Avantages & Désavantages

Activez l’affichage par catégorie pour avoir accès aux règles générales concernant les PNJ.

Affichage
Sélection à afficher

Liste des Avantages & Désavantages

Acuité sensorielle (2 pts/niv) L’acuité sensorielle peut être auditive, olfactive (inclut le goût) ou visuelle, chaque forme correspondant à un avantage distinct. +1 par aux jets de Perception impliquant le sens correspondant. Maximum +3. Après la création, le coût de cet avantage est doublé.
Albinisme (-10 pts) Le personnage subit 1 pt de dégât par 30 minutes passées au soleil, (15 minutes sous un soleil très ardent). Une Apparence moyenne lui est interdite. -2 aux jets de Per pour voir et aux armes de jets en plein soleil.
Alcoolisme (-15 / -20 pts) Le personnage consomme quotidiennement de l’alcool. Il doit faire un jet de Volonté en présence d’alcool pour éviter de se saouler pendant 2d heures. Il subira une gueule de bois pendant un temps double. Après un éventuel sevrage, il devra faire un jet de Volonté +4 en présence d’alcool. Il passera une nuit d’ivresse en cas d’échec. 3 nuits d’ivresse dans la semaine rétablissent la dépendance. -20 pts si l’alcool est illégal.
Allergie (-1 à -20 pts) • Allergie moyenne : une crise d’allergie moyenne entraîne rougeurs, démangeaisons et gêne respiratoire (-1 Dex, -1 JR, -1 Santé, -3 PdF) si un jet de San est raté après exposition à l’allergène (modifié par la quantité d’allergène à laquelle le personnage a été soumis, à la discrétion du MJ), durant tout le temps d’exposition et ME heure(s) après la fin de l’exposition.
• Allergie sévère : en cas d’exposition à l’allergène, si le jet de Santé est raté de 5 ou plus, le personnage fait un choc anaphylactique et meurt après [10 – ME] minute(s). Si le jet est raté de moins de 5, le personnage est incapacité pendant ME heure(s). Si le jet de Santé est réussi, l’effet est le même qu’un jet raté pour une allergie moyenne.
Coût : -1 pt pour une substance rare ou qu’il est très facile d’éviter, -2 pts pour une substance assez commune, -5 pour une substance commune. ×4 pour une allergie sévère.
Allié (10 à 30 pts) Un Allié est un PNJ en qui le personnage peut avoir toute confiance et qu’il considère d’égal à égal. Il peut lui fournir une aide Non négligeable voire Importante.
Alphabétisation (0 à 10 pts) Aptitude à lire et écrire les langues connues du personnage. Gratuit si la majorité des gens savent lire et écrire. Jusqu’à 10 points si cette capacité est très rare. Moitié du coût pour une Semi-alphabétisation (le personnage déchiffre péniblement).
Ambidextrie (5 à 15 pts) Permet de se servir de ses deux mains avec une pénalité de « main faible » réduite (le malus normal est de -3).
• malus de -2 à la main faible : 5 pts
• malus de -1 à la main faible : 10 pts
• aucun malus (ambidextrie totale) : 15 pts
Ami / Famille (1 / 2 pts) Ce PNJ aime sincèrement le personnage et peut lui fournir une aide minime.
Amnésie (-10 / -25 pts) • Amnésie partielle (-10 pts) : le MJ répartit jusqu’à 30 pts de personnage comme il veut.
• Amnésie totale (-25 pts) : le MJ fait tous les jets à la place du joueur. -2 aux compétences mentales. Le joueur ne choisit que les caractéristiquesvisibles de son personnage. Le MJ connaît les désavantages mentaux du personnage, mais pas le joueur.
Animal familier (0 à 20 pts) Fiable, bien dressé et qui cherchera dans la mesure de son intelligence à obéir et défendre son maître. Son coût dépend de ses capacités au combat : un loup vaut 5 pts, un ours noir ou une panthère valent 10 pts, un grizzly ou un tigre valent 15 pts. Si l’animal ne peut pas se battre il ne coûte rien, mais s’il peut voler, son coût est augmenté de 5 pts. Si l’animal est rare ou précieux, il faudra également le payer en argent.
Apparence physique (-20 à 20 pts) L’apparence physique du personnage influence les JR et certaines compétences sociales. Une Apparence physique moyenne est la condition par défaut.
• Exquise (+2, +6 face au sexe opposé) : 20 pts
• Charmante (+2, +4 face au sexe opposé) : 15 pts
• Agréable (+1) : 5 pts
• Moyenne (+0) : 0 (par défaut)
• Déplaisante (-1) : -5 pts
• Affreuse (-2) : -10 pts
• Hideuse (-4) : -20 pts
Attitude odieuse (-5 pts/niv) Le personnage a une attitude ou comportement profondément déplaisant, au choix du joueur (cracher, péter, être vulgaire, sentir mauvais, etc.). Chaque niveau impose un malus de -1 aux JR. Maximum 3 niveaux.
Aucun sens de l’humour (-5 pts) Le personnage est incapable de percevoir l’humour, l’ironie et le second degré. Cela pourra engendrer des réactions négatives et des malentendus.
Aucun sens de l’orientation (-5 pts) -4 aux jets d’Orientation.
Autre identité (15 pts) Le personnage a une autre identité, qui semble établie de manière tout à fait légale. Ses empreintes digitales sont enregistrées sous deux noms différents, il a deux jeux de papiers complets et authentiques (permis de conduire, passeport, certificat de naissance, etc.). Cet avantage peut être acquis autant de fois que voulu, fournissant à chaque fois une identité complète. Si les autorités cherchent à identifier le personnage à partir de ses empreintes, elles remonteront jusqu’à l’une des deux identités de manière équiprobable. Une deuxième identité est illégale pour un citoyen ordinaire. Certains personnages peuvent avoir une Autre identité légalement. L’avantage Pouvoir légal à 10 pts au moins est nécessaire, mais le coût l’Autre identité passe de 15 à 5 points.
Avarice (-5 / -10 pts) Le personnage fait tout pour conserver ses biens. À chaque fois qu’il doit dépenser de l’argent, il devra faire un jet de Volonté et recherchera toujours l’arrangement le plus avantageux pour son portefeuille.
Aveugle (-50 pts) Le personnage est aveugle de naissance ou par accident.
Bègue (-10 pts) Il s’agit d’une forme grave de bégaiement.
Bénédiction (variable) Le personnage est béni par une puissance divine. Cela peut se traduire par des capacités surnaturelles (Divination, par exemple), mais aussi par un avantage de type Don ou Chance, ou encore par une Immunité.
Berserk (-15 pts) En situation de danger, le personnage peut perdre le contrôle de lui-même et devenir fou furieux. Faire un jet de Vol lorsque le personnage reçoit 3 pts de dégâts ou en cas de stress intense. Il devient berserk (fou furieux) en cas d’échec. Il peut également se concentrer 3 rounds et devenir berserk volontairement s’il réussit un jet de Volonté.
Lorsqu’il est en état berserk, le personnage ne fait que des Attaques massives. Il ne fera d’attaque à distance que s’il n’a pas le choix, et le fera sans viser. Il gagne, le temps de la crise, l’avantage Résistance à la douleur et réussit automatiquement ses jets de Vol pour ne pas tomber dans l’inconscience quand ses PdV sont négatifs. Faire un jet de Vol pour sortir de l’état berserk à chaque fois qu’un ennemi meurt. En cas d’échec après le dernier ennemi, le personnage s’en prendra à ses alliés.
Boiteux (-15 pts) -3 en Vitesse, -3 aux compétences impliquant la marche, dont toutes les compétences de combat au contact.
Borgne (-15 pts) -1 à tout ce qui nécessite une bonne coordination œil/main (combat au contact, Lancer, en Conduite) et aux jets de Perception pour voir. -1 JR.
Cabotin (-5 / -10 pts) Le personnage prend toujours le temps de parler à la presse, poser pour les photographes ou signer les autographes. Il se débrouille toujours pour être sous les feux de la rampe (prendre le risque maximum, créer des plans compliqués destinés à montrer ses capacités, mener la charge, etc.).
Calcul mental (5 pts) Le personnage est excellent en calcul mental. Le joueur pourra utiliser à tout moment une calculatrice.
Caractériel (-5 / -10 pts) Le personnage n’est pas totalement maître de ses émotions. Devant une situation stressante, il doit faire un jet de Volonté et perdra le contrôle de lui-même en cas d’échec. Il insultera, attaquera, ou agira contre l’élément provocateur.
Cardiaque (-25 pts) En cas de jet de Sang-froid raté de 5 ou plus, de stress intense ou d’effort violent, le personnage doit faire un jet de Santé. En cas d’échec, il fait une crise cardiaque. Après 1d minutes de malaise, le personnage doit refaire un jet de Santé (+2 s’il reçoit des Premiers secours, +4 s’il est assisté par du matériel technologique). Un échec entraîne la mort immédiate du personnage. La San d’un personnage cardiaque ne peut être supérieure à 12.
Cauchemars récurrents (-5 pts) Le personnage souffre régulièrement de terribles cauchemars. Faire un jet (3d) chaque nuit. Sur 7 ou moins, le personnage passe une nuit très agitée et perd 4 PdF.
Chance (15 / 30 pts) Toutes les heures de jeu en temps réel (toutes les 30 minutes pour la version à 30 pts), le joueur peut relancer 2 fois les dés après un jet qui ne lui convient pas et qui concerne son personnage et garder le meilleur jet. Il est possible, à la place de relancer un jet, qu’un « heureux hasard » se produise (au choix du joueur, avec l’accord du MJ).
Charisme (5 pts/niv) Le personnage dispose d’une certaine aura ou autorité naturelle. +1 par niveau aux JR et aux compétences sociales.
Charitable (-5 à -15 pts) Le personnage est poussé à aider autrui. Il écoutera toujours les demandes d’aide (financière ou non), même si elles ne sont que vaguement plausibles, et il doit réussir un jet de Volonté pour éviter de se faire avoir par une histoire de malchance bien montée.
Chimère (-1 à -15 pts) Le personnage est convaincu de quelque chose, mais cette croyance est fausse. Il n’en doute cependant absolument pas.
Code de conduite (-5 à -15 pts) Le personnage suit un certain nombre de règles morales et sociales, à décrire précisément. Quelques exemples :
• Code du pirate : Toujours se venger d’une insulte. L’ennemi d’un ami est un ennemi. N’attaque un autre homme d’équipage ou un ami que dans le cadre d’un duel dans les règles. -5 pts.
• Code du gentilhomme : Ne manque jamais à sa parole. Ne se laisse jamais insulter ni ne laisse insulter une dame, ou son drapeau. Les insultes ne sont pardonnées qu’après excuses ou duel dans les règles (pas nécessairement à mort). N’attaque pas par surprise ; l’ennemi doit être équitablement armé. Ce code ne s’applique qu’entre gentilshommes. -10 pts.
• Code du chevalier : Ne manque jamais à sa parole. Ne se laisse jamais insulter ni ne laisse insulter une dame, son suzerain ou sa foi. Protéger les plus faibles. Accepter tout défi par les armes, lancé par un individu de rang équivalent. L’ennemi, si c’est un noble chevalier, doit être traité avec respect et équité. -15 pts.
Contact (2 à 8 pts) Un contact fournit des informations. Son coût dépend du type d’informations qu’il peut donner :
• Mineure : 2 pts
• Moyenne : 4 pts
• Assez importante : 6 pts
• Ultra secrète ou classifiée : 8 pts
Pour déterminer si le Contact peut fournir une information faire un jet sous 12. Pour une information d’un niveau supérieur à ce que le Contact peut donner faire un jet sous 8. Sur un échec critique le Contact se trompe ou ne peut fournir d’aide. Sur un échec normal il ne pourra rien sur l’instant mais essayez dans 1d jours. Un 2e échec signifie qu’il ne trouve pas l’info ou ne peut pas vous aider. Ce service n’est pas gratuit, à moins que le contact ne soit également un Ami.
Crédulité (-5 / -10 pts) Une personne crédule adhérera naturellement à tout ce qu’elle entend. Si son intérêt est de ne pas donner croire à un mensonge, un jet d’Int doit être réussi, assorti d’un malus qui dépend de l’énormité du mensonge.
Cupidité (-5 à -15 pts) Le personnage est obsédé par le besoin de s’enrichir. La majorité des individus présentant une certaine cupidité seront amenés, à un moment ou à un autre, à tomber dans l’illégalité.
Curiosité (-5 à -15 pts) En présence d’un objet intéressant ou dans une situation particulière, le personnage doit réussir un jet de Volonté pour éviter de tout examiner, même s’il sait que cela peut être dangereux. Il est capable de rationaliser sa curiosité à ceux qui le dissuadent de l’être un peu trop.
Daltonisme (-5 pts) Il s’agit d’un daltonisme total, qui ne permet de distinguer aucune couleur. -1 sur les jets de Conduite, Pilotage, Chimie, Commerce et Pistage.
Dépendance (-1 à -45 pts) Le personnage est dépendant d’une substance chimique. S’il n’en consomme pas quotidiennement, il souffrira d’une crise de manque (voir chapitre 5). Le coût de ce désavantage dépend des paramètres suivants concernant la drogue :
• Prix : peu chère (-5 pts), assez chère (-10 pts), chère (-15 pts), exorbitante (-20 pts)
• Hallucinogène ou débilitante : -5 à -10 pts
• Sevrage particulièrement difficile : -5 pts
• Crises de manque invalidantes : -5 pts
• Drogue légale : +5 pts
Le coût minimum de ce désavantage est de -1 pt.
Dépensier (-5 à -15 pts) Le personnage aime que l’on voie comme un gros dépensier, il aime exagérément le luxe ou il apprécie tout simplement le fait d’acheter (à moins que ce ne soit les trois à la fois).
Dépression (-15 pts) Le personnage a des problèmes psychologiques qui lui font paraître le fait même de vivre très difficile. Les symptômes les plus courants sont des troubles du sommeil (temps de sommeil excessif ou au contraire insomnies), une procrastination sévère et un manque d’intérêt pour quoi que ce soit. Un personnage dépressif est à -2 sur presque tous ses jets et évitera d’être impliqué dans quoi que ce soit. Un choc sévère (comme une menace pour sa vie) peut provisoirement tirer le personnage de son état, mais dès qu’il est de nouveau inactif, son état revient.
Dette (variable) Une dette ne rapporte pas d’argent mais des points de personnage qui pourront éventuellement servir à acheter un niveau de Richesse.Le coût d’une Dette dépend de plusieurs facteurs :
• Montant de la dette (% de la richesse de départ du PJ, minimum égal à la richesse standard). 55 % : -2,5 pts ; 110% : -7,5 pts ;220% : -10 pts ; 550% : -15 pts ; 1100% : -20 pts.
• Échéance de remboursement. Une semaine : ×2 ; un mois : ×1,5 ; un an : ×1 ; deux ans : × 0,5 ; au-delà, la dette ne rapporte aucun point de personnage, mais seulement de l’argent. Le MJ décidera du taux d’intérêt et des mensualités de remboursement.
• Réaction du créancier si la dette n’est pas remboursée. Mesures légales : ×0,5 ; mesures crapuleuses* : ×1
* Si la dette n’est pas remboursée à temps, le créancier se transforme alors en Ennemi.
Devoir (-2 à -25 pts) Le personnage est soumis à une contrainte ou une obligation (comme des obligations professionnelles, par exemple). Le coût de ce désavantage dépend de la fréquence à laquelle le personnage doit l’accomplir.
• La plupart du temps (15 ou moins) : -15 pts
• Souvent (12 ou moins) : -10 pts
• Régulièrement (9 ou moins) : -5 pts
• De temps en temps (6 ou moins) : -2 pts
• Devoir forcé : -5 pts supplémentaires si le personnage est contraint d’accomplir son devoir (pression ou menace).
• Devoir dangereux : -5 pts supplémentaires.
Dévotion (-5 à -15 pts) Le personnage respecte tous les interdits de sa religion et exécute tous les rituels religieux (prière, ablution, jeûne, fêtes sacrées). Chaque religion ou culte doit décrire le contenu de ce désavantage, qui doit prendre la forme d’une liste d’obligations et d’interdits de la vie quotidienne et non une orientation philosophique, qui est, elle, simulée par des traits de caractère ou un Code de conduite.
Diabétique (-10 / -50 pts) Sans une injection quotidienne d’insuline, le personnage a toujours soif et urine beaucoup. Il peut être victime de malaises, voire de perte de conscience en cas de déshydratation. Avant 1922, le diabète finissait par être mortel, faute de traitement (en deux ans, -50 pts). Après cette date, un diabétique peut vivre une vie presque normale à condition de disposer d’insuline.
Disgrâce sociale (-5 pts/niv) Le personnage appartient à une minoritée méprisée. Cette appartenance doit être facilement remarquable. -1 aux JR / niveau, maximum 3 niveaux.
Don (version) (2 à 8 pts/niv) Cet avantage se décline en plusieurs versions, selon le domaine pour lequel le personnage est doué. Chaque niveau procure un +1 dans un ensemble de compétences relatives au Don. À moins de vouloir créer un surdoué, il est recommandé de se limiter à 3 niveaux.
Le bonus effectif ne peut être supérieur à +1 pour un score brut ≤ base, +2 pour un score = base +1, etc.
Le coût par niveau est de 2 pts (compétences peu utiles), 4 pts (compétences moyennement utiles) ou 8 pts (compétences très utiles)
• Artistique (un art au choix) : 2 pts/niv
• Linguistique (langues et Linguistique) : 2 pts/niv
• Mathématique (Physique, Ingénierie) : 2 pts/niv
• Pilotage (pilotage et conduite) : 4 pts/niv
• Technique (objets technologiques) : 4 pts/niv
Pour une compétence unique, le coût est de 2 pts/niv, sauf pour les compétences de basée exclusivement sur l'Int et dont la difficulté est inférieur à 8 (1 pt/niv).
Douillet (-10 pts) Les pénalités de douleur sont doublées, -4 en Volonté pour résister à la douleur, jet de Volonté à chaque blessure pour ne pas crier. Le personnage peut également être sonné deux fois plus facilement que la normale.
Droit à l’hospitalité (2 à 10 pts) Le personnage appartient à une confrérie ou une organisation qui lui permet d’espérer nourriture, toit et aide basique de la part de confrères ou de membres de la même organisation. Le coût de cet avantage dépend de la « disponibilité » de cette assistance. Quelques exemples :
• Quelques membres d’une alliance relativement éparse : 2 pts
• Compagnie marchande le long d’une route commerciale : 5 pts
• Vaste alliance de personnages riches : 10 pts
Cette hospitalité n’est pas basée sur l’amitié ou le sens de la famille (voir Amis/Famille pour cela). Elle marche dans les deux sens !
Dyslexie (-5 / -15 pts) Le personnage souffre d’une forme majeure de dyslexie. Impossible de lire, d’utiliser la magie et de comprendre des symboles tels que des panneaux de signalisation routière. (-5 pts jusqu’à NT4 / -15 pts à NT5+).
Empathie (15 pts) Le personnage « sent » les gens. Il a droit à un jet d’Int pour avoir une impression sur quelqu’un. Cela lui permet de démasquer les imposteurs, les possédés, les menteurs, etc. +1 à toutes les compétences sociales, +2 en Psychologie, +3 en Perception empathique, +1 aux sorts de Communication & empathie ainsi qu’aux sorts d’Emprise mentale.
Empathie animale (5 pts) +2/+4 aux JR face aux animaux sauvages/domestiques. +3 aux compétences liées aux animaux. +1 aux sorts et pouvoirs liés aux animaux. Le personnage ne mettra pas un animal à mort sans une bonne raison.
Empathie végétale (5 pts) +4 aux JR face à des plantes intelligentes. +3 à toutes les compétences liées aux plantes, +1 aux sorts et pouvoirs liés aux végétaux. Pas de maltraitance gratuite des plantes.
Enfant (-15 pts) Le personnage est un enfant (max 13 ans pour un humain, sinon, voir le désavantage Jeunesse). Il aura donc une liberté d’action limitée et peu de considération de la part des adultes. De plus certaines compétences basées sur le savoir et l’expérience (par exemple Culture générale) auront des jets par défaut réduits.
Ennemi (-5 à -40 pts) Une personne ou un groupe en veut personnellement au personnage.
• Individu assez puissant : -5 pts
• Redoutable spécimen ou groupe de 3 à 5 personnes moyennes : -10 pts
• Groupe moyen (6 à 20 personnes) : -20 pts
• Organisation importante ou groupe de taille moyenne comprenant des spécimens redoutables : -30 pts
• Gouvernement entier, guilde de puissants magiciens, organisation de super-héros, ou autres groupes composés de spécimens redoutables : -40 pts
Entêtement (-5 / -10 pts) Le personnage met un point d’honneur à avoir toujours raison et les autres ont de la peine à endurer votre assurance.
Épilepsie (-30 pts) Jet de San en situation angoissante. Le personnage fait une crise durant 1d minutes en cas d’échec, et perd 1d PdF. En présence de l’objet d’une phobie, jet de San toutes les 10 minutes. Il peut induire une crise par auto-persuasion : 1 minute de concentration et jet d’Int réussi.
Étourderie (-15 pts) -5 aux jets d’Int et de Per si le personnage n’est pas concentré. Jet de Vol-5 toutes les 5 minutes pour rester concentré sur une tâche inintéressante.-5 en Vigilance. Jet d’Int-2 pour ne pas oublier un détail important mais pas passionnant (tel que recharger son arme après une séance de tir).
Eunuque (-5 pts) Le personnage masculin a perdu ses attributs (ou n’en a jamais eu).
Fanatisme (-15 pts) Le personnage croit fortement en un pays, une religion, etc. Son importance dépasse tout le reste, et même s’il n’ira pas obligatoirement jusqu’à donner sa vie pour l’objet de son fanatisme (tout dépend du courage dont il fait preuve), il le placera toujours au premier plan. Les fanatiques ne sont toutefois pas obligatoirement des abrutis ou des êtres démoniaques.
Faveur (variable) Un PNJ doit une faveur au personnage. En termes de règle, cet avantage est une version à usage unique de Contact ou Protecteur (voir PNJ associé). 1/5ème du coût correspondant.
Fêtard invétéré (-5 pts) Le personnage ne peut s’empêcher de faire la fête, d’y boire, de consommer drogues et partenaires sexuels ! Il ne rate aucune occasion et, au besoin, essayera d’animer les choses.
Flash-backs (-5 à -25 pts) En situation stressante, le personnage souffre d’un flash-back sur un 7 ou moins (avec 3d). Le coût de ce désavantage dépend de l’incapacité causée par le flash-back.
• Dure 2d secondes ; -2 à tous les jets ; la victime se rend pas compte qu’elle a un flash-back : -5 pts
• Dure 2d×5 secondes ; -5 à tous les jets ; les illusions semblent réelles : -15 pts
• Dure 2d×5 secondes ; aucun jet possible car le personnage est coupé de la réalité : -25 pts
Gigantisme (-5 pts) Le personnage est anormalement grand : 120% de la taille normale (minimum 2,10 m pour un humain). +2 en Intimidation. Le seul effet négatif de cet avantage est que le personnage sera facilement remarqué.
Gloutonnerie (-5 / -10 pts) Le personnage montre un intérêt disproportionné pour la bonne cuisine et les vins de qualité. Il a tendance à surcharger son équipement de provisions supplémentaires et ne fera jamais l’impasse sur un repas.
Groupe d’alliés (15 / 30 pts) Le personnage a un groupe de suivants loyaux. Ceux-ci sont capables de lui fournir une Aide importante.
Hémophilie (-30 pts) Une blessure de n pts de dégâts entraîne une perte de n PdV par minute, jusqu’à ce que des premiers soins soient donnés. En cas de blessure perforante, les premiers soins doivent être remplacés par de la chirurgie. Santé limitée à 10.
Honnêteté (-5 à -15 pts) Le personnage obéit à la loi et fait tout son possible pour que les autres personnages la respectent également. Dans une région où la loi est inexistante, il agira selon les lois de sa culture d’origine. Il est libre de combattre et a le droit de tuer un adversaire au cours d’un duel régulier si la loi le permet, ou en cas de légitime défense, mais il ne se laissera jamais aller à assassiner quelqu’un gratuitement. S’il est emprisonné pour un crime qu’il n’a pas commis, mais est traité de manière décente et a l’assurance d’être jugé, il ne tentera pas de s’évader. Il honore toujours sa parole et en temps de guerre, s’il doit agir de façon « malhonnête » envers l’ennemi, il ne le fera pas de bon cœur. Il a également la faiblesse de supposer que ses semblables font preuve d’une honnêteté comparable à la sienne, à moins d’avoir la preuve du contraire. Le personnage a le droit de mentir si cette action n’entraîne aucune infraction à la loi.
Illettré (-10 à 0 pts) Le personnage ne sait pas lire. Le coût de ce désavantage dépend de l’univers de jeu (cf. avantage Alphabétisé).
Immunité légale (5 à 20 pts) Cet avantage a trois degrés possibles, selon l’étendue de l’immunité qu’il procure à son bénéficiaire.
• Celui-ci n’est pas sujet à l’autorité commune, mais est soumis à des règles strictes : 5 pts
• Le personnage doit suivre des règles moins strictes que la législation commune : 10 pts
• Le personnage a une liberté quasi-totale tant que cela ne porte pas préjudice à la nation : 15 pts
Le privilège de la « valise diplomatique » coûte 5 pts supplémentaires.
Imperméabilité à la magie (1 pt/niv) Le personnage est difficilement affecté par la magie, qu’elle soit bénéfique ou maléfique. +1 par niveau aux jets de résistance à la magie, -1 par niveau à la compétence du lanceur de sort qui tente d’affecter le personnage. Pour les sorts de zone, la compétence du lanceur de sort n’est pas affectée mais le bonus au jet de résistance est doublé. Inutile contre les sorts de type Projectiles et Divination.
Cet avantage empêche le bénéficiaire d’utiliser des sorts et objets magiques à effets ponctuels et affecte l’efficacité des potions qu’il consomme : faire un jet sous [6 + niveau d’Imperméabilité] à chaque fois qu’il en consomme une. La potion n’a aucun effet en cas de réussite. Cet avantage est totalement incompatible avec un quelconque pouvoir surnaturel.
Impulsivité (-5 à -15 pts) Le personnage déteste les pertes de temps et préfère l’action à toute forme de discussion. Lorsqu’il est seul, il agit d’abord et réfléchit ensuite. En groupe, lorsque ses compagnons décident d’interrompre leur progression afin de débattre d’un sujet en particulier, il exposera rapidement un plan d’action de pacotille et ensuite, agira.
Incompétence (-1 / -2 pts) Le personnage est totalement ignorant dans une compétence dans laquelle tout le monde a droit à un jet par défaut culturel (Conduite, Informatique...). Ça ne peut pas être une compétence que l’on peut tenter par instinct (Arme à feu, Furtivité...). La raison de cette incompétence ne doit pas être une incapacité physique ni être due au désavantage Primitif. -1 pt si la compétence est parfois utile, -2 pts si elle est fréquemment utile.
Inexistant (10 pts) Le personnage n’a pas d’existence « officielle ». Aucune trace de lui n’existe dans un quelconque registre officiel.
Insomnies (-5 / -10 pts) Chaque nuit, le personnage doit réussir un jet de San. En cas d’échec, il perd ME PdF (limité à 6, comme pour une nuit blanche). Ces PdF ne pourront être récupérés qu’en dormant (1 PdF par 2h de sommeil). En cas d’Insomnies sévères, le jet se fait à -3 et ce désavantage vaut -10 pts.
Intolérance (-5 / -10 pts) Certaines catégories de personnes vous insupportent et vous n’avez aucune confiance en elles. L’Intolérance vis-à-vis de tous les groupes sociaux et/ou races différentes rapporte 10 pts. L’Intolérance vis à vis d’un groupe spécifique rapporte 5 pts s’il est côtoyé relativement régulièrement. Sinon, il ne s’agit que d’un Travers.
Intuition (15 pts) Devant plusieurs possibilités, si aucun choix rationnel ne peut être fait, le personnage a droit à un jet d’Int + nombre de bonnes possibilités – nombre de mauvaises possibilités (fait par le MJ). Une bonne possibilité est fournie par le MJ en cas de succès.
Jalousie (-5 / -10 pts) Le personnage se monstre systématiquement hostile à toute personne qui lui semble plus intelligent, plus doué, plus chanceux, plus beau ou plus riche que lui.
Jeunesse (-2 pts/niv) Le personnage est d’un à quatre ans plus jeune que l’âge de la majorité (1 an par niveau). -2 aux JR dans les situations ou un comportement d’adulte est nécessaire.
Lâcheté (-10 pts) Le personnage évitera de faire face à un danger physique, particulièrement s’il existe un risque de mort.
Lenteur (-10 pts) Le personnage met du temps à réagir.
• -1 aux jets de défense (Esquive, Parade et Blocage) et pour recharger ou dégainer une arme ;
• -2 en Réflexes.
Longévité (5 pts) Le personnage n’échoue à un jet de vieillissement que sur un 17 ou un 18.
Luxure (-5 / -10 pts) Le personnage montre un goût anormalement développé pour les plaisirs de la chair. À chaque fois qu’il se trouve en contact avec un représentant du sexe opposé ne présentant pas d’imperfection majeure, il doit lui faire la cour.
Magerie (variable) Degrés d’affinité avec la magie. Voir le chapitre correspondant.
Maigre (-5 pts) Le personnage ne pèse que 2/3 du poids standard. Santé limitée à 14. -2 en Grimer, en Filature et dans les situations où la masse corporelle est importante.
Malaises (-15 à -25 pts) Le personnage est parfois pris de malaises incapacitants. Lors d’un malaise, le personnage ne peut rien faire, pas même se déplacer sans aide. Faire un jet chaque jour (le moment de la journée est déterminé aléatoirement par le MJ). En cas d’échec, le personnage est pris de malaise durant ME/2 heure(s). La Santé du personnage ne peut être supérieure à 10.
Le coût de ce désavantage dépend du score à réaliser pour éviter le malaise.
• 7 ou moins :-25 pts
• 10 ou moins :-20 pts
• 12 ou moins :-15 pts.
Malchance (-15 / -50 pts) Une fois par séance, le MJ décide arbitrairement du résultat d’un jet du joueur. Ça peut être également une malchance de situation (mauvais endroit au mauvais moment, au choix du MJ). Cela ne peut causer la mort du personnage plus ou moins directement.
La version à -50 pts correspondant à un genre de malédiction. Le personnage est victime d’une poisse quasi-surnaturelle et le MJ peut lui faire autant de crasse qu’il le souhaite (sans pour autant que cela cause la mort du personnage à plus ou moins court terme).
Malédiction (variable) Le personnage est maudit. La nature et l’origine de la malédiction, ainsi que les conditions pour la lever sont à déterminer à la création du personnage.
Manchot (-15 à -40 pts) Le personnage n’a qu’un seul bras, ou aucun. Le coût de ce désavantage dépend du bras perdu ou inutile. Le bras « faible » est le bras gauche pour un droitier et inversement. Le bras « dextre » est le bras droit pour un droitier et inversement.
• Bras « faible » :-20 pts
• Bras « dextre » :-30 pts
• Les deux bras :-40 pts
Si seule la main a été perdue, mais que le bras est présent, ce désavantage rapporte 5 pts de moins.
Maniaco-dépressif (-15 pts) Le personnage souffre d’un trouble bipolaire. Déterminer la phase au début de la séance. Toutes les 5 h de jeu, lancer 3d. Sur 10 ou moins, l’humeur du personnage changeprogressivement. La nouvelle phase dure au moins 5 heures, puis relancer 3d.
Maniaque : le personnage est orgueilleux, amical, expansif et excité.
Dépressif : il est démotivé et étourdi, n’a aucun intérêt pour quoique ce soit à part rester au lit, s’asseoir et pleurnicher, etc. -3 aux jets de réussite.
Un changement d’humeur peut être causé par l’urgence. Dans ce cas, celui-ci est immédiat.
Mauvaise vue (-10 / -25 pts) • Myope : impossible de distinguer les petits caractères d’imprimerie, etc., à plus de 30 cm, ou les panneaux de signalisation routière à plus de 10 m. -4 en Per (pour voir) à plus de 1 mètre ; 1 avec une arme blanche ; -3 avec une arme à distance.
• Hypermétrope : travaux de précision à -3. -4 en Per (pour voir) à moins de 1 mètre.
Si aucune correction n’est possible, ce désavantage coûte -25. À partir de NT5, les lunettes existent et corrigent ce défaut lorsqu’elles sont portées. Ce désavantage ne vaut alors plus que -10 pts.
Méfiance (-5 à -15 pts) Le personnage se méfie fortement de toute personne qu’il ne connaît pas. Dans sa version extrême (-15 pts), le personnage est complètement paranoïaque.
Mémoire infaillible (20 / 40 pts) Cet avantage se décline en deux versions :
• Excellente mémoire (20 pts) : jet d’Int pour se rappeler de petits détails. Aucun jet nécessaire pour se souvenir de quelque chose sur quoi le personnage s’est concentré. Les points investis dans les compétences basées sur l’Int comptent double, sauf pour les compétences de type [I-8] qui bénéficient seulement d'un bonus de +1.
• Mémoire photographique (40 pts) : le personnage se souvient de tout. Les points investis dans les compétences basées sur l’Int comptent quadruple, sauf pour les compétences de type [I-8] qui bénéficient seulement d'un bonus de +2.
Mutisme (-25 pts) Le personnage ne peut émettre aucun son par sa voix.
Nanisme (-15 pts) Le personnage est un nain génétique. 50% de la taille normale. -2 en Vitesse. Une Apparence moyenne lui est interdite.
Nyctalope (5 pts) Le personnage voit relativement bien dans l’obscurité partielle. Les pénalités dues à l’obscurité sont divisées par deux, sauf dans l’obscurité totale.
Obésité (-5 à -30 pts) Le personnage est en surpoids. Le coût de ce désavantage dépend de l’importance du surpoids, indiqué entre crochets, en kg :
• [For/2] : +1 en Nage (-5 pts)
• [For] : +2 en Nage (-10 pts)
• [2×For] : -1 aux JR, Santé ≤ 15, +3 en Nage (-20 pts)
• [4×For] : -2 aux JR, Santé ≤ 13, +5 en Nage (-30 pts)
Le surpoids est compté dans l’Encombrement. Ce désavantage permet éventuellement d’acquérir des PdV supplémentaires.
Objectif (-5 à -15 pts) Le personnage a un but précis à moyen terme. Ce but doit être compatible avec la campagne du MJ et doit orienter les actions du personnage, lui faire prendre des risques et/ou exiger des ressources de sa part. Son coût est à évaluer en tenant également compte du service que ce désavantage rend au MJ. Si l’objectif du personnage sert la campagne, alors il pourra lui rapporter 5 pts supplémentaires, ce qui est la seule manière d’avoir un objectif à -15 pts.
Obsession (-5 à -15 pts) L’esprit du personnage est obnubilé par quelque chose ou quelqu’un. Ce désavantage peut recouper un Objectif, un Trouble obsessionnel compulsif ou une Passion selon la nature de l’Obsession.
Orgueil (-5 à -15 pts) Le personnage a la conviction d’être intrinsèquement bien plus puissant, intelligent et/ou compétent qu’il ne l’est vraiment. Il se montrera assez imprudent et ira de l’avant comme s’il était apte à prendre la situation en mains. À -15 pts, ce Trait de caractère est de la mégalomanie.
Origine peu commune (variable) Cet avantage fourre-tout sert à justifier la maîtrise de compétences et/ou de pouvoirs exotiques dans l’univers de jeu considéré.
Pacifisme (-10 à -30 pts) Ce Trait de caractère peut prendre plusieurs formes.
• Ne peut blesser des innocents : Le personnage peut tuer quelqu’un seulement si celui-ci a tenté sérieusement de lui faire du mal. La capture n’est pas une menace très sérieuse, à moins que le personnage ne soit sous le coup d’une condamnation à mort. Quelqu’un ne pouvant blesser des innocents ne peut absolument pas faire quelque chose pouvant blesser des personnes non impliquées dans le conflit. -10 pts
• Légitime défense : le personnage n’use de violence qu’en cas de danger pour lui ou ses proches, et seulement avec la force nécessaire pour se défendre (jamais par prévention). Il essaiera d’empêcher les autres de déclencher une bataille. -15 pts.
• Ne peut tuer : le personnage peut combattre et même de fomenter un combat, mais il ne peut mettre en danger la vie de ses semblables. Il lui sera impensable d’abandonner un ennemi à l’agonie, et il s’opposera à tout accès de violence meurtrière de la part de ses compagnons. Si, par accident, il est responsable de la mort d’un autre, il sera en proie à une morosité et une souffrance morale pendant 3d jours. -15 pts.
• Non violence totale : le personnage ne lève jamais la main contre créature un tant soit peu douée d’intelligence. Il s’oppose à la violence d’autrui (par des moyens non-violents). -30 pts
Paralysie au combat (-15 pts) Ce désavantage est l’inverse de Réflexes de combat. S’il y a risque de blessure, le personnage doit faire un jet de Vol. Un échec signifie qu’il est sonné.Une paire de gifles donnée par un allié donne +1 au jet pour sortir de cet état. Une fois sorti de cet état, plus de jet à faire pour le reste du combat.
Paraplégique (-35 pts) Le personnage ne peut se servir de ses jambes (ou il n’en a pas). -6 en armes blanches.
Paresse (-5 / -10 pts) Le personnage n’aime pas l’effort. Il évitera toute forme de travail, et surtout le travail intensif.
Passion (-5 à -15 pts) Le personnage éprouve une émotion ou sentiment fort pour ou envers une personne ou un groupe. Loyauté, Amour, Haine, Peur et Jalousie sont les passions les plus courantes. Le comportement du personnage va être plus ou moins influencé par cette Passion.
PdE (-2 / 2 pts/niv) Modificateur de PdE
PdF (-2 / 2 pts/niv) Modificateur de PdF
PdM (-2 / 2 pts/niv) Modificateur de PdM. Un modificateur négatif ne rapporte de points que pour les mages.
PdV (-5 / 5 pts/niv) Modificateur de PdV
Phobies (-1 à -40 pts) Le personnage souffre d’une peur irrationnelle de quelque chose ou d’une situation. Il doit faire un jet de Sang-froid à chaque fois qu’il se trouve confronté à sa phobie. En cas de réussite, la peur est toujours présente mais maîtrisée, -2 à tous les jets. Faire un jet de Sang-froid toutes les 10 minutes tant que l’objet de la phobie est présent. Les jets de Sang-froid sont soumis à des modificateurs circonstanciels définis par le MJ.
Phobie grave : jet de Sang-froid à -3. Valeur en points double.
Objet de la phobie : anecdotique (-1 pt) ; relativement facile à éviter (-5 pts) ; assez commun (-10 pts) ; très handicapant (-15 pts) ; exposition quasi-permanente (-20 pts).
Une phobie amusante : Petite nature. Le personnage a peur de tout ce qui est « dégoûtant » (-5 pts).
Pouvoir légal (5 à 20 pts) Le personnage dispose d’une certaine autorité légale.
• Statut de policier, habilitation à arrêter des suspects, droit de perquisition avec mandat et droit de porter une arme : 5 pts
• Responsable d’une juridiction nationale ou internationale, ou pas instamment tenu de respecter les droits civiques de ses concitoyens, ou libre d’engager des investigations secrètes, ou capable de tuer en relative impunité : 10 pts
• Trois des aptitudes énumérées ci-dessus : 15 pts.
Le privilège de la « valise diplomatique » coûte 5 pts supplémentaires.
Primitif (-5 pts/niv) Le personnage appartient à une culture techniquement en retard sur le NT moyen de l’univers de jeu (-1 NT / niveau).
Prosopagnosie (-10 pts) Le personnage est inapte à reconnaître les visages, même de personnes proches. Son acuité visuelle est normale, il est capable de décrire en détail un visage familier, mais n’y associe pas d’identité. Le personnage est généralement capable de reconnaître les personnes en recourant à certains subterfuges, comme l’identification par l’allure générale ou par certains détails (vêtement familier, coiffure, barbe). Il peut aussi reconnaître une personne à l’aide d’autres sens que la vue : à sa voix, à son odeur, à sa poignée de main, etc.
Protecteur (15 à 60 pts) Un Protecteur peut fournir une Aide importante ou Très importante au personnage à sa demande.
Réflexes (-3 / 3 pts/niv) Modificateur de Réflexes
Réflexes de combat (15 pts) Un avantage incontournable pour les personnages combattants. Il procure les bonus suivants :
• +1 aux jets de défense (Esquive, Parade et Blocage) et pour recharger ou dégainer une arme ;
• +2 en Sang-froid ;
• +3 en Réflexes.
De plus, le personnage n’est jamais totalement surpris.
Réputation (-5 à 5 pts/niv) Le personnage jouit d’une réputation (à définir), qui provoquera sympathie, confiance et/ou respect, ou au contraire, mépris, peur et/ou la haine. Une réputation est définie par trois facteurs indépendants : sa qualité et son étendue, et la notoriété du personnage.
Qualité : degré de « positivité » ou « négativité » de la réputation. Le modificateur s’applique aux JR lorsque le personnage rencontre un PNJ connaissant sa réputation.
• Niveau 4 : Légendaire +5
• Niveau 3 : Excellente +4
• Niveau 2 : Très bonne +3
• Niveau 1 : Bonne +2
• Niveau 0 : Assez bonne +1
• Niveau -1 : Neutre +0
• Niveau -2 : Assez mauvaise -1
• Niveau -3 : Mauvaise -2
• Niveau -4 : Très mauvaise -3
• Niveau -5 : Exécrable -4
• Niveau -6 : Légendaire -5
Étendue : catégorie de PNJ susceptibles de connaître la réputation du personnage et leur répartition géographique. 3 niveaux : Restreinte (R), Large (L) et Tout le monde (TM).
Notoriété : célébrité du personnage. 3 niveaux : Peu connu (PC), Connu (C) et Très connu (TC).
Le coût d’une réputation est égal au coût par niveau (voir tableau ci-dessous) multiplié par le niveau de Qualité. Ainsi une Réputation « Assez bonne » est gratuite, car elle est compensée par le fait que le personnage n’est pas un inconnu, ce qui peut être désavantageux dans certains cas. De même, une Réputation à +0 est un désavantage car cela signifie que le personnage est connu, même si sa réputation n’entraîne pas de malus aux JR.
ÉtenduePeu connuConnuTrès connu
Restreinte0,5 pt1 pt2 pts
Large1 pt2 pts3 pts
Tous2 pts3 pts5 pts

Réputation à effets multiples : une même réputation peut avoir des effets différents sur des catégories de PNJ différentes. Il faut donc calculer le coût séparément pour les différentes catégories.
Pour savoir si le personnage est reconnu, les facteurs sont tellement nombreux que le MJ devra faire un jet de probabilité cohérent avec la situation.
Résistance (version) (1 à 4 pts/niv) Il existe de nombreux types de résistance. À chaque type correspond une version de cet avantage. Chaque niveau apporte +1 aux jets de résistance relatifs à la version de cet avantage. Il est recommandé de se limiter à trois niveaux pour un être humain ordinaire.
• Alcool : 1 pt/niv
• Chaleur : 1 pt/niv
• Faim : 1 pt/niv
• Magie : 4 pts/niv
• Froid : 1 pt/niv
• Manque de sommeil : 2 pts/niv
• Maladies : 1 pt/niv
• Poisons et drogues : 2 pts/niv
• Psioniques : 2 pts/niv
• Radiations : 1 pt/niv
Résistance à la douleur (10 pts) Limite les malus dus à la douleur en cas de blessure, permet d’être plus difficilement sonné et donne +3 aux jets de Volonté pour résister à la torture.
Respect de la vérité (-10 pts) Le personnage est incapable de trahir la vérité. Il ne proféra un mensonge qu’en dernière extrémité et d’une manière maladroite.
Rétablissement rapide (5 pts) Le personnage a +5 à ses jets de Santé pour guérir, et pour se rétablir après une perte de conscience. La Santé du personnage doit être ≥ 10.
Richesse & pauvreté (-15 à 70 pts) Le multiplicateur indiqué s’applique à la somme d’argent allouée par défaut à la création du personnage. Le background du personnage doit s'accorder avec le niveau de richesse choisi.
• Milliardaire (×10.000) : 70 pts
• Multimillionnaire (×1000) : 55 pts
• Millionnaire (×100) : 40 pts
• Très Riche (×50) : 25 pts
• Riche (×20) : 15 pts
• Aisé (×5) : 10 pts
• Moyen (×1) : 0 (par défaut)
• Confortable (×2) : 5 pts
• Sous-payé (×0,5) : -5 pts
• Pauvre (×0,2) : -10 pts
• Misérable (×0) : -15 pts
Le MJ s’assurera que le joueur ne contourne pas la pauvreté de son personnage d’une manière ou d’une autre (du moins à sa création).
Il est possible d’avoir un peu plus d’argent que ne le prévoit son niveau de Richesse. Chaque point de personnage investi dans cette « richesse d’appoint » apporte un supplément d’argent calculé au prorata du niveau de Richesse juste supérieur.
Rugosité (10 pts) Le personnage a une peau épaisse et des muscles denses et/ou une couche de gras. Sa RD naturelle est de 1.
Sang-froid (-3 / 3 pts/niv) Modificateur de Sang-Froid
Schizophrénie (-10 / -15 pts) Le personnage souffre de personnalité multiple. Chaque personnalité doit être définie avec ses propres désavantages mentaux (½ coût pour ces désavantages). En cas de stress, faire un jet d’Int. Un échec signifie un changement de personnalité (un seul jet par heure de jeu réelle).
Si le personnage a certaines facettes différentes d’un individu « unique », ce désavantage vaut -10 pts.
Si les personnalités s’ignorent totalement, interprètent leurs souvenirs de manière différente et répondent à deux noms distincts, il vaut -15 pts.
Secret (-5 à -30 pts) Un secret doit avoir des conséquences néfastes s’il est découvert et il doit toujours y avoir une telle possibilité, à la discrétion du MJ (sinon, ce n’est pas un désavantage). Le coût de ce désavantage dépend des conséquences, pour le personnage, de la découverte de son secret.
• Gêne sérieuse : -5 pts
• Rejet total : -10 pts
• Emprisonnement ou exil : -20 pts
• Mort : -30 pts
Sens de l’équilibre (5 pts) +2 aux jets de Dex dans les situations où garder l’équilibre est primordial, +1 à la compétence Acrobatie (non cumulable).
Sens de l’Honneur (-5 à -15 pts) L’honneur n’est pas un vain mot pour le personnage. Le personnage ne tolère pas une atteinte à l’honneur plus ou moins personnelle et ne fera pas ce qui est considéré comme plus ou moins déshonorant, selon la valeur choisie pour le désavantage.
Sens de l’orientation (5 pts) +3 en Navigation et Orientation.
Sens du devoir (-5 à -25 pts) Le Sens du devoir relève d’une perception intime et personnelle. Une personne malhonnête n’est pas automatiquement dénuée d’un Sens du devoir : Robin des Bois était malhonnête puisqu’il se comportait comme un voleur, mais il ressentait un puissant Sens du devoir, à la fois envers ses hommes et envers les pauvres hères qu’il rencontrait. Si le personnage éprouve un Sens du devoir envers une personne ou un groupe, il ne la trahira jamais et lui portera toujours secours si cela est possible et nécessaire. Le joueur doit définir le groupe envers lequel son personnage ressent un Sens du devoir et le MJ détermine la valeur en points de celui-ci. Exemples de groupes :
• Ses amis et compagnons : -5 pts
• Son pays ou une organisation puissante : -10 pts
• Toute personne de sa connaissance : -15 pts
• L’humanité toute entière : -20 pts
• Tout être vivant (le personnage sera considéré soit comme un saint, soit comme un individu insupportable) : -25 pts
Sensibilité (-1 à -4 pts) Toutes les versions de l’avantage Résistance peuvent se décliner sous forme d’une sensibilité particulière imposant un malus lors des tentatives de résistance. Le coût et la pénalité sont les opposés des valeurs de l’avantage correspondant.
Serviteur (variable) Dévoué et fidèle. 5 pts pour un serviteur « basique », jusqu’à 15 pts pour un serviteur compétent. Un Serviteur ne devrait généralement pas être créé à partir de plus de points que son maître. Le 2e serviteur est payé moitié moins cher, le 3e est payé au quart de sa valeur et tous les suivants sont payés au cinquième de leur coût. Pour le calcul du coût des serviteurs, ceux-ci doivent être classés par utilité décroissante.
Sex-appeal (5 pts) Indépendamment de son apparence et de son charisme, le personnage possède un sex-appeal important. +2 aux JR sur le sexe opposé.
Signe distinctif (-5 à -15 pts) Le personnage s’oblige à laisser une « signature » après avoir commis un « forfait ».
• Signe distinctif simple et rapide à laisser : -5 pts
• 30 secondes pour laisser le signe, accroît le risque de capture : -10 pts
• 5 minutes pour laisser le signe, garantit la capture tôt ou tard : -15 pts
Sixième sens (15 pts) Le personnage est parfois capable de pressentir le danger. Il a droit à un jet d’Int (fait par le MJ) pour percevoir un danger imminent.
Sommeil léger (5 pts) +3 aux jets de Perception fait en dormant, par rapport aux jets fait par quelqu’un, dans les mêmes conditions, ne disposant pas de cet avantage.
Sommeil lourd (-10 pts) -3 aux jets de Perception fait en dormant, par rapport à quelqu’un, dans la même situation, n’ayant pas de désavantage.
Souplesse (10 pts) +3 en Escalade et en Évasion, +1 en Acrobatie.
Stade terminal (-50 à -100 pts) Le personnage est atteint d’une maladie incurable.
• S’il lui reste un à deux ans à vivre (-50 pts)
• Pour 6 mois à vivre (-75 pts)
• Pour un mois (-100 pts)
Statut, rang et grade (-5 à 5 pts/niv) Le personnage a une place supérieure ou inférieure à la moyenne dans une hiérarchie donnée. Cela peut être la hiérarchie sociale (Statut social), administrative (Rang administratif), militaire ou paramilitaire (Grade) ou religieuse (Statut religieux). À chaque type de hiérarchie correspond une version de cet avantage ou ce désavantage. Cette position hiérarchique influe les réactions des membres du groupe et accorde généralement une autorité face aux membres de rang inférieur ou au contraire un devoir d'obéissance et/ou un manque de considération. Les devoirs et privilèges associés au statut, rang ou grade, s’il y en a, sont à prendre en compte séparément.
Subordonné (variable) Personne relativement incompétente, sur lequel il faut veiller. Son coût de base est de -5 pts. Un modificateur s’applique selon le type de lien unissant le PJ et le subordonné.
• Ami : le PJ ressent une certaine responsabilité envers cette personne, mais il évalue les risques la concernant de manière rationnelle (×0,5).
• Ami cher : doit protéger cette personne quelle que soit l’adversité (×1).
• Être très proche : membres de la famille ou bien-aimé(e). Sa défense est primordiale (×2).
Un Subordonné peut être particulièrement incompétent ou vulnérable (tétraplégique, par exemple). Cela double son coût.
Un groupe de Subordonnés appartenant à la même catégorie (la famille proche – femme et enfants, par exemple) doit être traité collectivement. Son coût est multiplié par 1,5. La famille d’un personnage, comportant une femme et 3 enfants rapportera donc 5 pts, ×2 car ce sont des Êtres très proches, ×1,5 pour le fait qu’il s'agisse d’un groupe, soit 15 pts.
Sur le fil du rasoir (-25 pts) Le personnage se fiche de mourir et prendra des risques insensés sans hésiter s’il le doit ou sur un coup de tête.
Surdité (-20 pts) Le personnage n’entend absolument rien.
Surdité partielle (-2 pts/niv) Les jets de Per pour entendre ou écouter se font à -1 par niveau.
Terne (-5 pts/niv) L’inverse de Charisme. Pour aucune raison particulière liée à son caractère ou son comportement, le personnage n’inspire pas de sympathie ou de confiance. Il passe complètement inaperçu quand il essaie de se faire entendre. Chaque niveau lui inflige une pénalité de -1 aux JR et aux compétences sociales.
Tétraplégique (-75 pts) Le personnage ne contrôle que les muscles de son cou et de sa tête.
Timidité (-5 à -15 pts) • Timidité légère : le personnage se montre quelque peu embarrassé face à des étrangers, et surtout s’ils font preuve d’une grande assurance et présentent un physique attirant. -1 sur toutes les compétences pour s’exprimer en public. -5 pts
• Timidité grave : Très farouche face à des étrangers, le personnage a tendance à rester coi, même en présence de ses amis. -10 pts
• Timidité invalidante : le personnage évite les étrangers autant que faire se peut et est incapable de prendre la parole en public, ainsi que d’apprendre une compétence se rapportant à ce domaine. -15 pts.
Trait de caractère libre (-5 à -15 pts) Le joueur définit un Trait de caractère pour son personnage. Voir la rubrique correspondante.
Trouble émotionnel (-5 à -15 pts) Le personnage a du mal à gérer certaines de ses émotions. Citons, par exemple, la dépendance émotionnelle, la peur du rejet, la peur de l’engagement.
Trouble obsessionnel compulsif (-1 à -15 pts) Le personnage a un besoin irrationnel de faire quelque chose de manière répétée. S’il ne peut le faire, il est très anxieux. Les monomanies de toutessortes (cleptomanie, pyromanie, mythomanie, etc.) sont couvertes par ce désavantage.
Unijambiste (-25 pts) -6 aux compétences physiques sollicitant les jambes, Vitesse maximum 1 avec des béquilles.
Vieillesse (-15 pts) Le personnage est relativement âgé (70 ans pour un humain). Il devra donc suivre les règles de vieillissement et devra parfois faire face à des réactions condescendantes ou méprisantes. Les caractéristiques doivent être adaptée à cette condition.
Voix agréable (5 / 10 pts) +1 ou +2 en Chant et aux JR.
Voix déplaisante (-5 / -10 pts) -1/-2 en Chant et aux JR.
Vœu (-5 à -15 pts) Le personnage a fait un vœu qui l’interdit ou l’oblige à faire quelque chose.