclats.
Dégâts infligés
Pour des explosifs n’ayant pas d’effets de fragmentation propre, les dégâts varient selon le type de terrain sur lequel a lieu l’explosion.
- des petits cailloux, des éclats de bois ou de verre causeront de 1d-3 à 1d pts de dégâts
- des éclats d’acier, des boulons, etc. causeront de 1d+2 à 2d pts de dégâts.
- pour des explosifs à fragmentation, les dégâts sont spécifiés (typiquement 2d pour une grenade à fragmentation).
Les dégâts de fragmentation sont de type Tranchant, l’armure protège normalement.
Souffle et projection
Une explosion suffisamment forte peut également causer des dégâts en projetant les victimes dans les airs.
Ces dégâts sont à traiter comme une chute de x mètres, avec x = dégâts de l’onde de choc × 0,25.
Explosion en espace confiné
Il faut dans un premier temps estimer la fraction de l’énergie retenue par le volume confiné. Ce n’est pas la même si le volume est entièrement scellé par des parois rigide et solide, ou s’il est en partie fermé par des fenêtres qui exploseront et laisseront passer une partie du souffle.
Il faut ensuite estimer la distance moyenne entre le centre du volume et les parois. Par exemple, pour une explosion qui a lieu dans un container fermé de 2 m × 3 m × 6 m, cette distance moyenne est de (2÷2 + 3÷2 + 6÷2)/3 = 1,8 m.
Enfin, les dégâts supplémentaires dus au caractère confiné de l’explosion sont obtenus en considérant une deuxième explosion qui a lieu à cette distance de la cible.
Dégâts aux objets
Caractéristiques des objets
Les caractéristiques régissant la manière dont un objet supporte des dégâts sont :
• Résistance aux dégâts (RD) : même principe qu’une armure.
• Points de Structure (PdS) : ce sont les « PdV » de l’objet.
• Intégrité : c’est la « Santé » de l’objet. Plus elle est élevée, mieux l’objet continue à fonctionner malgré les dégâts reçus.
Exemple
Un robot type R2D2 pourrait avoir 8 PdS et une Intégrité de 10 (il n’est pas particulièrement résistant).
Il aurait une RD de 4, sauf sur certains capteurs en verre qui auraient une RD de 1 ou 2.
Types de dégâts
Il existe 2 types de dégâts affectant les objets.
• Dégâts localisés : ils n’affectent qu’une zone très petite par rapport à la taille d’un objet. Ils n’affectent pas l’état général de l’objet mais sont capables de causer des effets secondaires (voir Effets des dégâts). Le MJ décide en fonction du type d’attaque et de la taille de l’objet si les dégâts infligés sont « très localisés » ou pas.
• Dégâts normaux : tous les autres types de dégâts.
Effets des dégâts
Les dégâts reçus par un objet ont des effets généraux (sauf s’ils sont « localisés ») et peuvent entraîner des effets secondaires.
Tous les calculs sont gérés sur la Table de jeu.
Dégâts reçus
Les dégâts infligés sont retirés des PdS de l’objet en tenant compte de sa RD « générale ». Les effets secondaires dépendent des dégâts reçus et de la réussite ou non d’un jet d’Intégrité.
État général de l’objet
L’état général d’un objet dépend de ses PdS restant exprimés en pourcentage de ses PdS maximum (% PdSm).
• Légèrement endommagé : l’objet est légèrement abîmé (déformation, fissure) mais continue de remplir sa fonction normalement (sauf en cas d’effets secondaires).
• Moyennement endommagé : l’objet est abîmé mais est encore globalement fonctionnel, au moins pendant un certain temps. Si c’est un objet étanche, il présente quelques petites brèches ne mettant pas en péril sa survie immédiate.
• Gravement endommagé : l’objet est très abîmé. Il ne fonctionne plus qu’en partie (au tiers de son potentiel). Beaucoup de systèmes ne fonctionnent plus. Si c’est un objet étanche, il présente une ou plusieurs brèches ne pouvant être réparée(s) de manière improvisée.
• Hors service : l’objet est inutilisable, mais, avec le matériel, le temps et les compétences nécessaires, il est réparable.
• Détruit : l’objet est endommagé au point d’être irréparable. Ce n’est plus qu’une carcasse broyée ou éventrée.
Effets secondaires
Les éventuels effets secondaires sont définis par leur Localisation et leur niveau de gravité.
Niveaux de gravité
1 |
Dommages mineurs. |
2 |
Fonctionne encore, mais mal et/ou provisoirement. |
3 |
Cesse de fonctionner immédiatement. |
≥ 4 |
Localisation détruite. |
Il se peut que les 4 niveaux n’aient pas nécessairement de sens pour une localisation donnée. Par exemple, un pneu est crevé dès que le niveau 1 est atteint.
Cumul des niveaux de gravité
Les niveaux de gravité sont cumulables : une localisation ayant déjà été endommagée avec un niveau de gravité de 1 et recevant des dommages d’un niveau de gravité de 2 passe au niveau 3 (et cesse immédiatement de fonctionner).
Percer la paroi d’un objet
Pour traverser la paroi d’un objet, il faut passer 125 % de sa RD. Si ce seuil n’est pas atteint, l’objet prend tout de même les dégâts passant la RD mais sa paroi n’est pas percée.
Impulsion EMP
Une forte impulsion électromagnétique (EMP) est capable d’affecter les systèmes électroniques, provisoirement ou de manière permanente. En cas d’EMP, tout appareil électronique doit faire un jet d’Intégrité (score par défaut = 10), modifié selon l’intensité de l’EMP.
Si le jet d'Intégrité est raté, l'appareil subit les effets indiqués. S'il est réussi, les effets sont réduits d'un cran. Si MR ≥ 5 ou sur une réussite critique, les effets sont réduits de 2 crans. Si Me ≥ 5 ou sur un échec critique, les effets sont aggravés d'un cran.
Intensité de l’EMP |
Effets |
Légère |
Dégâts légers : l’appareil cesse de fonctionner pendant 1d minute(s). Passé ce délai, il refonctionnera normalement. |
Moyenne |
Dégâts moyens : L’appareil cesse de fonctionner pendant 1d minute(s). Après ce délai, il fonctionnera de nouveau avec des bugs mineurs ou une efficacité moindre. |
Importante |
Dégâts graves : L’appareil cesse de fonctionner pour 1d×10 minutes. Passé ce délai, l’appareil ne fonctionnera plus correctement : son efficacité sera grandement affectée. |
Très importante |
Hors service : L’appareil cesse de fonctionner. Il ne fonctionnera pas avant une réparation qui nécessitera de changer certains composants. |
Extrême |
Détruit : Plus de 80% des composants sont inutilisables. L’appareil est plus cher à réparer qu’à remplacer. |
Blindage anti-EMP
Il est possible de blinder un appareil spécifiquement contre ce genre de problème. Le niveau du blindage s’ajoute aux jets d’Intégrité.