Bases du système

Il y a principalement 2 types de jets à SLURP. Tous se font avec des d6.

Les jets des réussite, avec 3d, visant à tester une compétence, une caractéristique ou un sort. Le jet est réussi s'il est inférieur ou égal au score,ajusté par certains modifiécateurs.

Les jets de dégâts, avec un nombre variable de dés.

Pour les jets sur une table, suivre les indications.

Jet de réussite

Jet (3d) ≤ score ± modificateurs

3 est toujours une réussite, 18 est toujours un échec.

Le score brut est le score sans aucun modificateur

Le score net est le score après application des différents modificateurs ci-dessous.

Difficulté

Difficulté intrinsèque de l'action, sans tenir compte de l’état du personnage.

Difficulté Modificateur
Héroïque -15
Extrêmement difficile-10
Très difficile -5
Difficile -3
Moyenne (malaisé) +0
Facile +3
Très Facile +5
Enfantin +7

Autres modificateurs

État du personnage : PdV, PdF, encombrement, etc.

Matériel utilisé pour entreprendre l’action.

Environnement : obscurité, sol instable, etc.

Main dextre / main « faible » : effectuer une action avec sa main « faible » qui nécessiterait l’usage de la main dextre se fait généralement à -3.

Marge de réussite

Le MJ interprète librement la marge de réussite (MR), ou la marge d’échec (ME).

Réussite et échec critiques

Jet Réussite critique Jet Échec critique
3 Score net ≥ 5 18 Toujours
4 Score net ≥ 6 17 Score net ≤ 15
5 Score net ≥ 15 16 Score net ≤ 6
6 Score net ≥ 16 15 Score net ≤ 5

Duel

Comparer la MR des deux opposants. La victoire d’un des protagonistes est d’autant plus nette que la différence des MR (ΔMR) est grande. L'égalité profite au défenseur

Jets de probabilité

Lorsque il faut faire un jet sous rien.

Probabilité Score
Presque aucune chance 4
Très peu probable 6
Peu probable 8
Incertain 10
Assez probable 12
Très probable 14
Quasi-sûr 16
Exploits physiques

Course

Vitesse m/s, en ligne droite dégagée et en sprint à partir de la deuxième seconde (-1 à cette valeur pour la 1ère seconde).
+ 1/8e de la compétence Course (arrondi au quart de point).

La Fatigue, l’Encombrement et le niveau de blessures influent sur la Vitesse. L’Encombrement compte double.

Saut

Pour réussir à sauter suffisamment loin ou haut, jet de Saut. Les malus d’Encombrement sont doublés.

Soulever et déplacer des objets

Il est possible de soulever ou déplacer un poids, en kg, allant jusqu’à :

À une main : 3×For
À deux mains : 10×For
Sur le dos : 12,5×For
Traîner sur une surface lisse et nivelée : 30×For

Un jet de For réussi peut permettre de dépasser légèrement ces limites.

Nage

En cas d’échec à un jet de Nage, perte de 1 PdF. Refaire un jet toutes les 5 secondes, jusqu’à ce qu’il y ait noyade, sauvetage ou un jet de Nage réussi.

Encombrement : dépend de la densité de l’équipement.

Vitesse de nage : 1/10e de la compétence en Nage en sprint.

Combat dans l’eau : jets de Nage régulièrement si le personnage n’a pas pied. Perte rapide de PdF. Les dégâts sont réduits de moitié en immersion.

Retenir sa respiration

Au repos : San×6 secondes.
Activité physique modérée : San×2 secondes.
Exercice physique important : San secondes.
Modificateurs : ×2 si hyperoxygénation ; ×½ si surprise et pas de préparation.

Contrôle du souffle peut se substituer à la San pour le calcul de la durée de l’apnée. Une fois à bout de souffle, voir Suffocation (chapitre 5).

Encombrement

L’Encombrement dépend du poids porté par le personnage et de sa For. Il réduit la Vitesse et affecte également toutes les compétences nécessitant une certaine liberté de mouvement.

Poids (kg) Encombrement Malus
≤ For Nul Aucun
≤ For×2 Léger -1
≤ For×3 Moyen -2
≤ For×6 Pesant -3
≤ For×10 Très pesant -4
≤ For×12,5 Maximum pas de jet

Le malus est doublé pour les compétences pour lesquelles il est indispensable d’être léger (Course, Saut, Acrobatie, etc.)

Fatigue

Des points de fatigue (PdF) peuvent être perdus suite à des efforts physiques, à un manque de sommeil, de nourriture, d’eau, à des températures extrêmes ou à un manque d’air.

Les jets de réussite, la Vitesse et la For sont affectés par une grande fatigue (malus de la colonne Effets).

État de fatigue Effets
Fatigué (PdF ≤ 50%) malus de -1
Épuisé (PdF ≤ 3) malus de -3
Exténué (PdF = 1) aucune action physique
Évanoui (PdF = 0) évanouissement

Efforts physiques

Les PdF perdus sont estimés par le MJ. Un jet de San réussi (ou d’une compétence appropriée : Course, Randonnée, Nage, etc.) réduit le coût de fatigue d’un tiers.

L’Encombrement multiplie ce coût : ×1,5 pour Léger, ×2 pour Moyen, ×3 pour Pesant.

Sommeil écourté

Une nuit blanche coûte 6 PdF et une mauvaise nuit 4 PdF (moitié en cas de réussite d’un jet de San).

Récupération

Le MJ décide du rythme de récupération en fonction des conditions de repos. La seule règle est que l’on est « frais et dispo » qu’après une nuit de sommeil.
Ne tenir compte des PdF que si cela est important dans le jeu. Dans la plupart des situations, les PdF n’ont aucune importance.

Équilibre psychique

L’équilibre psychique d’un personnage est quantifié par les Points d’Équilibre Psychique (PdE). Il peut être mis en péril par trois types de situations : une situation traumatisante ; une situation terrifiante ; une situation de stress intense.

Lorsque plusieurs effets peuvent advenir (traumatisant et stressant, par exemple), un seul jet de Sang-Froid est à faire. Les conséquences sont déterminées à partir de cet unique jet.

Traumatisme

Un événement traumatisant provoque un choc psychologique. Il n’est pas nécessairement effrayant ni directement menaçant (perte d’un être cher, être témoin d’actes de barbarie, etc.).

Il peut entraîner la perte de PdE : faire un jet de Sang-froid pour résister au traumatisme. En cas de réussite, la perte de PdE est divisée par 2. Ce jet de Sang-froid peut être assorti d’un modificateur, mais ce modificateur ne dépendra, en général, pas de l’ampleur du traumatisme, qui est quantifié par la perte de PdE, mais de l’état ou du vécu du personnage.

Ampleur du traumatisme Perte PdE
Écœurement fort 1
Choc, traumatisme mineur 2
Choc important 3
Horreur forte, traumatisme majeur 4
Horreur extrême 5
Abomination absolue 6
Mal cosmique incarné 8 à 15

Terreur

Lorsqu’un événement terrifie le personnage, un jet de Sang-froid (appelé dans ce cas Test de Frayeur) doit être fait pour savoir comment le personnage réagit. Cette terreur doit être surnaturelle ou réveiller une phobie, et ponctuelle, sans quoi il s’agit d’un stress ou d’une Surprise.

Un malus peut s’appliquer en fonction de la nature de l’événement terrorisant.

Si le jet de Sang-froid est réussi, le personnage surmonte sa peur et peut agir immédiatement. Sinon, il subit les conséquences décrites dans le tableau ci-dessous. La ME d’un jet de Sang-froid pour résister à la terreur ne peut être supérieure à [malus du test +3], sauf en cas d’échec critique (exemple : rater un jet de Sang-froid à -2 ne peut entraîner une ME de plus de 2+3 = 5).

ME Conséquences
1 Surprise partielle.
2 Surprise totale. Jet de Vol pour retenir un cri.
3 Surprise totale. Vol -3 pour retenir un cri. (1 PdE)
4 Panique. Le personnage s’enfuit en hurlant pendant 1d×10 secondes. S’il ne peut pas s’enfuir, faire un jet de San pour éviter une réaction physique inconvenante (vomir, uriner, pleurer, etc.). (2 PdE)
5 Panique totale. Le personnage est capable de faire n’importe quoi (jeter 3d, plus le résultat est élevé, plus l’action entreprise est inutile, voire dangereuse). (3 PdE).
6 Le personnage est en état de choc. Il ne fait rien durant 1d×5 secondes, puis entre en panique totale (résultat précédent). (4 PdE).
7 Jet de San pour ne pas s’évanouir pendant 1d minutes. Voir résultat précédent si le jet de San est réussi. (5 PdE).

Stress

Une situation de stress se présente lorsque le personnage craint pour sa vie (à torts ou à raison).

Dans une telle situation, faire un jet de Sang-froid pour déterminer comment le personnage réagit au stress, assorti d’un éventuel malus.

Si ce jet est raté, le personnage gagne un niveau de stress.
Si ME ≥ 3, le personnage gagne deux niveaux de stress.
Si ME ≥ 5, le personnage gagne trois niveaux de stress. Les conséquences du stress sont décrites ci-dessous.

• Niveau 1 – Moyen : +1 en Réflexes et en For, -1 en Dex et en Sang-froid.
• Niveau 2 – Fort : comme ci-dessus, avec en plus -1 en Int et Per et -2 en Sang-froid au lieu de -1. Perte de 1 PdE.
• Niveau 3 – Extrême : Le personnage panique. Même modificateurs de caractéristiques que le niveau précédent, sauf pour l’Int qui subit une pénalité de -5. Perte de 2 PdE.

Récupérer du stress

• Après disparition de la cause du stress : si la cause du stress a disparue, le personnage récupère d’un niveau de stress toutes les 10 minutes, jusqu’à revenir à son état normal.

• En situation de stress : si le personnage fait des efforts pour contrôler son stress, il peut refaire un jet de Sang-Froid avec les mêmes malus, à intervalles réguliers, pour perdre un niveau de stress.

État psychologique général

PdE ≤ 50% : le comportement du personnage change suffisamment pour être remarqué aisément. 2 aux jets de Sang-froid. Perte définitive d’un PdE*.

PdE ≤ 3 : le personnage est très instable et peut basculer dans une crise de folie aisément. -4 à tous les jets de Sang-froid. Perte définitive d’un pt de Sang-froid et de 2 PdE*.

PdE = 0 : Catatonie. Position fœtale et semi-conscience, ne résistera pas si quelqu’un veut le déplacer. 3 pts de Sang-froid sont perdus définitivement ainsi que 5 PdE*. Le personnage restera fou si ces PdE atteignent définitivement 0.

* Cette perte s’applique la première fois qu’il passe sous ce seuil. Il ne perdra plus de points en franchissant ce seuil avant d’avoir pleinement recouvré sa santé mentale.

Récupération des PdE

Les PdE se récupèrent à raison de 1 par semaine, dans un endroit calme, et rassurant, en compagnie de gens mentalement sains et amicaux, à mener des activités ordinaires. Il est également possible de récupérer 1 ou 2 PdE si le personnage obtient une victoire sur ce qui a été la cause de sa perte de PdE (décision du MJ).

Un personnage peut racheter des PdE perdus définitivement en prenant un nouveau désavantage mental, en lien avec ce qui a causé la perte de PdE.

Jet de réaction

La réaction d’un PNJ peut être déterminée aléatoirement, le MJ effectue alors un jet de réaction (JR) avec 1d en appliquant certains modificateurs.

Modificateurs liés au PJ : avantages et désavantages ayant un impact sur les JR, ainsi que son comportement.

A priori, caractère, culture et humeur du PNJ, qui peuvent impliquer un modificateur de -2 à +2 aux JR, ou qui peuvent annuler des modificateurs aux JR du PJ, si le PNJ n’est pas sensible à une Disgrâce sociale, par exemple.

Résultat du jet de réaction
≤-4Désastreuse. Le PNJ déteste le personnage et fera tout ce qui est en son pouvoir pour lui nuire.
-3 à -2Très mauvaise. Le PNJ n’apprécie pas le personnage et le desservira si c’est possible et profitable.
-1 à 0Mauvaise. Le PNJ se fiche éperdument des joueurs et leur mettra des bâtons dans les roues si cela peut lui être profitable.
1 à 2Médiocre. Le PNJ n’est pas impressionné le moins du monde. Il ne sera ni agréable ni serviable.
3 à 4Neutre. Le PNJ se comportera selon les normes sociales en vigueur.
5 à 6Assez bonne. Le PNJ sera plutôt agréable et relativement serviable si cela ne lui coûte rien.
7 à 8Bonne. Le PNJ se montre accueillant avec le personnage et s’efforcera de lui être utile dans les limites du raisonnable.
9 à 10Très bonne. Le PNJ ne pense que du bien du personnage, il sera très amical et peu avare de ses services.
11+Excellente. Le PNJ est impressionné par le personnage et agira dans son intérêt à tous les instants dans les limites de ses propres capacités.

Utilisation d’une compétence sociale

L’utilisation d’une compétence sociale appropriée, lorsque cela est possible (discrétion du MJ) peut modifier le résultat du jet de réaction :
• Une réussite améliorera la réaction d’un niveau.
• Un échec dégradera la réaction d’un niveau.

Règles diverses

Vieillissement

À partir de 50 ans, faire un jet de San+NT médical-3 tous les ans. À partir de 70 ans, jetez les dés tous les 6 mois et à 90 ans, tous les 3 mois. Un échec entraîne la perte d’un pt de San et des conséquences (maladies ou autres) dépendant de la ME et du MJ.

Statuts sociaux

Exemples d’échelles de statuts sociaux.

Univers médiéval Univers contemporain
8 Souverain divin Pas d’équivalent
7 Roi, pape Président
6 Prince, duc, archevêque Gouverneur, sénateur
5 Comte, évêque Grand PDG
4 Baron, aristocrate terrien Mondain
3 Petit aristocrate Maire d’une grande ville
2 Chevalier, maire, marchand considéré Maire
1 Châtelain, capitaine de navire, marchand Médecin, membre du conseil municipal
0 Homme libre Citoyen ordinaire
-1 Valet ou domestique Pauvre
-2 Étranger, membre du milieu Mendiant
-3 Serf ou Mendiant Pas d’équivalent
-4 Esclave Pas d’équivalent

Niveaux technologiques

Niveaux technologiques et époque correspondante
0 Âge de la pierre (feu, levier, langage)
1 Âge du bronze
2 Âge du fer
3 Moyen âge
4 Renaissance
5 Révolution industrielle
6 1ère moitié du XXème siècle
7 Moderne
8 Futur proche
9 Stellaire (voyages hyperluminiques)

Probabilité avec 3d

3d cumuléeexacte 3d cumulée exacte
3 0,5% 0,5% 11 62,5% 12,5%
4 1,9% 1,4% 12 74,1% 11,6%
5 4,6% 2,7% 13 83,8% 9,7%
6 9,3% 4,7% 14 90,7% 6,9%
7 16,2% 6,9% 15 95,4% 4,7%
8 25,9% 9,7% 16 98,1% 2,7%
9 37,5% 11,6% 17 99,5% 1,4%
10 50% 12,5% 18 100% 0,5%