Armes & armures

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Généralités sur les armes et les armures et leurs caractéristiques.

Armes

Dégâts
For & dégâts

Estoc / Taille

Caractérisés par un Type et une Étendue.

il y a 3 types de dégâts : broyage (B), perforant (P) et tranchant (T). Les balles sont traitées différemment.

L'étendue des dégâts d’une arme blanche dépend de la For de son utilisateur (voir tableau ci-dessous et formulaire ci-contre), et de l’arme.

Force Estoc Taille
81d-31d-2
91d-21d-1
101d-21d
111d-11d+1
121d-11d+2
131d2d-1
141d2d
151d+12d+1
161d+12d+2

Si, après addition du modificateur de dégâts de l’arme aux dégâts de base, il apparaît un bonus ≥ +3, ce bonus se transforme : +3 = +1d ; +4 = +1d+1 ; +5 = +1d+2 ; +6 = +2d-1 ; +7 = +2d.

Armes à deux mains

Les armes à deux mains reçoivent un bonus supplémentaire aux dégâts pour certains seuils de Force de leur utilisateur : For ≥ 13 → +1 ; For ≥ 17 → +2 ; For ≥ 21 → +3 ; For ≥ 26 → +4 (et chaque fois que les dégâts de taille atteignent pour la première fois un code dés de type « xd-1 ».

Dégâts minimums

Contre une RD 0, une arme perforante ou tranchante inflige toujours un minimum de 1 pt de dégât.

Force minimale (Fmin)

-1 à la compétence pour chaque point de For < Fmin.

Pour les armes à feu, en plus de la pénalité ci-dessus, le Rcl est augmenté de 1 par point de For < Fmin (sans être plus que doublé).

Armes devant être apprêtées

Certaines armes lourdes, longues ou mal équilibrées doivent être apprêtées après chaque utilisation (attaque et/ou parade). Si l’utilisateur s’en sert en début de round, il ne peut plus l’utiliser jusqu’au round suivant. S’il l’utilise en fin de round, il perd l’initiative en round suivant.

Si la For du porteur est supérieure de 5 pts à la Fmin de l’arme, il peut l’apprêter instantanément.

Armes à distance

Portée (Prt)

Première portée indiquée → tir de difficulté Moyenne sur cible immobile de la taille d’un torse humain, dans des conditions idéales de visée. C’est la portée utile.

La deuxième portée, entre parenthèses, est la portée au-delà de laquelle les dégâts sont divisés par deux (notée ½D).

Malfonction (Mlf)

Pour les armes à projectiles seulement. Tout jet de compétence ≥ Mlf (par défaut 17 pour la plupart des armes à feu) signifie que l’arme a 50% de chance de dysfonctionner. Une arme enrayée a 50% de chance d’être réparée en 1 tour (éjection de la cartouche coincée) sur un jet d’Arme à feu réussi. Sinon, il faut la compétence Armurerie.

Temps de rechargement

Ce temps ne tient pas compte d’un temps de visée après rechargement.

• Arbalète légère / moyenne / lourde : 4 secondes / 8 secondes / 20 secondes, manivelle nécessaire.
Arc : 3 secondes
Arquebuse : 60 secondes (dépend du type d’arme)
Chargeur d'arme à feu : 3 secondes
Fronde : 3 secondes
Revolver : 2 secondes +1 seconde par balle

Un jet de compétence à -3 (-2 Réflexes de combat) réduit ce temps de 1 seconde, sauf avec les armes à poudre noire (temps de rechargement diminué de 10%).

Armes à feu

Dégâts des armes à feu

Selon le calibre, un multiplicateur s’applique aux dégâts passant la RD d’un être vivant.

Calibre RD Dégâts
Calibre .40+ (≥10 mm)×1×1,5
Calibre .60+ (≥15 mm)×1×2
Type
Perforante×0,5×0,5
Pointe creuse*×2×1,5

* Face à ce type de munition, une RD 0 devient RD1

Vitesse de tir (VdT)

Nombre maximum de tirs par seconde. Si VdT ≤ 1, il s’agit d’une arme à rechargement manuel. Une VdT de ½ indique qu’il est possible de tirer une fois toutes les deux secondes. Une astérisque indique une arme automatique.

Coups (Cps)

Réserve de munitions dans le chargeur.

Recul (Rcl)

Correspond à la pénalité minimale en cas de tirs successifs, pour les armes à feu à répétition.

Accessoires pour armes à feu

Visée laser : de +1 à +3 à la compétence du tireur selon les conditions du tir.

Lunette de visée : +1 pour les tirs à longues portées, si le tireur peut prendre le temps de viser. Pour certaines cibles très lointaines, une lunette de visée est obligatoire pour tirer.

Silencieux : décroit la portée de 1/3, et les dégâts de 1/4.

Qualités des armes
Qualité Se briser* Dégâts
Armes tranchantes ou perforantes
Bon marché (MQ) ×2 +0
Bonne qualité (BQ) ×½ +1
Très bonne qualité (TBQ) ×⅙ +2
Armes de broyage
Bonne qualité (BQ) ×½ -
Arcs et arbalètes
Bon marché Mlf -1 ; Portée ÷1,5 (½ : -20%)
Bonne qualité Mlf +1 ; Portée ×1,5 (½ : +20%)

* Une arme peut se briser en parant ou en cas de Maladresse (voir chapitre Combat). Ce multiplicateur s’applique à la probabilité d’un tel événement.

Armures & boucliers

Armures

Une armure (ou toute autre protection) possède une Résistance aux dégâts(RD) à soustraire aux dégâts occasionnés par une attaque.

Qualité de l’acier

Excellent acier : poids -10% ; coût de +25%.

Armure en bronze : poids +10% ; RD diminuée de 1.

Superposition d’armures

Superposer des armures autres qu’un coutil et une armure métallique impose une pénalité de -1 à tous les jets basés sur la Dex, en plus d’un éventuel malus d’encombrement.

Casques et couvre-chefs

Casque : -2 au jet d’Écouter.
Heaume : tous les jets à -1, Voir et Écouter à -2.

Il est possible de cumuler une coiffe de maille et un casque : le coutil est alors compté qu’une seule fois (RD11). -3 au jet d’Écouter.

Boucliers

La Défense passive (DP d’un bouclier s’ajoute au score de Blocage de base (Bouclier-3).

Pour frapper avec un bouclier, faire un jet de Bouclier. L’ennemi peut esquiver, bloquer ou parer à -2. Dégâts : B.e.