# Création d’un personnage La création d’un personnage se fait en cinq étapes : - Définir ses **Caractéristiques** ; - Choisir ses **Avantages, Désavantages et Travers** ; - Choisir ses **Compétences** et les points de personnage investis dans chacune d’entre elles. - Choisir ses **pouvoirs** ou les **sorts** qu’il maîtrise **si** c’est pertinent dans le contexte du jeu - Choisir son **équipement** ## Caractéristiques Les 6 caractéristiques principales constituent la charpente du personnage. Elles ont un impact sur de nombreux aspects de celui-ci. Un score de 10 (médiocre) est gratuit et constitue le score par défaut. - **Force (For) – 10 pts/niv :** Puissance musculaire et corpulence. - **Dextérité (Dex) – 10 à 25 pts/niv :** Agilité, adresse, souplesse, rapidité, équilibre, coordination et (partiellement) réflexes. - **Intelligence (Int) – 10 à 25 pts/niv :** Facultés d’analyse et de raisonnement, imagination, créativité artistique et scientifique, mémoire, intuition, expérience, potentiel d’énergie magique. - **Santé (San) – 10 pts/niv :** Endurance physique, résistance au poison, aux maladies, aux radiations, aux blessures et vitesse de guérison. - **Perception (Per) – 5 pts/niv :** Moyenne des 5 sens et degré d’attention que l’on y porte. - **Volonté (Vol) – 5 pts/niv :** Capacité à affronter une situation psychologiquement éprouvante, à surmonter un désavantage mental ou à résister à une tentative d’influence. ### Échelle de valeur | Score | Signification | | --- | --- | | ≤ 7 | Handicap | | 8 | Très Faible | | 9 | Faible | | 10 | Médiocre | | 11 | Moyen | | 12 | Correct | | 13 | Assez bon | | 14 | Bon | | 15 | Très Bon | | 16 | Excellent | | ≥ 17 | Légendaire | ### Caractéristiques secondaires Les caractéristiques secondaires sont calculées à partir des caractéristiques principales et peuvent être modifiées par un _Avantage_ ou un _Désavantage_ adéquat, dans une certaine mesure. - **Dégâts de base :** basés sur la _For_ et servent à déterminer les dégâts des armes dépendant de la puissance musculaire. - **Vitesse (Vit) – Moy. (For, Dex, San)÷2 :** Vitesse de déplacement, en mètres par seconde. - **Points de vie (PdV) – Moy. (For, San) :** Capacité à encaisser des blessures. - **Points de fatigue (PdF) – Moy. (For, San) :** Capacité à résister à l’effort, à la privation de sommeil, au manque de nourriture, etc. - **Points de magie (PdM) – Int :** Réserve d’énergie pour l’utilisation de sorts et de pouvoirs magiques. - **Points d’équilibre psychique (PdE) – Moy. (San, Vol) :** Mesure de la santé mentale du personnage. ## Avantages, Désavantages & Travers Les _Avantages_ et les _Désavantages_ recouvrent tout ce qui ne relève pas d’une caractéristique ou d’une compétence. ### Limites de désavantages Un maximum de -40 pts de désavantages est suggéré à la création d’un personnage, sans quoi le personnage peut devenir très contraignant à jouer, ou incohérent. Une même contrainte peut parfois être décrite par différents désavantages. En choisir un et un seul pour rendre compte d’une contrainte donnée. ### Traits de caractère Les _Traits de caractères_ sont des _Désavantages_ influençant le comportement du personnage, sans effet direct en terme de règles. Le joueur peut d’ailleurs les définir lui-même. Pour être plus qu’un simple _Travers_, un _Trait de caractère_ doit respecter l’une au moins des conditions suivantes : - Mettre parfois en danger le personnage ; - Impliquer des dépenses régulières et importantes ; - Limiter sa liberté d’action ; - Imposer un malus aux JR au moins dans certaines circonstances. Certains _Traits de caractère_ ne peuvent donc, par essence, qu’être des _Travers_ (Modeste, Discret…). #### Traits de caractère vertueux Les traits de caractères vertueux (_Charitable_, _Honnête_, _Sens du devoir_, _Pacifique_, _Respect de la vérité_) constituent un moyen « facile » de gagner des points de personnage si le personnage n’est pas une crapule sans foi ni loi. Pensez-y au moment de sa création. #### Coût des traits de caractères **Travers (-1 pt) :** tendance légère, qui ne gêne pas le personnage. Compté comme un _Travers_ (voir plus loin) et non comme un _Désavantage_. **Marqué (-5 pts) :** rapidement remarqué par l’entourage du personnage. -1 aux _Jets de réaction_ (JR), et/ou coûte jusqu’à 10% d’un salaire de base par mois, et/ou limite relativement la liberté d’action et/ou fait parfois prendre des risques. **Fort (-10 pts) :** _Trait de caractère_ central du personnage. -2 aux JR, et/ou coûte jusqu’à un salaire moyen par mois, et/ou limite beaucoup la liberté d’action, et/ou fait parfois courir des risques sérieux. -2 pour y résister. **Extrême (-15 pts ou +) :** stade pathologique. Mène à terme à la banqueroute et/ou en prison, limite drastiquement la liberté d’action ou fait souvent risquer sa vie. -5 pour y résister. Tous les traits de caractères n’ont pas forcément une version à -15 pts. Demandez l’avis de votre MJ avant de faire ce choix. ### Vivre ses désavantages Il y a plusieurs manières possibles de « vivre » ses désavantages mentaux et traits de caractère. Certaines de ces manières permettent d’obtenir des points de personnages supplémentaires. • **Par défaut (0 pt) :** le personnage les assume pleinement (sans pour autant en être fier). • **C’est normal (0 pt) :** les personnes n’en souffrant pas sont considérés comme « anormaux » et traités selon le caractère du personnage. • **S’efforcer de s’y plier (-5 pts) :** s’applique principalement aux désavantages vertueux. Jet de Vol pour s’y conformer. -1 PdE si échec. Si, par ce biais, PdE < 50% PdE max, le personnage perd le désavantage et doit le racheter au plus vite (il hérite de _Malchance_ en attendant). • **Lutter contre eux (-5 pts) :** jet de Vol pour ne pas y céder. -1 PdE en cas d’échec. Si, par ce biais, PdE < 50% PdE max, le personnage ne cherchera plus à y résister. Le désavantage pourra même s’aggraver. • **Ne pas en avoir conscience ou les nier (-5 pts) :** variante automatique pour certains désavantages mentaux (_Chimère_ par exemple) et dans ce cas, elle n’apporte pas de points supplémentaires. • **Tabou (-5 pts) :** interdiction/obligation « sacrée » absolue. Le personnage obéit toujours à ce désavantage. Si c’est impossible (sous la contrainte, par exemple), le personnage perd 1 PdE à chaque fois (max 1 PdE tout les 2 jours). ### Travers _Trait de caractère_ mineur (-1 pt) ne constituant pas un désavantage. À la création, il est possible de prendre jusqu’à 5 travers. Un _Travers_ peut être racheté ou changé, si un événement justifie un léger changement de personnalité. **Quelques catégories de travers :** croyance, objectif mineur, goût ou dégoût, habitude, expression, manière particulière de se vêtir, un amour non partagé, des loisirs particuliers, un divertissement préféré, … ## Compétences Les _Compétences_ sont des connaissances ou des savoir-faire qui peuvent être appris et développés. La plupart d’entre elles possèdent un score _par défaut_, qui ne coûte rien et qui se calcule d’après les caractéristiques. ### Base et difficulté Chaque compétence est associée à un _type_, par exemple D-4, DI-2, I(-8)… qui permet de déterminer : - sa **base** (D, DI, I…) : moyenne des caractéristiques sur lesquelles elle est basée (ou la valeur de la caractéristique si elle n’est basée que sur une seule caractéristique). Ces caractéristiques sont représentées par leur première lettre : F → Force ; D → Dex ; I → Intelligence ; S → Santé ; P → Perception ; V → Volonté - sa **difficulté** : _Facile_ (-2), _Moyenne_ (-4), _Ardue_ (-6) ou _Très ardue_ (-8). Plus la difficulté d’une compétence est élevée, plus son score par défaut est bas, et plus le nombre de points de personnage à investir pour obtenir un score donné est élevé. La difficulté _Très Ardue_ ne s’applique qu’à des compétences liées à l’utilisation de la magie. En l’absence de points de personnage investis dans la compétence, son score correspond à la base + la difficulté (qui est un nombre négatif !). Si la difficulté de la compétence est notée entre parenthèses, aucun score par défaut n’est autorisé : un apprentissage est _obligatoire_ pour pouvoir utiliser cette compétence. _Exemple :_ un personnage qui n’a jamais utilisé d’arme à feu et qui doit tirer (compétence _Arme à feu_ D-2) dans l’urgence a un niveau de -2. Un personnage qui n’a pas appris à nager (compétence _Nage_ FD(-2)) n’a le droit à aucun jet s’il se retrouve dans l’eau ! ### Niveaux et scores Le **niveau** d’une compétence est le modificateur qui s’applique à sa base pour calculer son **score**. Ce niveau s’achète avec des points de personnage. | Niveau | Coût (_Facile_) | Coût (_Moyenne_) | Coût (_Ardue_) | Coût (_Très ardue_) | Qualificatif | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | -1 | ½ | 1 | 2 | 4 | Débutant | | 0 | 1 | 2 | 4 | 8 | Amateur | | +2 | 4 | 8 | 16/12 | 16 | Professionnel débutant | | +4 | 16/12 | 24/16 | 32/20 | 24 | Professionnel expérimenté | | +6 | 32/20 | 40/24 | 48/28 | 32 | Expert renommé | Dans la table ci-dessus, lorsque deux valeurs sont indiquées (ex. 24/16), la deuxième s’applique aux compétences exclusivement basées sur l’intelligence (base = I). Exemple : un personnage assez adroit (_Dex_ 12) ayant eu une initiation aux armes à feu (compétence D-2 au niveau 0) aura un score de 12. Un personnage très adroit (_Dex_ 14) qui se sert des armes à feu dans le cadre de sa profession (niveau +3 ou +4) aura un score de 17 ou 18. ### Spécialisations **Spécialisation obligatoire :** compétences repérées par « (type) ». Chaque spécialité est une compétence distincte. **Spécialisation optionnelle :** 1 pt par +1. Max 5 pts. Pas plus de pts dans la spécialité que dans la compétence de base. ### Compétences proches Certaines compétences sont proches les unes des autres. En maîtriser une facilite la maîtrise des autres. Voici les différents groupes de compétences proches : - **Armes de contact :** Bâton de combat, Couteau, Épée, Escrime, Fléau, Hache/Masse, Arme d’hast - **Corps-à-corps :** Combat à mains nues, Couteau, Judo/Lutte, Karaté - **Arc & arblètes :** Arbalète, Arc - **Armes de jet :** Javelot, Lancer, Lancer de couteau, Lancer de hache, Lancer de sort - **Séduction :** Baratin, , Séduction - **Survie :** Survie (type), Connaissance de la Nature Et autres, selon la décision du MJ. ### Règles générales sur certaines catégories de compétences #### Langues La plupart des langues sont de type I(-4) mais un sabir/créole sera I(-2) et une langue à la structure grammaticale très complexe sera I(-6). La difficulté dépend également de la proximité entre la langue maternelle du personnage et la langue apprise. **Échelle spécifique des scores de compétence en langue** : - 7 → Pré-A1. Mots isolés ou transparents. Aucune phrase construite. - 8 → A1.1 Formules de base et besoins primaires. - 9 → A1.2 Environnement immédiat. Vocabulaire strictement limité au concret et à la survie quotidienne. - 10 → A2 Conversations simples et factuelles. - 11 → B1.1 Débrouille en voyage. - 12-13 → B1.2 – B2 Autonomie complète & argumentation. - 14-15 → C1 Maîtrise fluide. - 16-17 → C2 Excellente maîtrise. - ≥ 18 → Expertise philologique. #### Sciences & connaissances Il existe de très nombreuses compétences de type Sciences & connaissance. Une compétence de ce type faisant appel à un nombre relativement restreint de savoirs, sans concept complexe est de type [I-2]. Une compétence dont le champ est très vaste et/ou faisant appel à des concepts complexes est de type [I-6]. La liste donnée n’est pas limitative. En cas de besoin, parlez-en à votre MJ webmaster qui ajoutera la compétence nécessaire. #### Professionnelles Les compétences données sont des exemples non limitatifs de compétences professionnelles. En cas de besoin d’une nouvelle compétence, parlez-en à votre MJ webmaster qui ajoutera la compétence nécessaire. #### Plein air Les sports ne sont pas tous explicités. Une compétence sportive est basée sur F ou FD et sa difficulté est généralement de -2 ou -4. En cas de besoin, parlez-en à votre MJ webmaster qui ajoutera la compétence nécessaire. #### Sociales Les modificateurs aux JR (_Jet de Réaction_) peuvent s’appliquer aux compétences sociales. Le MJ décidera si tel ou tel modificateur aux JR peut s’appliquer dans une situation donnée. #### Spécifiques Ces compétences sont spécifiques à un univers de jeu donné. Avant de les choisir, assurez-vous qu’elles soient pertinentes pour votre personnage.