Combat

Hello !

Se déconnecter

Chaque tour ou round dure trois secondes.

Le terme « hex » désigne un hexagone de « rayon » moyen égal à 1 m. C’est l’espace qu’occupe un humain lorsqu’il combat.

Surprise & Initiative

Surprise

Jet de Réflexes

ME ≤ 3 : Surprise partielle. Agit en dernier lors du tour.

ME > 3 : Surprise totale. N’agit pas lors du premier tour. Au deuxième tour, -5 au jet d’initiative.

Un personnage ayant Réflexes de combat ne peut jamais être totalement surpris. S’il est le chef du groupe, chaque membre a +2 aux jets de Réflexes.

Initiative

Duel de Réflexes

Tous les modificateurs habituels + différence de poids d’arme imposant une difficulté au possesseur de l’arme la plus lourde.

Arme non apprêtée ou au fourreau

Donne un malus au protagoniste défavorisé. Un jet de Dégainer rapidement réduit ce malus si l'arme est au fourreau.

Initiative et sorts

Tenir compte du Temps nécessaire.

En cas de doute, la MR du sort ou du pouvoir remplace le jet de Réflexes.

Armes de taille très différentes

L’attaquant ayant l’arme la plus courte doit d’abord réussir une défense contre l’arme la plus longue avant de pouvoir s’approcher et attaquer.

Combat au contact

Déroulement d’un tour de combat

Attaque puis Défense ou Défense puis Attaque

Au cours d’un tour de combat, le déplacement maximum est de 3 m, sauf en cas de Déplacement (voir ci-dessous).

Possibilité de porter une 2e attaque si l’adversaire est sonné et que l’attaquant peut encore disposer d’une défense dans le tour.

Le joueur peut choisir une attaque spéciale ou une défense spéciale par tour (mais ce n’est pas une obligation).

Attaque

Modificateurs d’attaque

1. État du personnage : PdV, PdF, Encombrement, heaume, armures superposées, usage de la main « faible ».

2. Attaque spéciale

3. Difficulté : position de l’attaquant, taille de la cible, localisation, etc, au jugé du MJ.

À moins d’une bonne raison, en situation de combat « classique », une attaque se fera sans malus de difficulté.

Attaques spéciales

Bénéfices Conséquences
Attaque précise+4 au jet d’attaque -3 au prochain jet de défense
et perte initiative prochain tour(2)
Attaque puissante+1 dég. par dé (min. +2)
Attaque multiple2 attaques au lieu d’une seule(1)
Attaque feintéePas de limite de MR à l'attaque

(1) avec une arme de taille à apprêter, il n’est pas possible de faire deux attaques dans le même round, mais il est possible d’affecter plusieurs cibles proches en une seule attaque. Un combattant humain est limité à 2 cibles, mais une créature plus grande peut en affecter plus (décision du MJ).
(2) si l'action a eu lieu en 2e partie du round.

Coups spéciaux

Désarmer l’adversaire : -3 au jet d'attaque ou de parade

Bloquer l’arme d’un adversaire : maintenir une pression sur l’arme de l’adversaire, l’obligeant à garder le contact ou à reculer, sous peine de prendre un coup. -3 au jet d'attaque ou de parade

Attaque non conventionnelle : utiliser son arme de manière inhabituelle (la garde, le manche, etc.). Les dégâts sont à évaluer en fonction du type de coup. -2 au jet d'attaque. L'adversaire doit réussir un jet de Réflexes pour avoir le droit à une défense.

Attaque avec 2 armes

Attaque avec 2e arme après défense : considérée comme une Attaque non conventionnelle.

Parade à deux armes simultanées : si les deux scores de parade sont différents de 3 ou moins → +1 sur le meilleur score de parade. Si les deux scores de parade sont égaux → +2.

Amortir ses coups

Causer des dégâts inférieurs aux dégâts normaux : sous forme de "dés + bonus".

Frapper avec le plat d’une épée, le bout arrondi d’une lance, etc : le type de dégâts qui change (Broyage).

Défense

Esquive : pas de limite au nombre d'esquives chaque tour, mais -2 cumulatif après la première défense du tour.

Blocage : Bouclier -3 + DP

Parade : Arme -3 (sauf exceptions mentionnées dans la table des armes)
Une parade est possible seulement si l’arme est apprêtée. Si l’arme pare une arme 3 fois plus lourde, elle a 33% de chance de se briser.

Modificateurs de défenses

1. État du personnage : comme pour Attaque au contact. -4 s’il est sonné.

2. Défense spéciale.

3. MR de l’attaquant : se transforme en malus au jet de défense. Limité à -5.

4. Conditions de défense : déséquilibre, obscurité, position du défenseur, au jugé du MJ.

Défenses spéciales

Bénéfices Exigences / conséquences
Défense préparée+2 au jet de défenseavoir laissé l’initiative à son adversaire
Défense reculée+2 au jet de défensereculer de 1 m, -3 au jet d’attaque suivant
(ou perte initiative prochain tour)(1)
Défense multiple2 défenses différentes pour une même attaque-3 au jet d’attaque suivant (ou perte initiative prochain tour)(2)
Défense feintée+2 à l’attaque suivante (initiative automatique, attaque normale seulement)avoir laissé l’initiative à son adversaire
RuptureEsquive +3 pour quitter le combat. Cette esquive s’oppose à toutes les attaques du tour.avoir laissé l’initiative à son adversaire

(1) si l'action a eu lieu en 2e partie du round.

Déplacement

Une attaque normale et une défense normale à -3. Déplacement à 80% de la Vitesse.

Combat à distance

Modificateurs d’attaque

1. État du personnage : comme pour une attaque au contact.

2. Difficulté : taille et mouvement de la cible, distance, condition de visée, etc. au jugé du MJ.

3. Recul : en cas de tir multiple avec une arme à feu.

Pour estimer la difficulté : un tir unique sur une cible immobile de la taille d’un torse (environ 50 cm de diamètre) avec une visée longue, à la portée utile de l’arme, a une difficulté Moyenne.

Tirer avec une arme à feu

Il faut une seconde pour avoir une visée minimale. Sans cette visée, la difficulté du tir est sérieusement augmentée.

Une arme peut tirer VdT balles par seconde. Le 2e tir subit une pénalité de Rcl, le 3e de 2×Rcl et les tirs suivants de 3×Rcl.

Il faut arrêter de tirer pendant une seconde pour annuler cette pénalité.

Tirer en rafale

Lors d’un tir en rafale, la proportion de balles qui touchent la cible est donnée par la formule suivante, qu'il faut borner par 0 et 100 % :

(0,133·MR + 0,333)×[(1,54 - α)·exp(-0,1·(b-1)/α) + α]

Avec α = 1,5/(2 - Rcl) et b le nombre de balles tirées lors de la rafale.

Faire un seul jet pour la rafale entière. Arrondir à l’entier le plus proche.

Si le tireur n’a pas visé avant son tir et que le décor permet de voir où il tire, appliquer un bonus de +2 si plus de 3 balles sont tirées lors de la rafale.

Tir d’arrosage

Cible unique : +3 au tir, mais le nombre de balles qui touche la cible est divisée par deux.

Plusieurs cibles proches : pas de bonus au tir. Le nombre de balles qui atteignent leur cible est également divisée par deux, mais elles sont réparties entre les différentes cibles visées.

Recul en cas de tir en rafale

Si compétence du tireur < 12, la pénalité de Rcl est augmentée de 1.

Défense et attaque à distance

Il est possible d’opposer une défense à une attaque à distance, si le défenseur n’est pas surpris.

Armes lancées (couteau, lance, sorts projectile, etc.) : Esquive ou Blocage. Il est possible de parer de grosses armes de jets (lance ou hache) à -2.

Armes à projectiles : dans le cas d’un style de jeu « cinématographique », si le projectile est visible, que la cible n’est pas surprise et que la distance de tir est « raisonnable », le personnage peut tenter d’esquiver le projectile avec un malus important (-5).

Combat à mains nues

Attaques

Trois types d’attaque différentes à mains nues:
• Porter un coup, dans le but d’infliger des dégâts : jet de Combat à mains nues ou de Karaté.
• Bousculer, dans le but de faire tomber l’adversaire : jet de Dex pour déterminer si la « bousculade » réussit, puis jet de For pour en estimer les effets (la compétence Judo/Lutte peut se substituer à la Dex et à la For).
• Saisir, faire une prise, dans le but de faire tomber ou d’immobiliser un adversaire au sol : jet de Dex pour saisir et/ou faire tomber (la compétence Judo/Lutte peut se substituer à la Dex).

Modificateurs d’attaque

1. État du personnage : comme Attaque au contact.

2. Attaque spéciale

3. Difficulté : décidée par le MJ. Le plus souvent entre Moyenne et Difficile.

Attaque à mains nues d'un adversaire armé

Si l’adversaire réussit sa parade, il inflige demi-dégâts à l’attaquant (prendre en compte la RD). Pour éviter d’être blessé, l’attaquant doit réussir une Parade ou une Esquive.

Défenses

Contre un coup : comme une Défense classique. Parade = compétence-1. Pour parer une arme : -3 supplémentaire sauf avec Karaté et Judo. Esquive.

En corps-à-corps : duels de For, Dex ou Judo/Lutte entre les opposants.

Ces deux types de défense sont soumis aux modificateurs d'état du personnage comme pour une défense avec un arme.

Dégâts à mains nues

Pour les humains

• Coup de poing : B.e-2
• Coup de pied : B.e, +1 avec des bottes pesantes.
• Coup de genou : B.e-1.
• Coup de tête : B.e-1. Si l’attaque est ratée de plus de 3, l’attaquant subit la moitié des dégâts qu’il aurait dû infliger.

Avec la compétence Karaté : +1/5e du score de la compétence aux dégâts (sauf pour le coup de tête).

Recul, sonner et assommer

Les dégâts à mains nus comptent double pour ce qui est du Recul, pour Assommer et pour Sonner.

Avec des gants de boxe, les dégâts réels sont divisés par deux, mais les effets sont les même pour que sans gants pour le Recul, Assommer, Sonner.

Localisation, coups critiques & armes spéciales

Localisation

Il est possible de localiser un coup, soit en visant un endroit particulier, soit au hasard. Par défaut, les coups sont supposés être portés au torse.

3d Localisation
3 Main (arrière)
4 Main (avant)
5 Crâne
6 Cou
7 Visage (ou crâne)
8 Bras (avant)
9-13 Torse
14 Jambe (avant)
15 Cœur (ou torse)
16 Bras (arrière)
17 Jambe (arrière)
18 Jambe (arrière)

Le malus de difficulté est estimé par le MJ. Si l’attaque est ratée de 1 seulement, une autre localisation, déterminée aléatoirement, est atteinte.

Coups critiques & Maladresses

Réussite critique à une attaque : jet sur la table des réussites critiques. Cette attaque ne peut être évitée qu’avec une réussite critique au jet de défense (basé sur le score brut).

Réussite critique à un jet de défense : l’attaquant doit faire un jet sur la table des Maladresses.

Échec critique à une attaque ou une défense : jet sur la table des Maladresses.

Réussite critique en attaque

Une réussite critique à une attaque, si elle inflige des dégâts, provoque toujours une blessure invalidante.

1d Effets
1-2 Dégâts ×2 ; l’ennemi est sonné s’il reçoit des dégâts.
3-5 Dégâts ×2, RD divisée par 2 ; l’ennemi est gravement sonné s’il reçoit des dégâts.
6 Dégâts ×3, RD divisée par 3 ; l’ennemi perd conscience s’il reçoit des dégâts.

Maladresse avec une arme à projectile

1d Effets
1-2 L’arme glisse des mains du personnage. Le tir est manqué et le personnage doit réapprêter son arme.
3-4 Le personnage hésite. Il perd le tour.
5-6 Une victime au hasard, dans la direction de la cible, est touchée.

Maladresse avec une arme de contact

1d Effets
1 Arme désapprêtée.
2 Jet de Dex-3 pour ne pas tomber. Au tour suivant perte initiative et Défense à -2.
3 L’attaquant perd son arme, elle atterrit à 1d mètre de lui ou l’arme se plante dans le décor (choix du MJ)
4 L’arme peut se briser : probabilité de n/6 que l’arme se brise. n = 2 en cas d’attaque ou en parant une arme de même poids, n = 3 pour une arme 2× plus lourde, n = 4 pour une arme 3× plus lourde, etc.
5 L’attaquant blesse un allié. Si ce n’est pas possible, il perd son arme.
6 L’attaquant se blesse avec son arme (demi-dégâts normaux) ou se foule l’épaule / se blesse la main (bras/main handicapé, une journée pour se rétablir).

Maladresse avec une arme de jet

1d Effets
1 L’attaquant se foule l’épaule ou se bloque le dos (bras handicapé, une journée pour se rétablir).
2 Jet de Dex-3 pour ne pas tomber.
3 L’arme a 1 chance sur 2 de se briser.
4 Le personnage hésite. Il perd 2 tours en hésitation
5-6 Une victime au hasard, dans la direction de la cible, est touchée.

Maladresse de mouvement

1d Effets
1 Jet de Dex-3 pour ne pas tomber.
2 Le personnage tombe.
3 Le personnage tombe et est sonné.
4 Le personnage tombe, subit 1d-3 de dégâts au bras ou à la main et est sonné.
5 Le personnage tombe la tête la première, 1d-3 de dégâts à la tête. Le personnage est automatiquement sonné, voire assommé si les dégâts sont suffisants.
6 Le personnage fait une chute spectaculaire. Il encaisse 2×1d-3 de dégâts et est gravement sonné.
Armes spéciales

Filet

Grand filet : 3 secondes pour l'apprêter. L’Esquive est la seule défense possible. Trois jets de Dex-4, pas forcément consécutifs, pour se libérer (Dex-6 pour des animaux ou des êtres humains n’ayant qu’une main disponible). Si trois jets consécutifs sont ratés, la victime est tellement emmêlée qu’il faudra couper le filet pour la libérer.

Petit filet : 1 seconde pour l’apprêter. Peut être manié à une main. Les défenses possibles contre un petit filet sont les mêmes que pour une grande arme de jet. Trois jets de Dex pour se libérer (Dex-2 pour les animaux ou les humains n’ayant qu’une main disponible).

Fouet

Parade à -5. Faire claquer : -4 au jet d’attaque, +2 aux dégâts. Faire lâcher une arme : -4 au jet d’attaque, jet de Vol de la victime pour ne pas lâcher l’arme. Arracher une arme : -4 au jet d’attaque puis duel de For. Ficeler : -4 au jet d’attaque, traiter comme le lasso.

Lasso

3 secondes pour l’apprêter. Duel de For pour ne pas perdre le lasso une fois la victime attrapée. -3 pour prendre les jambes d’un être humain. -4 pour prendre le cou, la victime est alors à For-5 pour tenter d’arracher le lasso des mains de l’attaquant et elle subit un étranglement tant que le lasso est tendu. Après un échec, il peut être réenroulé à la vitesse de 2 mètres par seconde.

Bolas

2 secondes pour l’apprêter. Si les bolas atteignent leur cible, elles s’enrouleront autour d’elle et infligeront les dégâts indiqués.
Dans le cas où une jambe est touchée, on considérera que les deux sont emprisonnées par les liens des bolas. Jet de Dex pour ne pas tomber. Une fois emprisonnée, la victime a besoin de trois jets de Dex réussis (et qu’une de ses mains soit libre) pour s’échapper et pendant ce temps, aucune autre action ne pourra être entreprise. Pour les animaux : Dex-3 s’ils sont dotés de pattes, Dex-6 s’ils ont des sabots.

Grenades

Défensive : grenade à fragmentation. Concussion : 2d+2 à 5d, Fragmentation : 1d+2 à 3d.

Offensive : peu de fragmentation, charge explosive plus importante. Concussion : 5d à 6d, Fragmentation : dépend de la nature du sol.

Lance-grenades

Les lance-grenades légers sont soit montés sur un fusil soit des armes à part entière. Ils peuvent utiliser différents projectiles : explosifs, perce-armure, à gaz, incendiaires, etc., soit en tirs tendus, soit en tirs indirects (avec une précision plus faible). Ces projectiles peuvent être autopropulsés ou non.

Les dégâts sont de trois types : des dégâts d’impact, explosifs et éventuellement de fragmentation [entre crochet].

Lance-flammes

Un lance-flammes peut tirer jusqu’à 4 « coups » par seconde. Chaque coup inflige 1d de dégâts et enflamme la cible.

Explosifs

500 g de TNT : 6d×2 de dégâts de concussion
Poudre : avant 1600 ×0,3 ; avant 1850 ×0,4 ; après 1850 ×0,5
Dynamite : ×0,8
C4 : ×1,4
Mélange O2-H2 : ×1,5

Explosions

Dégâts de concussion

Les explosions infligent deux types de dégâts : des dégâts de concussion dus à l’onde de choc, et des dégâts de fragmentation, dus aux projections de débris.

Distance de l’explosion

Les dégâts de concussion décroissent rapidement avec la distance : -1d par mètre.

Résistance aux dégâts

Les dégâts de concussion n’ont pas de multiplicateur sur les êtres vivants. Une armure ne protège pas, sauf si elle est rigide, étanche et couvre tout le corps. La RD naturelle (carapace) ou celle d’un objet, protège normalement.

Position de la cible

Si la cible est couchée, les dégâts sont réduits d’un tiers.

Localisation

Les dégâts de concussion ne sont pas localisés.

Dégâts de fragmentation

Ces dégâts sont dus à la projection d’éclats, que ce soit des éclats de l’engin explosif (grenade à fragmentation) ou des morceaux d’objets ayant volé en éclat (verre, pierres, etc.).

Le tableau ci-dessous suppose que la victime est debout. Descendre d’une ligne si elle est à moitié protégée et de 2 lignes si elle est couchée.

Distance de l’explosion Nombre d’éclats reçus
1 m 2d
2 m 1d
3 m 1d-1
7 m 1d-3
15 m 1d-5
20 m un éclat sur 6 ou moins (3d)

Ce tableau est valable pour des explosifs faisant jusqu’à 6d×2. Des explosions plus puissantes projettent des éclats à une distance plus importante.

Dégâts infligés

Pour des explosifs n’ayant pas d’effets de fragmentation propre, les dégâts varient selon le type de terrain sur lequel a lieu l’explosion. Ils varient de 1d-4 pour un sol « normal » à 1d si le sol est jonché de ferraille, en passant par 1d-2 pour une explosion sur un sol rocailleux, en forêt ou en intérieur.

Pour des explosifs à fragmentation, les dégâts sont spécifiés (typiquement 2d pour une grenade à fragmentation).

Les dégâts de fragmentation sont de type Tranchant, l’armure protège normalement.

Cas particuliers

Dégâts de contact

Êtres vivants : un être vivant touchant l’explosif au moment de la détonation prend le double de dégâts de concussion et de fragmentation.
S’il le recouvre, il prend le triple des dégâts.
Une explosion interne inflige 5 fois les dégâts normaux (concussion et fragmentation).

Objets : les dégâts infligés à un objet par une explosion au contact sont multipliés par 1,5.
S’il s’agit d’une explosion interne, les dégâts sont multipliés par 3 s’il s’agit d’un objet résistant et confiné, ou par 2 dans le cas contraire.

Explosion en espace confiné

Dans un espace confiné, les dégâts sont multipliés par un facteur compris entre 1,5 (s’il y a une fenêtre) et 2 si l’espace est étanche et résistant.

Explosion sous-marine

Sous l’eau, il n’y a pas de dégâts de fragmentation, mais les dégâts de concussion sont beaucoup plus destructeurs que dans l’air : l’atténuation des dégâts avec la distance est quatre fois plus faible.

Ces règles sont adaptées à des explosions d’une puissance « raisonnable ». Il faudra utiliser la règle du « doigt mouillé » pour gérer des explosions d’une grande puissance.

Dégâts aux objets

Caractéristiques des objets

Les caractéristiques régissant la manière dont un objet supportent des dégâts sont : RD, Points de Structure (PdS) et Intégrité.

Points de Structure : ce sont les « PdV » de l’objet. Ils dépendent de sa taille, de sa constitution (plein, creux) et de sa matière.

Intégrité : représente la « San » d’un objet. Plus il est élevé, mieux l’objet résiste aux dégâts qu’il reçoit.

Exemple : un robot de type R2D2 pourrait avoir 8 PdS et une Intégrité de 10 (il n’est pas particulièrement résistant). Il aurait une RD de 4, sauf sur certains capteurs en verre qui auraient une RD de 1.

Types de dégâts

Il existe 4 types de dégâts affectant les objets :

Dégâts très localisés (balles, perforant) : abîment une zone très petite par rapport à la taille d’un objet.

Dégâts diffus (explosion, collision) : peuvent affecter plusieurs localisations de l’objet en même temps.

Dégâts d’une charge creuse (missile) : les dégâts passant la RD provoquent une explosion interne.

Dégâts normaux : tous les autres types de dégâts.

Les dégâts dus à une explosion reçoivent des modificateurs selon que l’explosion soit interne, au contact de l’objet, etc. (cf. Explosions)

Effets généraux des dégâts

Ils affectent l’objet dans son ensemble. Les dégâts très localisés n’ont pas d’effets généraux.

Les dégâts infligés sont retirés des PdS de l’objet. Le tableau ci-dessous indique l’état général de l’objet en fonction des PdS restant, exprimés en pourcentage des PdS maximum.

% PdSm État
≤ 90% Légèrement endommagé (L)
≤ 75% Moyen (M)
≤ 50% Gravement endommagé (G)
≤ 0 Hors service (HS)
≤ -100% Détruit (D)

Conséquences des dégâts généraux

Selon l’état général de l’objet, ses caractéristiques peuvent être affectées indépendamment de tout effet secondaire.

Légèrement endommagé (L) : l’objet est légèrement abîmé (déformation, fissure) mais continue de remplir sa fonction normalement (sauf en cas d’effets secondaires).

Moyen (M) : l’objet est abîmé mais est encore globalement fonctionnel, au moins pendant un certain temps. Si c’est un objet « étanche », il présente quelques petites brèches ne mettant pas en péril sa survie immédiate.

Gravement endommagé (G) : l’objet est très abîmé. Il ne fonctionne plus qu’en partie (au tiers de son « potentiel »). Beaucoup de systèmes ne fonctionnent plus. Si c’est un objet étanche, il présente une ou plusieurs brèches ne pouvant être réparée(s) de manière improvisée.

Hors service (HS) : l’objet est inutilisable, mais, avec le matériel, le temps et les compétences nécessaires, il est réparable.

Détruit (D) : l’objet est endommagé au point d’être irréparable. Ce n’est plus qu’une carcasse broyée ou éventrée.

Effets secondaires des dégâts

Nombre d’effets secondaires

Selon le type de dégâts, le MJ peut décider de se limiter à un seul effet secondaire.

Effets secondaires (lancer 1d)
Dégâts reçus 123456
Très localisés (∀ quantité) 000111
< 10% PdS : Très légers 000001
≥ 10% PdS : Légers 000112
≥ 25% PdS : Moyens 011223
≥ 50% PdS : Graves 112234
≥ 100% PdS : Très graves 123456
≥ 200% PdS : Extrême Objet détruit

Détermination des effets secondaires

Chaque type d’objets devrait posséder sa table d’effets secondaires : Localisation ; RD spécifique ; Conséquence des effets secondaires selon le niveau d’endommagement.

Endommagement d’une localisation

Il y a 4 niveaux d’endommagement d’une localisation. Le niveau d’endommagement dépend de la quantité de dégâts qu’a reçu l’objet.

Un jet d’Intégrité réussi diminue d’un cran l’importance des dégâts reçus.

Niveau 1 : dégâts Très légers.
Niveau 2 : dégâts Légers.
Niveau 3 : dégâts Moyens. Cesse de fonctionner.
Niveau 4 : dégâts Grave. Localisation détruite.

Les dégâts indiqués doivent être ceux obtenus après prise en compte d’une éventuelle RD spécifique à la localisation.

Le cumul des dégâts affectant une localisation est laissé à l’appréciation du MJ.

Percer la paroi d’un objet

Pour traverser la paroi d’un objet, il faut passer 125% de sa RD. Si ce seuil n’est pas atteint, l’objet prend tout de même les dégâts passant la RD mais sa paroi n’est pas percée.

Impulsion EMP

Une forte impulsion électromagnétique (EMP) est capable d’affecter les systèmes électroniques, provisoirement ou de manière permanente. En cas d’EMP, tout appareil électronique doit faire un jet d’Intégrité (score par défaut = 10), modifié selon l’intensité de l’EMP.

Si le jet d'Intégrité est raté, l'appareil subit les effets indiqués. S'il est réussi, les effets sont réduits d'un cran. Si MR ≥ 5 ou sur une réussite critique, les effets sont réduits de 2 crans. Si Me ≥ 5 ou sur un échec critique, les effets sont aggravés d'un cran.

Intensité de l’EMP Effets
Légère Dégâts légers : l’appareil cesse de fonctionner pendant 1d minute(s). Passé ce délai, il refonctionnera normalement.
Moyenne Dégâts moyens : L’appareil cesse de fonctionner pendant 1d minute(s). Après ce délai, il fonctionnera de nouveau avec des bugs mineurs ou une efficacité moindre.
Importante Dégâts graves : L’appareil cesse de fonctionner pour 1d×10 minutes. Passé ce délai, l’appareil ne fonctionnera plus correctement : son efficacité sera grandement affectée.
Très importante Hors service : L’appareil cesse de fonctionner. Il ne fonctionnera pas avant une réparation qui nécessitera de changer certains composants.
Extrême Détruit : Plus de 80% des composants sont inutilisables. L’appareil est plus cher à réparer qu’à remplacer.

Blindage anti-EMP

Il est possible de blinder un appareil spécifiquement contre ce genre de problème. Le niveau du blindage s’ajoute aux jets d’Intégrité.