# Règles sur la magie La magie utilisée par les mages (par opposition aux pouvoirs innées ou à la magie cléricale) suit les principes généraux énoncés ci-dessous. ## Avantage Magerie Un mage doit posséder l’avantage _Magerie_ qui possède 5 niveaux. ## Collèges de magie Un mage commence par apprendre un ou plusieurs _Collèges_ qui sont des compétences de type I(-8). Un collège de magie regroupe un ensemble de sorts relatifs au même domaine. Voici les collèges accessibles aux mages : - Acoustique - Animalier - Communication & Empathie - Connaissance - Contrôle physique - Création & Dissolution - Élémentaire - Air - Élémentaire - Eau - Élémentaire - Feu - Élémentaire - Terre - Emprise mentale - Enchantement - Illusions - Métamagie - Mouvement - Nécromancie - Ombre & Lumière - Protection & Alarme - Seuils - Soins - Végétal ## Niveau de puissance d’un sort Un sort est traité comme une spécialisation optionnelle dans un collège de magie. La puissance d’un sort ou d’un pouvoir est quantifiée en niveaux de puissance, de I à V. **Niveau I - Faible** – Apporte l’aide que pourrait apporter un outil adéquat ou une personne compétente. Apporte une petite aide surnaturelle dans certaines conditions. Exemples : protéger contre le froid ou la chaleur, deviner les émotions de quelqu’un, produire de la lumière. **Niveau II - Moyen** – Apporte une aide appréciable dans certaines conditions, ou une petite aide tout le temps. Effets identiques possibles par moyens non-magiques d’un niveau technologique moderne. Exemples : protéger une petite zone des aléas climatiques, calmer quelqu’un de furieux ou de terrorisé, produire une lumière puissante et continuelle. **Niveau III - Assez puissant.** Peut permettre à lui seul de franchir une étape importante d’un scénario. Exemples : protéger une petite zone de toute attaque physique, plonger une victime très rapidement dans un sommeil profond, voir dans les ténèbres **Niveau IV - Puissant** – Sorts pouvant court-circuiter une grande partie d’un scénario. Exemples : protéger une zone de toutes attaques et intrusions, y compris magiques, exercer une domination mentale complète sur une victime, se rendre invisible. **Niveau V - Très puissant** – Sorts à ne pas mettre entre les mains de PJ sous peine de changer l’orientation de la campagne. Exemples : ressusciter, se téléporter, passer à travers les murs, tuer instantanément une victime très résistante, etc. Le niveau de puissance des sorts auxquels un mage a accès dépend à la fois du niveau de l’avantage _Magerie_ dont le mage dispose et du score que le mage a dans le collège. Lorsqu’un sort a plusieurs niveaux de puissance possibles, un mage ne peut le lancer qu’aux niveaux de puissance auxquels il a accès. Par exemple, un mage ayant accès au collège _Élémentaire Feu_ jusqu’au niveau II ne pourra lancer le sort de _Boule de feu (I-IV)_ qu’aux niveaux I et II. Les niveaux III et IV lui restent inaccessibles. ## Improviser un sort Un mage peut _improviser_ un sort qu’il ne connaît pas – même un sort ne se trouvant pas dans la liste des sorts prévus dans les règles, du moment que : 1. les effets du sort improvisé correspondent à un collège qu’il connaît 2. la puissance du sort n’excède pas ce qu’il est capable d’utiliser dans ce collège