Jet de réussite
Principes de base
Jet (3d) ≤ score ± modificateurs
3 est toujours une réussite, 17 et 18 sont toujours des échecs.
Le score brut est le score sans aucun modificateur. Le score net est le score après application des différents modificateurs ci-dessous.
Difficulté
Difficulté intrinsèque de l’action, sans tenir compte de l’état du personnage.
Difficulté | Modificateur |
Héroïque | -15 |
Extrêmement difficile | -10 |
Très difficile | -5 |
Difficile | -3 |
Moyenne (malaisé) | +0 |
Facile | +3 |
Très Facile | +5 |
Enfantin | +7 |
Autres modificateurs
- État du personnage : PdV, PdF, encombrement, etc.
- Matériel utilisé pour entreprendre l’action.
- Environnement : obscurité, sol instable, etc.
- Main dextre / main « faible » : effectuer une action avec sa main « faible » qui nécessiterait l’usage de la main dextre se fait généralement à -3.
Marge de réussite
Le MJ interprète librement la marge de réussite (MR), ou la marge d’échec (ME).
Réussite et échec critiques
Jet | Réussite critique | Jet | Échec critique |
3 | Score net ≥ 5 | 18 | Toujours |
4 | Score net ≥ 6 | 17 | Score net ≤ 15 |
5 | Score net ≥ 15 | 16 | Score net ≤ 6 |
6 | Score net ≥ 16 | 15 | Score net ≤ 5 |
Duel
Comparer la MR des deux opposants. La victoire d’un des protagonistes est d’autant plus nette que la différence des MR (ΔMR) est grande. L'égalité bénéficie au défenseur
Jets de probabilité
Lorsque il faut faire un jet sous « rien », consulter la table ci-dessous.
Probabilité | Score |
Presque aucune chance | 4 |
Très peu probable | 6 |
Peu probable | 8 |
Incertain | 10 |
Assez probable | 12 |
Très probable | 14 |
Quasi-sûr | 16 |
Exploits physiques
Déplacement
La caractéristique secondaire Vitesse indique la vitesse de marche (en km/h) du personnage lorsque celui-ci adopte une marche rapide pour un temps long (en voyage ou en randonnée, par exemple).
Lorsque le personnage veut faire un sprint, la Vitesse correspond à sa vitesse en m/s dans des conditions optimales.
Ajouter 1/8e de la compétence Course (arrondi au quart de point).
La Fatigue, l’Encombrement et le niveau de blessures influent sur la Vitesse. L’Encombrement compte double en cas de sprint.
Saut
Pour réussir à sauter suffisamment loin ou haut, jet de Saut. Les malus d’Encombrement sont doublés.
Soulever et déplacer des objets
Il est possible de soulever ou déplacer un poids, en kg, allant jusqu’à :
- À une main : 3×For
- À deux mains : 10×For
- Sur le dos : 12,5×For
- Traîner sur une surface lisse et nivelée : 30×For
Un jet de For réussi peut permettre de dépasser légèrement ces limites.
Nage
En cas d’échec à un jet de Nage, perte de 1 PdF. Refaire un jet toutes les 5 secondes, jusqu’à ce qu’il y ait noyade, sauvetage ou un jet de Nage réussi.
Encombrement : dépend de la densité de l’équipement.
Vitesse de nage : 1/10e de la compétence en Nage en sprint.
Combat dans l’eau : jets de Nage régulièrement si le personnage n’a pas pied. Perte rapide de PdF. Les dégâts sont réduits de moitié en immersion.
Retenir sa respiration
- Au repos : San×6 secondes.
- Activité physique modérée : San×2 secondes.
- Exercice physique important : San secondes.
Modificateurs : ×2 si hyperoxygénation ; ×½ si surprise et pas de préparation.
Contrôle du souffle peut se substituer à la San pour le calcul de la durée de l’apnée. Une fois à bout de souffle, voir Suffocation (chapitre Blessures & Dangers).
Fatigue
Perte de points de Fatigue
Des points de fatigue (PdF) peuvent être perdus suite à des efforts physiques, à un manque de sommeil, de nourriture, d’eau, à des températures extrêmes ou à un manque d’air.
Efforts physiques
Les PdF perdus sont estimés par le MJ. Un jet de San réussi (ou d’une compétence appropriée : Course, Randonnée, Nage, etc.) réduit le coût de fatigue d’un tiers.
L’Encombrement multiplie ce coût : ×1,5 pour Léger, ×2 pour Moyen, ×3 pour Pesant.
Sommeil écourté
Une nuit blanche coûte 60 % des PdF et une mauvaise nuit 40 % des PdF (réduit d’un tiers en cas de réussite d’un jet de San).
État de fatigue et malus
La fatigue affecte les jets de réussite, la For et la Vitesse du personnage.
La diminution de la For n’a de conséquence que sur les dégâts et sur les niveaux d’encombrement.
Les PdV, les PdF et les scores des compétences basées sur la For ne sont pas affectés.
État | Effets |
Fatigué (PdF ≤ ) | |
Épuisé (PdF ≤ ) | |
Exténué (PdF ≤ ) | |
Évanoui (PdF = ) | |
Pour le cumul des blessures et de la fatigue, voir le chapitre Blessures & Dangers
Récupération
Le MJ décide du rythme de récupération en fonction des conditions de repos. La seule règle est que l’on est « frais et dispo » qu’après une nuit de sommeil.
Des PdF perdus par un manque de nourriture ou d’eau ne peuvent être regagnés qu’en mangeant ou en s’hydratant.
Ne tenir compte des PdF que si cela est important dans le jeu. Dans la plupart des situations, les PdF n’ont aucune importance.
Équilibre psychique
Points d’Équilibre Psychique
L’équilibre psychique d’un personnage est quantifié par les Points d’Équilibre Psychique (PdE).
Jet de Sang-Froid et PdE
Des PdE peuvent être perdus au cours de trois types de situations : un traumatisme, une peur extrême ou un stress intense.
Lorsque plusieurs effets peuvent advenir (traumatisant et stressant, par exemple), un seul jet de Sang-Froid est à faire. Les conséquences sont déterminées à partir de cet unique jet.
Traumatisme
Un événement traumatisant provoque un choc psychologique. Il n’est pas nécessairement effrayant ni directement menaçant (perte d’un être cher, être témoin d’actes de barbarie, etc.).
Il peut entraîner la perte de PdE : faire un jet de Sang-froid pour résister au traumatisme. En cas de réussite, la perte de PdE est divisée par 2. Ce jet de Sang-froid peut être assorti d’un modificateur, mais ce modificateur ne dépendra, en général, pas de l’ampleur du traumatisme, qui est quantifié par la perte de PdE, mais de l’état ou du vécu du personnage.
Ampleur du traumatisme | Perte PdE |
Écœurement fort | 1 |
Choc, traumatisme mineur | 2 |
Choc important | 3 |
Horreur forte, traumatisme majeur | 4 |
Horreur extrême | 5 |
Abomination absolue | 6 |
Mal cosmique incarné | 8 à 15 |
Terreur
Lorsqu’un événement terrifie le personnage, un jet de Sang-froid (appelé dans ce cas Test de Frayeur) doit être fait pour savoir comment le personnage réagit. Cette terreur doit être surnaturelle ou réveiller une phobie, et ponctuelle, sans quoi il s’agit d’un stress ou d’une Surprise.
Un malus peut s’appliquer en fonction de la nature de l’événement terrorisant.
Si le jet de Sang-froid est réussi, le personnage surmonte sa peur et peut agir immédiatement. Sinon, il subit les conséquences décrites dans le tableau ci-dessous.
La ME d’un jet de Sang-froid pour résister à la terreur ne peut être supérieure à [malus du test +3], sauf en cas d’échec critique (exemple : rater un jet de Sang-froid à -2 ne peut entraîner une ME de plus de 2+3 = 5).
ME | Conséquences |
1 | Surprise partielle. |
2 | Surprise totale. Jet de Vol pour retenir un cri. |
3 | Surprise totale. Vol -3 pour retenir un cri. (1 PdE) |
4 | Panique. Le personnage s’enfuit en hurlant pendant 1d×10 secondes. S’il ne peut pas s’enfuir, faire un jet de San pour éviter une réaction physique inconvenante (vomir, uriner, pleurer, etc.). (2 PdE) |
5 | Panique totale. Le personnage est capable de faire n’importe quoi (jeter 3d, plus le résultat est élevé, plus l’action entreprise est inutile, voire dangereuse). (3 PdE). |
6 | Le personnage est en état de choc. Il ne fait rien durant 1d×5 secondes, puis entre en panique totale (résultat précédent). (4 PdE). |
7 | Jet de San pour ne pas s’évanouir pendant 1d minutes. Voir résultat précédent si le jet de San est réussi. (5 PdE). |
Stress
Une situation de stress se présente lorsque le personnage craint pour sa vie (à tort ou à raison).
Dans une telle situation, faire un jet de Sang-froid pour déterminer comment le personnage réagit au stress, assorti d’un éventuel malus.
Si ce jet est raté, le personnage gagne un niveau de stress.
Si ME ≥ 3, le personnage gagne deux niveaux de stress.
Si ME ≥ 5, le personnage gagne trois niveaux de stress. Les conséquences du stress sont décrites ci-dessous.
Niveaux de stress
Action physique : toute action basée (partiellement ou complètement) sur la Dex.
Action mentale : toute action basée (partiellement ou complètement) sur l’Int, y compris les sorts et pouvoirs.
En cas d’action « mixte » (par exemple, un jet de Conduite ou de Crochetage), le pire malus s’applique.
Stress et fatigue
Les malus de fatigue sont ignorés si le personnage est en état de stress (quel que soit le niveau de stress).
Récupérer du stress
• Après disparition de la cause du stress : si la cause du stress a disparu, le personnage récupère d’un niveau de stress toutes les 10 minutes, jusqu’à revenir à son état normal.
• En situation de stress : si le personnage fait des efforts pour contrôler son stress, il peut refaire un jet de Sang-Froid avec les mêmes malus, à intervalles réguliers, pour perdre un niveau de stress.
État psychologique général
* Cette perte s’applique la première fois qu’il passe sous ce seuil. Il ne perdra plus de points en franchissant ce seuil avant d’avoir pleinement recouvré sa santé mentale.
Cette perte n’est pas cumulative. Autrement dit, un personnage passant de 50 % de ses PdEm (et donc ayant déjà perdu 1 PdE définitivement) à 25 % ne perdra à ce moment qu’un deuxième point, portant le total des PdE perdus définitivement à 2.
Cette perte est prise en compte au moment où, après récupération, le personnage atteint son nouveau maximum.
Récupération des PdE
Les PdE se récupèrent à raison de 1 par semaine, dans un endroit calme, et rassurant, en compagnie de gens mentalement sains et amicaux, à mener des activités ordinaires. Il est également possible de récupérer 1 ou 2 PdE si le personnage obtient une victoire sur ce qui a été la cause de sa perte de PdE (décision du MJ).
Un personnage peut racheter des PdE perdus définitivement en prenant un nouveau désavantage mental, en lien avec ce qui a causé la perte de PdE.
Jet de réaction
La réaction d’un PNJ peut être déterminée aléatoirement par un Jet de Réaction (JR) avec 1d.
Modificateurs aux jets de réaction
Modificateurs liés au PJ : avantages et désavantages ayant un impact sur les JR, ainsi que son comportement.
A priori, caractère, culture et humeur du PNJ, qui peuvent impliquer un modificateur de -2 à +2 aux JR, ou qui peuvent annuler des modificateurs aux JR du PJ, si le PNJ n’est pas sensible à une Disgrâce sociale, par exemple.
Résultat du jet de réaction
≤-4 | Désastreuse. Le PNJ déteste le personnage et fera tout ce qui est en son pouvoir pour lui nuire. |
-3 à -2 | Très mauvaise. Le PNJ n’apprécie pas le personnage et le desservira si c’est possible et profitable. |
-1 à 0 | Mauvaise. Le PNJ se fiche éperdument des joueurs et leur mettra des bâtons dans les roues si cela peut lui être profitable. |
1 à 2 | Médiocre. Le PNJ n’est pas impressionné le moins du monde. Il ne sera ni agréable ni serviable. |
3 à 4 | Neutre. Le PNJ se comportera selon les normes sociales en vigueur. |
5 à 6 | Assez bonne. Le PNJ sera plutôt agréable et relativement serviable si cela ne lui coûte rien. |
7 à 8 | Bonne. Le PNJ se montre accueillant avec le personnage et s’efforcera de lui être utile dans les limites du raisonnable. |
9 à 10 | Très bonne. Le PNJ ne pense que du bien du personnage, il sera très amical et peu avare de ses services. |
11+ | Excellente. Le PNJ est impressionné par le personnage et agira dans son intérêt à tous les instants dans les limites de ses propres capacités. |
Utilisation d’une compétence sociale
L’utilisation d’une compétence sociale appropriée, lorsque cela est possible (discrétion du MJ) peut modifier le résultat du jet de réaction :
- Une réussite améliorera la réaction d’un niveau.
- Un échec dégradera la réaction d’un niveau.