Liste Compétences

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Les sélections proposées permettent d’avoir un aperçu des compétences importantes dans le genre mentionné. Elles ne sont pas exhaustives et si vous créez un personnage avec des compétences bien spécifiques, il faut consulter la liste complète.
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Liste des compétences

Acrobatie [D-6] Effectuer des exploits acrobatiques ou gymnastiques, réaliser des roulades, négocier des chutes qui auraient pu être violentes, etc. Un jet d’Acrobatie réussi réduit de 2 mètres la distance effective d’une chute.
Acteur [I-2] Mentir, jouer un rôle de manière convaincante.
Administration [I-4] Gérer une entreprise, une administration, un domaine ou une collectivité.
Agronomie [I-4] Faire de l'agriculture.
Alchimie [I(-8)] Préparer ou identifier des élixirs alchimiques. Aucun besoin de l’avantage Magerie.
Anthropologie [I-6] Étude de l’Homme, des groupes humains et de leur caractère.
Arbalète [D-2] Utiliser une arbalète.
Arc [D-4] Utiliser un arc.
Archéologie [I-6] Étude des civilisations anciennes basée sur des restes archéologiques.
Architecture [I-6] Construire un édifice stable et fonctionnel, en fonction des ressources disponibles.
Arme à feu [D-2] Utiliser arme à canon portable tirant des projectiles non auto-propulsés.
Arme lourde (type) [D-4] Utiliser un canon, une mitrailleuse, un lance-missile, un scorpion, une catapulte, etc.
Armurerie (type) [DI-4] Construire et réparer des armes et des armures.
Astronomie [I-4] Connaissance des étoiles, constellations et autres objets célestes.
Baratin [I-4] Amener d’autres personnes à effectuer des actions allant à l’encontre de leurs convictions, en les embrouillant.
Bâton de combat [D-6] Utiliser un bâton à deux mains. Parade à -1.
Biologie [I-6] Connaissance du fonctionnement « matériel » des êtres vivants (génétique, biochimie, physiologie, etc.).
Bolas [D-4] Voir chapitre Combat.
Botanique [I-6] Connaissance scientifique des végétaux.
Bouclier [D-2] Utiliser n’importe quel type de bouclier pour attaquer et se protéger.
Bricolage [DI-2] Réaliser des petits travaux mécaniques ou de bricolages simples.
Bureaucratie [I-2] Connaître les démarches à effectuer, les différents organismes ou fonctionnaires à qui s’adresser en vue d’une action particulière.
Camouflage [I-2] Utiliser des matériaux naturels et/ou des peintures pour se camoufler ou camoufler de l’équipement.
Canotage [DI-2] Diriger une petite embarcation à rames.
Cartographie [I-4] Établir des relevés topographiques et des cartes. Pour pouvoir l’utiliser, il est nécessaire d’avoir des instruments de relevé.
Chant [S-2] Chanter de manière juste et agréable.
Chimie [I-6] Connaissance des transformations et de la constitution de la matière.
Chirurgie [DI(-6)] Soigner une maladie/blessure par intervention physique.
Combat à mains nues [D-2] Porter des coups sans arme (poing, pied, genoux, tête). Ne sert pas pour tenter une prise ou une immobilisation. Parade à -1.
Comédie [I-2] Être intéressant et divertissant sur scène (théâtre, film, scène de concert).
Commandement [I-4] Diriger un groupe face à une situation dangereuse ou éprouvante.
Commandement naval [I(-4)] Diriger l’équipage d’un navire.
Commerce [I-4] Négocier, estimer, acheter, vendre des marchandises, trouver un fournisseur et des clients.
Composition [I-6] Composer et/ou improviser de la musique.
Comptabilité [I-4] tenir et vérifier des comptes, gérer financièrement une entreprise.
Conduite (type) [DI-4] Conduire un véhicule terrestre (voiture, moto, camion).
Conduite d’attelage [I-2] Diriger un attelage et harnacher des bêtes.
Connaissance de la Nature [I-4] Connaissance générale de la faune, de la flore et de la nature sous toutes ses formes.
Connaissance de la Rue [I(-2)] Évoluer en eaux troubles et dénicher des services illégaux. Peut se substituer à un jet de Réaction et, dans ce cas, les bonus aux JR s’appliquent.
Connaissance des arts [I-4] Histoire de l’art, courants, artistes, etc.
Connaissance des monstres [I-4] Connaissance des mœurs, mode de vie, tactiques, pouvoirs, points forts et points faibles de créatures monstrueuses (exclut les animaux et leur version géante, ainsi que les races humanoïdes « civilisées »).
Connaissance des nœuds [I-2] Faire toutes sortes de nœuds, fiables, solides et faciles à défaire.
Connaissance d’un lieu [I-2] Connaissances des habitants et de la géographie d’un endroit. Plus l’endroit est vaste, moins les connaissances sont précises. Un jet par défaut est autorisé seulement pour l’endroit où le personnage réside habituellement.
Connaissance d’une race humanoïde (type) [I-2] connaissances des us et coutumes, de l’histoire et de la psychologie d’une race humanoïde pour les mondes où les humains ne sont pas les seuls être civilisés.
Contrôle du souffle [S(-6)] Se substitue à la Santé pour calculer les durées maximales d’une apnée. Permet également de doubler la vitesse de récupération des PdF perdus suite à des efforts physiques.
Course [FS(-6)] Se substitue à la Santé pour l’endurance lors d’une course, et ajoute 1/8ème du niveau de compétence à la Vitesse du personnage.
Couteau [D-2] Utiliser un couteau au contact (pas pour le lancer).
Criminologie [I-4] Étude du crime et des motivation criminelles.
Crochetage [DI-6] Ouvrir une serrure mécanique
Cryptographie [I-6] Permet de coder et de décoder des documents et des messages. Pour coder, en règle générale, le joueur choisit la difficulté de son action en s’imposant un malus. Ce malus s’appliquera à toute tentative de décodage d’un adversaire. Le matériel et le temps nécessaires dépend du code ou du décodage à effectuer.
Cuisine [I-2] Préparer des plats à partir d’ingrédients plus ou moins élaborés.
Culture (type) [I-2] Connaissances des us et coutumes, de la culture et de la psychologie d’un groupe (social, géographique, ethnique, etc.). Niveau par défaut de la culture d’origine d’un personnage : Int+5.
Culture générale [I-4] connaissances générales de « l’honnête homme » dans les domaines considérés comme nécessaires à tous (en dehors des spécialités et des métiers). Ces connaissances recouvrent les champs de connaissances de beaucoup d’autres compétences, mais de manière moins approfondie.
Danse [DS-4] Évoluer avec harmonie en suivant une musique.
Dégainer rapidement [D-2] Tirer rapidement une arme de son étui ou de son fourreau.
Démolition [I-4] Utiliser efficacement des explosifs.
Dessin [DI-4] Représenter quelque chose de manière reconnaissable et artistique.
Diplomatie [I-4] Négocier, trouver des compromis et s’entendre avec d’autres personnes.
Dissimulation [I-4] Dissimuler des objets sur soi ou un autre.
Dressage (type) [I-4] Dresser et travailler avec une espèce animale.
Drogue [I(-2)] Connaissance des drogues, les reconnaître, connaître leurs effets, leur pureté approximative et savoir se les procurer.
Droit complexe [I-6] Connaissance du droit et de comment le faire appliquer. Le type dépend de la complexité du droit : [I-6] pour une société moderne.
Droit simple [I-4] Connaissance du droit et de comment le faire appliquer. Le type dépend de la complexité du droit : [I-6] pour une société moderne.
Ébénisterie [DI-4] Travailler le bois de manière esthétique.
Économie [I-4] Connaissance du fonctionnement économique du monde ou d’une société en particulier.
Écrivain [I-4] Rédiger des textes d’une manière claire et/ou divertissante, avec style.
Électricité [I(-2)] Mettre en place ou réparer des installations électriques.
Électronique [I(-4)] Réparer ou modifier des appareils électroniques.
Éloquence [I-4] Raconter des histoires et des discours de manière persuasive ou distrayante.
Enquête [I-4] Mener une enquête de routine, obtenir des témoignages utiles et fiables.
Enseignement [I-4] Transmettre un savoir efficacement et clairement.
Épée [D-4] Utiliser une épée de n'importe quel type.
Escalade [D-4] Grimper à des murs et des parois rocheuses.
Escrime [D-4] Utiliser une arme légère perforante et éventuellement tranchante. Fleuret, rapière ou sabre.
Esquive [D-6] Éviter les coups sans parade ni blocage.
Éthologie [I-4] Analyser l’attitude d’un animal, prévoir ses intentions ou son état émotionnel. Savoir se conduire pour ne pas effrayer ou provoquer un animal.
Évaluation (type) [I-2] Estimer le prix d’un objet.
Évasion [D-6] Se libérer de cordes, menottes, etc.
Exosquelette [D-2] Évoluer en exosquelette.
Falsification [DI-6] Fabriquer des faux passeports, des faux billets ou falsifier d’autres documents.
Fauconnerie [I-4] Chasser avec un faucon, le dresser, en prendre soin.
Festoyer [S-4] Aptitude à faire la fête, à être un « joyeux luron ».
Filature [I-2] Suivre une autre personne dans la foule sans être remarqué.
Filet [D-4] Voir chapitre Combat.
Finance [I-4] Investir, spéculer ou emprunter de l’argent.
Fléau [D-6] Utiliser une arme articulée comportant en manche et une ou plusieurs masses reliées au manche par une chaîne. Difficile à manier, mais difficile à esquiver ou à parer.
Forgeron [DI(-4)] Travailler le fer et autres métaux non précieux. -1 par point de For en-dessous de 12.
Fouet [D-4] Voir chapitre Combat.
Fouille [IP-2] Fouiller un endroit ou une personne.
Fronde [D-4] Utiliser une fronde
Furtivité [D-4] Se dissimuler et se déplacer silencieusement.
Géographie [I-4] Connaissance des phénomènes physiques, biologiques et humains à la surface de la terre et étude de leur répartition.
Géologie [I-6] Connaissance des minéraux, des pierres et des sols.
Grimer [I-4] Se déguiser et prendre l’apparence de quelqu’un d’autre, grâce à des vêtements, du maquillage, etc.
Hache/Masse [D-4] Pour les armes déséquilibrées de taille, dont seule l’extrémité sert, à une ou deux mains.
Héraldique [I-2] Connaître les blasons et emblèmes des familles et armées de la région.
Herboristerie [I-6] Remplace Botanique et Pharmacologie dans les univers de bas niveau technologique.
Histoire [I-6] Connaissance documentaire du passé.
Hors-bord [DI-4] Diriger une petite embarcation à moteur.
Humour [I-4] Connaître un bon répertoire de blagues et avoir de la répartie humoristique. Combinée avec Éloquence et Festoyer, vous serez le roi des fêtes.
Hypnose [I(-4)] Influencer l’esprit d’une autre personne verbalement et grâce à des moyens mécaniques.
Imitateur [S-4] Modifier sa voix ou imiter celle de quelqu’un d’autre.
Informatique [I-2] Utiliser un ordinateur.
Ingénierie (type) [I-6] Concevoir et construire des machines complexes.
Instrument de musique (type) [DI(-6)] Chaque instrument correspond à une spécialisation obligatoire.
Interrogatoire [I-4] Mener un interrogatoire sans torture.
Intimidation [FI-4] Effrayer son interlocuteur sans violence, pour lui faire faire ce que vous souhaitez.
Jeu (type) [I-2] Connaître les règles et les stratégies d’un jeu.
Joaillerie [DI-4] Travailler les métaux précieux de tout type, en faire des bijoux et des décorations.
Journalisme [I-4] Réaliser une interview, une enquête journalistique.
Judo/Lutte [D(-4)] Toute discipline de combat au corps-à-corps, pour saisir, immobiliser, étrangler ou se libérer. Se substitue à la For et la Dex pour toutes les manœuvres de corps-à-corps. Parade à -1, possibilité de parer des armes.
Karaté [D(-4)] Toute discipline de combat sans arme visant à porter des coups efficaces. Ajouter 1/5ème de la compétence aux dégâts. Parade à -1.
Kinésithérapie [I(-4)] Soigner une blessure physique en cours de cicatrisation par des manipulations et des exercices. Cela inclut toutes les variantes (Kinésithérapie, Ostéopathie, etc.).
Lance [D-4] Lancer une lance ou un javelot.
Lance de joute [D-4] Utiliser une lance de grande longueur à dos de cheval. Aucune parade possible.
Lancer [D-2] Lancer tout objet de forme vague, tel qu’une pierre, une grenade ou un poids.
Lancer de couteau [D-4] Lancer des couteaux de lancer (donc équilibré)
Lancer de hache [D-4] Lancer toute sorte de hache.
Lancer de sort [D-2] Toucher une cible grâce à un sort de type Projectile ou Jaillissement. Cette compétence s’applique à tous les sorts de ce type que connaît le lanceur.
Langage des signes évolué (type) [I(-4)] Comprendre et s'exprimer dans un langage des signes. Un langage des signes évolué est de type [I(-4)]. Un langage plus basique est de type [I(-2)].
Langage des signes simple (type) [I(-2)] Comprendre et s'exprimer dans un langage des signes. Un langage des signes évolué est de type [I(-4)]. Un langage plus basique est de type [I(-2)].
Langue complexe [I(-6)] La plupart des langues sont de difficulté moyenne [I(-4)] mais un sabir/créole sera facile [I(-2)] et une langue à la structure grammaticale très complexe sera ardue [I(-6)]. La difficulté dépend également de la proximité entre la langue maternelle du personnage et la langue apprise.
Niveau par défaut de la langue maternelle : Int + 5 ± Statut social.

Signification du score de compétence
≤ 9 : Reconnaît quelques mots importants.
10 : Questions simples, environnement proche et familier.
11 : Descriptions, conversations simples.
12-13 : Début d’autonomie ; se débrouiller, exprimer son opinion.
14 15 : Compréhension courante et capacité à converser ; émettre un avis, soutenir une argumentation.
16 17 : S’exprimer spontanément et couramment. Bonne maîtrise.
18-19 : Comprend sans effort, s’exprime spontanément, de manière fine et nuancée. Très bonne maîtrise.
20+ : Excellente maîtrise de la langue, de toutes ses finesses et des registres peu usités (ancien, littéraire, etc.)

Niveau, accents et prononciation
L’accent d’un personnage dépend la différence entre sa compétence en langue (incluant les bonus de l’avantage Don pour les langues) et son Int.

≤ -2 : Accent pouvant gêner la compréhension.
≥ -1 : Accent n’empêchant pas la compréhension.
≥ +2 : Léger accent.
≥ +4 : Accent difficilement perceptible.
≥ +6 : Aucun accent.

Langue moyenne [I(-4)] La plupart des langues sont de difficulté moyenne [I(-4)] mais un sabir/créole sera facile [I(-2)] et une langue à la structure grammaticale très complexe sera ardue [I(-6)]. La difficulté dépend également de la proximité entre la langue maternelle du personnage et la langue apprise.
Niveau par défaut de la langue maternelle : Int + 5 ± Statut social.

Signification du score de compétence
≤ 9 : Reconnaît quelques mots importants.
10 : Questions simples, environnement proche et familier.
11 : Descriptions, conversations simples.
12-13 : Début d’autonomie ; se débrouiller, exprimer son opinion.
14 15 : Compréhension courante et capacité à converser ; émettre un avis, soutenir une argumentation.
16 17 : S’exprimer spontanément et couramment. Bonne maîtrise.
18-19 : Comprend sans effort, s’exprime spontanément, de manière fine et nuancée. Très bonne maîtrise.
20+ : Excellente maîtrise de la langue, de toutes ses finesses et des registres peu usités (ancien, littéraire, etc.)

Niveau, accents et prononciation
L’accent d’un personnage dépend la différence entre sa compétence en langue (incluant les bonus de l’avantage Don pour les langues) et son Int.

≤ -2 : Accent pouvant gêner la compréhension.
≥ -1 : Accent n’empêchant pas la compréhension.
≥ +2 : Léger accent.
≥ +4 : Accent difficilement perceptible.
≥ +6 : Aucun accent.

Langue simple [I(-2)] La plupart des langues sont de difficulté moyenne [I(-4)] mais un sabir/créole sera facile [I(-2)] et une langue à la structure grammaticale très complexe sera ardue [I(-6)]. La difficulté dépend également de la proximité entre la langue maternelle du personnage et la langue apprise.
Niveau par défaut de la langue maternelle : Int + 5 ± Statut social.

Signification du score de compétence
≤ 9 : Reconnaît quelques mots importants.
10 : Questions simples, environnement proche et familier.
11 : Descriptions, conversations simples.
12-13 : Début d’autonomie ; se débrouiller, exprimer son opinion.
14 15 : Compréhension courante et capacité à converser ; émettre un avis, soutenir une argumentation.
16 17 : S’exprimer spontanément et couramment. Bonne maîtrise.
18-19 : Comprend sans effort, s’exprime spontanément, de manière fine et nuancée. Très bonne maîtrise.
20+ : Excellente maîtrise de la langue, de toutes ses finesses et des registres peu usités (ancien, littéraire, etc.)

Niveau, accents et prononciation
L’accent d’un personnage dépend la différence entre sa compétence en langue (incluant les bonus de l’avantage Don pour les langues) et son Int.

≤ -2 : Accent pouvant gêner la compréhension.
≥ -1 : Accent n’empêchant pas la compréhension.
≥ +2 : Léger accent.
≥ +4 : Accent difficilement perceptible.
≥ +6 : Aucun accent.

Lasso [D-4] Voir chapitre Combat.
Lecture sur les lèvres [I-4] Lire sur les lèvres.
Linguistique [I-6] Étude du langage et des langues, ainsi que de leur histoire et de leur évolution. Elle peut être une CP de toutes les langues.
Littérature [I-6] Connaissance des œuvres écrites, des différents courants littéraires et des écrivains.
Maçonnerie [I(-2)] Construire des structures à partir de briques et de pierre, monter des échafaudages et utiliser les outils nécessaires.
Maïeutique [I-4] Faire accoucher une femme enceinte et savoir gérer d’éventuelles complications.
Mathématiques [I-6] Étude de l’algèbre, du calcul, de la géométrie et de l’analyse de fonction.
Mécanique [I(-4)] Déterminer et résoudre des problèmes mécaniques.
Médecine [I-6] Diagnostiquer et soigner une maladie. Il existe des spécialisations liées aux médecines « alternatives ». Selon l’univers de jeu, une spécialisation peut être obligatoire ou optionnelle
Menuiserie [I-2] Construire des objets relativement simples, en bois.
Mine [I-2] Creuser un conduit avec le matériel adéquat, étayer une galerie, s’orienter dans des conduits souterrains, extraire du minerai, connaître les dangers inhérents à cette activité, etc.
Monte (type) [D-4] Se servir d’un animal comme monture.
Muletier [I-2] Harnacher et charger des animaux de bâts de manière sûre et efficace.
Mythes & légendes [I-4] remplace Littérature dans les sociétés de tradition orale.
Nage [FD(-2)] Se déplacer avec vitesse et endurance dans l’eau.
Navigation [I-4] S’orienter et connaître sa position grâce aux étoiles, aux courants marins, etc.
Odontologie [I-4] Connaître et soigner les affections dentaires.
Orientation [I-2] Se repérer et s’orienter en milieu terrestre.
Palefrenier (type) [I-2] Prendre soin des animaux de monte ou de bât.
Paléontologie [I-6] Étude du passé à partir de fossiles.
Parachutisme [D-2] Pour utiliser un parachute et ses dérivés (parapente)
Pêche [I-2] Attraper des poissons là où il y en a. Entretenir le matériel nécessaire, repérer les endroits poissonneux et savoir quel est le matériel adapté pour ce type de pêche.
Peinture [DI-6] Peindre de manière esthétique et artistique.
Perception empathique [IP-2] Savoir décoder et analyse les gestes et attitudes d’une personne.
Pharmacologie [I-6] Connaître les médicaments et leurs effets.
Philosophie [I-6] Étude des différents courants de la pensée philosophique et capacité à tenir un raisonnement philosophique rigoureux.
Photographie [I-2] Utiliser un appareil photo, une chambre noire, produire des photos artistiques.
Physique [I-6] Étude des lois qui régissent les éléments non-vivant qui constituent l’univers.
Pickpocket [D-6] Dérober un objet se trouvant sur une personne, à son insu.
Pièges [DI-4] Détecter des pièges, des systèmes de détection, les construire et les désamorcer.
Pilotage (type) [DI(-4)] Piloter un engin volant.
Pique [D-4] Utiliser une arme à manche long ayant une tête perforante et/ou tranchante.
Piraterie informatique [I(-6)] Accéder à des informations ou des programmes sans autorisation.
Pistage [IP-4] Suivre les traces d’une (ou plusieurs) créature dans la nature (trace de pas, traces sur la végétation).
Poésie [I-4] Produire des textes ou un discours poétique.
Poisons [I(-4)] Connaissance générale et pratique des poisons.
Politique [I-4] Exercer des responsabilités politiques, entretenir des relations agréables avec les autres politiciens, trouver les arguments qui vont satisfaire la masse.
Premiers secours [I(-2)] Limiter les conséquences d’une blessure récente.
Programmation [I(-4)] Concevoir et analyser le fonctionnement de logiciels et réseaux informatiques.
Prospection [I(-4)] Évaluer la richesse minière d’un site à partir de ses conditions géologiques, connaître le matériel à utiliser, etc.
Psychologie [I-4] Étude du comportement individuel humain, afin de mieux les comprendre, pour en tirer profit ou pour soigner.
Randonnée [S-2] Gérer son rythme de marche et son chargement. Se substitue aux jets de Santé lors de marche prolongée (si cela avantage le personnage). +1 pour une Int de 11, +2 pour une Int ≥ 12.
Réalisateur [I-4] Réaliser un film, un documentaire ou une émission.
Recherches [I-2] Trouver des renseignements dans une bibliothèque, des archives ou une banque de données.
Sarbacane [D-2] Utiliser une sarbacane.
Saut [FD-2] Effectuer un saut en longueur ou un saut en hauteur.
Savoir-vivre [I-2] Connaître les « bonnes manières ».
Scaphandre [I-2] Utiliser un scaphandre ou une combinaison intégrant du matériel complexe et permettant d’évoluer en milieu hostile.
Science médico-légale [I-4] Analyser des cadavres pour y déceler des indices par moyens scientifiques.
Sciences occultes [I-6] Connaissances d’un savoir caché, facilitant notamment la compréhension des certaines manifestations surnaturelles.
Sculpture [DI-6] Réaliser une représentation de quelque chose avec des matériaux solides.
Séduction (femme) [S-2] Faire bonne impression au sexe opposé, en vue de le séduire. [S-2] pour les femmes, [S-4] pour les hommes.
Séduction (homme) [S-4] Faire bonne impression au sexe opposé, en vue de le séduire. [S-2] pour les femmes, [S-4] pour les hommes.
Sens de la mode [I-2] S’habiller, se maquiller, avoir une attitude à le mode.
Senseur (type) [I-2] Utiliser un sonar, un radar, un scanner.
Sensualité [S-2] Être sensuel et sexuellement performant.
Ski [D-4] Se servir de ski efficacement.
Stratégie [I-4] Organiser des actions militaires à grande échelle, prévoir les actions ennemies.
Survie (type) [I-4] Vivre de ressources naturelles, se procurer de la nourriture et de l’eau potable, éviter les dangers, construire des abris, et d’autres objets vitaux (céramiques, pierres taillés, corde) etc. Types de terrain : forêt, montagne, plaine, désert, urbain, arctique, etc.
Tactique [I-2] Optimiser l’efficacité d’un petit groupe en combat (jusqu’à quelques dizaines de combattants).
Théologie complexe (type) [I-6] Connaissance de la liturgie, mais aussi des symboles, de l’histoire d'une religion et de ses messages cachés (kabbale) le cas échéant. Si la religion est peu approfondie dans sa conception, elle est de type [I-4]. Sinon, elle est de type [I-6].
Théologie simple (type) [I-4] Connaissance de la liturgie, mais aussi des symboles, de l’histoire d'une religion et de ses messages cachés (kabbale) le cas échéant. Si la religion est peu approfondie dans sa conception, elle est de type [I-4]. Sinon, elle est de type [I-6].
Torture [I-2] Faire souffrir physiquement et/ou psychologiquement une victime sans défense pour briser sa volonté.
Tour de passe-passe [D-4] Manier de petits objets, cartes, pièces de monnaie, etc.
Ventriloquie [I-4] Déguiser et projeter sa voix à courte distance sans bouger les muscles du visage.
Vétérinaire [I-6] Soigner les animaux malades ou blessés.
Vigilance [SV-2] Rester attentif même quand rien de particulier ne se passe.
Voile [I-4] Diriger une embarcation à voile ne nécessitant pas un équipage nombreux.
Vol (type) [D-2] Effectuer des manœuvres de précision en vol « non-technologique », c’est-à-dire par des moyens naturels ou magiques.
Zéro-G [D-2] Évoluer en apesanteur.
Zoologie [I-6] Connaissance scientifique des animaux.