Personnages

Un personnage se construit à partir de points de personnage. Mais avant de se lancer dans sa création, il est conseillé de le concevoir dans les grandes lignes.

Un personnage débutant nécessite généralement entre 80 et 120 pts. Ces points permettent de définir les éléments suivants :

• Caractéristiques
• Avantages, Désavantages & Travers
• Compétences
• Sorts & pouvoirs éventuels

Un espace création de personnage sera bientôt disponible. Il prendra en charge tous les calculs.

Caractéristiques

Caractéristiques principales

Elles constituent la charpente du personnage. Un score de 10 est gratuit. Modifier ce score de ± 1 coûte ou rapporte les points indiqués.

Caractéristique Coût
Force 10 pts
Dextérité 10/15 pts*
Intelligence 10/15 pts*
Santé 10 pts
Perception 5 pts
Volonté 5 pts

*Les 4 premiers niveaux positifs coûtent 10 pts.

Améliorer ses caractéristiques après la création coûte le double, sauf pour la Force (coût×1,5). Cela a un impact sur toutes les compétences qui en dépendent.

Caractéristiques secondaires

Elles découlent des caractéristiques principales et sont basées soit sur une seule caratéristique, soit sur la moyenne de deux caractéristiques.

Caractéristique secondaire Base
Dégâts voir « Armes & armures »
Réflexes DP-3
Sang-froid SV
Vitesse DS/2 (ne pas arrondir)
Pts de Vie (PdV) FS
Pts de Fatigue (PdF) FS
Pts de Magie (PdM) I
Pts d’Équilibre psychique (PdE)SV

Pour modifier les caractéristiques secondaires, voir la liste d'Avantage & Désavantages. Ces modifications doivent rester exceptionnelles et justifiées (sauf pour les PdM dont l'augmentation est encadrée par l’avantage Magerie).

Avantages, Désavantages & Travers

Les Avantages et Désavantages recouvrent tout ce qui ne relève ni des caractéristiques, ni des compétences.

Règle du 12

Avantage : si un jet est nécessaire pour réussir, score min = 12

Désavantage : si jet est nécessaire pour y échapper, score max = 12

Limites de désavantages

Max 40 pts de désavantages à la création d’un personnage.

Une même contrainte peut parfois être décrite par différents désavantages. En choisir un et un seul pour rendre compte d'une contrainte donnée.

Traits de caractère

Désavantages influençant le comportement du personnage, sans effet direct en termes de règles. Le joueur peut les définir lui-même.

Pour être plus qu’un simple Travers, un Trait de caractère doit respecter l’une au moins des conditions suivantes :

• Mettre parfois en danger le personnage ;
• Impliquer des dépenses régulières et importantes ;
• Limiter sa liberté d’action ;
• Imposer un malus aux JR dans certaines circonstances.

Certains Traits de caractère ne peuvent donc qu’être des Travers (Modeste, Discret...).

Traits de caractère vertueux

Les traits de caractères vertueux (Charitable, Honnête, Sens du devoir, Pacifique, Respect de la vérité) constituent un moyen facile de gagner des points de personnage.

Coût des traits de caractères

Travers (-1 pt) : tendance légère, qui ne gêne pas le personnage.

Compté comme un Travers et non comme un désavantage.

Marqué (-5 pts) : rapidement remarqué par l’entourage du personnage.

-1 aux JR, et/ou coûte jusqu’à 10% d’un salaire de base par mois, et/ou limite relativement la liberté d’action et/ou fait parfois prendre des risques.

Fort (-10 pts) : Trait de caractère central du personnage.

-2 aux JR, et/ou coûte jusqu’à un salaire moyen par mois, et/ou limite beaucoup la liberté d’action, et/ou fait parfois courir des risques sérieux. -2 pour y résister.

Extrême (-15 pts ou +) : stade pathologique.

Mène à terme à la banqueroute et/ou en prison, Limite drastiquement la liberté d’action ou fait souvent risquer sa vie. -5 pour y résister. Tous les traits de caractères n’ont pas forcément une version à 15 pts.

Limites de Traits de caractères

3 Traits de caractère maximum dont un seul au maximum allant jusqu’à -10 pts.

Vivre ses désavantages

Il y a plusieurs manières possibles de « vivre » ses désavantages mentaux et traits de caractère.

Condition par défaut : le personnage les assume pleinement (sans pour autant en être fier).

C’est normal (0 pt) : les personnes n’en souffrant pas sont considérés comme « anormaux » et traités selon le caractère du personnage.

S’efforcer de s’y plier (-5 pts) : S’applique principalement aux désavantages vertueux. Jet de Vol pour s’y conformer. -1 PdE si échec.
Si, par ce biais, PdE < 50% PdE max → perd le désavantage et doit le racheter au plus vite (Malchance en attendant).

Lutter contre eux (-5 pts) : Jet de Vol pour ne pas y céder. -1 PdE en cas d’échec.
Si, par ce biais, PdE < 50% PdE max → ne cherchera plus à y résister. Le désavantage pourra même s’aggraver.

Ne pas en avoir conscience ou les nier (-5 pts) : variante automatique pour certains désavantages mentaux (Chimère par exemple) et dans ce cas, elle n’apporte pas de points supplémentaires.

C’est tabou (-5 pts) : interdiction/obligation « sacrée » absolue. Le personnage obéit toujours à ce désavantage. Si impossible (contrainte) → -1 PdE à chaque fois (max 1 PdE tout les 2 jours).

Après la création du personnage

Un personnage peut gagner un Avantage ou hériter d'un Désavantage (ou encore racheter un Désavantage) au cours du jeu par la logique des événements (Richesse, Réputation, mais aussi Borgne, Ennemi, etc.) Dans ce cas, cela ne coûte ni ne rapporte aucun point de personnage.

Il est également possible d’acquérir un Avantage ou un Désavantage ou de racheter un Désavantage si cela n'est pas incompatible avec la logique de l’Avantage/Désavantage (on ne rachète pas le désavantage Borgne, par exemple).

Travers

Trait de caractère mineur (-1 pt) ne constituant pas un désavantage. À la création, il est possible de prendre jusqu’à 5 travers.
Peut être racheté ou changé, si un événement justifie un léger changement de personnalité.

Quelques catégories de travers : croyance, objectif mineur, goût ou dégoût, habitude, expression, manière particulière de se vêtir, un amour non partagé, des loisirs particuliers, un divertissement préféré, etc.

Compétences

Scores

Le score d'une compétence dépend de la ou des caractéristique(s) sur laquelle ou lesquelles elle est basée, de sa Difficulté (2 : facile, 4 : moyen, 6 : ardue, 8 : très ardue) et du nombre de points de personnage investis dedans.
Ce nombre de points ne peut pas prendre n'importe quelle valeur : ½, 1, 2, 4 puis tous les multiples de 4 (sauf pour les compétences exclusivement basées sur l'Int et dont la difficulté est ardue au maximum, dans ce cas il s'agit de tous les multiples de 2.). Au début, les progrès sont très rapides : un petit nombre de points permet d'améliorer sensiblement le score de la compétence.
Le calcul est géré par le site : remplissez simplement le formulaire en ligne (à venir).

Score par défaut : score en l'absence de points investis dans la compétence. La plupart des compétences ont un score par défaut ; celles qui n'en ont pas ont une difficulté notée entre parenthèse.

Spécialisations

Spécialisation obligatoire : compétences repérées par « (type) ». Chaque spécialité est une compétence distincte.

Spécialisation optionnelle : 1 pt par +1. Max 5 pts. Pas plus de pts dans la spécialité que dans la compétence de base.

Compétence de background

Compétence très peu utile dans le jeu mais nécessaire d’après l'historique du personnage (décision du MJ).
Coût divisé par deux (y compris pour une spécialité optionnelle).

Niveau « expert »

Score expert : à partir de Base+5, hors modificateurs.

À partir de ce score, le coût d'amélioration est multiplié par deux sans professeur.

Il est impossible d'avoir un score > Score expert +8

Les compétences basées uniquement sur l'Int (y compris sorts et pouvoirs) ne sont pas soumises à cette règle.

Compétences proches

Certaines compétences sont proches les unes des autres. En maîtriser une facilite la maîtrise des autres.

Compétence principale (CP) : celle dans laquelle ont été investis le plus de points

Compétence secondaire (CS) : les autres

Lorsqu'un personnage maîtrise plusieurs compétences proches, il faut indiquer, pour la CS, la CP à laquelle elle se rattache.

La CS reçoit une fraction des points investis dans la CP sous forme de bonus. Le formulaire gère le traitement mathématique du problème. Ce choix n'est pas définitif, vous pouvez inverser les rôles de CP et de CS selon l'évolution de votre personnage.

Groupes de compétences proches

• Compétences en armes de contact ;
• Compétences en armes de jet (sauf armes spéciales, telles que bolas, lasso, etc.) y compris Lancer.
• Arc et Arbalète ;
• Couteau et Combat à mains nues ;

Et autres, selon décision du MJ.