Blessures & dangers

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Définition de quelques termes utilisés dans ce chapitre :

Dégâts bruts : dégâts de l’attaque avant prise en compte de la RD.
Dégâts net : dégâts passant la RD avant prise un compte d’un éventuel multiplicateur de dégâts.
Dégâts effectifs : dégâts nets après application du multiplicateur de type de dégâts et d’une éventuelle limite. Ce sont eux qui sont à soustraire des PdV du personnage.
PdVm : PdV maximum du personnage (lorsqu’il n’est pas blessé).

Blessures

Effets d’une blessure

Après avoir déterminé les dégâts bruts et localisé la blessure, suivre les étapes ci-dessous dans l’ordre.

1. Recul

Dégâts bruts ≥ 8 : recul + jet de Dex (-1 par pt de dégâts supplémentaires) pour éviter la chute.

À la tête : Les seuils sont divisés par deux.

Pour une créature de 80 kg. Pour des créatures d’un poids différent, modifier en proportion le seuil.
Le recul ne s’applique pas si le coup atteint la main.

2. Effets spéciaux

Déterminer si le personnage est sonné, ou s’il subit une Blessure majeure ou une Blessure critique, puis les conséquences de telles blessures selon la localisation touchée.

LocalisationSonné(1)Blessure majeure(1)Blessure critique(1)Multiplicateur(2)
Torse 25 % 50 %100 % T×1,5 P×2(3)
Cœur / Cou(4)25 % 33 %67 % ceux du torse ×1,5
Bras / Jambe 25 % 50 %100 % (5)
Main / Pied 25 % 33 %67 % (5)
Crâne(6) 1 33 %67 % spé(7)
Visage(6) 1 33 %67 %

(1) seuil de dégâts nets en % des PdVm
(2) En l’absence d’indication : ×1
(3) Les dégâts nets de type balles ou P sont limités à PdVm.
(4) Le cœur ne peut être atteint que par une attaque perforante ou par balle.
(5) Les dégâts au-delà du seuil de blessure majeure ne sont pas décomptés de PdV totaux.
(6) Possibilité d’assommer
(7) Deux premiers points de dégâts ×1 et le reste ×4

Lorsque une blessure invalidante est possible, le MJ détermine aléatoirement ce qui se passe en fonction de la situation. Une probablité « normale » d’avoir une blessure invalidante est de 50%.

Localisation Blessure majeure Blessure critique
Torse Gravement sonné.
• Possibilité de blessure invalidante selon le type de coup (colonne vertébrale).
Gravement sonné même avec Résistance à la douleur.
• Possibilité de blessure invalidante permanente (colonne vertébrale).
• Le personnage tombe.
Cœur / Cou • Perte immédiate de connaissance. • Mort immédiate ou quasi-immédiate (quelques secondes).
Membre Gravement sonné
• Blessure invalidante, jet de Dex-5 pour ne pas tomber (sauf pour la main).
Gravement sonné même avec Résistance à la douleur
• Membre détruit, chûte automatique (sauf pour la main).
Crâne • Perte immédiate de connaissance.
• Possibilité de blessure invalidante (perte de mémoire, d’Int ou autre effet).
• Mort immédiate
Visage • Perte immédiate de connaissance.
• Possibilité de blessure invalidante (œil, dents, nez, oreille).
• Mort immédiate

3. Dégâts effectifs

Dégâts effectifs = Dégâts nets (limités) × Multiplicateur

Sonné

Le personnage perd sa prochaine action (sauf une défense, à -4). Avant chaque opportunité d’action, il doit faire un jet de San jusqu’à ce qu’il le réussisse. Il reste sonné tant que son jet de San est raté (à -5 si le personnage est gravement sonné).

Assommer

En cas de coup à la tête (crâne ou visage) avec une arme contondante, faire un jet de San à -2 par pt de dégâts infligé. Si, après prise en compte de la RD, le coup inflige exactement 0 pt de dégâts, faire un jet de San sans malus.

Localisations spéciales

Elles ne peuvent être tirées sur la table de localisation. Elles ne sont atteintes qu’intentionnellement, ou par une blessure majeure de la tête ou du torse.

Œil : sonné pour 0 pt exactement ; œil détruit pour 1 pt de dégâts (sonné gravement). Le reste communiqué au visage ou au cerveau selon la nature du coup.
Oreille : blessure invalidante pour 1 pt (sonné), oreille détruite pour 2 pts (sonné gravement)
Organe génitaux : sonné pour 0 pt exactement, blessure invalidante pour 1 pt (sonné gravement), détruit pour 2 pts.

Effets généraux des blessures

Lorsque les PdV d’une créature sont inférieurs à certains seuils, elle subit les conséquences indiquées.

% PdVmEffets
≤ 50%For, Vitesse et jets de compétences à -2 (pas de malus si Résistance à la douleur).
≤ 25%For, Vitesse et jets de compétences à -5 (-2 si Résistance à la douleur).
≤ 0Jet de Vol-3 à chaque round (sans malus si Résistance à la douleur) pour éviter de perdre conscience. For, Vitesse et jets de compétences à -8 (-5 si Résistance à la douleur).
≤ -100 %Évanouissement automatique. Jet de San pour ne pas mourir. Après avoir repris conscience, le personnage ne peut rien faire et sera semi-conscient jusqu’à ce que ses PdV dépassent ce seuil.
≤ -150 %Jet de San-2 pour ne pas mourir.
≤ -200 %Jet de San-5 pour ne pas mourir.
≤ -300 %Mort automatique.
Hémorragie

Attention : cette règle est optionnelle car elle augmente drastiquement la mortalité en l’absence de soins magiques.

Une blessure peut provoquer une hémorragie. Jet de San à -1 pour chaque tranche complète de 3 PdV perdus, une fois par minute :

Échec : -1 PdV
Échec critique : -1d PdV
Réussite : pas de perte pour cette minute
Réussite critique ou 3 réussites consécutives : l’hémorragie s’arrête.

Si l’hémorragie est externe, un jet de Premiers secours peut être tenté chaque minute pour arrêter l’hémorragie.
Si l’hémorragie est interne, seule la chirurgie peut l’arrêter.

Rétablissement

Premiers secours Les soins durent une minute et permettent d’arrêter une hémorragie externe et de récupérer 1 PdV.
Rétablissement naturel

À la fin de chaque jour de repos accompagné d’une nourriture correcte, un blessé a droit à un jet de San.
Ce jet est modifié par l’état du personnage (cf. ci-dessous) et par les conditions de guérison (+0 pour des conditions sanitaires correctes telles que désinfectant, bandage propre, mais sans médecin).
En cas d’échec, le personnage ne récupère pas de PdV et a -1 à son prochain jet de San pour récupérer. Un échec critique (ou de 5+ si la blessure a trois jours ou moins) entraîne la perte de 1d PdV et -5 au jet de San pour récupérer.
En cas de réussite : annule tous les malus dus à des échecs antérieurs aux jet de San. Permet de récupérer 1 PdV. Une réussite critique compte donne +3 aux prochains jets de San jusqu’à guérison complète.

% PdVm Modificateur au jet de San de guérison
> 50 % +2
≤ 50% +1
≤ 25% +0
≤ 0 -2
≤ -100 % -4
≤ -150 % -6
≤ -200 % -8
Rétablissement après inconscience

PdV > 50 % : 5 min puis jet de San chaque minute.

PdV ≤ 50 % : 15 min puis jet de San toutes les 15 min.

PdV ≤ 0 : 15 minutes d’inconscience + 15 min par PdV négatif. Après ce délai, jet de San toutes les 15 minutes. Un échec de 5 ou un critique entraînera la perte de 1d PdV et un coma de 1d jours, au bout duquel le personnage devra refaire un jet de San. Un échec entraînera la mort en 2d heures, sauf si un soin magique ou une intervention chirurgicale a lieu.

PdV ≤ -100 % : Au bout de 2d-2 h, jet de San avec les mêmes modificateurs que pour éviter de mourir (cf. Effets généraux des blessures). Mort en cas d’échec. En cas de succès, les résultats dépendent de la MR du jet de San :
- Si MR < 3, coma pendant 1d jours, puis nouveau jet de San. Un échec entraînera la mort en 2d heures, sauf en cas de soin magique ou d’intervention chirurgicale.
- Si MR ≥ 3, le personnage reprend conscience au bout de 1d+10 heures.

Rétablissement de blessures invalidantes

Après une blessure invalidante, la victime doit faire un jet de San pour déterminer la gravité de l’invalidité.

En cas d’échec, la blessure ne se remettra jamais naturellement.

En cas de réussite : si MR ≥ 3, la blessure guérira à un rythme normal. Si MR < 3, 1d mois pour une guérison complète.

Dangers divers

De manière générale, l’affaiblissement du personnage sans blessure physique est simulée par des pertes de PdF. Ces PdF ne peuvent être récupérés que par la fin de l’exposition à ce qui provoque son affaiblissement.

Chute

Les dégâts dus à une chute, pour un humain, sont les suivants :
• 1 ou 2 mètres : (ld 3) dégâts par mètre,
• 3 ou 4 mètres : (1d 2) par mètre,
• 5 mètres ou plus : (ld 1) par mètre.

-1 point par mètre si l’arrivée se fait sur une surface molle (sable, boue). Les dégâts dus à une chute sont de type Broyage.

Un jet d’Acrobatie réussi réduira la distance de chute de 3 m.

La vélocité maximale en atmosphère terrestre, pour un être humain, est atteinte après 50 m de chute.

Localisation des dégâts : faire un jet de localisation tous les 5 mètres de chute et répartir les dégâts entre les différentes parties affectées.

Localisation
3d Pieds en premier Tête la première
3-8 Une jambe Un bras
9-10 Deux jambes Deux bras
11-12 Torse Tête
13-15 Un bras Torse
16-18 Tête Une jambe
Poisons

La description doit indiquer, selon le mode d’action (ingestion, injection, cutané, inhalation), le temps nécessaire à l’action du poison, sa virulence (le malus au jet de résistance) ainsi que ses effets, en cas de réussite ou d’échec du jet de résistance.

Doses multiples : par dose supplémentaire, la virulence est augmentée de 2 et les effets augmentés de 50 %.

Suffocation

Une fois à bout de souffle (voir Retenir sa respiration), le personnage perd de 1PdF par tour. Lorsque les PdF atteignent 0, il s’évanouit. La mort survient au bout de 3 minutes. Si la victime est en fait en train de se noyer (c’est-à-dire que l’eau a pénétré à l’intérieur de ses poumons) le sauveteur devra réussir un jet de Premiers secours pour la sauver. Sinon, le seul fait de respirer de l’air frais ramènera la victime à elle, et elle pourra ainsi récupérer 1 PdF immédiatement mais devra reprendre le reste de ses forces normalement. Il existe un risque d’endommagement du cerveau (-1 permanent en Int) si la victime est sauvée après être restée plus de deux minutes sans air. Jet de San pour éviter une telle conséquence.