Liste Armes & armures

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Armes antiques & médiévales
ArmesDégâts [Portée]Pds ; Fmin

Arc & Arbalète

Arc normal P.e+2 [15 m (For×5)] 1 kg ; 10
Arc long P.e+3 [15 m (For×8)] 1,5 kg ; 11
Arc composite P.e+3 [15 m (For×8)] 1,5 kg ; 10
Arbalète légère P.1d+2 [15 m (30 m)] 2 kg ; ×
Arbalète moyenne P.2d+1 [20 m (60 m)] 3 kg ; 8
Arbalète lourde P.3d-1 [20 m (100 m)] 6 kg ; 10
 Flèches et carreaux 50 g

Épées, couteaux & sabres

Épée longue T.t+1 - P.e+2 1,5 kg ; 10
Épée bâtarde T.t+1 - P.e+2 2 kg ; 11
idem à 2 mains T.t+2 - P.e+3 10
Épée courte T.t - P.e+1 1 kg ; 7
Épée à deux mains T.t+3 - P.e+3 3,5 kg ; 12
Poignard(3)(4) T.t-2 - P.e+1 [7 m (For-2)] 0,5 kg ; ×
Couteau(3)(4)(5) T.t-3 - P.e [7 m (For-2)] 0,25 kg ; ×
Rapière(1)(5) P.e+1 0,75 kg ; ×
Sabre(1) T.t - P.e+1 1 kg ; 7

Haches, masses & marteaux(ta)(6)

Hachette T.t+1 [7 m (For)] 1 kg ; 7
Hache d’arme T.t+2 [7 m (For)] 2 kg ; 12
Hache à 2 mains T.t+3 4 kg ; 13
Massette B.t+2 1 kg ; 10
Masse d’arme B.t+3 1,5 kg ; 11
Masse à 2 mains B.t+4 2 kg ; 12
Marteau de guerre P.t+2 - B.t+2 1,5 kg ; 11
Marteau à 2 mains P.t+3 - B.t+3 2 kg ; 12

Lances et armes d’hast(6)(8)

Hallebarde T.t+4 - P.t+4 - P.e+3 4 kg ; 13
Javelot P.e+1 [7 m (For×1,5)] 1 kg ; 7
Lance P.e+2 [7 m (For)] 2 kg ; 9
idem à 2 mains P.e+3 8
Trident(9) P.e+3 [7 m (For)] 2 kg ; 9
idem à 2 mains P.e+4 8

Bâtons, gourdins et cailloux

Gourdin (80 cm) B.t+1 - B.e 1,5 kg ; 9
Gourdin (50 cm) B.t - B.e 1 kg ; 7
Bâton(2) B.t+1 - B.e+1 1,5 kg ; 9
Caillou(4) B.e [7 m (For×1,5)] 0,5 kg ; 7

Fléaux(ta)(6)(7)

Fléau B.t+3 3 kg ; 12
Fléau à deux mains B.t+4 4 kg ; 13

Armes spéciales

Bolas* B.e-1 [7 m / For×2] 1 kg ; 8
Filet* (grand) Spé [3 m / For/4] 8 kg ; 12
Filet* (mêlée) Spé [3 m / For/3] 2,5 kg ; 8
Fléchettes(5)(12)P.e-2 [7 m / For-2] 0,05 kg ; ×
Fouet* (2 mètres)(ta)(5)B.t-2 1 kg ; 8
Fronde B.t [10 m / For×3] 0,25 kg ; ×
Lance de joute* P.e+3 3 kg ; 12
Lance-javelot P.t+1 [10 m / For×2] 1 kg ; 7
Lance-pierre B.t [15 m / For×3] 0,5 kg ; ×
Lasso* Spé [5 m / For/2] 1,5 kg ; 7
Matraque(3)(10) B.t-3 0,5 kg ; ×
Sarbacane(11) Spé [10 m / For] 0,5 kg ; ×

(1) Parade à -1.
(2) Avec la compétence Bâton : parade à -1, +1 aux dégâts, Fmin 7.
(3) Parade à -5.
(4) -1 aux dégâts s’ils sont lancés.
(5) Dégâts limités : fouet 1d-1 ; couteau et rapière 1d+1 ; fléchette 1d-1.
(6) Contre une armure rigide, ces armes diminuent la RD de de 1.
(7) -4 pour parer un coup donné par un fléau, -2 pour le bloquer ou l'esquiver.
(8) Une parade ne désapprête pas l’arme. Apprêt pour changer de portée (courte : 1 à 2 m, longue : 2 à 3 m) ou après un coup de taille.
(9) La RD est doublée contre cette arme, mais il n'y a pas de limite de dégâts pour le torse.
(10) Comme Combat MN pour « sonner » et « assommer ».
(11) 1 pt de dégâts. La compétence Contrôle du souffle peut remplacer la For pour le calcul de portée.
(12) Utilise la compétence Lancer.
(ta) Doit être apprêtée.
* Voir description détaillée au chapitre Combat.

Armes à feu modernes
ArmesDégâts [Prt ; VdT ; Cps ; Rcl]Pds ; Fmin

Pistolets

Cal .32ACP 2d-1 [15 m (100 m) ; 3 ; 8 ; -1] 1 kg ; 8
Cal .38ACP 2d [15 m (175 m) ; 3 ; 7 ; -1] 1 kg ; 8
Cal 9mmP 2d+2 [20 m (150 m) ; 3 ; 10 ; -1] 1,25 kg ; 10
Cal .45ACP 2d [15 m (175 m) ; 3 ; 7 ; -2] 1,25 kg ; 10

Revolvers

Cal .32ACP 2d-3 [10 m (130 m) ; 3 ; 5 ; -1] 0,5 kg ; 7
Cal .38Sp 2d-1 [15 m (100 m) ; 3 ; 6 ; -2] 1 kg ; 8
Cal .44 2d [20 m (150 m) ; 3 ; 6 ; -2] 1,25 kg ; 10
Cal .45 2d [20 m (150 m) ; 3 ; 6 ; -2] 1,25 kg ; 10
Cal. 357M 3d-1 [20 m (185 m) ; 3 ; 6 ; -2] 1,25 kg ; 10
Cal .44M 3d [20 m (200 m) ; 3 ; 6 ; -3] 1,75 kg ; 11

Fusils

Cal .22LR 1d+1 [75 m (75 m) ; 1 ; 15 ; ×] 2,75 kg ; 7
Cal .30Car 2d+2 [150 m (300 m) ; 3 ; 15 ; -1] 2,75 kg ; 9
Cal .30-06 7d+1 [500 m (1000 m) ; 3 ; 8 ; -3] 4,5 kg ; 12
Cal 5,56 mm 5d [500 m (500 m) ; ½ ; 4 ; ×] 6,75 kg ; 12
Cal 7,62 mm 7d [1200 m (1200 m) ; ½ ; 5 ; ×] 6 kg ; 12
Cal .50 13d [2200 m (2200 m) ; 1/5 ; 1 ; ×] 15 kg ; 13

Shotguns(1)

Cal 12g - canon double 4d [25 m (25 m) ; 2 ; 2 ; -2] 3,5 kg ; 12
Cal 12g - à pompe 4d [25 m (25 m) ; 3 ; 5 ; -2] 4 kg ; 11

Mitraillettes

HK MP5 9mmP 3d-1 [150 m (160 m) ; 10* ; 32 ; -1] 4,25 kg ; 10
IMI Uzi .45ACP 2d+1 [100 m (160 m) ; 10* ; 20 ; -1] 3,25 kg ; 10
IMI Uzi 9mmP 3d-1 [100 m (160 m) ; 10* ; 30 ; -1] 3,25 kg ; 10
Ingram M10 .45 2d+1 [70 m (160 m) ; 12* ; 33 ; -2] 3 kg ; 11
Ingram M11 9 mmP 3d-1 [70 m (160 m) ; 20* ; 32 ; -2] 2,5 kg ; 11
Thompson .45ACP(2) 2d+1 [100 m (190 m) ; 9* ; 30 ; -3] 5,5 kg ; 11

Fusils d’assaut

AK-47, 7,62mmR 5d+1 [100 m (400 m) ; 10* ; 30 ; -1] 5 kg ; 10
FAMAS, 5,56mm 5d [500 m (500 m) ; 16* ; 25 ; -1] 4,25 kg ; 9
M16, 5,56mm 5d [500 m (500 m) ; 12* ; 20 ; -1] 3,5 kg ; 9

(1) Si la crosse est sciée, +2 à la Fmin et le poids de l’arme est diminué de 0,5 kg. Si le shotgun est chargé avec munitions pour petit gibier, les dégâts sont divisés par deux et les portées par 3. La RD est doublée contre ce type de munitions. La première ligne correspond à un fusil à canon double, la deuxième à un fusil à pompe.
(2) En cas de tir automatique, le score de Mlf est de 14. Avec un chargeur camembert de 50 ou 100 balles, le poids passe à 7,25 ou 9,5 kg et le Rcl est diminué de 1.

Conversion des caractéristiques GURPS

• Les dégâts des armes à feu sont les mêmes que ceux du système GURPS.
• La portée utile est obtenue à partir de la Précision (Pr) : Pr 0 → portée utile 7 m. Même progression pour les portées de GURPS : 7 m ; 10 m ; 15 m ; 20 m ; 30 m ; 50 m ; 70 m ; etc. Toutefois, la portée utile ne peut être supérieure à la portée ½D.

Armures antiques & médiévales

Les poids des armures incluent des vêtements légers. Ils sont donnés pour une armure « hypothétique » complète couvrant tout sauf le visage.

Armure RD Poids
Coutil 1 3,5 kg
Armure de cuir 2 7 kg
Armure de cuir lourde 3 10,5 kg
Armure d’écailles et coutil 4 16 kg
Brigandine 4 15 kg
Armure d’écailles lourde et coutil 5 19,5 kg
Brigandine lourde 5 18 kg
Cotte de maille et coutil(1) 5 17 kg
Armure à bandes et coutil(1) 6 23 kg
Cotte de maille lourde et coutil(1) 6 20 kg
Armure de plates et coutil(2) 8 31 kg
Armure de plates lourde et coutil(2) 9 35 kg

(1) -1 en RD contre des attaques perforantes
(2) -1 en RD contre des attaques portée par des armes lourdes qui concentrent le point d’impact (hache, masse d’arme, marteau de guerre, lance, hallebarde, etc.)

Pièces d'armure

Le prix et le poids des différentes pièces d’une armure se calculent à partir de ceux d’une armure complète.

Localisation % prix % poids
Tête (Tête + visage) 10 (13) 5 (6,5)
Torse (devant seulement)45 (25) 43 (23)
Bras 20 17
Jambes 25 25
Mains 5 2,5
Pieds 5 8
Bottes (pieds + 25% jambes)11,25 14,25
Boucliers antiques

Boucliers de bois et mince couche d’acier

Bouclier DP Poids
Targe DP1 1 kg
Petit, type viking DP2 3 kg
Moyen, type écu de chevalier DP3 5 kg
Grand, pavois d’archer DP4 8 kg
Armures modernes

Casque de fantassin (NT6/7) : RD5/6 ; 2/1,5 kg.

Casque anti-émeute (NT7) : Visière couvrant le visage (RD3). RD5 contre le broyage et RD3 contre les autres types de dégâts ; 1 kg.

Gilet Pare-balle (NT6) : RD7 (2 contre du perforant) ; 5 kg.

Veste en Kevlar (NT7) : Légère : RD4, 1,25 kg pour une veste. Moyenne : RD8, 2,5 kg pour une veste. Lourde : RD12, 3,75 kg pour une veste.
Une veste couvre le torse et les parties génitales, et peut être dissimulée sous des vêtements. Les fibres de Kevlar protègent moins contre des dégâts perforants (RD divisée par 4). De plus, 25% des dégâts arrêtés par l’armure sont infligés sous forme de broyage, à cause du choc, en plus des dommages qui passent la RD. Des ajouts rigides et séparés, pour le ventre ou pour le dos, pesant 8 kg chacun, apportent une RD supplémentaire de 15.