In Nomine

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Une adaptation très libre du jeu Magna Veritas / In Nomine Satanis

Personnage

Personnage débutant : 230 pts pour les anges et 220 pts pour les démons

Caractéristiques : 100 à 130 pts
Avantages & désavantages : -10 à 10 pts
Compétences : 15 à 30 pts
Pouvoirs : 40 à 70 pts

Incarnation

Les personnages, anges ou démons, sont incarnés dans un corps humain créé pour l’occasion. Ils n’ont aucune identité officielle et s’incarnent nus dans un endroit discret (un peu à la manière de Terminator). Le corps présente des traits lui permettant de passer pour un natif de la région où il s’est incarné. Les compétences d’un ange ou d’un démon sont liées à ses précédentes incarnations. Ces incarnations ont pu se faire à des époques très distinctes de l’Humanité, le Grand Jeu ayant commencé il y a près de 6000 ans (en l’an -3761).
Les anges et démons maîtrisent, à l’oral comme à l’écrit, toutes les langues parlées par l’Humanité depuis 3761 Av. J.-C..

Pour les anges : ils sont ensuite contactés par un ange déjà incarné appartenant à un QG des forces du Bien. Il existe plusieurs QG dans le monde, mais pas dans tous les pays. Un QG rassemble quelques anges haut-gradés plus quelques humains dans la confidence du Grand Jeu. Ces QG sont des bureaux secrets disposant d’une technologie de pointe et de moyens financiers très importants. Les anges s’incarnent dans le but de déjouer les actions des démons.

Pour les démons : les forces du Mal ne sont pas aussi structurées que les forces du Bien. Les démons s’incarnent dans le but de détourner les humains de toute forme de spiritualité et de vertus. Ils s’incarnent avec un objectif ambitieux prioritaire. Une fois l’objectif atteint, ils ont tout loisir d’agir comme bon leur semble en respectant le Code de conduite des démons.

Sphère d’intérêts Chaque ange ou démon possède une sphère d’intérêts qui va guider sa création et sa philosophie une fois incarné. Exemples de sphères d’intérêts pour les Anges : Enfants, Justice, Dialogue, Soins, Nature, Combat, etc.
Avantages & Désavantages

• Alphabétisation : les anges et démons savent lire et écrire toutes les langues de l’Humanité.

• Richesse : les anges s’incarnent nus ! Le problème du financement se règle ensuite par leur QG.

• PP supplémentaires : jusqu’à 5 PP supplémentaires pour un personnage débutant (grade 0). 2 pts/PP.

Packs Ange et Démon

Ces packs comprennent un ensemble de modificateurs et pouvoirs communs à tous les Anges et tous les Démons.

Pack « Ange » (0 pt) • Demi-coût pour la Force, la Santé et la Volonté ;
PdV×2 – tous les seuils fixes (sonné, assommé…) sont également multipliés par deux. Le jet de San pour éviter d’être assommé se fait à -1 par pt de dégât infligé, au lieu de -2 ; PdF×2 ;
Aura : apparaît lorsque le personnage le désire (aucun coût énergétique). Visible seulement par les créatures surnaturelles. Indique son camp (Bien ou Mal) et si le personnage le désire, sa puissance.
Régénération : 1 PdV récupéré toutes les deux heures (avec ou sans repos). Les durées pour sortir de l’inconscience sont divisées par 5.
Code de conduite : en principe respecté par tous les anges (voir le chapitre correspondant pour les détails).
Pack « Démon » (0 pt) • Demi-coût pour les pts de Force au-dessus de 10 ; +3 en Santé
PdV×2 – tous les seuils fixes (sonné, assommé…) sont également multipliés par deux. Le jet de San pour éviter d’être assommé se fait à -1 par pt de dégât infligé, au lieu de -2 ; PdF×2 ;
Aura : apparaît lorsque le personnage le désire (aucun coût énergétique). Visible seulement par les créatures surnaturelles. Indique son camp (Bien ou Mal) et si le personnage le désire, sa puissance.
Régénération : 1 PdV récupéré toutes les deux heures (avec ou sans repos). Les durées pour sortir de l’inconscience sont divisées par 5.
Code de conduite : en principe respecté par tous les démons (voir le chapitre correspondant pour les détails).

Code de conduite des Anges

1. Servez Dieu et les forces du Bien au mieux de vos possibilités.
2. Détruisez sans pitié les forces du Mal.
3. Les humains ne doivent pas connaître l’existence du Grand Jeu (Principe de discrétion).
4. Aidez les êtres humains en détresse.
5. Prêchez la bonne parole.

Code de conduite des Démons

1. Servez Satan et les forces du Mal au mieux de vos possibilités.
2. Détournez l’Humanité du Salut.
3. Les humains ne doivent pas connaître l’existence du Grand Jeu (Principe de discrétion).

Désavantages surnaturels

Ces désavantages sont des défauts d'incarnation.

Ailes (-10 pts) Ailes de plumes ou de chauves-souris. Totalement inutiles, elles se plient assez facilement et peuvent se cacher sous un imperméable ou une cape.
Asexué [Ange] (-10 pts) Apparence parfaitement androgyne, sans aucun signe sexuel principal ou secondaire. -2 aux JR.
Cheveux [Ange] (-5 pts) L’ange a des cheveux très fins et d’un blanc éclatant.
Cornes et queue [Démon] (-15 pts) Deux petites cornes sur le front, visibles et inutiles, et une queue fourchue et fine de 70 cm, inutile aussi.
Couleur des yeux (-5 pts) Violets pour les Anges et rouges pour les Démons
Défaut d’Aura (-15 pts) L’ange ou le démon ne peut pas déclencher son aura.

Limitations

Les Limitations sont des désavantages liés à un défaut d’incarnation. Elles peuvent contribuer à rendre un personnage intéressant et amusant à jouer.

• Défauts d’incarnation : le corps du personnage n’est pas idéal (âge, handicap, corpulence, etc.) ou présente un désavantage surnaturel.
• Vices & Vertus : le personnage possède un vice (si c’est un ange) ou une vertu (si c’est un démon), correspondant à un Trait de caractère (à -5 pts minimum). Le personnage doit cacher ce trait de caractère s’il ne veut pas avoir d’ennui avec sa hiérarchie.
• Phobies : généralement une phobie légère.
• Besoin : le personnage doit assouvir un besoin quotidien sous peine de ne pas pouvoir récupérer de PP. Entre -5 et -15 pts.
• Troubles psychologiques : le personnage souffre d’un problème mental grave à la suite d’un problème d’incarnation. Exemples : Schizophrénie ; Flash-back ; Maniaco-dépressif ; Épilepsie ; Sur le fil du rasoir ; Amnésie.

Compétences • Projection magique : toucher sa cible avec un pouvoir d’Attaque à distance. Il s'agit de la compétence « Lancer de sort » rennomée pour l’occasion.
• Langues : les anges et démons maîtrisent toutes les langues comme si c’était leur langue maternelle (Int +5).
Serviteurs & Familiers Les anges et les démons peuvent avoir des serviteurs sous leurs ordres. Ce sont des Serviteurs de Dieu pour les anges et des Familiers pour les démons.

Serviteurs de Dieu

Ce sont des humains au courant du Grand Jeu et totalement dévoué aux forces du Bien.

• Investigateur (15 pts) : toujours disponible.
• Serviteur spécialisé (10 pts) : informaticien, avocat, comptable, commissaire de police, militaire, éditeur, etc. Disponible selon son emploi du temps professionnel.

Familiers

Le plus souvent dociles, ils peuvent cependant devenir mesquins et sont aigris de ne plus être un démon à part entière. 50 pts de personnage dans 3 pouvoirs maximum à la création (à 25 pts au maximum). Un Familier coûte 15 pts de personnage et est considéré comme un Serviteur.

• Animal : intelligence humaine, tout le reste identique à un individu normal. +50% PdV. Doué de parole.
• Objet : intelligence humaine. +5 à l’Intégrité. Doué de parole.

Pouvoirs

Règles générales sur les pouvoirs

Un personnage débutant choisit 3 pouvoirs au maximum.

Les points de pouvoirs (PP) sont le nom donné aux points de magie (PdM) dans cet univers. À part leur nom, ils ne diffèrent en rien des points de magie tels que décrits dans le corpus commun des règles (RdB).

Types de pouvoirs

Il existe deux catégories de pouvoirs.

• Les pouvoirs de type Avantage surnaturel : repérés par une astérisque, ils sont permanents, ne coûtent aucun PP et ne nécessitent aucun jet de réussite.

• Les pouvoirs de type Sort : ils fonctionnent comme des sorts : un jet de réussite est nécessaire pour les déclencher et ils impliquent dun dépense de PP.

Fonctionnement des pouvoirs de type Sort

Ces pouvoirs fonctionnent comme décrit dans les RdB, à l'exception des points détaillés ci-dessous.

• Temps nécessaire : sauf indication contraire, tous les pouvoirs se déclenchent de manière instantanée. Cependant, un seul pouvoir peut être déclenché chaque seconde.

• Coût énergétique : demi-coût pour le lancer. Coût identique pour le maintien.

• Sujet d’un pouvoir : lorsqu’un pouvoir affecte les êtres humains, il affecte aussi toutes les créatures incarnées dans des corps humains.

Points de pouvoir

Un ange a le droit d’acheter 1 PP supplémentaire pour chaque niveau de pouvoir dont il dispose (y compris les pouvoirs de type Avantage surnaturel, qui n’ont qu’un seul niveau).
Un pouvoir de niveau IV permet donc d’acheter jusqu'à 4 PP supplémentaire.

Récupération de PP

Anges ou démons : 1 PP / 2 heures.
Ce rythme est doublé si le personnage fait quelque chose en relation avec sa sphère d’intérêts.

Familier : 1 PP / 4 heures.

Pouvoirs d’Anges

Attaques physiques

Arme bénite (I-IV)

Cette arme magique est liée à son possesseur et apparaît ou disparaît quand il le souhaite. L’arme disparaît à la mort de son possesseur. Les armes à projectiles disposent de munitions infinies. Les armes blanches sont de Très Bonne Qualité.
Le type d'arme dépend du niveau du pouvoir :
Niveau I : arme de contact, arc, arbalète
Niveau II : Arme à feu semi-automatique (fusil, arme de poing)
Niveau III : Arme automatique légère (pistolet-mitrailleur)
Niveau IV : Arme de guerre (fusil d'assaut)
Durée : à volonté

8/16/24/48 pts
Coup de poing (I-V)

Rend les poings dur comme de l’acier. Ils prennent une apparence argentée. Dégâts : B.e + bonus BDS.
Durée : 1 minute

3/6/9/18/36 pts
Eau bénite (I-V)

Pouvoir de type Jaillissement. De l’eau bénite jaillit des mains de l’initiateur, causant des dégâts P-Ex-sRD. La RD est prise en compte, mais ces dégâts n’affectent que les démons. Ceux-ci auront du mal à cacher leur douleur (jet de Vol à -1 par tranche complète de 5 pts de dégâts reçus). L’eau bénite peut être gardée dans un récipient pendant 24 h.

5/10/15/30/60 pts

Attaques mentales

Calme (II)

La cible pense qu’un combat ne résoudrait rien et qu’il vaudrait mieux discuter calmement. Il cessera de combattre si ses opposants font de même
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol

10 pts
Charme (IV)

Le sujet devient l’esclave de l’initiateur, exécutant tous ses ordres, dangereux ou non. Aucun lien mental n’est utilisé. Le sujet assurera spontanément la protection de l’initiateur. Face à toutes les autres situations, le sujet se montrera mentalement d’une vivacité tout à fait normale. II sera incapable d’expliquer sa loyauté envers son maître (et peu désireux de la justifier ou d’y réfléchir ne serait ce qu’un court instant).
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol

30 pts
Paralysie (IV)

La cible est totalement paralysée mais pleinement consciente de ce qui l’entoure. Elle peut lancer des sorts et pouvoirs qui ne nécessitent aucun mouvement.
Durée : 1 minute
Résistance : San

30 pts
Sommeil (III)

Le sujet s’endort. S’il se tenait debout, il tombe mais cette chute ne le réveillera pas. Il peut par contre reprendre ses esprits après un coup, un bruit retentissant, etc., mais sera sonné mentalement. S’il ne se réveille pas, il dormira pendant environ 8 heures et se réveillera normalement.
Résistance : Vol

15 pts

Défenses

Abiotique*

Aucun besoin de manger, de boire, ou de respirer.

10 pts
Armure (I-IV)

La peau de l’ange ou du démon change d’apparence : argentée pour les anges et écailleuses pour les démons. Celui-ci gagne un bonus de RD qui dépend du niveau auquel est lancé le pouvoir et qui dure tant que l’initiateur le souhaite.
Durée : à volonté

5/10/15/30 pts
Immunité au feu*

Y compris les pouvoirs basés sur le feu.

5 pts
Non-détection*

Aucun pouvoir de Détection ne fonctionne sur le personnage.

15 pts

Détections

Détection des mensonges (II)

Info - Informe sur la véracité des dires du sujet. Peut opérer de deux manières : (a) informe si le sujet a menti au cours des 10 dernières minutes; (b) détecte si la dernière énonciation du sujet était un mensonge. Peut également indiquer la gravité du mensonge.
Résistance : Vol

10 pts
Détection du Mal (II)

Info - Permet de savoir si le sujet (objet ou être vivant) est « maléfique ».

10 pts
Histoire d’un objet (II)

Info - Permet à l’initiateur de déterminer le passé d’un objet (personnalité de celui qui s’en sert, etc. aucun nom ne sera révélé). L’histoire de l’objet doit pouvoir être racontée en 15 secondes par le MJ. Le précision dépend donc du temps pour lequel on veut connaître l’histoire de l’objet (de une journée à 1000 ans et plus)
Temps nécessaire : long

10 pts
Lecture des pensées (III)

Permet à l’initiateur de détecter les pensées superficielles (ce à quoi le sujet pense à un moment précis). Le sujet n’est pas conscient que l’on est en train de lire dans ses pensées, sauf en cas d’échec critique.
-2 si l’initiateur ne parle pas la langue d’origine du sujet ; -2 à -4 si le sujet appartient à une race différente.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol

15 pts
Vision de l’invisible (III)

Le sujet peut voir tout ce qui est dissimulé par le sort Invisibilité ou du fait d’une invisibilité « naturelle ». Ces objets apparaîtront légèrement translucides.
Durée : 10 minutes

15 pts

Déplacement

Bond (III)

Le sujet peut faire des bonds de 5 mètres de haut ou de 15 mètres de long. Le bond est précis et si l’aire de réception est pratiquable, aucun jet de Dex n’est à faire. Un jet de Dex ou d’Escalade (ou de Sauter) peut être exigé pour des réceptions difficiles (se rattraper sur un mur de brique ou passer à travers une fenêtre).
Durée : 1 minute

15 pts
Passe-muraille (V)

L’initiateur peut traverser un mur (ou autre surface solide) comme s’il n’existait pas. Si le pouvoir cesse alors que l’initiateur se trouve dans un mur, il meurt instantanément.
Durée : 3 secondes

60 pts

Divers

Changement d’apparence (II-III)

Change l’apparence physique du sujet. Ne peut pas changer sa morphologie, mais peut modifier la taille ou la corpulence de ±10%, changer les traits du visages et modifier sa pilosité. Pour imiter un modèle précis (III), l’initiateur doit en avoir une image claire.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long

10/15 pts
Invisibilité (IV)

Le sujet ne peut être vu, n’apparaîtra pas sur des photographies ou dans les miroirs, etc. Tout ce qu’il ramasse devient également invisible aussi longtemps qu’il le porte.
Durée : 1 minute

30 pts
Possession animale (III)

Permet de prendre le contrôle du corps de l’animal cible et de percevoir par ses sens. Une fois dans le corps du sujet, l’initiateur conserve ses propres compétences et sorts et peut également exploiter les « compétences » et souvenirs du sujet comme s’ils lui appartenaient (les compétences physiques du sujet sont à -1). Le propre corps de l’initiateur gît sans conscience pendant la durée du sort.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol

15 pts
Télékinésie (I-IV)

Permet à l’initiateur de déplacer la cible sans la toucher (1 m/s). Le poids des objets pouvant être soulevés dépend du niveau du sort : 1 pour 20 kg ; 2 pour 100 kg ; 3 pour 500 kg. ; 4 pour 5 tonnes. Si la cible est tenue par un être vivant, l’initiateur doit vaincre la force de celui-ci, ce qui peut considérablement augmenter le poids effectif de l’objet. Si la cible est un être vivant, le niveau de puissance doit être augmenté de 1.
Durée : 1 minute

5/10/15/30 pts

Spéciaux

Guérison (I-IV)

Redonne des PdV au sujet (2, 4, 8 ou 15 PdV). Ne guérit pas les maladies, mais en soignera les effets déjà perpétrés. Un malus de -3 cumulatif s’applique pour chaque Guérison invoquée avec succès sur la même cible au cours de la même journée.
Temps nécessaire : long

5/10/15/30 pts
Invocation animale (I-II)

Permet à l’initiateur d’invoquer un animal d’une espèce donnée. La portée dépend de la MR, utiliser les modificateurs de longue distance. L’animal se dirigera le plus rapidement possible vers l’initiateur. Si le sort se termine avant que l’animal n’arrive, il s’en retournera à ses occupations. Une fois arrivé, l’animal restera calme, à côté de l’initiateur, jusqu’à la fin du sort. Si la créature est attaquée par l’initiateur ou par une personne se tenant à ses côtés, le sort sera brisé. La version niveau 2 permet de solliciter tous les animaux à portée.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long

5/10 pts
Pouvoirs de Démons

Attaques physiques

Arme maudite (I-IV)

Cette arme magique est liée à son possesseur et apparaît ou disparaît quand il le souhaite. L’arme disparaît à la mort de son possesseur. Les armes à projectiles disposent de munitions infinies. Les armes blanches sont de Très Bonne Qualité.
Le type d'arme dépend du niveau du pouvoir :
Niveau I : arme de contact, arc, arbalète
Niveau II : Arme à feu semi-automatique (fusil, arme de poing)
Niveau III : Arme automatique légère (pistolet-mitrailleur)
Niveau IV : Arme de guerre (fusil d'assaut)
Durée : à volonté

8/16/24/48 pts

Attaques mentales

Charme (IV)

Le sujet devient l’esclave de l’initiateur, exécutant tous ses ordres, dangereux ou non. Aucun lien mental n’est utilisé. Le sujet assurera spontanément la protection de l’initiateur. Face à toutes les autres situations, le sujet se montrera mentalement d’une vivacité tout à fait normale. II sera incapable d’expliquer sa loyauté envers son maître (et peu désireux de la justifier ou d’y réfléchir ne serait ce qu’un court instant).
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol

30 pts
Paralysie (IV)

La cible est totalement paralysée mais pleinement consciente de ce qui l’entoure. Elle peut lancer des sorts et pouvoirs qui ne nécessitent aucun mouvement.
Durée : 1 minute
Résistance : San

30 pts
Sommeil (III)

Le sujet s’endort. S’il se tenait debout, il tombe mais cette chute ne le réveillera pas. Il peut par contre reprendre ses esprits après un coup, un bruit retentissant, etc., mais sera sonné mentalement. S’il ne se réveille pas, il dormira pendant environ 8 heures et se réveillera normalement.
Résistance : Vol

15 pts
Terreur (I)

Oblige la cible à faire un Test de frayeur en lieu et place d'un jet de résistance.
Résistance : Sang-froid

5 pts

Défenses

Abiotique*

Aucun besoin de manger, de boire, ou de respirer.

10 pts
Armure (I-IV)

La peau de l’ange ou du démon change d’apparence : argentée pour les anges et écailleuses pour les démons. Celui-ci gagne un bonus de RD qui dépend du niveau auquel est lancé le pouvoir et qui dure tant que l’initiateur le souhaite.
Durée : à volonté

5/10/15/30 pts
Immunité au feu*

Y compris les pouvoirs basés sur le feu.

5 pts
Non-détection*

Aucun pouvoir de Détection ne fonctionne sur le personnage.

15 pts

Détections

Détection des mensonges (II)

Info - Informe sur la véracité des dires du sujet. Peut opérer de deux manières : (a) informe si le sujet a menti au cours des 10 dernières minutes; (b) détecte si la dernière énonciation du sujet était un mensonge. Peut également indiquer la gravité du mensonge.
Résistance : Vol

10 pts
Détection du Bien (II)

Info - Permet de savoir si le sujet (être-vivant ou objet) est « bénéfique »

10 pts
Histoire d’un objet (II)

Info - Permet à l’initiateur de déterminer le passé d’un objet (personnalité de celui qui s’en sert, etc. aucun nom ne sera révélé). L’histoire de l’objet doit pouvoir être racontée en 15 secondes par le MJ. Le précision dépend donc du temps pour lequel on veut connaître l’histoire de l’objet (de une journée à 1000 ans et plus)
Temps nécessaire : long

10 pts
Lecture des pensées (III)

Permet à l’initiateur de détecter les pensées superficielles (ce à quoi le sujet pense à un moment précis). Le sujet n’est pas conscient que l’on est en train de lire dans ses pensées, sauf en cas d’échec critique.
-2 si l’initiateur ne parle pas la langue d’origine du sujet ; -2 à -4 si le sujet appartient à une race différente.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol

15 pts
Vision de l’invisible (III)

Le sujet peut voir tout ce qui est dissimulé par le sort Invisibilité ou du fait d’une invisibilité « naturelle ». Ces objets apparaîtront légèrement translucides.
Durée : 10 minutes

15 pts

Déplacement

Bond (III)

Le sujet peut faire des bonds de 5 mètres de haut ou de 15 mètres de long. Le bond est précis et si l’aire de réception est pratiquable, aucun jet de Dex n’est à faire. Un jet de Dex ou d’Escalade (ou de Sauter) peut être exigé pour des réceptions difficiles (se rattraper sur un mur de brique ou passer à travers une fenêtre).
Durée : 1 minute

15 pts
Passe-muraille (V)

L’initiateur peut traverser un mur (ou autre surface solide) comme s’il n’existait pas. Si le pouvoir cesse alors que l’initiateur se trouve dans un mur, il meurt instantanément.
Durée : 3 secondes

60 pts

Divers

Changement d’apparence (II-III)

Change l’apparence physique du sujet. Ne peut pas changer sa morphologie, mais peut modifier la taille ou la corpulence de ±10%, changer les traits du visages et modifier sa pilosité. Pour imiter un modèle précis (III), l’initiateur doit en avoir une image claire.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long

10/15 pts
Invisibilité (IV)

Le sujet ne peut être vu, n’apparaîtra pas sur des photographies ou dans les miroirs, etc. Tout ce qu’il ramasse devient également invisible aussi longtemps qu’il le porte.
Durée : 1 minute

30 pts
Possession animale (III)

Permet de prendre le contrôle du corps de l’animal cible et de percevoir par ses sens. Une fois dans le corps du sujet, l’initiateur conserve ses propres compétences et sorts et peut également exploiter les « compétences » et souvenirs du sujet comme s’ils lui appartenaient (les compétences physiques du sujet sont à -1). Le propre corps de l’initiateur gît sans conscience pendant la durée du sort.
Durée : 10 minutes
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol

15 pts
Télékinésie (I-IV)

Permet à l’initiateur de déplacer la cible sans la toucher (1 m/s). Le poids des objets pouvant être soulevés dépend du niveau du sort : 1 pour 20 kg ; 2 pour 100 kg ; 3 pour 500 kg. ; 4 pour 5 tonnes. Si la cible est tenue par un être vivant, l’initiateur doit vaincre la force de celui-ci, ce qui peut considérablement augmenter le poids effectif de l’objet. Si la cible est un être vivant, le niveau de puissance doit être augmenté de 1.
Durée : 1 minute

5/10/15/30 pts

Spéciaux