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Pour du médiéval-fantastique classique façon AD&D

Personnage

Personnage débutant : 120 pts

Caractéristiques : 60 à 90 pts
Avantages & désavantages : -10 à 25 pts
Compétences : 10 à 35 pts
Sorts & pouvoirs : 15 à 20 pts pour un mage ou un prêtre.

Avantages & Désavantages

• Alphabétisation : semi-alphabétisation par défaut. Illettrisme : -5 pts ; Alphabétisation : 5 pts.

• Magerie : peut être innée jusqu’au niveau 3. Un personnage peut gagner, au cours de sa vie, jusqu’à 2 niveaux. La version « AD&D » de cet avantage coûte 5 pts de moins que le coût standard à cause des pénalités imposées par les armures.

• Richesse de base : 1000 pc pour un aventurier sans attache. Un personnage « installé » (profession et domicile) dispose de 20% de cette somme en argent et des possessions en adéquation avec son niveau de richesse.

Nouveaux avantages et désavantages

Difficile à toucher (5 pts) Le personnage est assez petit pour imposer un malus aux jets d’attaque de ses adversaires : -1 pour une taille de 70 cm.
Immunité à l'Emprise mentale (10 pts) Le personnage ne peut être affecté par les sorts et pouvoirs de ce collège.
Immunité aux maladies (5 pts) Y compris d’origine magique, mais pas contre les malédictions.
Infravision (10 pts) Permet de percevoir les infrarouges de manière ténue. Ne sert à rien si la luminosité ambiante dépasse la lueur de la lune (les pénalités normales s’appliquent). Ne permet pas de détecter un être à sang chaud à plus de 20 m. Les malus en combat sont de -3 si le personnage ne se bat qu’avec l’infravision.
Longévité raciale (5 / 10 pts) Le personnage vieillit sensiblement moins vite qu’un humain (longévité au moins égale au double d'un humain). L’avantage Ne vieillit pas coûte 10 pts.
Récupération de PdM (-15 à 25 pts)

Un rythme non standard constitue un avantage ou un désavantage. Les points gagnés grâce à ce désavantage ne peuvent être supérieurs à la moitié des points investis dans des pouvoirs.

Rythme Conditions
Aucune FacileAssez facilePas facile
×1,5 25100-5
×1 100-5-10
×0,5 0-5-10-15

Aucune condition : récupère ses PdM quel que soit son activité ou son état.
Conditions faciles : se reposer dans un endroit calme et sûr.
Assez facile : prier, dormir, méditer, être à plus de 3 m d’un être humain, etc.
Pas facile : prier dans une église / un temple, méditer dans une forêt.

Résistance à l'Emprise mentale (1 pt/niv) +1 par niveau aux jets de résistance contre les sorts et pouvoirs de ce collège.
Taille peu pratique (-5 / -10 pts) Les membres de cette race ont une taille ou une morphologie peu adaptée aux endroits les plus courants. La taille peut générer des petits désagréments (-5 pts, pour les nains et les hobbits, par exemple) ou poser des problèmes quotidiens (-10 pts pour un géant de 3 mètres).
Vitesse réduite (-5 pts/niv) -1 / niv en Vitesse et à la compétence Saut.
Races non humaines

Éléments à prendre en compte pour créer un personnage non humain :

• Caractéristiques
• Taille : Taille peu pratique, PdV, Vitesse réduite.
Résistances et Immunités.
• Dons pour certaines compétences
• Pouvoirs innés

Mages & lanceurs de sorts

Avantages & compétences nécessaires :

Nécessite Magerie. Les sorts s’apprennent dans les livres (Alphabétisation) ou avec un professeur. Implique une certaine connaissance des arcanes (Sciences occultes). Les sorts Projectiles nécessitent la compétence Lancer de sorts.

Spécificités des mages AD&D :

Le port d’une armure entraîne des pénalités pour lancer un sort.
Ces pénalités modifient le score brut du sort (comme celles dues à un fluide faible).

-1 pour une armure de cuir ;
-2 pour une armure de cuir lourde ;
-3 pour une amure métallique souple (maille, brigandine) ;
-4 pour une armure de plates ou une armure à bande ;
-5 pour une superposition cotte de maille + plate.

• Les mages ne peuvent pas faire de magie collective.

• Les mages n’ont pas accès aux collèges Sacré et Soins

Fréquence des mages dans la population

Environ 1 % de la population humaine possède l’avantage Magerie de manière innée. 90 % de ces mages « innés » ont l’avantage Magerie au niveau 1 (M1), 9 % ont M2 et 1 % ont M3.

Parmi ces mages « innés », environ 20 % des M1 étudient la magie et sont donc capables de lancer des sorts. Les M2 sont deux fois moins nombreux que les M1. Les M3 sont encore deux fois moins nombreux que les M2 et ainsi de suite.

Ainsi, dans un échantillon de population humaine de 8.000 personnes, il y a donc 16 mages M1, 8 mages M2, 4 mages M3, 2 mages M4 et 1 mage M5.

Prêtres & serviteurs de divinité

Avantages, désavantages & compétences nécessaires

Si le personnage fait partie d’un clergé « reconnu », il faut l’avantage Statut religieux.

Le respect des obligations et interdits religieux est couvert par le désavantage Dévotion (à détailler pour chaque type de prêtre et/ou de religion).

Les obligations morales sont couvertes par les désavantages Vœux et/ou Code de conduite.

Un prêtre a le plus souvent des obligations professionnelles couvertes par Devoir.

L’organisation cléricale peut éventuellement jouer le rôle de Protecteur.

Un prêtre doit avoir des connaissances de sa divinité et de la cosmogonie, par la compétence Théologie.

Pouvoirs divins

Sorts ou avantages surnaturels offerts par une (ou plusieurs) divinité(s) à ceux qui la servent. Par défaut, le coût de ces pouvoirs est de 3/6/9/18/36 pts selon le niveau de puissance. Ces pouvoirs sont perdus si le personnage ne sert plus sa divinité. S’il commet une offense envers elle, celle-ci peut suspendre les pouvoirs jusqu’à accomplissement une pénitence appropriée.

Ces pouvoirs peuvent bénéficier de l’amélioration « Réduction du coût énergétiques ». Ils peuvent également avoir des limitations (utilisations sous conditions particulières, etc.).

Récupération de PdM : 6 par heure de prière (aucun coût). Ce rythme peut varier selon le type de prêtre.

PdM supplémentaires : autant qu’un mage dont le niveau de Magerie serait le même que le niveau de puissance du pouvoir le plus puissant dont le prêtre dispose.

Magie collective : Possible pour les prêtres. De plus, chaque sympathisant présent lors du rituel peut donner 1 PdM, même s’il ne connaît pas le pouvoir qui est lancé.

Personnage mages-prêtres

Un personnage disposant à la fois de sorts et/ou de pouvoirs raciaux et de pouvoirs de prêtre bénéficie des deux modes de récupération (4 PdM/h de repos et 6 PdM/h de prière) mais il doit tenir un décompte différencié de ses PdM : ceux dépensés dans des sorts ou pouvoirs raciaux et ceux dépensés dans des pouvoirs de prêtre.

Les premiers seront récupérés au rythme standard, les seconds au rythme des prêtres. Peu importe comment le personnage utilise ses PdM, tant que l’ensemble des PdM dépensés ne dépasse pas la réserve dont dispose le personnage.

Remarque n°1 : la prière n’est pas du repos (en termes de récupération de PdM) ; les modes de récupérations ne se cumulent pas.

Remarque n°2 : un personnage mage-prêtre ne peut pas utiliser de pierre de puissance pour utiliser un pouvoir de prêtre.

Un personnage prêtre ayant également Magerie ne paiera ses pouvoirs qu’au 2/3 de leur coût normal si ceux-ci ont un niveau de puissance inférieur ou égal au niveau de Magerie (coût normal sinon.).

Druide

Dévotion (-10 pts) : protéger la Nature (venir en aide aux animaux blessés, empêcher la destruction de la Nature, ne pas prélever plus de vies que le strict nécessaire), mener une vie frugale, assister aux réunions de druides deux fois par an (solstice d’été et solstice d’hiver).

Vœux (-15 pts) : Pacifisme (légitime défense)

Devoir (-5 pts) : assister la communauté dont il a la charge (soigner les blessés et les malades, servir d’assistant au chef du village dans le rendu de la justice et pour d’autres décisions importantes, aider à la production agricole par ses pouvoirs).

Équipement

Système monétaire & échelles de valeurs

Système monétaire

1 po = 20 pa = 80 pc

pièce d’or : taille d’une pièce de 20 centimes, 15 g
pièce d’argent : taille d’une pièce de 20 centimes, 8 g
pièce de cuivre : taille d’une pièce de 50 centimes, 10 g
piécette (½ pc) : taille d’une pièce de 2 centimes, 5 g

Conversion AD&D : 1 po AD&D = 12 pc = 0,15 po

Échelle de valeurs

1 pc représente environ 5 euros

Salaire journalier pauvre : 4 à 6 pc
Salaire journalier moyen : 15 à 20 pc
Salaire journalier confortable : 30 à 40 pc
Salaire journalier très élevé : 150 pc et +
Coût de la vie minimum : 50 pc/mois
Coût de la vie, statut social -1 : 100 pc/mois
Coût de la vie, statut social 0 : 200 pc/mois
Coût de la vie, statut social 1 : 400 pc/mois
Coût de la vie, statut social 2 : 800 pc/mois

Armes

Arcs & arbalètes

Arc normal 100 pc ; 1 kg
Arc long 200 pc ; 1,5 kg
Arc composite 300 pc ; 1,5 kg
Arc court (pour nain) P.e+1 [10 m (For×4)] 100 pc ; 1 kg
Arbalète moyenne 150 pc ; 3 kg
Arbalète légère 150 pc ; 2 kg
Arbalète lourde 300 pc ; 6 kg
Carquois pour 10 flèches / carreaux 10 pc ; -
Flèches et carreaux, la dizaine 20 pc ; 0,5 kg

Armes diverses

Hallebarde 150 pc ; 4 kg
Lance 40 pc ; 2 kg
Bolas 20 pc ; 1 kg
Fouet (2 m) 20 pc ; 1 kg
Fléchette 2 pc ; 0,05 kg

Qualité des armes

Épée BQ/TBQ : prix ×2 / ×5
Armes tranchantes/perf. BQ/TBQ : prix ×5/×12
Arme de broyage BQ : prix ×1,5
Arcs et arbalètes BQ : prix ×2

Épées & couteaux

Épée longue 600 pc ; 1,5 kg
Épée bâtarde 750 pc ; 2 kg
Épée courte 400 pc ; 1 kg
Épée à deux mains 900 pc ; 3,5 kg
Poignard 40 pc ; 0,5 kg
Couteau 30 pc ; 0,25 kg

Haches, masses & fléaux

Hachette 40 pc ; 1 kg
Hache d’arme 50 pc ; 2 kg
Hache à 2 mains 100 pc ; 4 kg
Massette 35 pc ; 1,5 kg
Masse d’arme 50 pc ; 2,5 kg
Masse à deux mains 80 pc ; 4 kg
Marteau guerre 100 pc ; 3 kg
Marteau guerre 2 mains 140 pc ; 5 kg
Fléau 80 pc ; 3 kg
Fléau à deux mains 100 pc ; 4 kg
Armures & boucliers

Les armures « génériques » complètes correspondent à ce qui est donné dans la liste générale.
Le poids d’une armure dépend de la taille de son porteur. -20 % pour une femme, un elfe ou un nain, -45 % pour un hobbit.
Le prix est réduit de la moitié du pourcentage du poids.

Armures complètes « génériques »

Coutil (RD1) 130 pc ; 3,5 kg
Armure de cuir (RD2) 340 pc ; 7 kg
Armure de cuir lourde (RD3) 480 pc ; 10,5 kg
Armure d’écailles et coutil (RD4) 600 pc ; 16 kg
Brigandine (RD4) 650 pc ; 15 kg
Armure d’écailles lourde et coutil (RD5) 730 pc ; 19,5 kg
Brigandine lourde (RD5) 800 pc ; 18 kg
Cotte de maille et coutil (RD5) 850 pc ; 17 kg
Armure à bandes et coutil (RD6) 880 pc ; 23 kg
Cotte de maille lourde et coutil (RD6) 1000 pc ; 20 kg
Armure de plates et coutil (RD8) 3000 pc ; 31 kg
Armure de plates lourdes et coutil (RD9) 3300 pc ; 35 kg

Qualité des armures

Armure BQ : Même RD ; poids -10% ; coût ×1,25
Armure en mithrill : RD+1 ; poids -20% ; coût ×4

Pièces d’armure réalistes

Veste de cuir sans manche (RD2) 150 pc ; 2,9 kg
Veste de cuir lourd - torse, bras (RD3) 310 pc ; 6,2 kg
Veste brigandine - torse, bras (RD4) 420 pc ; 8,9 kg
Bottes de cuir rigide (RD2) 40 pc ; 1 kg
Casque d’acier (RD8) 300 pc ; 1,6 kg
Plastron de plates (RD8) 1350 pc ; 13,3 kg
Haubert - torse, bras, mi-jambe (RD5) 625 pc ; 11,6 kg
Camail - tête et cou (RD5) 105 pc ; 1,1 kg

Boucliers

Targe (DP1) 25 pc ; 1 kg
Petit (viking, DP2) 30 pc ; 3 kg
Moyen (écu de chevalier, DP3) 40 pc ; 5 kg
Grand (pavois, DP4) 60 pc ; 8 kg
Équipement divers

Vêtements

Haillons* 2 pc ; 1 kg
Vêtements pauvres* 10 pc ; 1 kg
Vêtements moyens* 40 pc ; 1 kg
Vêtements bourgeois* 200 pc ; 1 kg
Vêtements nobles* 1000 pc+ ; 1 kg
Vêtements d’hiver** (RD1) prix ×2 ; 2,5 kg
Tunique 30 pc ; 0,25 kg
Veste de cuir (souple, RD1) 75 pc ; 1,5 kg
Pardessus chaud (cuir et laine, RD1) 50 pc ; 3kg
Sandales 2 pc ; -
Mocassins 5 pc ; 0,25 kg
Chaussures bourgeoises, de ville 25 pc ; 0,25 kg
Chaussures de marche cuir souple (RD1) 15 pc ; 0,5 kg
Cape basique 20 pc ; 0,5 kg
Cape en belle fourrure 500 pc ; 1,5 kg
Cape lourde (tissu épais) 40 pc ; 1 kg
Chapeau de feutre 5 pc ; -
Chapeau de paille 2 pc ; -
Gants en cuir souple 10 pc ; -
Gants en laine 5 pc ; -

* Les vêtements inclus un pantalon, une chemise, une ceinture et des sous-vêtements, mais ni chaussures, ni veste, ni cape.
** Les vêtements d’hiver sont plus chauds et plus épais. Ils incluent une veste ou autre protection légère (tunique) contre le froid.

Équipement spécial

Outils de crochetage 30 pc
Outils de crochetage BQ, (+1 crochetage) 200 pc
Serpe d’or (pour druide) 500 pc ; 0,25 kg
Trousse premiers secours (+1 comp.) 30 pc ; 1 kg
Labo d’alchimie improvisé (-2 comp.) 50 pc ; 4 kg
Labo d’alchimie portable (-1 comp.) 250 pc ; 8 kg
Labo d’alchimie - atelier domestique 1200 pc
Labo d’alchimie, très équipé (+1 comp.) 4800 pc
Gourde en mithrill (10 doses de potions) 300 pc ; 0,1 kg
Caltrop, la centaine 10 pc ; 0,5 kg

Équipement de voyage

Set pour manger (cuillère, petit couteau...) 5 pc ; 0,25 kg
Bourse 2 pc ; -
Sacoche / Besace 10 pc ; 0,25 kg
Sac à dos 15 pc ; 0,5 kg
Outre, 1 L 3 pc ; -
Outre, 5 L 10 pc ; -
Bouteille de céramique, 1 L 3 pc ; 0,5 kg
Grosse bouteille de céramique, 5 L 5 pc ; 2 kg
Torche, 1 heure ½ pc ; 0,5 kg
Lanterne 20 pc ; 1 kg
Huile de lampe (0,5 L, brûle pendant 24h) 2 pc ; 0,5 kg
Briquet à amadou 5 pc
Tente 4 places (+ 2 perches de 2 m) 150 pc ; 15 kg
Couverture (grosse laine) 20 pc ; 2,5 kg
Sac de couchage (pour grand froid) 100 pc ; 6 kg
Corde (diam. 1 cm, 150 kg), 10 m 5 pc ; 0,75 kg
Grosse corde (diam. 2 cm, 550 kg), 10 m 150 pc ; 4 kg
Grappin léger (supporte 150kg) 20 pc ; 1 kg

Nourriture et logement

Couche dans un dortoir commun, par nuit 2 pc
Logement (chambre), auberge moyenne 4 à 10 pc
Repas dans une taverne moyenne 2 à 4 pc
Ration de voyageur (un repas) 2 pc ; 0,25 kg
Fromage, 1 kg 10 pc
Lard, 1 kg 10 pc
Œufs, la douzaine 2 pc
Pain, 1 kg 1 pc
Vin, 1 litre 2 à 20 pc ; 1 kg
Liqueur, 1 litre 15 à 30 pc ; 1 kg

Animaux et harnachement

Ane 1000 pc
Mule 1000 pc
Cheval de selle 1200 pc
Cheval de guerre 2500 pc
Cheval de guerre lourd 3000 pc
Selle, mors et rênes 150 pc
Sacoches de selle 130 pc
Ration d’avoine (par jour et par bête) 2 kg ; 1 pc
Objets spéciaux & services magiques

Objets spéciaux

Dague à poison : Dague à lame creuse. Réserve de poison dans le manche (1 à 3 doses) qui sont toutes expulsées par la pointe de la lame en cas de choc (même si l’armure n’est pas traversée). Dégâts : P.e (pas de dégâts tranchants). Pas plus solide qu’une arme « bon marché ».(500 pc ; 0,25 kg)

Instruments d’enchanteur

Baguette de sorcier : 120 pc
Parchemin : 15 / 60 / 150 / 450 / 1500+ pc selon le niveau du sort.
Pierre de puissance : les prix sont donnés en pc.
Prix d’une pierre avant enchantement : 2,5×PdM² + 20×PdM
Prix de vente : 0,4×PdM³ + 7×PdM² + 65×PdM
Exemples de prix : 5 PdM → 550 pc ; 10 PdM → 1750 pc ;
  15 PdM → 3900 pc ; 20 PdM → 7300 pc.

Poisons

Les poisons rapides doivent être injectés. Les autres sont à ingérer. Le prix est donné pour une dose.

Somnifère : 10-30 min ; sommeil / -2 à tous les jets (20 pc).
Type A (ingéré) : 10-30 min ; 3d / -2 à tous les jets (100 pc)
Type F (injecté) : 1d+5 secondes ; mort / 1d et malaises (300 pc)
Type E (injecté) : 1d+5 secondes ; mort / 3d

Services magiques

Identification de potion par un alchimiste : 5 pc/potion

Lancer de sort (pour un sort légal) : I → 5 pc ; II → 20 pc ; III → 50 pc ; IV → 150 pc; V → 500 pc minimum

Objets magiques

Épée longue BQ+1 : 4200 pc

Épée longue TBQ+1 : 6000 pc

Épée longue TBQ+2 : 14.000 pc

Magie

Sorts

Sorts de Soins

Tous ces sorts nécessitent de toucher le sujet.

Invoquer et contrôler un élémental

Une invocation de niveau IV permettra d’invoquer un « petit » élémental (2,50 m et force minimale). Une invocation de niveau V permet d’obtenir un élémental dont les caractéristiques sont situées dans la fourchette haute.
Les sorts de Contrôle d’élémental et d’Invocation d’élémental n’ont pas de version niveau III dans les règles d’AD&D car même le plus petit élémental est doté d’une puissance considérable.
Les élémentaux sont stupides et sont donc relativement faciles à invoquer et à contrôler. Aucun d’eux n’aime être dérangé et arraché à son plan d’origine. Ils réagissent toujours avec fureur à une invocation.

Les élémentaux de feu peuvent être invoqués dans n’importe quel endroit ouvert où se trouve un grand feu. Pour fournir une enveloppe corporelle à l’élémental invoqué, le feu allumé doit avoir un diamètre d’au moins 2 m avec des flammes hautes d’au moins 1,20 m.

Sorts spécifiques

Altération de la voix (I-II)

Collège : Acoustique

Altère la voix du sujet. L’initiateur peut choisir d’imiter fidèlement la voix d’une personne qu’il connaît (y compris inflexions et accent). Dans ce cas, le sort doit être lancé au niveau II. -3 au jet de réussite si l’initiateur n’a entendu que quelques fois la voix qu’il tente d’imiter. Un auditeur qui connaît bien la personne imitée n’est dupé que s’il rate un duel de Perception contre le Sort. Un malus peut s’appliquer si ce dernier n’est pas spécialement attentif et/ou s’il n’entend que quelques mots.
Durée : 1 minute
Résistance : San

Appel de la foudre (III) - Zone

Collège : Air

Pour lancer ce sort, il est nécessaire qu’une perturbation climatique soit en place alentour – nuages et vent au minimum. La zone sera affectée par des éclairs venant verticalement du ciel et infligeant des dégâts standards de niveau IV (RD pas prise en compte). Toutes les créatures dans la zone au moment du déclenchement du sort sont affectées, sans possibilité d’esquive ni de résistance. Ce sort ne peut être utilisé qu’en plein air.
Temps nécessaire : long

Baragouinement (II)

Collège : Acoustique ; Contrôle physique

La cible (un être vivant) devient incapable de prononcer des paroles ayant un sens. Seuls des sons sans significations sortent de sa bouche. Ce sort empêchera un magicien de lancer un sort exigeant de prononcer des paroles.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol

Blast sonore (I-IV)

Collège : Acoustique

L’initiateur produit un son extrêmement violent, centré sur lui-même et se propageant dans toutes les directions. Ce son inflige des dégâts P-Ex-sRD de concussion à toutes les créatures se trouvant autour de l’initiateur. La victime est également sourde pendant [dégâts×10] secondes (blessure invalidante si dégâts ≥ PdVm/2, surdité définitive à partir de PdVm pts de dégâts). La RD ne protège pas. L’initiateur n’est pas affecté.

Catalyse de fluide (IV)

Collège : Métamagie

Lancé dans les 10 secondes suivant la mort d’une créature extraplanaire ou le renvoi dans son plan, ce sort permet de récupérer le fluide « essentiel » de celle-ci (entre 50/250/1000 PdM pour un démon mineur/moyen/majeur). La totalité de ces points devra être investie dans un unique sort, le prochain que le mage lance, dans les 24 heures. Les malus de distance sont calculés à partir de la distance séparant l’endroit de mort de la créature et l’endroit où se trouve l’initiateur.
Durée : 1 journée
Temps nécessaire : long

Connaissance de la position (I) - Info

Collège : Connaissance

L’initiateur connaît précisément sa position géographique par rapport à des points de repère qu'il connaît. Dans une région totalement inconnue, ce sort ne sera pas d’une grande aide.

Déviation lumineuse (II) - Zone

Collège : Ombre & Lumière

Les rayons lumineux ayant une direction et un sens choisis par l’initiateur sont déviés d’un angle de son choix, jusqu'à 180°. Cela permet de produire toutes sortes d’« illusions » qui pourraient être obtenues par un miroir, à la différence que cette déviation ne s'applique qu'aux rayons ayant la direction et le sens choisis.
Durée : 1 minute
Zone de base : 1 m

Écouter à travers les murs (II)

Collège : Acoustique

Ce sort a pour sujet un hex choisi par l’initiateur. Ce dernier entend les sons comme s’il s'y trouvait. Les pénalités normales s'appliquent (-3) si l’initiateur ne peut ni toucher ni voir l’hex sujet.
Durée : 1 minute

Glyphe de garde (I-V) - Zone

Collège : Protection & Alarme

Un glyphe est un tracé magique invisible protégeant une zone. L’initiateur doit préciser les conditions de déclenchement (généralement toute créature violant la zone gardée). Les glyphes peuvent être programmés en fonction de caractéristiques physiques ou de mot de passe. Une victime déclenchant le glyphe prend des dégâts P-Ex-sRD correspondant au niveau de puissance du sort, La RD ne protège pas. Un jet de résistance réussi réduit les dégâts d’un niveau de puissance.
Durée : Jusqu'au déclenchement
Temps nécessaire : 1 minute par hex protégé
Zone de base : 1 m
Résistance : San

Infrarouge (I)

Collège : Ombre & Lumière

Jeté sur un objet, ce sort lui fait émettre un rayonnement infrarouge capable de produire une chaleur douce équivalente à un petit radiateur électrique. L’objet deviendra chaud (environ 150 °C) et devra résister à cette chaleur. Ce sort ne peut être utilisé sur un être vivant.
Durée : 1 heure

Invocation de créatures sylvestres (III)

Collège : Animalier

Permet de conjurer un type de créature des forêts (selon l’univers, au choix du MJ).
La portée de l’appel dépend de la MR du sort, utilisez les modificateurs de longue distance. Le MJ estimera la probabilité que l’appel soit entendu par des créatures du type souhaité.
Les créatures sylvestres répondant à l’appel sont disposées favorablement envers l’initiateur et lui apportent leur aide au mieux de leurs capacités. Si lui-même ou certains de ses compagnons sont de moralité « douteuse », les créatures bénéficient d’un nouveau jet de résistance à +4 dès qu’elles approchent. Si l’initiateur exige des créatures conjurées qu’elles participent à un combat, elles ne l’accepteront pas forcément.
Si l’initiateur connaît personnellement une certaine créature sylvestre, la portée de la conjuration est doublée en ce qui la concerne. En ce cas, aucune autre créature n’est affectée.
Durée : 1 heure
Temps nécessaire : long
Résistance : Vol

Lumière féérique (II)

Collège : Ombre & Lumière

Entoure la cible et ce qu’elle porte d’une fine couche de lumière pâle. Ceci annule tous les malus d’obscurité et rendra visibles les contours d’une créature invisible, annulant tous les malus dus à l’invisibilité.
Durée : 1 minute
Résistance : Vol

Nage (I-II)

Collège : Mouvement

Permet au sujet de se déplacer dans l’eau sans effort, même s’il ne sait pas nager. Au niveau I, le sujet se déplace à 1 m/s et au niveau II, il se déplace à 4 m/s
Durée : 10 minutes

Piège d'objet (I-IV)

Collège : Protection & Alarme

Tout objet pouvant être fermé (livre, bouteille, coffre, porte, tiroir, etc.) peut être protégé par ce sort. Ne peut être détecter que par magie. Dès que quelqu’un ouvre l’objet, le piège se décharge, infligeant des dégâts P-Ex-sRD sous forme de décharge électrique. Un jet de résistance réussi diminue l’étendue des dégâts d’un niveau (la victime est gravement sonnée si elle réussit son jet de résistance contre un pièfe de niveau I). La RD ne protège pas. L’initiateur peut utiliser l’objet piégé sans risque, ainsi que toute créature spécifiée par l’initiateur au moment du lancer du sort.
Durée : Jusqu'au déclenchement
Temps nécessaire : long
Résistance : San

Projectile à concussion (I-V) - Projectile

Collège : Acoustique

L’initiateur crée une boule d’air à très haute pression, causant de dégâts P-Ex-sRD de concussion. La RD ne protège pas. La cible est sourde pendant [dégâts×10] secondes et peut rester définitivement sourde (voir Blast sonore). Des personnes à proximité de la cible peuvent être affectées si les dégâts sont suffisamment importants.

Protection contre le Mal (III)

Collège : Protection & Alarme ; Sacré

Impose un -2 aux attaques de créatures maléfiques contre le sujet. +2 aux jets de résistance du sujet contre une attaque magique de telles créatures. Empêche les sorts de Contrôle mental de ces créatures d’affecter le sujet. Empêche tout contact physique direct avec une créature extraplanaire (telles que démons et élémentaux).
Durée : 1 minute

Rayon solaire (I-V) - Projectile

Collège : Ombre & Lumière

Permet au lanceur de projeter un fin rayon de lumière concentrée par le bout de ses doigts. Cette lumière cause des dégâts P-Ex-sRD perforants. La RD de la cible est doublée si elle porte une armure métallique ou faite d’une autre matière réfléchissante. Un miroir réfléchira complètement le rayon, ce qui pourra éventuellement permettre de dévier sa course voire de le renvoyer sur l’initiateur. Le rayon n’est pas considéré comme un projectile et de ce fait n’est pas affecté par Bouclier anti-projectile ni par Projectile inverse. Cependant, un Dôme de protection lancé au niveau IV protège contre ce sort. La lumière est considérée comme de la lumière du soleil pour ce qui est des faiblesses et vulnérabilité de certaines créatures.

Restauration (IV)

Collège : Sacré

Le niveau d’énergie vitale du sujet est restauré. Ceci permet d’annuler le drainage d’énergie vitale dû à un mort-vivant ou autre. La Restauration n’est efficace que si le sort est lancé moins de deux semaines après le drainage. Une Restauration rendra son intelligence à toute créature affectée par un sort d’Idiotie ou de Folie, même permanent.
Temps nécessaire : long

Sol glissant (II) - Zone

Collège : Mouvement ; Création & Dissolution

Rend la surface affectée extrêmement glissante. Toute personne pénétrant dans la zone doit faire un jet de Dex-2 à chaque mètre de déplacement. Toute action physique nécessitant un mouvement se fait à -3 et doit être suivi d'un jet de Dex-2 pour ne pas tomber. Il n'est pas possible de repérer visuellement si une zone est affectée par ce sort ou pas. Ce sort n'affecte pas la dureté de la surface. Ainsi, si la surface est « molle » (terre, sable) des crampons pourront aider à se tenir debout. Ce qui n'est pas le cas si la surface est dure (carrelage, pierre).
Durée : 10 minutes

Surdité (I)

Collège : Acoustique ; Contrôle physique

La cible devient totalement sourde.
Durée : 1 minute
Résistance : San

Tunnel sonore (II-III)

Collège : Acoustique ; Seuils

Crée un tunnel de communication sonore entre l’initiateur et le sujet. Ce tunnel fonctionne dans les deux sens au niveau III ou seulement de l’initiateur vers le sujet au niveau II. Toutes les personnes proches de l’initiateur ou du sujet pourront entendre les sons échangés comme si ceux-ci étaient proches l’un de l’autre. Si le sujet est consentant et qu’il y a déjà eu un Tunnel sonore entre l’initiateur et lui, le sort peut être lancé même s’ils sont très éloignés l’un de l’autre : utiliser les modificateurs de longue distance.
Durée : 10 minutes
Résistance : Vol

Ultrasons (II)

Collège : Acoustique

Produit des ultrasons assez intenses capables de perturber les créatures qui y sont sensibles.
Durée : 1 minute

Vision microscopique (I)

Collège : Contrôle physique ; Ombre & Lumière

Le sujet ultra-myope. Il peut observer des objets de très près et bénéficier d'un grossissement de ×100. -3 à toute action nécessitant de voir à plus de 50 cm.
Durée : 1 minute
Temps nécessaire : long
Résistance : San

Potions

Fabrication et prix de vente des potions

Puissance Matériaux (pc) Durée (×4h) Compétence Prix de vente (pc)
Faible 30 - 50 1 0 à -1 50 – 100
Moyenne 70 - 150 2 à 3 -1 à -2 150 – 350
Forte 250 - 500 4 à 5 -2 à -3 500-1200
Très forte 750 - 1500 8 à 15 -3 à -4 1700-4000
Exceptionnelle 2500+ 30 et + -5 et pire 8000+

Il existe des recettes « alternatives » ayant des caractéristiques différentes de celles suggérées ici, par exemple, une recette moins coûteuse en matériaux, mais plus longue et plus difficile.

Prix de vente : 120% du prix des matériaux +30 pc par 4 h de préparation.
×1,15 si -1 au jet d’Alchimie ; ×1,25 si -2 ; ×1,5 si -3 ; ×1,75 si -4 ; ×2 si -5 ; ×2,5 si -6
Si la potion est illégale → prix × 1,5

Liste des potions

Chaque dose de potion est vendue dans une petite fiole en céramique ou en verre. Conditionnée de la sorte, une potion pèse 0,15 kg.

Amnésie (1100 pc) Efface tous les souvenirs des dernières 1d×4 heures (illégale). Matériaux : 400 pc ; 4×4 h ; compétence -2.
Dextérité (950 pc) +1d en Dex pendant 1 heure. Matériaux 350 pc ; 5×4h ; compétence -3.
Force (500 pc) +1d en For pendant 1h, influence tous les facteurs dépendant de la For, sauf les PdV. Matériaux 250 pc ; 3×4h ; compétence -2.
Invisibilité (3200 pc) Dure 1d minutes. Matériaux 1000 pc ; 8×4h ; compétence -3.
Métamorphose (500 - 950 pc) Le sujet se change en animal, comme par le sort homonyme pendant 1d×2 heures. L’alchimiste choisit le type d’animal en lequel le sujet sera transformé (une « recette » par animal). S’il s’agit d’un animal volant, très petit ou très gros (dans les mêmes limites que le sort Métamorphose), la potion est plus complexe à préparer. Matériaux 250-400 pc ; (4-5)×4h ; compétence -2 à -3.
Respiration aquatique (350 pc) Le sujet peut respirer dans l’eau et dans l’air pendant 1d heures. Matériaux 150 pc ; 3×4h ; compétence -2.
Vol (1700 pc) Permet au buveur de voler comme sous l’effet du sort Vol pendant 1d×10 minutes. Matériaux 750 pc ; 8×4h ; compétence -3.
Élixir de santé (2000 pc) Forme supérieure de la potion de Guérison des maladies. Cette potion guérit la cécité, la surdité, toutes les maladies, la débilité mentale non congénitale, la folie, les infections, l’empoisonnement et le pourrissement. Elle ne fait pas récupérer de PdV. Matériaux 750 pc ; 8×4h ; compétence -4.
Guérison des maladies (950 pc) Soigne toutes les maladies. Matériaux 400 pc ; 5×4h ; compétence -3.
Huile de dépétrification (800 pc) Appliquée sur une victime d’une Pétrification, cette huile lui rendra son état d’origine. Elle ne pourra rien contre une pétrification de niveau V. Matériaux 300 pc ; 5×4h ; compétence -3.
Neutralisation des poisons (350 pc) Neutralise tous les poisons. Matériaux 150 pc ; 3×4h ; compétence -2.
Perséphone (29000 pc) Rappelle à la vie un sujet n’ayant pas encaissé plus de [4×PdVm] pts de dégâts et mort depuis moins de 15 minutes. La tête doit être attachée au torse et celui-ci doit être en un seul morceau. La potion ne régénèrera aucun membre perdu. Elle fera récupérer 6d PdV à celui qui l’absorbe (la verser dans la bouche du mort suffit, il faut réussir un jet de San pour pouvoir ressusciter). Le sujet perd définitivement un point de San. Matériaux 7500 pc ; 180×4h ; compétence -5.
Régénérescence (5400 pc) Fait repousser un membre ou un œil manquant ou détruit en 1d semaines. Matériaux 1500 pc ; 30×4h ; compétence-5.
Restitution (2400 pc) Soignera un membre ou un œil détruit (mais encore présent). Matériaux 750 pc ; 15×4h ; compétence -4.
Soin (90 pc) Soigne 1d PdV ou, si ceux-ci sont déjà à leur niveau maximum, fait récupérer 2d PdF (quelle que soit l’origine de la perte des PdF). Matériaux 50 pc ; 4h.
Supersoin (210 pc) Soigne 3d PdV ou, si ceux-ci sont déjà à leur maximum, soigne 6d PdF. Matériaux 100 pc ; 2×4h ; compétence-1.

Boire plusieurs potions

Deux potions ne sont pas toujours compatibles. L’incompatibilité ne peut généralement être vérifiée que par l’expérience, sauf dans les cas de potions identiques (pas d’effets secondaires) et de potions à effets contraires (s’annulent). Dans les autres cas, si une créature boit une potion alors qu’une autre potion différente est déjà active, il peut y avoir des effets secondaires (voir table ci-dessous).

3dEffets
3 Le mélange crée un effet spécial : une seule des deux potions est efficace, mais ses effets sont permanents. Le MJ peut décider que des effets secondaires néfastes se développent.
4-5 Les potions sont compatibles. L’efficacité ou la durée de l’une est accrue de 50 %.
6-9 Les potions peuvent être mélangées et ont des effets normaux.
10 Les potions sont incompatibles. L’efficacité de chacune est réduite de moitié.
11 Les potions sont incompatibles. Les effets de l’une sont annulés ; l’autre reste efficace.
12 Les potions sont totalement incompatibles. Les effets des deux potions sont annulés.
13-14 Poison bénin causant la nausée et la perte d’un point de For et d’un point de Dex pendant 1d h. Les effets d’une des potions sont annulés ; l’efficacité et la durée de l’autre sont réduites de moitié.
15-16 Poison mortel. Le buveur doit réussir un jet de San. Il meurt en cas d’échec ou subit 4d de dégâts en cas de réussite. Si les deux potions ont été mélangées avant d’être bues, il se forme un nuage de gaz mortel ayant les mêmes effets.
17-18 Explosion. 5d de dégâts par potion bue. Si les potions sont mélangées en externe, 1d de dégâts explosifs par potion mélangée.
Objets magiques

Quelques ordres de grandeurs concernant la fabrication d’objets magiques

Puissance frais* (pc) Durée (mois) Prix de vente* (pc)
Faible 200 0,5 1500
Moyenne 500 1 3000
Forte 2000 3 11.000
Très forte 10.000 12 50.000
Exceptionnelle 50.000 + 24 + 160.000

*en dehors de l’objet lui-même.

Armes & armures

Armes magiques +1 à +4 aux jets de compétence et aux dégâts. Pour les projectiles, le bonus ne s’applique qu’aux dégâts. Pour les armes de tir, le bonus ne s’applique qu’à la compétence.
Indice de puissance : II pour +1 ; III pour +2.
Armures magiques +1 à +5 à la RD. De simples vêtements peuvent également être enchantés (mais attention à leur durée de vie !). En plus du bonus de RD, le poids d’une armure magique est réduit de 33% pour un bonus de +1 ou +2 et 50% pour un bonus ≥ +3.
Il est possible d’enchanter seulement certaines parties d’une armure. Appliquer le pourcentage du prix des pièces au coût énergétique, au temps nécessaire et au coût des matériaux.
Les bonus magiques de RD ne se cumulent pas. Si plusieurs bonus de RD s’appliquent à une même localisation, seul le meilleur prévaudra.
Indice de puissance : I pour +1 ; II pour +2.
Boucliers magiques +1 à +4 à la compétence Bouclier. Son poids est réduit comme celui d’une armure.
Cotte de maille elfique À porter par-dessus des vêtements légers, sans coutil. RD4, poids inférieur de 20 % à une cotte de maille normale (sans coutil). Très souple et totalement silencieuse. Ce n’est pas un objet magique à proprement parler, mais elle peut être enchantée.

Objets divers

Anneau de protection Procure un bonus de +1 à +5 à tous les jets de résistance du porteur.
Cape elfique Procure un bonus de +5 en Furtivité.
Gantelets de force Augmente la For de leur porteur (de +1 à +5).
Sac sans fond Son volume intérieur est vingt fois plus grand que son volume extérieur. Son poids vaut 1/20e de que ce qu’il contient. S’il est percé ou déchiré (de l’extérieur comme de l’intérieur), il perd ses propriétés et son contenu disparaît. La dimension des objets ne peut pas excéder vingt fois la dimension du sac.
Eau bénite

Les prêtres peuvent fabriquer de l’eau bénite, grâce au sort Bénédiction, s’ils ont ce pouvoir à un score de 15 ou plus. Efficace contre les morts-vivants. Au niveau III, le pouvoir permet de créer 5 doses à la fois, au niveau IV, 15 doses et au niveau V, 100 doses. Vendue à 10 pc la dose.

Bestiaire

Règles générales d’adaptation
Dégâts des animaux

Estoc / Taille :
Morsure, griffes, ruade :
Cornes :

Caractéristiques

La For et les PdV sont basés sur le poids de la créature.

L’Int est basée sur la description AD&D.
Animale : 2-5 (voir chapitre Animaux)
Partielle : 6
Faible : 7-8
Moyenne : 9-11
Haute : 12-13
Supérieure : 14-15
Exceptionnelle : 16-17
Géniale : 18-19
Supra-géniale : 20+

La Vol est égale à l’Int pour une créature intelligente (Int ≥ 7) ou à Int×2 pour un animal ou un monstre ayant une intelligence animale (Int ≤ 6).

La Vitesse est la valeur AD&D divisée par 2 (sauf pour le vol, même valeur).

Avantages & Désavantages

• Crainte : la créature craint ou déteste quelque chose et fera tout pour l’éviter. Ce n’est pas une phobie, aucun jet de Sang-Froid n’est à faire. Si la créature ne peut éviter l’objet de sa crainte, elle subira un malus allant de -1 à -3 à tous ses jets de réussite, selon son degré d’exposition à l’objet de sa Crainte.

• Faiblesse : la créature ne tolère pas une certaine substance ou certaines conditions. L’exposition à l’objet de la Faiblesse a des conséquences diverses (ralentissement, paralysie, nausée, etc.) mais n’inflige pas de dégâts à la créature.

• Vulnérabilité : la créature est soit particulièrement sensible à une forme d’attaque, soit susceptible de prendre de dégâts par une substance ou dans des conditions inoffensives pour un être humain.

Vulnérabilité (eau bénite) : la créature subit 1d+2 pts de dégâts lorsqu’elle reçoit une dose d’eau bénite.

• Immunité : la créature est complètement insensible à une forme de dégâts ou un type de magie.

Immunité (armes normales) : la créature ne peut être blessée par des attaques physiques, sauf par des armes en argent (qui ne font que la moitié des dégâts normaux) ou magiques. Elle subit tout de même 1/4 des dégâts normaux sous forme de Broyage (quelle que soit l’arme) auxquels s’appliquent sa RD (sauf pour les créatures immatérielles).

• Immunité partielle : la créature subit la moitié des dégâts d’un certain type d’attaque.

Catégories de créatures

• Extraplanaire : ces créatures ne peuvent être tuées ailleurs que sur leur plan d’origine. Ailleurs, elles se dématérialisent à 0 PdV et retournent à leur plan d’origine.

• Non biologique : créatures dénuées de métabolisme – morts-vivants, créatures immatérielles, créatures animées par magie, élémentaires, etc. Elles « meurent » à 0 PdV. Insensibles à la douleur, jamais sonnées ni assommées. Pas d’organes vitaux et aucun multiplicateur de dégâts. Immunisées au poison ainsi qu’aux sorts d’Emprise mentale et de Contrôle physique.
Les PdV d’une créature immatérielle sont un peu supérieurs à ceux d’une créature matérielle de même taille.

Squelettique : -3 au toucher et dégâts réduits au minimum avec des armes perforantes. Dégâts tranchants divisés par 2.

• Créature végétale : mêmes avantages que les créatures « non vivantes », mais elles ne meurent pas à 0 PdV.

• Créature d’essence magique : utilisent leurs pouvoirs innés avec un score minimum d’un pouvoir est de 16 et le temps nécessaire à leur déclenchement est divisé par deux. Le rythme de récupération des PdM est doublé et sans condition de repos.

Pouvoirs spécifiques

Drainage d’énergie vitale : un drainage de 1 niveau entraîne la perte définitive d’un pt de San et de For. Le sort Restauration peut annuler cette perte. Ce drainage ne se fait qu’au toucher, mais sa réussite est automatique (aucune dépense de PdM). Aucun jet de résistance permis.

Indications de poids et taille

Araignée géante : 60 à 120 kg ; 2,5 à 3,5 m (diamètre)
Géant : 1,6 à 2,8 tonnes ; 5 à 6 m
Griffon : 450-550 kg ; 1,5 m (garrot)
Imp : 7 à 8 kg ; 60 cm
Loup géant (warg) : 100 à 130 kg ; 1,6-2,1 m (longueur)
Ogre : 260 à 350 kg ; 2,70 à 3 m

Quelques créatures
Dragon

Les caractéristiques des dragons varient sensiblement avec l'âge. Celles qui sont données ici sont celles d’un dragon adulte moyen (entre 200 ans et 500 ans).
Catégories d’âge
• Jeune (30 ans) : 65 % de la taille d'un adulte
• Vieux (500 ans) : 135 % de la taille d'un adulte
• Vénérable (800 ans) : 170 % de la taille d'un adulte
Les dragons ont des sens très affinés et peuvent Voir l’invisible en permanence.
Malgré leur taille, les dragons volent avec grâce et agilité, grâce à leurs ailes puissantes autant qu’à leur magie innée.
Les dragons ont des écailles extrêmement résistantes. Leur RD change avec l'âge, dans les mêmes proportions que leur taille.

For : 660 ; Int : 9-13 ; PdV : 120-140 ; RD : 12 ; Vit : 12-15 ; Poids : 12 t ; Taille : 35 m de long, queue incluse

Avantages & Désavantages : Résistance à la magie (+2 à +5 selon l'âge) ; Immunité (feu)

Pouvoirs : certains dragons développent des pouvoirs avec le temps.

Combat : la simple vue d’un dragon provoque automatiquement la panique chez les créatures non agressives. Les autres doivent faire un Test de Frayeur, à +2 pour un jeune, +0 pour un adulte, -2 pour un vieux, -4 pour un vénérable.
Attaques physiques : morsure (dégâts perforants), griffes, piétiner ou frapper avec sa queue (dégâts de broyage, même étendue que pour la morsure).
Souffle : 3 secondes de préparation. La portée et les dégâts du souffle varient selon l’âge du dragon, dans les mêmes proportions que sa taille. Jet de flamme directionel (portée 50 m, dégâts 9d) à traiter comme un Jaillissement pour atteindre la cible. Une cible touchée par les flammes continue de subir, à chaque round, 1d-1 pts de dégâts, jusqu’à ce que le feu soit éteint.
Défenses contre un souffle : il est possible de bloquer un souffle avec un bouclier, ce qui divise les dégâts par deux. Il est également possible d’esquiver. Une esquive réussie divisera les dégâts par 2. Une esquive réussie de 5 lors d’une Rupture, permet d’éviter complètement les dégâts d’un souffle.

Élémental de feu

Sur le plan matériel primaire, un élémental de feu a l’apparence d’une grande langue de flamme. L’élémental a toujours deux appendices de chaque côté, ressemblant à des bras. Les seuls trace de visage d’un élémental de feu sont ses deux flammes bleues semblant lui faire office d’yeux. Comme tous les élémentaux communs, les élémentaux de feu parlent rarement, leur voix évoque le craquement et le souffle d’un grand feu.

For : 25-75 ; Int : 7-8 ; PdV : 16-35 ; RD : 2 ; Vit : 6 ; Taille : 2,5 à 5 m de haut

Avantages & Désavantages : Immunités (armes normales, feu, créature non biologique)

Combat : Attaque avec ses bras (dégâts comme cornes), enflammant tout ce qu’ils touchent. Incapables de traverser de l’eau ou tout autre liquide ininflammable.
Les créatures immunisées au feu ne subissent que la moitié des dégâts infligés par une attaque d’un élémental de feu.

Sahuagin

Hommes-poissons maléfiques vivants dans les eaux côtières chaudes. Attaquent les villages côtiers et les bateaux, ne faisant preuve d'aucune pitié.

For : 14-17 ; Int : 9-13 ; PdV : 10-13 ; RD : 2 ; Vit : 6 (nage 6) ; Poids : 80-100 kg ; Taille : 1,7 à 1,9 m

Avantages & Désavantages : Crainte (lumière vive) ; Vulnérabilité (feu) ; Infravision ; Nyctalope

Combat : Morsure, griffes, lance ou trident en os, poignard en os (-1 aux dégâts par rapport à une arme métallique). Parfois accompagnés de requins domestiqués.

Spectre

Les spectres sont translucides et entourés d'une aura faiblement lumineuse. Ils conservent l'apparence de leur vivant, quoique leurs traits soient déformés par la haine et le tourment. Avec le temps, leur apparence évolue vers une forme squelettique ou mommifiée.

For : – ; Int : comme de son vivant ; PdV : 14-18 ; RD : 2-3 ; Vit : 4,5-7,5

Avantages & Désavantages : Immunités (armes normales, froid, créature non biologique) ; Crainte (lumière vive) ; Faiblesse (lumière du jour – ne peuvent pas attaquer) ; Vulnérabilité (eau bénite)

Combat : Toucher glacial (1d à 1d+2 sans RD + drainage d’énergie vitale). Test de frayeur à sa vue.
Certains disposent du pouvoir Possession.
Vade-retro de niveau III pour les repousser. Les animaux peuvent sentir leur présence et cela les rend très nerveux, voire les fait paniquer.

Wiverne

Cousine éloignée des dragons, les wyvernes n’ont que des pattes arrières, s’en servant à la manière d’un oiseau de proie. L’extrémité de la queue est constituée d’un nœud cartilagineux d’où émerge un dard de 60 cm de long ressemblant à celui d’un scorpion. Ces bêtes peuvent produire deux sons : un fort sifflement qui ressemble au bruit que ferait une épée brûlante plongée dans l’eau et un grognement profond et très guttural.

For : 50-60 ; Int : 7-8 ; PdV : 25-30 ; RD : 4 ; Vit : 3 (vol 24) ; Poids : 400-500 kg ; Taille : 8 à 10 m de long, envergure 10 à 12 m

Combat : Agressive. Attaque presque toujours des proies potentielles. Préfère rester en vol. Morsure (perforant), dard (comme des cornes + poison type F, jusqu'à 3 doses à la fois), serres (une victime de taille humaine peut être saisie à l’aide d’une seule serre).
En vol, elle plonge sur sa cible et tente de la saisir avec ses serres pour repartir avec elle. Une fois en vol avec la victime, la wyverne peut la mordre, utiliser son dard ou plus simplement lâcher la victime d’une hauteur importante.
La wyverne est un chasseur furtif. Elle évite de se faire trahir par son ombre et la première attaque est complètement silencieuse. Les wyvernes adultes savent qu’un être humain portant un armure peut-être plus dangereux qu’il en a l’air.