# Avantages & Désavantages _Généré le 23/10/2026 à 05:57_ --- ## Mixtes ### Apparence physique (-20 à 20 pts) L’apparence physique du personnage influence les JR et certaines compétences sociales. Une _Apparence physique_ moyenne est la condition par défaut. - Exquise (+2, +6 face au sexe opposé) : 20 pts - Charmante (+2, +4 face au sexe opposé) : 15 pts - Agréable (+1) : 5 pts - Moyenne (+0) : 0 (par défaut) - Déplaisante (-1) : -5 pts - Affreuse (-2) : -10 pts - Hideuse (-4) : -20 pts Le modificateur indiqué concerne les _Jets de Réaction_ ainsi que la plupart des compétences sociales. ### Destinée (-15 à 15 pts) Le personnage a un destin qui dirige sa vie sur une certaine voie, lui apportant fortune ou malchance pour le mener vers le sort prévu. La _Destinée_ peut aussi bien être prise en tant qu’_Avantage_ qu’en tant que _Désavantage_. Lorsque le joueur décide de prendre une _Destinée_, il doit dire au MJ la valeur en points qu’il désire. Celui-ci détermine alors secrètement la nature de la _Destinée_ du personnage. Le joueur donne plein pouvoir au MJ pour influencer la vie de son personnage. Le personnage ne connaît pas la nature de sa _Destinée_, sauf au travers de présages ambigus ou par l’intermédiaire d’un moyen surnaturel. Le coût de la _Destinée_ dépend du bénéfice qu’en retirera le personnage, y compris le fait que le personnage ne mourra pas tant que son destin n’est pas accompli. Si quelqu’un réalise sa _Destinée_ et y survit, alors elle est terminée (bien que les répercussions puissent le hanter durant les années qui suivent). Une _Destinée_ désavantageuse (-5 à -15 pts) se termine par une expérience ou un échec tragique, pouvant être la mort du personnage dans la version à -15 pts. Par exemple, il peut être en retard avec un message à transmettre qui aurait pu sauver la mise, mais il a tout gâché. Ou il a exécuté l’unique général compétent dans une province menacée, provoquant son invasion par une horde de barbares en furie. ### Réputation (-5 à 5 pts/niv) Le personnage jouit d’une réputation (à définir), qui provoquera sympathie, confiance et/ou respect, ou au contraire, mépris, peur, méfiance et/ou haine. Une réputation est définie par trois facteurs indépendants : son _niveau_, son _étendue_ et la _notoriété_ du personnage. **Niveau :** degré de « positivité » ou de « négativité » de la réputation. Varie entre -5 et +5. S’applique aux JR lorsque le personnage rencontre un PNJ connaissant sa réputation. **Étendue :** catégorie de PNJ susceptibles de connaître la réputation du personnage et leur répartition géographique. 3 niveaux : Restreinte (R), Large (L) et Tout le monde (TM). **Notoriété :** célébrité du personnage. Trois niveaux : Peu connu (PC), Connu (C) et Très connu (TC). **Coût par niveau :** il dépend de l’_Étendue_ de la réputation et de la _Notoriété_ (PC/C/TC). - Étendue Restreinte : 0,5/1/1,5 pt - Étendue Large : 1/2/3 pts - Tout le monde : 1,5/3/4,5 pts Si le seul fait que le personnage soit connu peut lui porter préjudice ou lui causer des désagréments (troubler sa vie privée ou l’empêcher de rester anonyme), alors le coût de la _Réputation_ est abaissé d’un niveau. Ainsi, une _Réputation_ « neutre » (niv. 0) rapportera les points de personnage correspondant au niveau -1. **Réputation à effets multiples :** une même réputation peut avoir des effets différents sur des catégories de PNJ différentes. Il faut donc calculer le coût séparément pour les différentes catégories. Pour savoir si le personnage est reconnu, les facteurs sont tellement nombreux que le MJ devra faire un jet de probabilité cohérent avec la situation. ### Richesse & pauvreté (-15 à 70 pts) Le multiplicateur indiqué s’applique à la somme d’argent allouée par défaut à la création du personnage. Le background du personnage doit s’accorder avec le niveau de richesse choisi. - Milliardaire (×10.000) : 70 pts - Multimillionnaire (×1000) : 55 pts - Millionnaire (×100) : 40 pts - Très Riche (×50) : 25 pts - Riche (×20) : 15 pts - Aisé (×5) : 10 pts - Moyen (×1) : 0 (par défaut) - Confortable (×2) : 5 pts - Sous-payé (×0,5) : -5 pts - Pauvre (×0,2) : -10 pts - Misérable (×0) : -15 pts Le MJ s’assurera que le joueur ne contourne pas la pauvreté de son personnage d’une manière ou d’une autre (du moins à sa création). Il est possible d’avoir un peu plus d’argent que ne le prévoit son niveau de _Richesse_. Chaque point de personnage investi dans cette « richesse d’appoint » apporte un supplément d’argent calculé au prorata du niveau de _Richesse_ juste supérieur. ### Statut, rang et grade (-5 à 5 pts/niv) Le personnage a une place supérieure ou inférieure à la moyenne dans une hiérarchie donnée. Cela peut être la hiérarchie sociale (_Statut social_), administrative (_Rang administratif_), militaire ou paramilitaire (_Grade_) ou religieuse (_Statut religieux_). À chaque type de hiérarchie correspond une version de cet avantage ou ce désavantage. Cette position hiérarchique influe les réactions des membres du groupe et accorde généralement une autorité face aux membres de rang inférieur ou au contraire un devoir d’obéissance et/ou un manque de considération. Les devoirs et privilèges associés au statut, rang ou grade, s’il y en a, sont à prendre en compte séparément. ## Avantages ### Acuité auditive (3 pts/niv) +1 par niveau aux jets de _Perception_ pour entendre ou écouter quelque chose. Maximum +3. ### Acuité olfactive (2 pts/niv) +1 par niveau aux jets de _Perception_ pour sentir quelque chose (y compris pour le goût). Maximum +3. ### Acuité visuelle (3 pts/niv) +1 par niveau aux jets de _Perception_ pour voir ou observer quelque chose. Maximum +3. ### Alphabétisation (0 à 10 pts) Aptitude à lire et écrire les langues connues du personnage. Gratuit si la majorité des gens savent lire et écrire. Jusqu’à 10 points si cette capacité est très rare. Moitié du coût pour une _Semi-alphabétisation_ (le personnage déchiffre péniblement). ### Ambidextrie (5 à 15 pts) Permet de se servir de ses deux mains avec une pénalité de « main faible » réduite (le malus normal est de -3). - malus de -2 à la main faible : 5 pts - malus de -1 à la main faible : 10 pts - aucun malus (ambidextrie totale) : 15 pts ### Autre identité (15 pts) Le personnage a une autre identité, qui semble établie de manière tout à fait légale. Ses empreintes digitales sont enregistrées sous deux noms différents, il a deux jeux de papiers complets et authentiques (permis de conduire, passeport, certificat de naissance, etc.). Cet avantage peut être acquis autant de fois que voulu, fournissant à chaque fois une identité complète. Si les autorités cherchent à identifier le personnage à partir de ses empreintes, elles remonteront jusqu’à l’une des deux identités de manière équiprobable. Une deuxième identité est illégale pour un citoyen ordinaire. Certains personnages peuvent avoir une _Autre identité_ légalement. L’avantage _Pouvoir légal_ à 10 pts au moins est nécessaire, mais le coût l’_Autre identité_ passe alors de 15 à 5 points. ### Bénédiction (variable) Le personnage est béni par une puissance divine. Cela peut se traduire par des capacités surnaturelles (_Divination_, par exemple), mais aussi par un avantage de type _Don_ ou _Chance_, ou encore par une _Immunité_. ### Calcul mental (5 pts) Le personnage est excellent en calcul mental. Le joueur pourra utiliser à tout moment une calculatrice. ### Chance (10 à 30 pts) Cet avantage permet au joueur de relancer deux fois les dés _après_ un jet qui ne lui convient pas et qui concerne son personnage, puis de garder le meilleur jet. La fréquence de la _Chance_ dépend des points investis dans cet avantage : - **10 pts :** une fois toutes les quatre heures de jeu - **15 pts :** une fois par heure de jeu - **30 pts :** une fois par demi-heure de jeu Il est possible, à la place de relancer un jet, qu’un « heureux hasard » se produise (au choix du joueur, avec l’accord du MJ). ### Charisme (5 pts/niv) Le personnage dispose d’une certaine aura ou autorité naturelle. +1 par niveau aux JR et aux compétences sociales. ### Don (version) (2 à 8 pts/niv) Cet avantage se décline en plusieurs versions, selon le domaine pour lequel le personnage est doué. Chaque niveau procure un +1 dans un ensemble de compétences relatives au _Don_. À moins de vouloir créer un surdoué, il est recommandé de se limiter à 3 niveaux. Le bonus effectif ne peut être supérieur à +1 pour un score brut ≤ base, +2 pour un score = base +1, etc. Le coût par niveau est de 2 pts (compétences peu utiles), 4 pts (compétences moyennement utiles) ou 8 pts (compétences très utiles). - Artistique (un art au choix) : 2 pts/niv - Linguistique (langues et Linguistique) : 2 pts/niv - Mathématique (Physique, Ingénierie) : 2 pts/niv - Pilotage (pilotage et conduite) : 4 pts/niv - Technique (objets technologiques) : 4 pts/niv Pour une compétence _unique_, le coût est de 2 pts/niv. ### Droit à l’hospitalité (2 à 10 pts) Le personnage appartient à une confrérie ou une organisation qui lui permet d’espérer nourriture, toit et aide basique de la part de confrères ou de membres de la même organisation. Le coût de cet avantage dépend de la « disponibilité » de cette assistance. Quelques exemples : - Quelques membres d’une alliance relativement éparse : 2 pts - Compagnie marchande le long d’une route commerciale : 5 pts - Vaste alliance de personnages riches : 10 pts Cette hospitalité n’est pas basée sur l’amitié ou le sens de la famille (voir _Amis/Famille_ pour cela). Elle marche dans les deux sens ! ### Empathie (15 pts) Le personnage « sent » les gens. Il a droit à un jet d’_Int_ pour avoir une impression sur quelqu’un. Cela lui permet de démasquer les imposteurs, les possédés, les menteurs, etc. +1 à toutes les compétences sociales, +2 en _Psychologie_, +3 en _Perception empathique_, +1 aux sorts de _Communication & empathie_ ainsi qu’aux sorts d’_Emprise mentale_. ### Empathie animale (5 pts) +2/+4 aux JR face aux animaux sauvages/domestiques. +3 aux compétences liées aux animaux. +1 aux sorts et pouvoirs liés aux animaux. Le personnage ne mettra pas un animal à mort sans une bonne raison. ### Empathie végétale (5 pts) +4 aux JR face à des plantes intelligentes. +3 à toutes les compétences liées aux plantes, +1 aux sorts et pouvoirs liés aux végétaux. Pas de maltraitance gratuite des plantes. ### Familiarité culturelle (1/2 pts) Le personnage est familier d’une culture autre que sa culture native. Un coût de 2 pts correspond à une culture extrêmement différente de la culture native du personnage (culture alien). Une culture couvre un spectre large : occidentaux, asiatiques, moyen-orientaux… ### Faveur (variable) Un PNJ doit une faveur au personnage. En termes de règle, cet avantage est une version à usage unique des avantages _Contact_ ou _Protecteur_ (voir la catégorie PNJ). 1/5ème du coût correspondant. ### Immunité légale (5 à 20 pts) Cet avantage a trois degrés possibles, selon l’étendue de l’immunité qu’il procure à son bénéficiaire. - Celui-ci n’est pas sujet à l’autorité commune, mais est soumis à des règles strictes : 5 pts - Le personnage doit suivre des règles moins strictes que la législation commune : 10 pts - Le personnage a une liberté quasi-totale tant que cela ne porte pas préjudice à la nation : 15 pts Le privilège de la « valise diplomatique » coûte 5 pts supplémentaires. ### Imperméabilité à la magie (1 pt/niv) Le personnage est difficilement affecté par la magie, qu’elle soit bénéfique ou maléfique. +1 par niveau aux jets de résistance à la magie, -1 par niveau à la compétence du lanceur de sort qui tente d’affecter le personnage. Pour les sorts de zone, la compétence du lanceur de sort n’est pas affectée, mais le bonus au jet de résistance est doublé. Inutile contre les sorts de type _Projectiles_ et _Divination_. Cet avantage empêche le bénéficiaire d’utiliser des sorts et des objets magiques à effets ponctuels. Il affecte également l’efficacité des potions : faire un jet sous [6 + niveau d’_Imperméabilité_] à chaque fois qu’il en consomme une. La potion n’a aucun effet en cas de réussite. Cet avantage est totalement incompatible avec un quelconque pouvoir surnaturel. ### Inexistant (10 pts) Le personnage n’a pas d’existence « officielle ». Aucune trace de lui n’existe dans un quelconque registre administratif. ### Intuition (15 pts) Devant plusieurs possibilités, si aucun choix rationnel ne peut être fait, le personnage a droit à un jet d’_Int_ + nombre de bonnes possibilités – nombre de mauvaises possibilités. Ce jet est fait en secret par le MJ. Une bonne possibilité est fournie par le MJ en cas de succès. En cas d’échec, le personnage n’a pas d’intuition. ### Longévité (5 pts) Le personnage n’échoue à un jet de vieillissement que sur un 17 ou un 18. ### Magerie (15 à 75 pts) Degrés d’affinité avec la magie. Cet avantage se décline en cinq niveaux. Il peut avoir des effets et un coût très différents selon les univers de jeu. Voir le chapitre _Magie_ et le chapitre _Univers_ correspondant à la campagne pour plus de détails Le coût par défaut de chaque niveau est : - Niveau 1 : 20 pts - Niveau 2 : 30 pts - Niveau 3 : 40 pts - Niveau 4 : 55 pts - Niveau 5 : 75 pts Pour les mages « AD&D », ce coût est réduit de 5 pts à cause des pénalités qu’entraîne le port d’une armure pour lancer des sorts. ### Mémoire infaillible (20/40 pts) Cet avantage se décline en deux versions : - **Excellente mémoire (20 pts) :** jet d’_Int_ pour se rappeler de petits détails. Aucun jet nécessaire pour se souvenir de quelque chose sur quoi le personnage s’est concentré. Les points investis dans les compétences basées exclusivement sur l’_Int_ comptent double, sauf pour les compétences de type [I-8] (y compris les collèges de magie) qui bénéficient seulement d’un bonus de +1. - **Mémoire photographique (40 pts) :** le personnage se souvient de tout. Les points investis dans les compétences basées exclusivement sur l’_Int_ comptent quadruple, sauf pour les compétences de type [I-8] (y compris les collèges de magie) qui bénéficient seulement d’un bonus de +2. Les pouvoirs ne bénéficient aucunement de cet avantage. Les sorts ne bénéficient de cet avantage qu’à travers le bonus accordé aux collèges. ### Nyctalope (5 pts) Le personnage voit relativement bien dans l’obscurité partielle. Les pénalités dues à l’obscurité sont divisées par deux, sauf dans l’obscurité totale. ### Origine peu commune (variable) Cet avantage « fourre-tout » sert à justifier la maîtrise de compétences et/ou de pouvoirs « exotiques » dans l’univers de jeu considéré. ### Pouvoir légal (5 à 20 pts) Le personnage dispose d’une certaine autorité légale, lui donnant des droits supplémentaires par rapport à un citoyen lambda. - **5 pts :** statut de policier, habilitation à arrêter des suspects, droit de perquisition avec mandat et droit de porter une arme. - **10 pts  :** responsable d’une juridiction nationale ou internationale, ou pas instamment tenu de respecter les droits civiques de ses concitoyens, ou libre d’engager des investigations secrètes, ou capable de tuer en relative impunité. - **15 pts :** trois des aptitudes énumérées ci-dessus.  Le privilège de la « valise diplomatique » coûte 5 pts supplémentaires. ### Réflexes de combat (15 pts) Un avantage incontournable pour les personnages combattants. Il procure les bonus suivants : - +1 aux jets de défense (_Esquive_, _Parade_ et _Blocage_) et pour recharger ou dégainer une arme ; - +2 en _Sang-froid_ ; - +3 en _Réflexes_. De plus, le personnage n’est jamais totalement surpris. ### Résistance (version) (1 à 4 pts/niv) Il existe de nombreux types de résistance. À chaque type correspond une version de cet avantage. Chaque niveau apporte +1 aux jets de résistance relatifs à la version de cet avantage. Il est recommandé de se limiter à trois niveaux pour un être humain ordinaire. - Alcool : 1 pt/niv - Chaleur : 1 pt/niv - Faim : 1 pt/niv - Magie : 4 pts/niv - Froid : 1 pt/niv - Manque de sommeil : 2 pts/niv - Maladies : 1 pt/niv - Poisons et drogues : 2 pts/niv - Psioniques : 2 pts/niv - Radiations : 1 pt/niv De nombreuses autres versions peuvent être inventées. S’inspirer des coûts ci-dessus pour en déterminer leur coût spécifique. ### Résistance à la douleur (10 pts) Réduit les malus dus à la douleur en cas de blessure, permet d’être plus difficilement sonné et donne +3 aux jets de _Volonté_ pour résister à la torture. Les effets de cet avantage suite à une blessure sont gérés par la table de jeu. ### Rétablissement rapide (5 pts) Le personnage a +5 à ses jets de _Santé_ pour guérir, et pour se rétablir après une perte de conscience. La _Santé_ du personnage doit être ≥ 10. ### Rugosité (10 pts) Le personnage a une peau épaisse et des muscles denses et/ou une couche de gras. Sa RD naturelle est de 1. ### Sens de l’équilibre (5 pts) +2 aux jets de _Dex_ dans les situations où garder l’équilibre est primordial, +1 à la compétence _Acrobatie_ (non cumulable). ### Sens de l’orientation (5 pts) +3 en _Navigation_ et _Orientation_. ### Sex-appeal (5 pts) Indépendamment de son apparence et de son charisme, le personnage possède un sex-appeal important. +2 aux JR sur le sexe opposé. ### Sixième sens (15 pts) Le personnage est parfois capable de pressentir le danger. Il a droit à un jet d’_Int_ (fait par le MJ) pour percevoir un danger imminent. N’oubliez pas de rappeler à votre MJ l’existence de cet avantage si votre personnage l’a. ### Sommeil léger (5 pts) +3 aux jets de _Perception_ fait en dormant, par rapport aux jets fait par quelqu’un, dans les mêmes conditions, ne disposant pas de cet avantage. ### Souplesse (10 pts) +3 en _Escalade_ et en _Évasion_, +1 en _Acrobatie_. ### Voix agréable (5/10 pts) +1 ou +2 en _Chant_ et aux JR. ## Désavantages physiques ### Acouphènes (-5/-10 pts) Le personnage perçoit en permanence un son parasite interne (sifflement, bourdonnement ou grésillement) d'origine traumatique, pathologique ou lié à l'âge. Ce trouble perturbe l'audition fine, le sommeil et s'amplifie sous la pression. **• Acouphènes modérés (-5 pts) :** le son est continu mais tolérable au repos. Le personnage subit un malus de -2 aux jets de _Per_ pour entendre ou écouter des bruits discrets (chuchotements, approche feutrée) ou pour comprendre une conversation dans un environnement bruyant. Dans le silence complet, l'absence de masquage sonore perturbe le repos : faire un jet de _San_ pour réussir à s'endormir ; en cas d'échec, le personnage perd 1 PdF sur ceux que la nuit devait lui permettre de récupérer. Dès le niveau de stress _Moyen_, le sifflement redouble d'intensité : le malus de -2 s'applique désormais à _tous_ les jets de _Per_ pour entendre ou écouter, et les jets de _Sang-Froid_ pour contrôler son stress en situation subissent un malus de -1. **• Acouphènes sévères (-10 pts) :** Le son est strident ou pulsatile. Les pénalités pour entendre ou écouter passent à -3 en _Per_ et le personnage ne peut localiser précisément la direction d'un bruit discret. Dans le silence complet, il subit automatiquement les effets du premier niveau d'_Insomnies_. Dès le niveau de stress _Moyen_ : le vacarme intérieur amplifie la désorientation, infligeant un malus supplémentaire de -1 aux jets d'_Int_ et de _Per_ (qui s'ajoute aux malus habituels du stress). Au niveau de stress _Fort_ : la surcharge sensorielle et l'angoisse provoquent la perte immédiate de 1 PdE supplémentaire. Tout jet de _Sang-Froid_ pour contrôler son stress en situation subit un malus de -2. ### Albinisme (-10 pts) Le personnage subit 1 pt de dégât par 30 minutes passées au soleil, (15 minutes sous un soleil très ardent). Une _Apparence moyenne_ lui est interdite. -2 aux jets de _Per_ pour voir et aux armes de jets en plein soleil. ### Allergie (-1 à -20 pts) Une allergie peut avoir deux niveaux de gravité : - _Allergie moyenne :_ une crise d’allergie moyenne entraîne rougeurs, démangeaisons et gêne respiratoire (-1 _Dex_, -1 JR, -1 _Santé_, -3 PdF) si un jet de _San_ est raté après exposition à l’allergène (modifié par la quantité d’allergène à laquelle le personnage a été soumis, à la discrétion du MJ), durant tout le temps d’exposition et ME heure(s) après la fin de l’exposition. - _Allergie sévère :_ en cas d’exposition à l’allergène, si le jet de _Santé_ est raté de 5 ou plus, le personnage fait un choc anaphylactique et meurt après [10 – ME] minute(s). Si le jet est raté de moins de 5, le personnage est incapacité pendant ME heure(s). Si le jet de _Santé_ est réussi, l’effet est le même qu’un jet raté pour une allergie moyenne. **Coût :** -1 pt pour une substance rare ou qu’il est très facile d’éviter, -2 pts pour une substance assez commune, -5 pour une substance commune. ×4 pour une allergie sévère. ### Aveugle (-50 pts) Le personnage est aveugle de naissance ou par accident. ### Boiteux (-5 pts/niv) -1 / niveau en _Vitesse_, -1 par niveau aux compétences impliquant la marche, dont toutes les compétences de combat au contact. Le niveau maximum est de 3. ### Borgne (-15 pts) -1 à tout ce qui nécessite une bonne coordination œil/main (combat au contact, _Lancer_, en _Conduite_) et aux jets de _Perception_ pour voir. -1 JR. ### Cardiaque (-25 pts) En cas de jet de _Sang-froid_ raté de 5 ou plus, de stress intense ou d’effort violent, le personnage doit faire un jet de _Santé_. En cas d’échec, il fait une crise cardiaque. Après 1d minutes de malaise, le personnage doit refaire un jet de _Santé_ (+2 s’il reçoit des Premiers secours, +4 s’il est assisté par du matériel technologique). Un échec entraîne la mort immédiate du personnage. La _San_ d’un personnage cardiaque ne peut être supérieure à 12. ### Daltonisme (-5 pts) Il s’agit d’un daltonisme total, qui ne permet de distinguer aucune couleur. -1 sur les jets de _Conduite_, _Pilotage_, _Chimie_, _Commerce_ et _Pistage_. ### Diabétique (-10/-50 pts) Sans une injection quotidienne d’insuline, le personnage a toujours soif et urine beaucoup. Il peut être victime de malaises, voire de perte de conscience en cas de déshydratation. Avant 1922, le diabète finissait par être mortel, faute de traitement (en deux ans, -50 pts). Après cette date, un diabétique peut vivre une vie presque normale à condition de disposer d’insuline. ### Douillet (-10 pts) Le personnage est plus sensible que la moyenne à la douleur physique. Il subit des malus plus important lorsqu’il est blessé et est plus facilement sonné. -4 aux jets de _Volonté_ pour résister à la douleur, jet de _Volonté_ à chaque blessure pour ne pas crier. Les détails de ce désavantage sont gérés par le site. ### Enfant (-15 pts) Le personnage est un enfant (max 13 ans pour un humain, sinon, voir le désavantage _Jeunesse_). Il aura donc une liberté d’action limitée et peu de considération de la part des adultes. De plus certaines compétences basées sur le savoir et l’expérience (par exemple _Culture générale_) auront des jets par défaut réduits. ### Eunuque (-5 pts) Le personnage masculin a perdu ses attributs (ou n’en a jamais eu). ### Gigantisme (-5 pts) Le personnage est anormalement grand : 120% de la taille normale (minimum 2,10 m pour un humain). +2 en _Intimidation_. Le seul effet négatif de cet avantage est que le personnage sera facilement remarqué. ### Hémophilie (-30 pts) Une blessure de _n_ pts de dégâts entraîne une perte de _n_ PdV par minute, jusqu’à ce que des premiers soins soient donnés. En cas de blessure perforante, les premiers soins doivent être remplacés par de la chirurgie. _Santé_ limitée à 10. ### Lenteur (-10 pts) Le personnage met du temps à réagir. • -1 aux jets de défense (_Esquive_, _Parade_ et _Blocage_) et pour recharger ou dégainer une arme ; • -2 en _Réflexes_. ### Maigre (-5 pts) Le personnage ne pèse que 2/3 du poids standard. _Santé_ limitée à 14. -2 en _Grimer_, en _Filature_ et dans les situations où la masse corporelle est importante. ### Malaises (-15 à -25 pts) Le personnage est parfois pris de malaises incapacitants. Lors d’un malaise, le personnage ne peut rien faire, pas même se déplacer sans aide. Faire un jet chaque jour (le moment de la journée est déterminé aléatoirement par le MJ). En cas d’échec, le personnage est pris de malaise durant ME/2 heure(s). La _Santé_ du personnage ne peut être supérieure à 10. Le coût de ce désavantage dépend du score à réaliser pour éviter le malaise. • 7 ou moins :-25 pts • 10 ou moins :-20 pts • 12 ou moins :-15 pts. ### Manchot (-15 à -40 pts) Le personnage n’a qu’un seul bras, ou aucun. Le coût de ce désavantage dépend du bras perdu ou inutile. Le bras « faible » est le bras gauche pour un droitier et inversement. Le bras « dextre » est le bras droit pour un droitier et inversement. • Bras « faible »  : -20 pts • Bras « dextre »  : -30 pts • Les deux bras  : -40 pts Si seule la main a été perdue, mais que le bras est présent, ce désavantage rapporte 5 pts de moins. ### Mauvaise vue (-10/-25 pts) • Myope : impossible de distinguer les petits caractères d’imprimerie, etc., à plus de 30 cm, ou les panneaux de signalisation routière à plus de 10 m. -4 en _Per_ (pour voir) à plus de 1 mètre ; -1 avec une arme blanche ; -3 avec une arme à distance. • Hypermétrope : travaux de précision à -3. -4 en _Per_ (pour voir) à moins de 1 mètre. Si aucune correction n’est possible, ce désavantage coûte -25. À partir de NT5, les lunettes existent et corrigent ce défaut lorsqu’elles sont portées. Ce désavantage ne vaut alors plus que -10 pts. ### Mutisme (-25 pts) Le personnage ne peut émettre aucun son par sa voix. ### Nanisme (-15 pts) Le personnage est un nain génétique. 50% de la taille normale. -2 en _Vitesse_. Une _Apparence moyenne_ lui est interdite. ### Obésité (-5 à -30 pts) Le personnage est en surpoids. Le coût de ce désavantage dépend de l’importance du surpoids, indiqué entre crochets, en kg : • [For/2] : +1 en Nage (-5 pts) • [For] : +2 en Nage (-10 pts) • [2×For] : -1 aux JR, _Santé_ ≤ 15, +3 en Nage (-20 pts) • [4×For] : -2 aux JR, _Santé_ ≤ 13, +5 en Nage (-30 pts) Le surpoids est compté dans l’_Encombrement_. Ce désavantage permet éventuellement d’acquérir des PdV supplémentaires. ### Paraplégique (-35 pts) Le personnage ne peut se servir de ses jambes (ou il n’en a pas). -6 en armes blanches. ### Sensibilité (-1 à -4 pts) Toutes les versions de l’avantage _Résistance_ peuvent se décliner sous forme d’une sensibilité particulière imposant un malus lors des tentatives de résistance. Le coût et la pénalité sont les opposés des valeurs de l’avantage correspondant. ### Sommeil lourd (-10 pts) -3 aux jets de _Perception_ fait en dormant, par rapport à quelqu’un, dans la même situation, n’ayant pas de désavantage. ### Stade terminal (-50 à -100 pts) Le personnage est atteint d’une maladie incurable. • S’il lui reste un à deux ans à vivre (-50 pts) • Pour 6 mois à vivre (-75 pts) • Pour un mois (-100 pts) ### Surdité (-20 pts) Le personnage n’entend absolument rien. ### Surdité partielle (-2 pts/niv) Les jets de _Per_ pour entendre ou écouter se font à -1 par niveau. ### Tétraplégique (-75 pts) Le personnage ne contrôle que les muscles de son cou et de sa tête. ### Unijambiste (-25 pts) -6 aux compétences physiques sollicitant les jambes, _Vitesse_ maximum 1 avec des béquilles. ### Vieillesse (-15 pts) Le personnage est relativement âgé (70 ans pour un humain). Il devra donc suivre les règles de vieillissement et devra parfois faire face à des réactions condescendantes ou méprisantes. Les caractéristiques doivent être adaptée à cette condition. ## Désavantages sociaux ### Bègue (-10 pts) Il s’agit d’une forme grave de bégaiement. ### Dette (variable) Une dette ne rapporte pas d’argent mais des points de personnage qui pourront éventuellement servir à acheter un niveau de Richesse.Le coût d’une Dette dépend de plusieurs facteurs : • Montant de la dette (% de la richesse de départ du PJ, minimum égal à la richesse standard). 55 % : -2,5 pts ; 110% : -7,5 pts ;220% : -10 pts ; 550% : -15 pts ; 1100% : -20 pts. • Échéance de remboursement. Une semaine : ×2 ; un mois : ×1,5 ; un an : ×1 ; deux ans : × 0,5 ; au-delà, la dette ne rapporte aucun point de personnage, mais seulement de l’argent. Le MJ décidera du taux d’intérêt et des mensualités de remboursement. • Réaction du créancier si la dette n’est pas remboursée. Mesures légales : ×0,5 ; mesures crapuleuses* : ×1 * Si la dette n’est pas remboursée à temps, le créancier se transforme alors en _Ennemi_. ### Devoir (-2 à -25 pts) Le personnage est soumis à une contrainte ou une obligation (comme des obligations professionnelles, par exemple). Le coût de ce désavantage dépend de la fréquence à laquelle le personnage doit l’accomplir. • La plupart du temps (15 ou moins) : -15 pts • Souvent (12 ou moins) : -10 pts • Régulièrement (9 ou moins) : -5 pts • De temps en temps (6 ou moins) : -2 pts • Devoir forcé : -5 pts supplémentaires si le personnage est contraint d’accomplir son devoir (pression ou menace). • Devoir dangereux : -5 pts supplémentaires. ### Disgrâce sociale (-5 pts/niv) Le personnage appartient à une minoritée méprisée. Cette appartenance doit être facilement remarquable. -1 aux JR / niveau, maximum 3 niveaux. ### Illettré (0 à -10 pts) Le personnage ne sait pas lire. Le coût de ce désavantage dépend de l’univers de jeu (cf. avantage _Alphabétisé_). ### Incompétence (-1/-2 pts) Le personnage est totalement ignorant dans une compétence dans laquelle tout le monde a droit à un jet par défaut culturel (_Conduite_, _Informatique_...). Ça ne peut pas être une compétence que l’on peut tenter par instinct (_Arme à feu_, _Furtivité_...). La raison de cette incompétence ne doit pas être une incapacité physique ni être due au désavantage _Primitif_. -1 pt si la compétence est parfois utile, -2 pts si elle est fréquemment utile. ### Jeunesse (-2 pts/niv) Le personnage est d’un à quatre ans plus jeune que l’âge de la majorité (1 an par niveau). -2 aux JR dans les situations ou un comportement d’adulte est nécessaire. ### Malchance (-15/-50 pts) Une fois par séance, le MJ décide arbitrairement du résultat d’un jet du joueur. Ça peut être également une malchance de situation (mauvais endroit au mauvais moment, au choix du MJ). Cela ne peut causer la mort du personnage plus ou moins directement. La version à -50 pts correspondant à un genre de malédiction. Le personnage est victime d’une poisse quasi-surnaturelle et le MJ peut lui faire autant de crasse qu’il le souhaite (sans pour autant que cela cause la mort du personnage à plus ou moins court terme). ### Malédiction (variable) Le personnage est maudit. La nature et l’origine de la malédiction, ainsi que les conditions pour la lever sont à déterminer à la création du personnage. ### Primitif (-5 pts/niv) Le personnage appartient à une culture techniquement en retard sur le NT moyen de l’univers de jeu (-1 NT / niveau). ### Secret (-5 à -30 pts) Un secret doit avoir des conséquences néfastes s’il est découvert et il doit toujours y avoir une telle possibilité, à la discrétion du MJ (sinon, ce n’est pas un désavantage). Le coût de ce désavantage dépend des conséquences, pour le personnage, de la découverte de son secret. • Gêne sérieuse : -5 pts • Rejet total : -10 pts • Emprisonnement ou exil : -20 pts • Mort : -30 pts ### Terne (-5 pts/niv) L’inverse de _Charisme_. Pour aucune raison particulière liée à son caractère ou son comportement, le personnage n’inspire pas de sympathie ou de confiance. Il passe complètement inaperçu quand il essaie de se faire entendre. Chaque niveau lui inflige une pénalité de -1 aux JR et aux compétences sociales. ### Voix déplaisante (-5/-10 pts) -1/-2 en _Chant_ et aux JR. ## Désavantages mentaux ### Alcoolisme (-15/-20 pts) Le personnage consomme quotidiennement de l’alcool. Il doit faire un jet de _Volonté_ en présence d’alcool pour éviter de se saouler pendant 2d heures. Il subira une gueule de bois pendant un temps double. Après un éventuel sevrage, il devra faire un jet de _Volonté_ +4 en présence d’alcool. Il passera une nuit d’ivresse en cas d’échec. 3 nuits d’ivresse dans la semaine rétablissent la dépendance. -20 pts si l’alcool est illégal. ### Amnésie (-10/-25 pts) • Amnésie partielle (-10 pts) : le MJ répartit jusqu’à 30 pts de personnage comme il veut. • Amnésie totale (-25 pts) : le MJ fait tous les jets à la place du joueur. -2 aux compétences mentales. Le joueur ne choisit que les caractéristiques visibles de son personnage. Le MJ connaît les désavantages mentaux du personnage, mais pas le joueur. Lorsque le MJ le juge pertinent, le personnage peut se souvenir de quelque chose : faire un jet de probabilité pour déterminer si le souvenir apparaît. ### Aucun sens de l’orientation (-5 pts) -4 aux jets d’_Orientation_. ### Berserk (-15 pts) En situation de danger, le personnage peut perdre le contrôle de lui-même et devenir fou furieux. Faire un jet de _Vol_ lorsque le personnage reçoit 3 pts de dégâts ou en cas de stress intense. Il devient berserk (fou furieux) en cas d’échec. Il peut également se concentrer 3 rounds et devenir berserk volontairement s’il réussit un jet de _Volonté_. Lorsqu’il est en état berserk, le personnage ne fait que des _Attaques massives_. Il ne fera d’attaque à distance que s’il n’a pas le choix, et le fera sans viser. Il gagne, le temps de la crise, l’avantage _Résistance à la douleur_ et réussit automatiquement ses jets de _Vol_ pour ne pas tomber dans l’inconscience quand ses PdV sont négatifs. Faire un jet de _Vol_ pour sortir de l’état berserk à chaque fois qu’un ennemi meurt. En cas d’échec après le dernier ennemi, le personnage s’en prendra à ses alliés. ### Cauchemars récurrents (-5 pts) Le personnage souffre régulièrement de terribles cauchemars. Faire un jet (3d) chaque nuit. Sur 7 ou moins, le personnage passe une nuit très agitée et perd 4 PdF. ### Chimère (-1 à -15 pts) Le personnage est convaincu de quelque chose, mais cette croyance est fausse. Il n’en doute cependant absolument pas. ### Dépendance (-1 à -45 pts) Le personnage est dépendant d’une substance chimique. S’il n’en consomme pas quotidiennement, il souffrira d’une crise de manque (voir chapitre 5). Le coût de ce désavantage dépend des paramètres suivants concernant la drogue : • Prix : peu chère (-5 pts), assez chère (-10 pts), chère (-15 pts), exorbitante (-20 pts) • Hallucinogène ou débilitante : -5 à -10 pts • Sevrage particulièrement difficile : -5 pts • Crises de manque invalidantes : -5 pts • Drogue légale : +5 pts Le coût minimum de ce désavantage est de -1 pt. ### Dépression (-15 pts) Le personnage a des problèmes psychologiques qui lui font paraître le fait même de vivre très difficile. Les symptômes les plus courants sont des troubles du sommeil (temps de sommeil excessif ou au contraire insomnies), une procrastination sévère et un manque d’intérêt pour quoi que ce soit. Un personnage dépressif est à -2 sur presque tous ses jets et évitera d’être impliqué dans quoi que ce soit. Un choc sévère (comme une menace pour sa vie) peut provisoirement tirer le personnage de son état, mais dès qu’il est de nouveau inactif, son état revient. ### Dyslexie (-5/-15 pts) Le personnage souffre d’une forme majeure de dyslexie. Impossible de lire, d’utiliser la magie et de comprendre des symboles tels que des panneaux de signalisation routière. (-5 pts jusqu’à NT4 / -15 pts à NT5+). ### Épilepsie (-30 pts) Jet de _San_ en situation angoissante. Le personnage fait une crise durant 1d minutes en cas d’échec, et perd 1d PdF. En présence de l’objet d’une phobie, jet de _San_ toutes les 10 minutes. Il peut induire une crise par auto-persuasion : 1 minute de concentration et jet d’_Int_ réussi. ### Étourderie (-15 pts) -5 aux jets d’_Int_ et de _Per_ si le personnage n’est pas concentré. Jet de _Vol_-5 toutes les 5 minutes pour rester concentré sur une tâche inintéressante.-5 en _Vigilance_. Jet d’_Int_-2 pour ne pas oublier un détail important mais pas passionnant (tel que recharger son arme après une séance de tir). ### Flash-backs (-5 à -25 pts) En situation stressante, le personnage souffre d’un flash-back sur un 7 ou moins (avec 3d). Le coût de ce désavantage dépend de l’incapacité causée par le flash-back. • Dure 2d secondes ; -2 à tous les jets ; la victime se rend pas compte qu’elle a un flash-back : -5 pts • Dure 2d×5 secondes ; -5 à tous les jets ; les illusions semblent réelles : -15 pts • Dure 2d×5 secondes ; aucun jet possible car le personnage est coupé de la réalité : -25 pts ### Insomnies (-5/-10 pts) Chaque nuit, le personnage doit faire un jet de _San_. En cas d’échec, il perd _ME_ PdF (limité à 6, comme pour une nuit blanche). Ces PdF ne pourront être récupérés qu’en dormant (1 PdF par 2h de sommeil). En cas d’_Insomnies_ sévères (-10 pts), le jet de _San_ se fait à -3. ### Maniaco-dépressif (-15 pts) Le personnage souffre d’un trouble bipolaire. Déterminer la phase au début de la séance. Toutes les 5 h de jeu, lancer 3d. Sur 10 ou moins, l’humeur du personnage changeprogressivement. La nouvelle phase dure au moins 5 heures, puis relancer 3d. Maniaque : le personnage est orgueilleux, amical, expansif et excité. Dépressif : il est démotivé et étourdi, n’a aucun intérêt pour quoique ce soit à part rester au lit, s’asseoir et pleurnicher, etc. -3 aux jets de réussite. Un changement d’humeur peut être causé par l’urgence. Dans ce cas, celui-ci est immédiat. ### Paralysie au combat (-15 pts) Ce désavantage est l’inverse de _Réflexes de combat_. S’il y a risque de blessure, le personnage doit faire un jet de _Vol_. Un échec signifie qu’il est sonné.Une paire de gifles donnée par un allié donne +1 au jet pour sortir de cet état. Une fois sorti de cet état, plus de jet à faire pour le reste du combat. ### Phobies (-1 à -40 pts) Le personnage souffre d’une peur irrationnelle de quelque chose ou d’une situation. Il doit faire un jet de _Sang-froid_ à chaque fois qu’il se trouve confronté à sa phobie. En cas de réussite, la peur est toujours présente mais maîtrisée, -2 à tous les jets. Faire un jet de _Sang-froid_ toutes les 10 minutes tant que l’objet de la phobie est présent. Les jets de _Sang-froid_ sont soumis à des modificateurs circonstanciels définis par le MJ. Phobie grave : jet de _Sang-froid_ à -3. Valeur en points double. Objet de la phobie : anecdotique (-1 pt) ; relativement facile à éviter (-5 pts) ; assez commun (-10 pts) ; très handicapant (-15 pts) ; exposition quasi-permanente (-20 pts). Une phobie amusante : _Petite nature_. Le personnage a peur de tout ce qui est « dégoûtant » (-5 pts). ### Prosopagnosie (-10 pts) Le personnage est inapte à reconnaître les visages, même de personnes proches. Son acuité visuelle est normale, il est capable de décrire en détail un visage familier, mais n’y associe pas d’identité. Le personnage est généralement capable de reconnaître les personnes en recourant à certains subterfuges, comme l’identification par l’allure générale ou par certains détails (vêtement familier, coiffure, barbe). Il peut aussi reconnaître une personne à l’aide d’autres sens que la vue : à sa voix, à son odeur, à sa poignée de main, etc. ### Schizophrénie (-10/-15 pts) Le personnage souffre de personnalités multiples. Chaque personnalité doit être définie avec ses propres désavantages mentaux (½ coût pour ces désavantages). En cas de stress, faire un jet de _Sang-Froid_. Un échec signifie un changement de personnalité (un seul jet par heure de jeu réelle). Si le personnage a certaines facettes différentes d’un individu « unique », ce désavantage vaut -10 pts. Si les personnalités s’ignorent totalement, interprètent leurs souvenirs de manière différente et répondent à deux noms distincts, il vaut -15 pts. ### Syndrôme de la Tourette (-5/-10 pts) Le syndrome de Gilles de La Tourette est un trouble neurologique caractérisé par des tics vocaux (mots obscènes) dans une minorité de cas, et des tics moteurs dont les plus communs sont les clignements des yeux, la toux, le raclement de gorge, le reniflement et les mouvements faciaux. Il entraîne un malus aux JR. ### Trouble obsessionnel compulsif (-1 à -15 pts) Le personnage a un besoin irrationnel de faire quelque chose de manière répétée. S’il ne peut le faire, il est très anxieux. Les monomanies de toutessortes (cleptomanie, pyromanie, mythomanie, etc.) sont couvertes par ce désavantage. ## Désavantages vertueux ### Charitable (-5 à -15 pts) Le personnage est poussé à aider autrui. Il écoutera toujours les demandes d’aide (financière ou non), même si elles ne sont que vaguement plausibles, et il doit réussir un jet de _Volonté_ pour éviter de se faire avoir par une histoire de malchance bien montée. ### Code de conduite (-5 à -15 pts) Le personnage suit un certain nombre de règles morales et sociales, à décrire précisément. Quelques exemples : - _Code du pirate_ (-5 pts) : Toujours se venger d’une insulte. L’ennemi d’un ami est un ennemi. N’attaque un autre homme d’équipage ou un ami que dans le cadre d’un duel dans les règles. - _Code du gentilhomme_ (-10 pts) : Ne manque jamais à sa parole. Ne se laisse jamais insulter ni ne laisse insulter une dame ou son drapeau. Les insultes ne sont pardonnées qu’après excuses ou duel dans les règles (pas nécessairement à mort). N’attaque pas par surprise ; l’ennemi doit être équitablement armé. Ce code ne s’applique qu’entre gentilshommes. - _Code du chevalier_ (-15 pts) : Ne manque jamais à sa parole. Ne se laisse jamais insulter ni ne laisse insulter une dame, son suzerain ou sa foi. Protéger les plus faibles. Accepter tout défi par les armes, lancé par un individu de rang équivalent. L’ennemi, si c’est un noble chevalier, doit être traité avec respect et équité. ### Dévotion (-5 à -15 pts) La _Dévotion_ représente la pratique extérieure et observable de la religion : le personnage se conforme aux rituels, aux interdits et aux obligations formelles de sa foi – prières, jeûnes, ablutions, fêtes sacrées, interdits alimentaires ou vestimentaires, etc. Cette dimension est indépendante de la conviction intérieure : un personnage peut être très dévot par tradition, conformisme social ou devoir familial, sans que cela reflète une foi profonde. La dimension intérieure de la foi – obligations morales, comportement dicté par la croyance, conviction philosophique – est quant à elle simulée par des _Traits de caractère_, un _Code de conduite_, des _Vœux_, un _Sens du devoir_ ou autres désavantages adéquats. Chaque religion ou culte doit décrire le contenu concret de ce désavantage sous la forme d'une liste d'obligations et d'interdits pratiques. Le coût dépend de leur degré de contrainte sur la vie quotidienne du personnage, selon l'échelle habituelle des Traits de caractère (-5 à -15 pts). ### Honnêteté (-5 à -15 pts) Le personnage obéit à la loi et fait tout son possible pour que les autres personnages la respectent également. Dans une région où la loi est inexistante, il agira selon les lois de sa culture d’origine. Il est libre de combattre et a le droit de tuer un adversaire au cours d’un duel régulier si la loi le permet, ou en cas de légitime défense, mais il ne se laissera jamais aller à assassiner quelqu’un gratuitement. S’il est emprisonné pour un crime qu’il n’a pas commis, mais est traité de manière décente et a l’assurance d’être jugé, il ne tentera pas de s’évader. Il honore toujours sa parole et en temps de guerre, s’il doit agir de façon « malhonnête » envers l’ennemi, il ne le fera pas de bon cœur. Il a de plus la faiblesse de supposer que ses semblables font preuve d’une honnêteté comparable à la sienne, à moins d’avoir la preuve du contraire. Le personnage a le droit de mentir si cette action n’entraîne aucune infraction à la loi. ### Pacifisme (-10 à -30 pts) Ce _Trait de caractère_ peut prendre plusieurs formes. - _Ne peut blesser des innocents_ (-10 pts) : Le personnage peut tuer quelqu’un seulement si celui-ci a tenté sérieusement de lui faire du mal. La capture n’est pas une menace très sérieuse, à moins que le personnage ne soit sous le coup d’une condamnation à mort. Quelqu’un ne pouvant blesser des innocents ne peut absolument pas faire quelque chose pouvant blesser des personnes non impliquées dans le conflit. - _Légitime défense_ (-15 pts) : le personnage n’use de violence qu’en cas de danger pour lui ou ses proches, et seulement avec la force nécessaire pour se défendre (jamais par prévention). Il essaiera d’empêcher les autres de déclencher une bataille.s. - _Ne peut tuer_ (-15 pts) : le personnage peut combattre et même fomenter un combat, mais il ne peut mettre en danger la vie de ses semblables. Il lui sera impensable d’abandonner un ennemi à l’agonie, et il s’opposera à tout accès de violence meurtrière de la part de ses compagnons. Si, par accident, il est responsable de la mort d’un autre, il sera en proie à une morosité et une souffrance morale pendant 3d jours. - _Non-violence totale_ (-30 pts) : le personnage ne lève jamais la main contre créature un tant soit peu douée d’intelligence. Il s’oppose à la violence d’autrui (par des moyens non-violents). ### Respect de la vérité (-10 pts) Le personnage est incapable de trahir la vérité. Il ne proféra un mensonge qu’en dernière extrémité et d’une manière maladroite. ### Sens de l’Honneur (-5 à -15 pts) L’honneur n’est pas un vain mot pour le personnage. Le personnage ne tolère pas une atteinte à l’honneur plus ou moins personnelle et ne fera pas ce qui est considéré comme déshonorant dans sa culture, selon la valeur choisie pour le désavantage. ### Sens du devoir (-1 à -25 pts) Le _Sens du devoir_ relève d'une perception intime et personnelle de ce qui est « juste », de ce qui « doit être fait ». Il ne découle pas des lois en vigueur ni des codes culturels – une personne « malhonnête » peut posséder un _Sens du devoir_ si elle obéit à une morale qui lui est propre. Le Sens du devoir se manifeste sous deux formes : **Loyauté** Le personnage éprouve une obligation envers une ou des personnes ou des groupes. Il ne les trahira jamais et leur portera secours si cela est possible et nécessaire. _Exemples : amis et compagnons, suzerain ou patron, toute l'humanité, tout être vivant…_ **Conviction** Le personnage se sent lié à un principe, une cause ou un idéal, indépendamment de tout lien personnel. Il se sent obligé d'agir lorsque son principe est en jeu, même au prix d'un sacrifice personnel. _Exemples : faire son métier avec sérieux et probité, protéger les innocents, défendre une cause…_ **Coût** Le coût de ce désavantage dépend des risques que le personnage est près à prendre et de la fréquence à laquelle les conséquences du _Sens du devoir_ se font sentir dans le jeu. - **-1 :** anecdotique, donne de la profondeur au personnage sans le contraindre réellement. Compté comme un _Travers_, non comme un _Désavantage_. - **-5 :** petits désagréments fréquents, ou désagréments importants / risques modérés occasionnels - **-10 :** risques modérés fréquents ou petits désagréments quasi constants - **-15 :** risques modérés très fréquents, _ou_ risques graves occasionnels - -**20 :** risques modérés très fréquents _et_ risques graves occasionnels - **-25 :** Risques graves fréquents ### Vœu (-5 à -15 pts) Le personnage a fait un vœu qui l’interdit ou l’oblige à faire quelque chose. ## Traits de caractère ### Attitude odieuse (-5 pts/niv) Le personnage a une attitude ou comportement profondément déplaisant, au choix du joueur (cracher, péter, être vulgaire, sentir mauvais, etc.). Chaque niveau impose un malus de -1 aux JR. Maximum 3 niveaux. ### Aucun sens de l’humour (-5 pts) Le personnage est incapable de percevoir l’humour, l’ironie et le second degré. Cela pourra engendrer des réactions négatives et des malentendus. ### Avarice (-5/-10 pts) Le personnage fait tout pour conserver ses biens. À chaque fois qu’il doit dépenser de l’argent, il devra faire un jet de _Volonté_ et recherchera toujours l’arrangement le plus avantageux pour son portefeuille. ### Cabotin (-5/-10 pts) Le personnage prend toujours le temps de parler à la presse, poser pour les photographes ou signer les autographes. Il se débrouille toujours pour être sous les feux de la rampe (prendre le risque maximum, créer des plans compliqués destinés à montrer ses capacités, mener la charge, etc.). ### Caractériel (-5/-10 pts) Le personnage n’est pas totalement maître de ses émotions. Devant une situation stressante, il doit faire un jet de _Volonté_ et perdra le contrôle de lui-même en cas d’échec. Il insultera, attaquera, ou agira contre l’élément provocateur. ### Crédulité (-5/-10 pts) Une personne crédule adhérera naturellement à tout ce qu’elle entend. Si son intérêt est de ne pas donner croire à un mensonge, un jet d’Int doit être réussi, assorti d’un malus qui dépend de l’énormité du mensonge. ### Cupidité (-5 à -15 pts) Le personnage est obsédé par le besoin de s’enrichir. La majorité des individus présentant une certaine cupidité seront amenés, à un moment ou à un autre, à tomber dans l’illégalité. ### Curiosité (-5 à -15 pts) En présence d’un objet intéressant ou dans une situation particulière, le personnage doit réussir un jet de _Volonté_ pour éviter de tout examiner, même s’il sait que cela peut être dangereux. Il est capable de rationaliser sa curiosité à ceux qui le dissuadent de l’être un peu trop. ### Dépensier (-5 à -15 pts) Le personnage aime que l’on voie comme un gros dépensier, il aime exagérément le luxe ou il apprécie tout simplement le fait d’acheter (à moins que ce ne soit les trois à la fois). ### Entêtement (-5/-10 pts) Le personnage met un point d’honneur à avoir toujours raison et les autres ont de la peine à endurer votre assurance. ### Fanatisme (-15 pts) Le personnage croit fortement en un pays, une religion, etc. Son importance dépasse tout le reste, et même s’il n’ira pas obligatoirement jusqu’à donner sa vie pour l’objet de son fanatisme (tout dépend du courage dont il fait preuve), il le placera toujours au premier plan. Les fanatiques ne sont toutefois pas obligatoirement des abrutis ou des êtres démoniaques. ### Fêtard invétéré (-5 pts) Le personnage ne peut s’empêcher de faire la fête, d’y boire, de consommer drogues et partenaires sexuels ! Il ne rate aucune occasion et, au besoin, essayera d’animer les choses. ### Gloutonnerie (-5/-10 pts) Le personnage montre un intérêt disproportionné pour la bonne cuisine et les vins de qualité. Il a tendance à surcharger son équipement de provisions supplémentaires et ne fera jamais l’impasse sur un repas. ### Impulsivité (-5 à -15 pts) Le personnage déteste les pertes de temps et préfère l’action à toute forme de discussion. Lorsqu’il est seul, il agit d’abord et réfléchit ensuite. En groupe, lorsque ses compagnons décident d’interrompre leur progression afin de débattre d’un sujet en particulier, il exposera rapidement un plan d’action de pacotille et ensuite, agira. ### Intolérance (-5/-10 pts) Certaines catégories de personnes vous insupportent et vous n’avez aucune confiance en elles. L’_Intolérance_ vis-à-vis de tous les groupes sociaux et/ou races différentes rapporte 10 pts. L’_Intolérance_ vis à vis d’un groupe spécifique rapporte 5 pts s’il est côtoyé relativement régulièrement. Sinon, il ne s’agit que d’un _Travers_. ### Jalousie (-5/-10 pts) Le personnage se monstre systématiquement hostile à toute personne qui lui semble plus intelligent, plus doué, plus chanceux, plus beau ou plus riche que lui. ### Lâcheté (-10 pts) Le personnage évitera de faire face à un danger physique, particulièrement s’il existe un risque de mort. ### Luxure (-5/-10 pts) Le personnage montre un goût anormalement développé pour les plaisirs de la chair. À chaque fois qu’il se trouve en contact avec un représentant du sexe opposé ne présentant pas d’imperfection majeure, il doit lui faire la cour. ### Méfiance (-5 à -15 pts) Le personnage se méfie fortement de toute personne qu’il ne connaît pas. Dans sa version extrême (-15 pts), le personnage est complètement paranoïaque. ### Objectif (-5 à -15 pts) Le personnage a un but précis à moyen terme. Ce but doit être compatible avec la campagne du MJ et doit orienter les actions du personnage, lui faire prendre des risques et/ou exiger des ressources de sa part. Son coût est à évaluer en tenant également compte du service que ce désavantage rend au MJ. Si l’objectif du personnage sert la campagne, alors il pourra lui rapporter 5 pts supplémentaires, ce qui est la seule manière d’avoir un objectif à -15 pts. ### Obsession (-5 à -15 pts) L’esprit du personnage est obnubilé par quelque chose ou quelqu’un. Ce désavantage peut recouper un _Objectif_, un _Trouble obsessionnel compulsif_ ou une _Passion_ selon la nature de l’_Obsession_. ### Orgueil (-5 à -15 pts) Le personnage a la conviction d’être intrinsèquement bien plus puissant, intelligent et/ou compétent qu’il ne l’est vraiment. Il se montrera assez imprudent et ira de l’avant comme s’il était apte à prendre la situation en mains. À -15 pts, ce _Trait de caractère_ est de la mégalomanie. ### Paresse (-5/-10 pts) Le personnage n’aime pas l’effort. Il évitera toute forme de travail, et surtout le travail intensif. ### Passion (-5 à -15 pts) Le personnage éprouve une émotion ou sentiment fort pour ou envers une personne, un groupe ou une idée. _Loyauté_, _Amour_, _Haine_, _Peur_ et _Jalousie_ sont les passions les plus courantes. Le comportement du personnage va être plus ou moins influencé par cette _Passion_. ### Signe distinctif (-5 à -15 pts) Le personnage s’oblige à laisser une « signature » après avoir commis un « forfait ». • Signe distinctif simple et rapide à laisser : -5 pts • 30 secondes pour laisser le signe, accroît le risque de capture : -10 pts • 5 minutes pour laisser le signe, garantit la capture tôt ou tard : -15 pts ### Sur le fil du rasoir (-25 pts) Le personnage se fiche de mourir et prendra des risques insensés sans hésiter s’il le doit ou sur un coup de tête. ### Timidité (-5 à -15 pts) • Timidité légère : le personnage se montre quelque peu embarrassé face à des étrangers, et surtout s’ils font preuve d’une grande assurance et présentent un physique attirant. -1 sur toutes les compétences pour s’exprimer en public. -5 pts • Timidité grave : Très farouche face à des étrangers, le personnage a tendance à rester coi, même en présence de ses amis. -10 pts • Timidité invalidante : le personnage évite les étrangers autant que faire se peut et est incapable de prendre la parole en public, ainsi que d’apprendre une compétence se rapportant à ce domaine. -15 pts. ### Trait de caractère libre (-5 à -15 pts) Trait de caractère libre. Le joueur définit un _Trait de caractère_ pour son personnage. Voir la rubrique correspondante. Un _Trait de caractère_ à -15 pts est extrêmement marqué et relève la plupart du temps d’un désordre psychologique. ### Trouble émotionnel (-5 à -15 pts) Le personnage a du mal à gérer certaines de ses émotions. Citons, par exemple, la dépendance émotionnelle, la peur du rejet, la peur de l’engagement. ## Caractéristiques secondaires ### PdE (-2/2 pts/niv) Modificateur de _PdE_ ### PdF (-2/2 pts/niv) Modificateur de _PdF_ ### PdM (-2/2 pts/niv) Modificateur de _PdM_. Un modificateur négatif ne rapporte de points que pour les mages. ### PdV (-5/5 pts/niv) Modificateur de _PdV_ ### Réflexes (-3/3 pts/niv) Modificateur de _Réflexes_ ### Sang-froid (-3/3 pts/niv) Modificateur de _Sang-Froid_ ## PNJ ### Allié (10 à 30 pts) Un Allié est un PNJ en qui le personnage peut avoir toute confiance et qu’il considère d’égal à égal. Il peut lui fournir une aide _Non négligeable_ voire _Importante_. ### Ami / Famille (1/2 pts) Ce PNJ aime / apprécie sincèrement le person­nage et peut lui fournir une _Aide minime_. ### Animal familier (0 à 20 pts) Fiable, bien dressé et qui cherchera dans la mesure de son intelligence à obéir et défendre son maître. Son coût dépend de ses capacités au combat : un loup vaut 5 pts, un ours noir ou une panthère valent 10 pts, un grizzly ou un tigre valent 15 pts. Si l’animal ne peut pas se battre il ne coûte rien, mais s’il peut voler, son coût est augmenté de 5 pts. Si l’animal est rare ou précieux, il faudra également le payer en argent. ### Contact (2 à 8 pts) Un _Contact_ fournit des informations. Son coût dépend du type d’informations qu’il peut donner : - Mineure : 2 pts - Moyenne : 4 pts - Assez importante : 6 pts - Ultra secrète ou classifiée : 8 pts Pour déterminer si le _Contact_ peut fournir une information donnée, faire un jet sous 12. +2 pour une information d’un niveau inférieur -4 pour une information d’un niveau supérieur. Sur un échec critique, le _Contact_ se trompe ou ment. Sur un échec normal, il ne pourra rien sur l’instant, mais essayez dans 1d jours. Un 2e échec signifie qu’il ne trouve pas l’info ou ne peut pas vous aider. Ce service n’est pas gratuit, à moins que le contact ne soit également un _Ami_. ### Ennemi (-5 à -40 pts) Une personne ou un groupe en veut personnel­lement au personnage. - Individu assez puissant : -5 pts - Redoutable spécimen ou groupe de 3 à 5 personnes moyennes : -10 pts - Groupe moyen (6 à 20 personnes) : -20 pts - Organisation importante ou groupe de taille moyenne comprenant des spécimens redoutables : -30 pts - Gouvernement entier, guilde de puissants magiciens, organisation de super-héros, ou autres groupes composés de spécimens redoutables : -40 pts La valeur donnée suppose que l’_Ennemi_ veut activement nuire au personnage, sans nécessairement le tuer. Si l’inimitié est telle que l’_Ennemi_ a juré la perte du personnage (mort ou équivalent), multiplier cette valeur par 1,5 Si, au contraire, l’_Ennemi_ ne mettra des bâtons dans les roues du personnage que lorsque l’occasion se présente, diviser cette valeur par deux. ### Groupe d’alliés (15/30 pts) Le personnage a un groupe de suivants loyaux. Ceux-ci sont capables de lui fournir une _Aide importante_. ### Protecteur (15 à 60 pts) Un _Protecteur_ peut fournir une _Aide importante_ ou _Très importante_ au personnage à sa demande. ### Serviteur (variable) Dévoué et fidèle. 5 pts pour un serviteur « basique », jusqu’à 15 pts pour un serviteur compétent. Un _Serviteur_ ne devrait généralement pas être créé à partir de plus de points que son maître. Le 2e serviteur est payé moitié moins cher, le 3e est payé au quart de sa valeur et tous les suivants sont payés au cinquième de leur coût. Pour le calcul du coût des serviteurs, ceux-ci doivent être classés par utilité décroissante. ### Subordonné (variable) Personne relativement incompétente, sur lequel il faut veiller. Son coût de base est de -5 pts. Un modificateur s’applique selon le type de lien unissant le PJ et le subordonné. • Ami : le PJ ressent une certaine responsabilité envers cette personne, mais il évalue les risques la concernant de manière rationnelle (×0,5). • Ami cher : doit protéger cette personne quelle que soit l’adversité (×1). • Être très proche : membres de la famille ou bien-aimé(e). Sa défense est primordiale (×2). Un _Subordonné_ peut être particulièrement incompétent ou vulnérable (tétraplégique, par exemple). Cela double son coût. Un groupe de _Subordonnés_ appartenant à la même catégorie (la famille proche – femme et enfants, par exemple) doit être traité collectivement. Son coût est multiplié par 1,5. La famille d’un personnage, comportant une femme et 3 enfants rapportera donc 5 pts, ×2 car ce sont des _Êtres très proches_, ×1,5 pour le fait qu’il s’agisse d’un groupe, soit 15 pts. ## Avantages surnaturels ### Abiotique (15 pts) Aucun besoin de manger, de boire, ou de respirer. ### Immunité au feu (10 pts) Y compris les pouvoirs et sorts basés sur le feu. ### Marche sur les murs (20 pts) Le personnage peut marcher sur les surfaces verticales ou même au plafond comme un gecko. Cet avantage peut être magique ou purement physiologique selon le personnage. Le pouvoir d’adhésion correspond à 60 % du poids du personnage par extrémité (main, pied ou autre) en contact avec la paroi. ### Non détection (15 pts) Aucun pouvoir de _Détection_ ne fonctionne sur le personnage. Cela marche aussi contre toute forme de _Lecture de pensées_. ### Vision dans les ténèbres (15 pts) Le personnage peut « voir » dans les ténèbres absolues, même magiques comme en plein jour. ## Psi ### Antipsi (1 pt/niv) Certaines personnes empêchent le bon fonctionnement des pouvoirs psi autour d’eux. Pour chaque niveau de cet avantage, un utilisateur de pouvoir psi a un malus de -1 aux jets de compétence s’il se trouve à 1 m ou moins de l’antipsi. Pour chaque mètre supplémentaire, le malus est diminué de 1. Cet effet est toujours actif et la personne ayant cet avantage n’en a pas forcément conscience. ### Résistance aux psioniques (2 pts/niv) +1 par niveau aux jets de résistance contre des pouvoirs psioniques. Aucun effet contre la magie. ## AD&D ### Crainte (lumière du jour) (-15 pts) Le personnage craint la lumière du jour. Lorsqu’il y est exposé, il subit un malus allant de -1 (pour une luminosité équivalente à un ciel gris d’hiver) à -3 (plein soleil en été) à tous ses jets (y compris de _Perception_). ### Difficile à toucher (5 pts) Le personnage est assez petit pour imposer un malus aux jets d’attaque de ses adversaires : -1 pour une taille de 70 cm. ### Immunité à l’Emprise mentale (10 pts) Le personnage ne peut être affecté par les sorts et pouvoirs de ce collège. ### Immunité aux maladies (5 pts) Y compris d’origine magique, mais pas contre les malédictions. ### Infravision (10 pts) Permet de percevoir les infrarouges de manière ténue. Ne sert à rien si la luminosité ambiante dépasse la lueur de la lune (les pénalités normales s’appliquent). Ne permet pas de détecter un être à sang chaud à plus de 20 m. Les malus en combat sont de -3 si le personnage ne se bat qu’avec l’infravision. ### Longévité raciale (5/10 pts) Le personnage vieillit sensiblement moins vite qu’un humain (longévité au moins égale au double d’un humain). L’avantage _Ne vieillit pas_ coûte 10 pts. ### Prêtrise (5 à 40 pts) Cet avantage convient aux prêtres disposant de pouvoirs. Il permet de bénéficier d’une réduction du coût d’acquisition des pouvoirs de prêtres. Comme l’avantage _Magerie_, il existe cinq niveaux. Leur coût en points de personnage est de 5/10/15/25/40 pts. Un prêtre (ou autre personnage tirant ses pouvoirs d’une divinité) ayant l’avantage _Prêtrise_ au niveau _n_ paiera tous ses pouvoirs de niveau de puissance ≤ _n_ à un coût réduit. ### Récupération de PdM (-15 à 25 pts) Un rythme de récupération de PdM non standard constitue un avantage ou un désavantage. Les points gagnés grâce à ce désavantage ne peuvent être supérieurs à la moitié des points investis dans des pouvoirs. Rythme Conditions 0 F M A ×1,5 25 10 0 -5 ×1 10 0 -5 -10 ×0,5 0 -5 -10 -15 **Aucune condition (0) :** récupère ses PdM quelle que soit son activité ou son état. **Conditions faciles (F) :** se reposer dans un endroit calme et sûr. **Conditions moyennes (M) :** prier, dormir, méditer, être à plus de 3 m d’un être humain, etc. **Conditions ardues (A) :** prier dans une église / un temple, méditer dans une forêt. ### Régime alimentaire spécial (variable) Le personnage a un régime alimentaire particulier. Selon que ce régime alimentaire lui facilite ou lui complique la vie, il s’agit d’un avantage ou d’un désavantage. ### Résistance à l’Emprise mentale (1 pt/niv) +1 par niveau aux jets de résistance contre les sorts et pouvoirs de ce collège. ### Taille peu pratique (-5/-10 pts) Les membres de cette race ont une taille ou une morphologie peu adaptée aux endroits les plus courants. La taille peut générer des petits désagréments (-5 pts, pour les nains et les hobbits, par exemple) ou poser des problèmes quotidiens (-10 pts pour un géant de 3 mètres). ### Vitesse réduite (-5 pts/niv) -1 / niv en _Vitesse_ et à la compétence _Saut_. ## In Nomine ### Ailes (-10 pts) Ailes de plumes ou de chauves-souris. Totalement inutiles, elles se plient assez facilement et peuvent se cacher sous un imperméable ou une cape. ### Asexué [Ange] (-10 pts) Apparence parfaitement androgyne, sans aucun signe sexuel principal ou secondaire. -2 aux JR. ### Cheveux [Ange] (-5 pts) L’ange a des cheveux très fins et d’un blanc éclatant. ### Cornes et queue [Démon] (-15 pts) Deux petites cornes sur le front, visibles et inutiles, et une queue fourchue et fine de 70 cm, inutile aussi. ### Couleur des yeux (-5 pts) Violets pour les Anges et rouges pour les Démons ### Défaut d’Aura (-15 pts) L’ange ou le démon ne peut pas déclencher son _aura_. ### Pack « Ange » (0 pt) • Demi-coût pour la _Force_, la _Santé_ la _Volonté_ • PdV×2 ; PdF×2 • **Aura :** apparaît lorsque le personnage le désire (aucun coût énergétique). Visible seulement par les créatures surnaturelles. Indique son camp (Bien) et si le personnage le désire, sa puissance. • **Régénération :** 1 PdV récupéré toutes les deux heures (avec ou sans repos). Les durées pour sortir de l’inconscience sont divisées par 5. • **Code de conduite :** en principe respecté par tous les anges. ### Pack « Démon » (0 pt) • Demi-coût pour la _Force_ et la _Santé_ • PdV×2 ; PdF×2 • **Aura :** apparaît lorsque le personnage le désire (aucun coût énergétique). Visible seulement par les créatures surnaturelles. Indique son camp (Mal) et si le personnage le désire, sa puissance. • **Régénération :** 1 PdV récupéré toutes les deux heures (avec ou sans repos). Les durées pour sortir de l’inconscience sont divisées par 5. • **Code de conduite :** en principe respecté par tous les démons. ## Les Ombres d’Esteren ### Don pour la Sigil Rann (5 pts/niv) Chaque niveau de cet avantage procure un +1 à la compétence en _Sigil Rann_. Cet avantage est nécessaire pour pouvoir utiliser des pouvoirs de demorthèn. --- Fin du fichier