Il y a principalement 2 types de jets à SLURP. Tous se font avec des d6.
- Les jets des réussite, avec 3d6, visant à tester une compétence ou une caractéristique. Le jet est réussi s'il est inférieur ou égal au score, ajusté par certains modificateurs.
- Les jets de dégâts, avec un nombre variable de d6.
Pour les jets de dégâts inférieurs à 1d-1, utiliser les correspondances suivantes : 1d-2 → 1d5-1, 1d-3 → 1d4-1, 1d-4 → 1d3-1, 1d-5 → 1d2-1
Jet de réussite
Principes de base
Jet (3d) ≤ score ± modificateurs
3 et 4 sont toujours une réussite, 17 et 18 sont toujours des échecs.
Le score brut est le score sans aucun modificateur. Le score net est le score après application des différents modificateurs ci-dessous.
Difficulté
Difficulté intrinsèque de l’action, sans tenir compte de l’état du personnage.
Difficulté |
Modificateur |
Héroïque |
-15 |
Extrêmement difficile |
-10 |
Très difficile |
-5 |
Difficile |
-3 |
Moyenne (malaisé) |
+0 |
Facile |
+3 |
Très Facile |
+5 |
Enfantin |
+7 |
Autres modificateurs
- État du personnage : PdV, PdF, encombrement, etc.
- Matériel utilisé pour entreprendre l’action.
- Environnement : obscurité, sol instable, etc.
- Main dextre / main « faible » : effectuer une action avec sa main « faible » qui nécessiterait l’usage de la main dextre se fait généralement à -3.
Marge de réussite
Le MJ interprète librement la marge de réussite (MR), ou la marge d’échec (ME).
Réussite et échec critiques
Jet |
Réussite critique |
Jet |
Échec critique |
3 |
Toujours |
18 |
Toujours |
4 |
Score net ≥ 6 |
17 |
Score net ≤ 15 |
5-7 |
MR ≥ 10 |
5+ |
ME ≥ 10 |
Duel
Comparer la MR des deux opposants. La victoire d’un des protagonistes est d’autant plus nette que la différence des MR (ΔMR) est grande. L'égalité bénéficie au défenseur
Jets de probabilité
Lorsque il faut faire un jet sous « rien », consulter la table ci-dessous.
Probabilité |
Score |
Presque aucune chance |
4 |
Très peu probable |
6 |
Peu probable |
8 |
Incertain |
10 |
Assez probable |
12 |
Très probable |
14 |
Quasi-sûr |
16 |
Exploits physiques
Déplacement
La caractéristique secondaire Vitesse indique la vitesse de marche (en km/h) du personnage lorsque celui-ci adopte une marche rapide pour un temps long (en voyage ou en randonnée, par exemple).
Lorsque le personnage veut faire un sprint, la Vitesse correspond à sa vitesse en m/s dans des conditions optimales.
Ajouter 1/8e de la compétence Course (arrondi au quart de point).
La Fatigue, l’Encombrement et le niveau de blessures influent sur la Vitesse. L’Encombrement compte double en cas de sprint.
Saut
Pour réussir à sauter suffisamment loin ou haut, jet de Saut. Les malus d’Encombrement sont doublés.
Soulever et déplacer des objets
Il est possible de soulever ou déplacer un poids, en kg, allant jusqu’à :
- À une main : 3×For
- À deux mains : 10×For
- Sur le dos : 12,5×For
- Traîner sur une surface lisse et nivelée : 30×For
Un jet de For réussi peut permettre de dépasser légèrement ces limites.
Nage
En cas d’échec à un jet de Nage, perte de 1 PdF. Refaire un jet toutes les 5 secondes, jusqu’à ce qu’il y ait noyade, sauvetage ou un jet de Nage réussi.
Encombrement : dépend de la densité de l’équipement.
Vitesse de nage : 1/10e de la compétence en Nage en sprint.
Combat dans l’eau : jets de Nage régulièrement si le personnage n’a pas pied. Perte rapide de PdF. Les dégâts sont réduits de moitié en immersion.
Retenir sa respiration
- Au repos : San×6 secondes.
- Activité physique modérée : San×2 secondes.
- Exercice physique important : San secondes.
Modificateurs : ×2 si hyperoxygénation ; ×½ si surprise et pas de préparation.
Contrôle du souffle peut se substituer à la San pour le calcul de la durée de l’apnée. Une fois à bout de souffle, voir Suffocation (chapitre Blessures & Dangers).
Fatigue
Perte de points de Fatigue
Des points de fatigue (PdF) peuvent être perdus suite à des efforts physiques, à un manque de sommeil, de nourriture, d’eau, à des températures extrêmes ou à un manque d’air.
Efforts physiques
Les PdF perdus sont estimés par le MJ. Un jet de San réussi (ou d’une compétence appropriée : Course, Randonnée, Nage, etc.) réduit le coût de fatigue d’un tiers.
- Effort peu intense, de longue durée (marche sur terrain plat) : 1 PdF / heure
- Activité physique soutenu : 2-4 PdF / heure
L’Encombrement multiplie ce coût : ×1,5 pour Léger, ×2 pour Moyen, ×3 pour Pesant.
Sommeil écourté
Une nuit blanche coûte 60 % des PdF et une mauvaise nuit 40 % des PdF (réduit d’un tiers en cas de réussite d’un jet de San).
État de fatigue et malus
La fatigue affecte toutes les caractéristiques du personnage.
Cela a un impact sur les caractéristiques secondaires (sauf les PdV et les PdF) et tous les jets de réussite.
État |
Effets |
Fatigué (PdF ≤ 50 %)
|
For et Vitesse ×0.9, autres caractéristiques principales à -1 sauf la San |
Très fatigué (PdF ≤ 35 %)
|
For et Vitesse ×0.8, autres caractéristiques principales à -2 sauf la San |
Épuisé (PdF ≤ 20 %)
|
For et Vitesse ×0.7, San à -1, autres caractéristiques principales à -3 |
Exténué (PdF ≤ 10 %)
|
Aucune action physique, Int, Per et Vol à -5, San à -2 |
Évanoui (PdF = 0)
|
Perte de conscience, San à -3 |
Pour le cumul des blessures et de la fatigue, voir le chapitre Blessures & Dangers
Récupération
Le MJ décide du rythme de récupération en fonction des conditions de repos et du type d’effort fourni (peu intense et de longue durée, ou l’invers). La seule règle est que l’on est « frais et dispo » qu’après une nuit de sommeil.
Règle de coin de table : en se reposant après un effort, on peut récupérer au maximum un quart des PdF dépensés.
Des PdF perdus par un manque de nourriture ou d’eau ne peuvent être regagnés qu’en mangeant ou en s’hydratant.
Ne tenir compte des PdF que si cela est important dans le jeu. Dans la plupart des situations, les PdF n’ont aucune importance.
Équilibre psychique
Points d’Équilibre Psychique
L’équilibre psychique d’un personnage est quantifié par les Points d’Équilibre Psychique (PdE).
Jet de Sang-Froid et PdE
Des PdE peuvent être perdus au cours de trois types de situations : un traumatisme, une peur extrême ou un stress intense.
Lorsque plusieurs effets peuvent advenir (traumatisant et stressant, par exemple), un seul jet de Sang-Froid est à faire. Les conséquences sont déterminées à partir de cet unique jet.
Traumatisme
Un événement traumatisant provoque un choc psychologique. Il n’est pas nécessairement effrayant ni directement menaçant (perte d’un être cher, être témoin d’actes de barbarie, etc.).
Il peut entraîner la perte de PdE : faire un jet de Sang-froid pour résister au traumatisme. En cas de réussite, la perte de PdE est divisée par 2. Ce jet de Sang-froid peut être assorti d’un modificateur, mais ce modificateur ne dépendra, en général, pas de l’ampleur du traumatisme, qui est quantifié par la perte de PdE, mais de l’état ou du vécu du personnage.
Ampleur du traumatisme |
Perte PdE |
Écœurement fort |
1 |
Choc, traumatisme mineur |
2 |
Choc important |
3 |
Horreur forte, traumatisme majeur |
4 |
Horreur extrême |
5 |
Abomination absolue |
6 |
Mal cosmique incarné |
8 à 15 |
Peur & Terreur
Lorsqu’un événement terrifie le personnage, un jet de Sang-froid (appelé dans ce cas Test de Frayeur) doit être fait pour savoir comment le personnage réagit.
L’intensité de la peur potentiellement provoquée est quantifiée de I (un peu effrayant) à V (terreur surnaturelle absolue).
Un modificateur peut s’appliquer à ce jet, mais il ne dépend par de l’intensité de la peur. Il peut dépendre de l’état du personnage et des conditions extérieures à l’événement terrifiant, et devrait être dans la fourchette [-3 ; +3].
Les conséquences du Test de frayeur dépendent de sa MR et de l’intensité de la peur provoquée.
MR et gravité
MR |
Conséquences |
R.C. |
Gravité réduite de trois crans |
≥ 3 |
Gravité réduite de deux crans |
0 à 2 |
Gravité réduite de un cran |
-1 à -3 |
Gravité nominale |
≤ -4 |
Gravité agravée d’un cran |
E.C |
Gravité agravée de deux crans |
Conséquences
Ci-dessous la table résumée des conséquences – utiliser le widget de la Table de jeu pour avoir les résultats détaillés et chiffrés. Les éléments marqués d’une astérisque sont expliqués après la table.
Niv. |
Conséquences |
– |
Sonné* 1 pour une action |
I |
Sonné* 1, cri éventuel. |
II |
Sonné* 2, cri éventuel, perte PdF et PdE. |
III |
Choc ou panique. Éventuellement réaction inconvenante* et nouveau Travers*. Perte PdF et PdE.
|
IV |
Choc grave, panique totale ou évanouissement. Éventuellement réaction inconvenante* et nouveau Travers*. Perte PdF, PdE et PdV.
|
V |
Catatonie ou évanouissement long. Éventuellement attaque cardiaque légère, nouveau Travers* et séquelles physiques*. Perte PdF, PdE et PdV.
|
– |
Catatonie longue ou coma. Éventuellement attaque cardiaque, nouveau Travers* et séquelles physiques*. Perte PdF, PdE et PdV.
|
– |
Catatonie très longue ou coma long. Éventuellement attaque cardiaque, nouveau Travers*, séquelles physiques* et perte d’Int définitive. Perte PdF, PdE et PdV.
|
Précision sur certains éléments
- Sonné : une claque peut permettre au personnage de reprendre ses esprits (nouveau jet de Sang-Froid)
- Réaction inconvenante : lacher ce qu’on a en main (et qu’il ne fallait pas lacher !), vomir, se faire pipi dessus (voir pire…).
- Nouveau Travers : si le personnage passe sous en seuil de PdE provoquant un Désavantage mental temporaire, alors le personnage n’hérite pas d’un nouveau travers, mais le Désavantage mental sera permanent.
- Séquelles physique : vieillissement, blanchiment des cheveux, mutisme, bégaiement… au choix du MJ.
Peur causée par des sorts
Si un sort oblige sa cible à réaliser un Test de Frayeur (par exemple Terreur ou Vision de mort), les éventuels PdE perdus par la victime à cause du sort sont récupérés quelques minutes après la fin du sort. De tels sorts ne peuvent jamais entraîner de perte définitive de PdE, de Sang-Froid ou de Volonté. L’intensité de la peur est égale au niveau du sort.
Le Test de Frayeur se fait avec un malus correspondant à la MR du sort.
Stress
Une situation de stress se présente lorsque le personnage craint pour sa vie (à tort ou à raison).
Dans une telle situation, faire un jet de Sang-froid pour déterminer comment le personnage réagit au stress, assorti d’un éventuel malus.
Si ce jet est raté, le personnage gagne un niveau de stress.
Si ME ≥ 3, le personnage gagne deux niveaux de stress.
Si ME ≥ 5, le personnage gagne trois niveaux de stress. Les conséquences du stress sont décrites ci-dessous.
Niveaux de stress
1. Moyen : +1 en Réflexes, -1 en Int, Per et Sang-Froid.
2. Fort : +1 en Réflexes, For×1.1, -1 en Dex, -2 en Int, Per et Sang-Froid. Perte de 1 PdE.
3. Extrême : Panique. For×1.1, -2 en Dex, -5 en Int, Per et Sang-Froid. Perte de 2 PdE.
Les PdV et PdF ne sont pas affectés par le niveau de stress.
Stress et fatigue
Les malus de fatigue sont ignorés si le personnage est en état de stress (quel que soit le niveau de stress).
Récupérer du stress
• Après disparition de la cause du stress : si la cause du stress a disparu, le personnage récupère d’un niveau de stress toutes les 10 minutes, jusqu’à revenir à son état normal.
• En situation de stress : si le personnage fait des efforts pour contrôler son stress, il peut refaire un jet de Sang-Froid avec les mêmes malus, à intervalles réguliers, pour perdre un niveau de stress.
État psychologique général
PdE |
Effets |
≤ 50 % |
Le comportement du personnage change suffisamment pour être remarqué aisément. Tant qu’il reste en dessous de ce seuil, le personnage souffre d’un désavantage mental à -5 choisi par le MJ. Perte définitive d’un PdE.
-1 en Volonté, -2 aux jets de Sang-froid. |
≤ 25 % |
Le personnage est très instable et peut basculer dans une crise de folie aisément. Tant qu’il reste en dessous de ce seuil, le personnage souffre d’un désavantage mental à -15 choisi par le MJ. Perte définitive d’un pt de Sang-froid et d’un PdE.
-2 en Volonté, -4 à tous les jets de Sang-froid. |
0 |
Catatonie. Position fœtale et semi-conscience. Le personnage ne résistera pas si quelqu’un veut le déplacer. Il restera fou si ses PdE atteignent définitivement 0. Perte définitive d’un pt de Volonté, d’un pt de Sang-froid et de 2 PdE.
Volonté et Sang-Froid réduits à 0. |
Perte définitive de PdE et de Sang-Froid
Lorsqu’un PdE est perdu définitivement, il faut retirer un pt aux PdEm et aux PdE actuels.
Cette perte est cumulative. Autrement dit, un personnage passant de 60 % à 20 % de ses PdEm perdra définitivement 2 PdE et un pt de Sang-froid.
Récupération des PdE
Les PdE se récupèrent à raison de 1 par semaine, dans un endroit calme, et rassurant, en compagnie de gens mentalement sains et amicaux, à mener des activités ordinaires. Il est également possible de récupérer 1 ou 2 PdE si le personnage obtient une victoire sur ce qui a été la cause de sa perte de PdE (décision du MJ).
Un personnage peut racheter des PdE perdus définitivement en prenant un nouveau désavantage mental, en lien avec ce qui a causé la perte de PdE.
Jet de réaction
Introduction
La réaction d’un PNJ peut être déterminée aléatoirement par un Jet de Réaction (JR) avec 1d.
Modificateurs aux jets de réaction
Modificateurs liés au PJ : avantages et désavantages ayant un impact sur les JR, ainsi que son comportement.
A priori, caractère, culture et humeur du PNJ, qui peuvent impliquer un modificateur de -2 à +2 aux JR, ou qui peuvent annuler des modificateurs aux JR du PJ, si le PNJ n’est pas sensible à une Disgrâce sociale, par exemple.
Résultat du jet de réaction
≤ -4 |
Désastreuse. Le PNJ déteste le personnage et fera tout ce qui est en son pouvoir pour lui nuire. |
≤ -2 |
Très mauvaise. Le PNJ n’apprécie pas le personnage et le desservira si c’est possible et profitable. |
≤ 0 |
Mauvaise. Le PNJ se fiche éperdument des joueurs et leur mettra des bâtons dans les roues si cela peut lui être profitable. |
≤ 2 |
Médiocre. Le PNJ n’est pas impressionné le moins du monde. Il ne sera ni agréable ni serviable. |
≤ 4 |
Neutre. Le PNJ se comportera selon les normes sociales en vigueur. |
≤ 6 |
Assez bonne. Le PNJ sera plutôt agréable et relativement serviable si cela ne lui coûte rien. |
≤ 8 |
Bonne. Le PNJ se montre accueillant avec le personnage et s’efforcera de lui être utile dans les limites du raisonnable. |
≤ 10 |
Très bonne. Le PNJ ne pense que du bien du personnage, il sera très amical et peu avare de ses services. |
≥ 11 |
Excellente. Le PNJ est impressionné par le personnage et agira dans son intérêt à tous les instants dans les limites de ses propres capacités. |
Utilisation d’une compétence sociale
L’utilisation d’une compétence sociale appropriée, lorsque cela est possible (discrétion du MJ) peut modifier le résultat du jet de réaction :
- Une réussite améliorera la réaction d’un niveau.
- Un échec dégradera la réaction d’un niveau.